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 Ressources Marvel

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colossus
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colossus

Messages : 3523
Date d'inscription : 21/08/2013

Ressources Marvel Empty
MessageSujet: Ressources Marvel   Ressources Marvel EmptyMer 9 Oct - 22:36

Ressources Marvel


Infinity Gauntlet

Infinity Gauntlet
Ressources Marvel Infini10

Trait
The Gauntlet Complete: Si les six gemmes sont attachés au Gantelet de l’Infini, les pouvoirs et capacités du personnage ne peuvent pas être contrées et le personnage peut utiliser Volonté.

1
Beyond Mortal Limits: Au début de votre tour, choisissez une gemme attachée au Gantelet que vous n’avez pas choisie lors de votre tour précédent. Le personnage peut utiliser les effets de cette gemme jusqu’à votre prochain tour tant que ce pouvoir est visible sur le disque.

2
Apotheosis Approaching: Modifiez les valeurs de combat du personnage par +1. Au début de votre tour, choisissez un pouvoir standard que le personnage ne peut pas déjà utiliser. Le personnage peut utiliser ce pouvoir jusqu’à votre prochain tour

3
Ultimate Godhood Attained: Modifiez les valeurs de combat du personnage par +2 et le personnage peut utiliser les effets de toutes les gemmes attachées au gant. Au début de votre tour, choisissez un pouvoir standard que le personnage ne peut pas déjà utiliser. Le personnage peut utiliser ce pouvoir jusqu’à votre prochain tour.

Coût 15-40 points
Le Gantelet de l’Infini coûte 10 points plus 5 points par gemme attachée à lui. Une gemme au moins doit être attachée au gantelet pour pouvoir activer les effets de celui-ci. Vous ne pouvez pas attacher plus d’une gemme du même type au gantelet.

Attribution
Le Gantelet de l’Infini est attribué à un personnage lorsque vous révélez votre équipe et seulement ce personnage peut bénéficier de ses effets. Lorsque ce personnage est mis KO, le joueur adverse marque les points de victoire correspondant au coût du Gantelet de l’Infini.

Mise en place
Le disque du Gantelet de l’Infini commence sur la ligne de départ verte mais il ne possède pas de clic de KO. Vous pouvez tourner le disque jusqu’à dépasser sa ligne de départ. Vous ne pouvez ajouter d’objets spéciaux à votre équipe si le Gantelet de l’Infini en fait partie.

Tourner le disque
A la fin de votre tour, Si le personnage auquel est attribué le Gantelet a reçu une action autre qu’une action libre pendant le tour, choisissez une des options suivantes :

1) Infligez au personnage au personnage auquel est attribué le Gantelet un clic de dégât inévitable
Ou
2) Lancez un D6 qui ne peut pas être relancé et tournez le disque du Gantelet de l’Infini d’un nombre de clic vers la droite égal au résultat du dé
Ou
3) Si le Gantelet de l’Infini a un pouvoir spécial visible, vous pouvez choisir de ne rien faire

Utiliser les effets
Lorsqu’une gemme, un pouvoir standard ou un pouvoir spécial est visible sur le disque du Gantelet, le personnage auquel il est assigné peut utiliser les effets associés s’il ne peut pas déjà les utiliser. Vous ne pouvez utiliser les effets d’une gemme que si celle-ci est attachée au Gantelet de l’Infini.

Clarifications
  • Il ne peut y avoir qu’un seul gantelet par équipe.
  • Le gantelet doit être attribué au même personnage pour toutes les rondes d’un tournoi.
  • Lorsqu’il est utilisé en tournoi, les mêmes gemmes doivent être utilisées à chaque ronde.

Les Gemmes

R101 Soul Gem
A venir

Coût: 5 points

Le personnage peut utiliser Vol d’Energie. Lorsque le personnage met KO un personnage adverse, soignez le personnage de deux clics de dégâts.

R102 Power Gem
A venir

Coût: 5 points

Si la valeur imprimée de portée du personnage est de 4 ou moins, le personnage peut utiliser Expert au Corps à Corps. Si le personnage a une valeur imprimée de portée de 5 ou plus alors le personnage peut utiliser Tireur d’Elite.

R103 Time Gem
A venir

Coût: 5 points

Le personnage peut utiliser Neutralisation et Super Sens.

R104 Space Gem
A venir

Coût: 5 points

Le personnage peut utiliser Téléportation et la capacité de Transport. Modifiez la valeur de déplacement du personnage par +2.

R105 Reality Gem
A venir

Coût: 5 points

Le personnage peut utiliser Contrôle des Probabilités mais seulement pendant le tour du personnage.

R106 Mind Gem
A venir

Coût: 5 points

Le personnage peut utiliser Contrôle Mental et Télékinésie


Fear Itself

Le livre du Crâne
Ressources Marvel R100_t10
Coût 6-30 points

Le livre du Crâne coûte 6 points, plus 3 points pour chaque emplacement de marteau activé. Les marteaux sont a attaché au Livre du Crâne à leurs emplacements correspondants.

Attribution
Le livre du Crâne est attribué à tous les personnages de votre force.

Mise en place
Le Livre du Crâne commence la partie sur sa ligne de départ de couleur verte.

Equiper un personnage
Au début de chacun de vos tours, vous pouvez retirer un marteau du Livre du Crâne et le placez sur la case d’un personnage allié situé a au moins 5 cases de votre zone de déploiement. De plus, vous pouvez donner une fois par tour une action de pouvoir à un personnage et retirez un marteau du Livre du Crâne et le placez sur la case d’un personnage allié situé à au moins 5 cases de votre zone de déploiement.
A chaque fois qu’un marteau est placé sur la case d’un personnage, ce personnage peut utiliser Tremblement en tant qu’action libre. Si ce personnage allié reçoit une action de pouvoir pour placer le marteau sur sa carte de personnage, le jet réussit automatiquement et le marteau est considéré comme équipant ce personnage et il peut donc utiliser les capacités indiquées sur la carte du marteau.
A moins que cela ne soit spécifié autrement, un personnage ne peut être équipé qu’avec un seul marteau. Si le personnage allié ne place pas la relique sur sa carte de personnage ce tour alors le marteau est considéré comme une relique tel que décrit sur sa carte pour le reste de la partie.

Points de victoire
A chaque fois qu’un personnage équipé d’un marteau est mis KO, le joueur recevant les points de victoire pour ce personnage ajoute 3 points de victoire additionnels pour chaque marteau équipé et ces marteaux sont retirés de la partie. Si la force entière est défaite alors le joueur marquant les points de victoire pour avoir défait le dernier personnage se voit accorder également 6 points pour le Livre du Crâne et 3 points par marteau encore attaché à lui.

Renforcer par le serpent
Au début de chacun de vos tours, vous pouvez choisir un personnage allié équipé d’un marteau. Jusqu’à votre prochain tour, ce personnage voit ses valeurs de combat modifiées comme indiqué dans la fenêtre de statistiques du Livre du Crâne. Les modificateurs et pouvoirs disponibles dépendent du nombre de marteaux attachés au Livre du Crâne au début de la partie :

1-2 Marteaux Le personnage peut utiliser le premier élément de la fenêtre de statistiques
3-4 Marteaux Le personnage peut utiliser les deux premiers éléments de la fenêtre de statistiques
5-6 Marteaux Le personnage peut utiliser les trois premiers éléments de la fenêtre de statistiques
7-8 Marteaux Le personnage peut utiliser tous les éléments de la fenêtre de statistiques

Lorsqu’un symbole de combat apparaît dans le premier élément de la fenêtre de statistiques, le personnage choisi modifie cette valeur de combat par +1. Lorsqu’un bonus apparait (par exemple +1), le personnage choisi modifie toutes ses valeurs de combat par le nombre indiqué. Les autres éléments de la fenêtre de statistiques montrent un pouvoir que le personnage choisi peut utiliser.

Tourner le disque
Lorsqu’un personnage adverse se voit infliger des dégâts par un personnage allié équipé d’un marteau, lancez un D6 et tournez le disque du Livre du Crâne vers la droite d’un nombre de clics égal au résultat obtenu. Si le personnage adverse est mis KO suite à ces dégâts, tournez le disque du Livre du Crâne de 3 clics additionnels. Lorsque le disque est tourné par-delà sa ligne rouge, tournez d’un clic supplémentaire.

Après que 3 marteaux aient équipé des personnage alliés, les personnages alliés peuvent recevoir une action de pouvoir pour échanger un marteau équipant un personnage avec un autre marteau équipant un autre personnage allié.
Après que 4 marteaux aient équipé différents personnages alliés, les personnages alliés peuvent être équipés avec deux marteaux chacun.
Après que 7 marteaux aient équipé des personnages alliés, les personnages alliés équipés de marteaux peuvent utiliser la capacité d’équipe Pouvoir Cosmique.

1
Les personnages peuvent utiliser Vague Pulsante et Rafale Psychique/Pénétrante.

2
Les personnages peuvent utiliser Confusion et Contrôle des Probabilités.

3
Les personnages peuvent utiliser Confusion et Ingéniosité.

4
Les personnages peuvent utiliser et Contrôle des Probabilités et Ingéniosité.

5
Les personnages peuvent utiliser et Contrôle des Probabilités, Ingéniosité et Confusion

Les Marteaux

S101 Kuurth’s Hammer
A venir

Relique: 5-6, coût : 3 points

Ce personnage peut utiliser charge, Ressources Marvel Symbol20 et Résistance. Ce personnage modifie sa valeur d’attaque par +2.

S102 Mokk’s Hammer
A venir

Relique: 5-6, coût : 3 points

Ce personnage peut utiliser Elasticité et Tir en Mouvement. Ce personnage modifie sa valeur d’attaque par +2.

S103 Skirn’s Hammer
A venir

Relique: 5-6, coût : 3 points

Ce personnage peut utiliser charge, Ressources Marvel Symbol21 et Résistance. Ce personnage modifie sa valeur d’attaque par +2.

S104 Greitoth’s Hammer
A venir

Relique: 5-6, coût : 3 points

Ce personnage peut utiliser Ressources Marvel Symbol22 et Tir en Mouvement avec une portée minimale de 4. Ce personnage modifie sa valeur d’attaque par +2.

S105 Nerkkod’s Hammer
A venir

Relique: 5-6, coût : 3 points

Ce personnage peut utiliser Ressources Marvel Symbol16 et Tir en Mouvement avec une portée minimale de 4. Ce personnage modifie sa valeur d’attaque par +2.

S106 Nul’s Hammer
A venir

Relique: 5-6, coût : 3 points

Ce personnage peut utiliser Tir en Mouvement avec une portée minimale de 4 et Volonté. Ce personnage modifie sa valeur d’attaque par +2.

S107 Angrir’s Hammer
A venir

Relique: 5-6, coût : 3 points

Ce personnage peut utiliser charge, Régénération, Vol d’Energie et Résistance. Ce personnage modifie sa valeur d’attaque par +2.

S201 Skadi’s Hammer
A venir

Relique: 5-6, coût : 3 points

Le personnage peut utiliser charge, Exploiter les Faiblesses et Résistance.

The Invincible Iron Man

R100 – Power Plant
A venir

Construction de la force
La Centrale coûte 10 points plus 2 points pour chaque emplacement d’Anneau activé. Jusqu’à 10 Anneaux différents ayant le symbole d’extension IIM peuvent être attachés à la Centrale.

Mise en place
La Centrale est attribuée à tous les personnages de votre force.

Sélection des Anneaux
Au début de votre tour, vous pouvez choisir un Anneau, le retirer de la Centrale et le placer sur la carte de personnage d’un personnage allié. Ce personnage peut utiliser les effets de cet Anneau comme s’il s’agissait d’une relique. Lorsque ce personnage nettoie ses jetons, replacz tout Anneau sur sa carte de personnage sur la Centrale.

Drainer le pouvoir d’un Anneau
Donnez une action libre à un personnage allié et retirez n’importe quel Anneau de la Centrale. Si vous le faites, ce personnage peut soit utiliser Ingéniosité soit modifier ses valeurs de combat par +1 mais seulement pour ce tour.

Points de victoire
A chaque fois qu’un personnage avec un Anneau sur sa carte de personnage est mis KO, le joueur marque un nombre de points de victoire équivalent à la valeur du personnage plus 2 points de victoire additionnels par Anneau présents sur sa carte et le ou les Anneaux sont retirés de la partie. Si la force entière est défaite alors le joueur marquant les points correspondant au dernier personnage de la force reçoit 10 points de victoire additionnels pour la Centrale et 2 points additionnels par Anneaux encore attachés à la ressource.

Les Anneaux

R001 Impact Beam (right index)
A venir

Coût: 2 points

Ce personnage peut utiliser Onde de Choc. Une cible subit un recul égal à deux fois le résultat du D6 d’Onde de Choc. Les dégâts dus au recul infligés par ce personnage sont augmentés de 1 et sont pénétrants.

R002 Vortex Beam (right middle)
A venir

Coût: 2 points

Ce personnage peut utiliser Télékinésie et la capacité Vol.

R003 White Light (left thumb)
A venir

Coût: 2 points

Lorsque ce personnage touche un seul personnage adverse lors d’une attaque de combat à distance, jusqu’à votre prochain tour, modifiez la valeur d’attaque de la cible par -2 et sa valeur de dégât par -1.

R004 Flame Blast (left index)
A Venir

Coût: 2 points

Ce personnage peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante avec un portée minimale de 4. S’il cible un seul personnage, il peut également utiliser Explosion d’Energie.

R005 Mento-Intensifier (left ring)
A venir

Coût: 2 points

Ce personnage peut utiliser Contrôle Mental. Il peut l’utiliser en tant qu’action libre mais seulement pour cibler un unique personnage ayant subi des dégâts d’une attaque de ce personnage ce tour.

R006 Ice Blast (left pinky)
A venir

Coût: 2 points

Ce personnage peut utiliser Barrière et Neutralisation. Lorsqu’il utilise Neutralisation et touche, il peut utiliser Barrière en tant qu’action libre mais peut seulement placer des terrains bloquants adjacents à la cible.

R007 Matter Rearranger (right thumb)
A venir

Coût: 2 points

Lorsque ce personnage n’a pas de jeton d’action, donnez-lui une action libre et choisissez une case de terrain bloquant, gênant, aquatique ou de terrain dégagé située à portée et dans la ligne de vue. Vous pouvez remplacer la case avec l’un des trois autres types listés.

R008 Black Light (right pinky)
A venir

Coût: 2 points

Ce personnage peut utiliser Nuage de Fumée en tant qu’action libre. Les personnages adverses qui commencent le tour sur une case avec un de ces marqueurs de terrain placés par cette capacité modifient leurs valeurs de déplacement et de portée par -2. Ce personnage et les personnages alliés adjacents peuvent utiliser Furtivité s’ils occupent une case avec marqueur de terrain placé par cette capacité.

R009 Electro Blast (left middle)
A venir

Coût: 2 points

Lorsqu’il effectue une attaque de combat à distance, ce personnage modifie ses valeurs de dégât et de portée par +1 et il a un Ressources Marvel Symbol30 additionnel.

R101 Disintegration Beam(right ring)
A venir

Coût: 2 points

Lorsque le personnage touche un personnage adverse ayant une ressource ou une relique attribuée ou tenant un objet et que le jet d’attaque est de 10 ou plus, retirez cette relique, ressource ou objet de la partie. Lorsque ce personnage touche un personnage adverse ayant une valeur de 150 points ou moins, jusqu’à votre prochain tour, à chaque fois que le personnage touché peut utiliser Armure, Invincible ou Invulnérabilité, il utilise Résistance à la place.


Avengers Vs X-Men

R100 - Phoenix Force
A venir

Construction de la force
La Force Phoenix coûte 12 points. Au moins un mais pas plus de 5 fragments de la Force Phoenix peuvent être attachés à la Force Phoenix pour un coût de 3 points par fragment. Jusqu’à 5 personnages distincts (chacun avec une valeur d’au moins 40 points) se voient attribuer la Force Phoenix pour un coût de 3 points par personnage mais il doit y avoir au moins 1 fragment par personnage.

Mise en place
Lorsque vous placez vos personnages dans votre zone de déploiement, pour chaque personnage ayant la Force Phoenix attribuée, retirez 1 fragment et attribuez-le à ce personnage. Ce fragment est une relique attribuée à ce personnage sans aucun coût.

La Force Phoenix possède 5 groupes, chaque groupe est indiqué par un numéro de clic de couleur bleu. Dans chacun de ces groupes, il y a 5 clics identifiés par un numéro de clic de couleur rouge. La Force Phoenix commence la partie sur le premier clic (clic rouge #1) du groupe (numéro de clic bleu) égal au nombre de fragments restants attachés à la ressource.

FragmentsPouvoirs Phoenix
Cyclops Tireur d’Elite
Namor capacités d’équipe Vengeurs, Défenseurs et X-Men
Colossus Invulnérabilité
Emma Frost Télékinésie
Magick Les personnages peuvent utiliser la capacité d’équipe Mystique mais seulement lorsqu’ils sont touchés par une attaque de combat à distance

Tourner le disque
Lorsqu’un personnage auquel est attribué la Force Phoenix est mis KO, attachez le fragment à la ressource et tournez immédiatement le disque 5 fois vers la gauche, en positionnant le disque au même numéro de clic rouge dans le prochain groupe.
Lorsqu’un personnage auquel est attribué la Force Phoenix met KO un personnage adverse ou touche lors d’une attaque dont le résultat du jet est un double, après la résolution de l’action, tournez le disque une fois, bien que la Force Phoenix ne puisse jamais être tourné au-delà du clic 5 de n’importe quel groupe.

Points de victoire
A chaque fois qu’un personnage auquel est attribué la Force Phoenix est mis KO, le joueur marque un nombre de points de victoire équivalent à la valeur du personnage plus 6 points de victoire additionnels. Si la force entière est défaite alors le joueur marquant les points correspondant au dernier personnage de la force reçoit 12 points de victoire additionnels pour la Force Phoenix et 3 points additionnels par fragment de la Force Phoenix attachés à la ressource en début de partie.

Effets de la Force Phoenix
Lorsqu’un pouvoir standard est révélé sur le disque, les personnages auxquels est attribuée la Force Phoenix peuvent utiliser le pouvoir indiqué. Lorsqu’un modificateur apparait, tous les personnages auxquels est attribuée la ressource modifie cette valeur de combat par le modificateur indiqué, si le modificateur est encadré alors modifiez toutes les valeurs de combat par le modificateur indiqué.

Au début de votre tour, vous pouvez choisir un fragment de la Force Phoenix attaché à la ressource. Les personnages auxquels est attribuée la Force Phoenix peuvent utiliser les pouvoirs de ce fragment jusqu’à votre prochain tour.

Les Fragments

R101 Fragment - Cyclops
A venir

Ce personnage peut utiliser Tireur d’Elite.

R102 Fragment - Namor
A venir

Ce personnage peut utiliser les capacités d’équipe Vengeurs, Défenseurs et X-Men.

R103 Fragment - Colossus
A venir

Ce personnage peut utiliser Invulnérabilité.

R104 Fragment - Emma Frost
A venir

Ce personnage peut utiliser Télékinésie.

R105 Fragment - Magik
A venir

Ce personnage peut utiliser la capacité d’équipe Mystique mais seulement lorsqu’ils sont touchés par une attaque de combat à distance.


Convention 2015

M-R001 - Supreme Intelligence
Ressources Marvel M-g00411

Mise en place
Lorsque vous construisez votre force, attribuez la ressource à un personnage de votre force d’une valeur de 50 points ou plus. Si ce personnage a le mot-clé Kree, il peut être de n’importe quelle valeur en points. A la fin de votre tour, vous pouvez tourner le disque une fois dans le sens des aiguilles d’une montre. Si le personnage auquel est attribué la ressource touche un personnage adverse lors d’une attaque ce tour, vous pouvez tourner le disque jusqu’à deux clics de plus. Le personnage auquel est attribuée la ressource peut utiliser les pouvoirs visibles sur le disque.

Déplacement
Manifesting Through You: Cessez de tourner le disque lorsque ce clic est révélé. Donnez au personnage auquel est attribuée la ressource une action de pouvoir et placez-le sur sa carte de personnage. Remplacez le personnage auquel est attribuée la ressource par M-G004 Supreme Intelligence au même numéro de clic que le personnage auquel est attribuée la ressource. Lorsque Supreme Intelligence subit des dégâts, le personnage auquel est attribuée la ressource subit le même nombre de clics de dégât. Si le personnage auquel est attribuée la ressource est mis KO ou si Supreme Intelligence est mis KO, mettez KO l’autre personnage. Aucun point de victoire n’est marqué pour Supreme Intelligence.


Event Avengers : Age of Ultron

R100 - Avengers Round Table
A venir

Construction de la force
La Table Ronde des Vengeurs coûte 5 points. Jusqu’à 6 cartes d’identité distinctes peuvent être attachées à cette ressource en en payant le coût indiqué. Les cartes d’identité ne peuvent pas être incluses dans votre force d’une autre façon que celle-ci.

Mise en place
Les cartes d’identité sont attachées à la ressource en commençant par l’emplacement #1 et en remplissant chaque emplacement dans l’ordre. Chaque emplacement ayant une carte d’identité attachée pendant la construction de la force est appelé un emplacement actif même si la carte d’identité est ensuite retirée.

Tourner le disque
Lorsque vous retirez une carte d’identité de la ressource en utilisant la capacité Call In Help, vous pouvez lancer un D6 et tourner le disque de la ressource dans le sens des aiguilles d’une montre un nombre de fois égal au résultat.
Lorsqu’un personnage allié subit des dégâts suite à l’attaque d’un personnage adverse, après la résolution des actions, tournez le disque de la ressource une fois dans le sens des aiguilles d’une montre et tournez le ensuite une nouvelle fois si les dégâts infligés à ce personnage sont de 3 ou plus. Le disque de cette ressource ne peut pas être tourné au-delà du clic #25.

Points de victoire
A chaque fois qu’une carte d’identité est retirée de la ressource, votre adversaire marque les points correspondant à cette carte d’identité. Le coût de base de la ressource est marqué si aucune carte d’identité n’est attachée à la ressource. La ressource et toutes cartes d’identité attachées sont marquées si tous les personnages alliés ont été mis KO.

Pouvoirs de la ressource

Trait
I Can Help Right Now: Vous pouvez utiliser la capacité Call In Help de n’importe quelle carte d’identité attachée à la ressource.

Trait
I’m Better Suited for These Foes: Après avoir révélé votre force mais avant de placer vos personnages dans votre zone de déploiement, vous pouvez remplacer un personnage allié de votre force par un personnage ID d’une valeur inférieure ou égale en points de votre réserve. Ce personnage n’est plus un personnage ID et sa carte d’identité est retirée de la ressource.

Trait
Call in the Reservists: Au début de votre tour, si un numéro de parachute est révélé et que l’emplacement correspondant est actif et vide, vous pouvez placer une carte d’identité qui a été retirée suite à l’utilisation de la capacité Call in Help sur cet emplacement. Si vous le faites, tournez le disque de la ressource une fois dans le sens des aiguilles d’une montre.

Déplacement
Lending Moral Support: Au début de votre tour, vous pouvez choisir un personnage allié et lancez un D6. Jusqu’à votre prochain tour, ce personnage peut utiliser la capacité Inspiration de la carte d’identité de l’emplacement correspondant au résultat.

Attaque
I Can’t Get There, But I Can Advise: Au début de votre tour, vous pouvez choisir une carte d’identité attachée à cette ressource que vous n’avez pas choisi la dernière fois. Jusqu’à votre prochain tour, les personnages alliés peuvent utiliser la capacité Inspiration de cette carte d’identité.

Défense
Avengers Assemble !: Au début de votre tour, donnez à n’importe quel nombre de personnages alliés une action de pouvoir. Pour chaque action donnée, retirez une carte d’identité attachée à cette ressource et placez son personnage ID adjacent au personnage ayant donné l’action. Cette partie, ce personnage n’est plus un personnage ID, ne peut pas ignorer les dégâts de dépassement et retourne dans votre réserve lorsqu’il subit des dégâts.

Les cartes d’identité: Règles Générales

Mise en place : Au début de la partie , choisissez un personnage de votre réserve ayant un nom ou un nom véritable correspondant à la Carte d’Identité et tournez son disque sur son clic de départ. Ce personnage est appelé un personnage ID. Vous ne pouvez pas avoir plus de personnages ID dans votre force que de personnages placés sur le champ de bataille au début de la partie. Cette carte est unique.

Call in Help : Au début de votre tour, vous pouvez activer une carte d’identité par force. Pour activer une carte d’identité, choisissez un personnage allié n’ayant pas de jeton d’action et d’une valeur en points égal ou supérieur à celle du personnage ID sur sa ligne de départ. Donnez au personnage choisi une action de pouvoir, placez le personnage ID adjacent à lui et retirez la carte d’identité de la partie. Votre adversaire marque les points pour cette carte.
Le personnage ID ne peut pas être transporté, ne peut pas recevoir de double action de pouvoir, être remplacé, ou se voir attribuer une ressource. Le personnage ID retourne dans votre réserve immédiatement dans les cas suivants :
A : Au début de votre prochain tour
B : S’il n’est plus dans les 5 cases du personnage choisi
C : S’il est retiré du champ de bataille par un autre effet de jeu

Inspiration : Lorsqu’un personnage allié à un personnage ID est sur une case adjacente, il peut utiliser la capacité d’Inspiration de ce personnage ID.

Les cartes d’identité de l’événement Avengers Assemble

AVID-001 Black Widow
Inspiration : Modifiez la valeur d’attaque par +1.

AVID-002 Hawkeye
Inspiration : Modifiez la valeur de portée par +2.

AVID-003 Falcon
Inspiration : Modifiez la valeur de déplacement par +2.

AVID-004 Hercules
Inspiration : Modifiez la valeur de dégât par +1.

AVID-005 Justice
Inspiration : Modifiez la valeur de portée par +2.

AVID-006 Mockingbird
Inspiration : Modifiez la valeur de défense par +1.

AVID-007 Nova
Inspiration : Modifiez la valeur de déplacement par +2.

AVID-008 Ronin
Inspiration : Modifiez la valeur d’attaque par +1.

AVID-009 Sandman
Inspiration : Modifiez la valeur de défense par +1.

AVID-010 Sersi
Inspiration : Modifiez la valeur de dégât par +1.

AVID-011 Hellcat
Inspiration : Modifiez la valeur d’attaque par +2 lorsqu’il effectue des attaques de combat rapproché.

AVID-012 Jarvis
Inspiration : Modifiez la valeur d’attaque par +2 lorsqu’il effectue des attaques de combat à distance.

AVID-013 Manifold
Inspiration : Modifiez la valeur de déplacement par +3.

AVID-014 Rick Jones
Inspiration : Modifiez les valeurs d’attaque et de dégât par +1 lorsqu’il effectue des attaques de combat à distance.

AVID-015 Triathlon
Inspiration : Modifiez la valeur de déplacement par +1. Modifiez la valeur d’attaque par +1 lorsqu’il effectue des attaques de combat rapproché. Modifiez la valeur de défense par +1 contre les attaques de combat rapproché.

Les cartes d’identité du Starter Classic Avengers

AUID-100 Hank Pym
Inspiration : Modifiez la valeur de portée par +3 lorsqu’il utilise Ingéniosité ou Confusion. Modifiez la valeur de défense par +3 lorsqu’il est attaqué par un personnage adverse ayant le mot-clé Robot.

Les cartes d’identité de l’événement Age of Ultron

AUID-001 Protector
Inspiration : Peut utiliser Contrôle des Probabilités lorsque ciblé par l’attaque d’un personnage adverse.

AUID-002 Iron Fist
Inspiration : Modifiez la valeur d’attaque ou de dégât par +1 lorsqu’il effectue des attaques de combat rapproché.

AUID-003 Vision
Inspiration : Peut utiliser Téléportation et la capacité d’équipe Vengeurs.

AUID-004 Luke Cage
Inspiration : Modifiez la valeur d’attaque par +1.

AUID-005 Wasp
Inspiration : Modifiez la valeur de défense par +1.

AUID-006 Spectrum
Inspiration : Modifiez la valeur d’attaque ou de dégât par +1 lorsqu’il effectue des attaques de combat à distance.

AUID-007 Jocasta
Inspiration : Peut utiliser Volonté. Les personnages adverses adjacents ne peuvent pas ignorer les dégâts dus au dépassement.

AUID-008 Wonder Man
Inspiration : Peut utiliser Invincible.

AUID-009 Machine Man
Inspiration : Les personnages adverses ne peuvent pas utiliser Confusion.

AUID-010 Jessica Jones
Inspiration : Les personnages adverses ne peuvent pas utiliser Ingéniosité.

AUID-101 Iron Man
Inspiration : Peut utiliser Ressources Marvel It_sym10.

AUID-102 Hulk
Inspiration : Peut utiliser Charge. Modifiez la valeur d’attaque par +1 lorsqu’il effectue une attaque de combat rapproché.

AUID-103 Captain America
Inspiration : Peut utiliser Bouclier d’Energie/Déflection. A chaque fois que ce personnage touche un personnage adverse, ajoutez une action à votre total d’action.

AUID-104 Thor
Inspiration : a un Ressources Marvel Symbol19 et une valeur de portée minimale de 6.


Dernière édition par colossus le Lun 22 Juin - 22:23, édité 11 fois
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MessageSujet: Re: Ressources Marvel   Ressources Marvel EmptyLun 22 Juin - 22:24

Date de dernière mise à jour:
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