Ressources MarvelInfinity GauntletInfinity GauntletTraitThe Gauntlet Complete: Si les six gemmes sont attachés au Gantelet de l’Infini, les pouvoirs et capacités du personnage ne peuvent pas être contrées et le personnage peut utiliser
Volonté.
1Beyond Mortal Limits: Au début de votre tour, choisissez une gemme attachée au Gantelet que vous n’avez pas choisie lors de votre tour précédent. Le personnage peut utiliser les effets de cette gemme jusqu’à votre prochain tour tant que ce pouvoir est visible sur le disque.
2Apotheosis Approaching: Modifiez les valeurs de combat du personnage par +1. Au début de votre tour, choisissez un pouvoir standard que le personnage ne peut pas déjà utiliser. Le personnage peut utiliser ce pouvoir jusqu’à votre prochain tour
3Ultimate Godhood Attained: Modifiez les valeurs de combat du personnage par +2 et le personnage peut utiliser les effets de toutes les gemmes attachées au gant. Au début de votre tour, choisissez un pouvoir standard que le personnage ne peut pas déjà utiliser. Le personnage peut utiliser ce pouvoir jusqu’à votre prochain tour.
Coût 15-40 points
Le Gantelet de l’Infini coûte 10 points plus 5 points par gemme attachée à lui. Une gemme au moins doit être attachée au gantelet pour pouvoir activer les effets de celui-ci. Vous ne pouvez pas attacher plus d’une gemme du même type au gantelet.
AttributionLe Gantelet de l’Infini est attribué à un personnage lorsque vous révélez votre équipe et seulement ce personnage peut bénéficier de ses effets. Lorsque ce personnage est mis KO, le joueur adverse marque les points de victoire correspondant au coût du Gantelet de l’Infini.
Mise en placeLe disque du Gantelet de l’Infini commence sur la ligne de départ verte mais il ne possède pas de clic de KO. Vous pouvez tourner le disque jusqu’à dépasser sa ligne de départ. Vous ne pouvez ajouter d’objets spéciaux à votre équipe si le Gantelet de l’Infini en fait partie.
Tourner le disqueA la fin de votre tour, Si le personnage auquel est attribué le Gantelet a reçu une action autre qu’une action libre pendant le tour, choisissez une des options suivantes :
1) Infligez au personnage au personnage auquel est attribué le Gantelet un clic de dégât inévitable
Ou
2) Lancez un D6 qui ne peut pas être relancé et tournez le disque du Gantelet de l’Infini d’un nombre de clic vers la droite égal au résultat du dé
Ou
3) Si le Gantelet de l’Infini a un pouvoir spécial visible, vous pouvez choisir de ne rien faire
Utiliser les effetsLorsqu’une gemme, un pouvoir standard ou un pouvoir spécial est visible sur le disque du Gantelet, le personnage auquel il est assigné peut utiliser les effets associés s’il ne peut pas déjà les utiliser. Vous ne pouvez utiliser les effets d’une gemme que si celle-ci est attachée au Gantelet de l’Infini.
Clarifications- Il ne peut y avoir qu’un seul gantelet par équipe.
- Le gantelet doit être attribué au même personnage pour toutes les rondes d’un tournoi.
- Lorsqu’il est utilisé en tournoi, les mêmes gemmes doivent être utilisées à chaque ronde.
Les GemmesR101 Soul GemA venir
Coût: 5 points
Le personnage peut utiliser
Vol d’Energie. Lorsque le personnage met KO un personnage adverse, soignez le personnage de deux clics de dégâts.
R102 Power GemA venir
Coût: 5 points
Si la valeur imprimée de portée du personnage est de 4 ou moins, le personnage peut utiliser
Expert au Corps à Corps. Si le personnage a une valeur imprimée de portée de 5 ou plus alors le personnage peut utiliser
Tireur d’Elite.
R103 Time GemA venir
Coût: 5 points
Le personnage peut utiliser
Neutralisation et
Super Sens.
R104 Space GemA venir
Coût: 5 points
Le personnage peut utiliser
Téléportation et la capacité de
Transport. Modifiez la valeur de déplacement du personnage par +2.
R105 Reality GemA venir
Coût: 5 points
Le personnage peut utiliser
Contrôle des Probabilités mais seulement pendant le tour du personnage.
R106 Mind GemA venir
Coût: 5 points
Le personnage peut utiliser
Contrôle Mental et
TélékinésieFear ItselfLe livre du CrâneCoût 6-30 points
Le livre du Crâne coûte 6 points, plus 3 points pour chaque emplacement de marteau activé. Les marteaux sont a attaché au Livre du Crâne à leurs emplacements correspondants.
AttributionLe livre du Crâne est attribué à tous les personnages de votre force.
Mise en placeLe Livre du Crâne commence la partie sur sa ligne de départ de couleur verte.
Equiper un personnageAu début de chacun de vos tours, vous pouvez retirer un marteau du Livre du Crâne et le placez sur la case d’un personnage allié situé a au moins 5 cases de votre zone de déploiement. De plus, vous pouvez donner une fois par tour une action de pouvoir à un personnage et retirez un marteau du Livre du Crâne et le placez sur la case d’un personnage allié situé à au moins 5 cases de votre zone de déploiement.
A chaque fois qu’un marteau est placé sur la case d’un personnage, ce personnage peut utiliser
Tremblement en tant qu’action libre. Si ce personnage allié reçoit une action de pouvoir pour placer le marteau sur sa carte de personnage, le jet réussit automatiquement et le marteau est considéré comme
équipant ce personnage et il peut donc utiliser les capacités indiquées sur la carte du marteau.
A moins que cela ne soit spécifié autrement, un personnage ne peut être équipé qu’avec un seul marteau. Si le personnage allié ne place pas la relique sur sa carte de personnage ce tour alors le marteau est considéré comme une relique tel que décrit sur sa carte pour le reste de la partie.
Points de victoireA chaque fois qu’un personnage équipé d’un marteau est mis KO, le joueur recevant les points de victoire pour ce personnage ajoute 3 points de victoire additionnels pour chaque marteau équipé et ces marteaux sont retirés de la partie. Si la force entière est défaite alors le joueur marquant les points de victoire pour avoir défait le dernier personnage se voit accorder également 6 points pour le Livre du Crâne et 3 points par marteau encore attaché à lui.
Renforcer par le serpentAu début de chacun de vos tours, vous pouvez choisir un personnage allié équipé d’un marteau. Jusqu’à votre prochain tour, ce personnage voit ses valeurs de combat modifiées comme indiqué dans la fenêtre de statistiques du Livre du Crâne. Les modificateurs et pouvoirs disponibles dépendent du nombre de marteaux attachés au Livre du Crâne au début de la partie :
1-2 Marteaux | Le personnage peut utiliser le premier élément de la fenêtre de statistiques |
3-4 Marteaux | Le personnage peut utiliser les deux premiers éléments de la fenêtre de statistiques |
5-6 Marteaux | Le personnage peut utiliser les trois premiers éléments de la fenêtre de statistiques |
7-8 Marteaux | Le personnage peut utiliser tous les éléments de la fenêtre de statistiques |
Lorsqu’un symbole de combat apparaît dans le premier élément de la fenêtre de statistiques, le personnage choisi modifie cette valeur de combat par +1. Lorsqu’un bonus apparait (par exemple +1), le personnage choisi modifie toutes ses valeurs de combat par le nombre indiqué. Les autres éléments de la fenêtre de statistiques montrent un pouvoir que le personnage choisi peut utiliser.
Tourner le disqueLorsqu’un personnage adverse se voit infliger des dégâts par un personnage allié équipé d’un marteau, lancez un D6 et tournez le disque du Livre du Crâne vers la droite d’un nombre de clics égal au résultat obtenu. Si le personnage adverse est mis KO suite à ces dégâts, tournez le disque du Livre du Crâne de 3 clics additionnels. Lorsque le disque est tourné par-delà sa ligne rouge, tournez d’un clic supplémentaire.
Après que 3 marteaux aient équipé des personnage alliés, les personnages alliés peuvent recevoir une action de pouvoir pour échanger un marteau équipant un personnage avec un autre marteau équipant un autre personnage allié.
Après que 4 marteaux aient équipé différents personnages alliés, les personnages alliés peuvent être équipés avec deux marteaux chacun.
Après que 7 marteaux aient équipé des personnages alliés, les personnages alliés équipés de marteaux peuvent utiliser la capacité d’équipe
Pouvoir Cosmique.
1Les personnages peuvent utiliser
Vague Pulsante et
Rafale Psychique/Pénétrante.
2Les personnages peuvent utiliser
Confusion et
Contrôle des Probabilités.
3Les personnages peuvent utiliser
Confusion et
Ingéniosité.
4Les personnages peuvent utiliser et
Contrôle des Probabilités et
Ingéniosité.
5Les personnages peuvent utiliser et
Contrôle des Probabilités,
Ingéniosité et
ConfusionLes MarteauxS101 Kuurth’s HammerA venir
Relique: 5-6, coût : 3 points
Ce personnage peut utiliser
charge,
et
Résistance. Ce personnage modifie sa valeur d’attaque par +2.
S102 Mokk’s HammerA venir
Relique: 5-6, coût : 3 points
Ce personnage peut utiliser
Elasticité et
Tir en Mouvement. Ce personnage modifie sa valeur d’attaque par +2.
S103 Skirn’s HammerA venir
Relique: 5-6, coût : 3 points
Ce personnage peut utiliser
charge,
et
Résistance. Ce personnage modifie sa valeur d’attaque par +2.
S104 Greitoth’s HammerA venir
Relique: 5-6, coût : 3 points
Ce personnage peut utiliser
et
Tir en Mouvement avec une portée minimale de 4. Ce personnage modifie sa valeur d’attaque par +2.
S105 Nerkkod’s HammerA venir
Relique: 5-6, coût : 3 points
Ce personnage peut utiliser
et
Tir en Mouvement avec une portée minimale de 4. Ce personnage modifie sa valeur d’attaque par +2.
S106 Nul’s HammerA venir
Relique: 5-6, coût : 3 points
Ce personnage peut utiliser
Tir en Mouvement avec une portée minimale de 4 et
Volonté. Ce personnage modifie sa valeur d’attaque par +2.
S107 Angrir’s HammerA venir
Relique: 5-6, coût : 3 points
Ce personnage peut utiliser
charge,
Régénération,
Vol d’Energie et
Résistance. Ce personnage modifie sa valeur d’attaque par +2.
S201 Skadi’s HammerA venir
Relique: 5-6, coût : 3 points
Le personnage peut utiliser
charge,
Exploiter les Faiblesses et
Résistance.
The Invincible Iron ManR100 – Power PlantA venir
Construction de la forceLa Centrale coûte 10 points plus 2 points pour chaque emplacement d’Anneau activé. Jusqu’à 10 Anneaux différents ayant le symbole d’extension IIM peuvent être attachés à la Centrale.
Mise en placeLa Centrale est attribuée à tous les personnages de votre force.
Sélection des AnneauxAu début de votre tour, vous pouvez choisir un Anneau, le retirer de la Centrale et le placer sur la carte de personnage d’un personnage allié. Ce personnage peut utiliser les effets de cet Anneau comme s’il s’agissait d’une relique. Lorsque ce personnage nettoie ses jetons, replacz tout Anneau sur sa carte de personnage sur la Centrale.
Drainer le pouvoir d’un AnneauDonnez une action libre à un personnage allié et retirez n’importe quel Anneau de la Centrale. Si vous le faites, ce personnage peut soit utiliser
Ingéniosité soit modifier ses valeurs de combat par +1 mais seulement pour ce tour.
Points de victoireA chaque fois qu’un personnage avec un Anneau sur sa carte de personnage est mis KO, le joueur marque un nombre de points de victoire équivalent à la valeur du personnage plus 2 points de victoire additionnels par Anneau présents sur sa carte et le ou les Anneaux sont retirés de la partie. Si la force entière est défaite alors le joueur marquant les points correspondant au dernier personnage de la force reçoit 10 points de victoire additionnels pour la Centrale et 2 points additionnels par Anneaux encore attachés à la ressource.
Les AnneauxR001 Impact Beam (right index)A venir
Coût: 2 points
Ce personnage peut utiliser
Onde de Choc. Une cible subit un recul égal à deux fois le résultat du D6 d’
Onde de Choc. Les dégâts dus au recul infligés par ce personnage sont augmentés de 1 et sont pénétrants.
R002 Vortex Beam (right middle)A venir
Coût: 2 points
Ce personnage peut utiliser
Télékinésie et la capacité
Vol.
R003 White Light (left thumb)A venir
Coût: 2 points
Lorsque ce personnage touche un seul personnage adverse lors d’une attaque de combat à distance, jusqu’à votre prochain tour, modifiez la valeur d’attaque de la cible par -2 et sa valeur de dégât par -1.
R004 Flame Blast (left index)A Venir
Coût: 2 points
Ce personnage peut utiliser
Rafale Psychique/Pénétrante avec un portée minimale de 4. S’il cible un seul personnage, il peut également utiliser
Explosion d’Energie.
R005 Mento-Intensifier (left ring)A venir
Coût: 2 points
Ce personnage peut utiliser
Contrôle Mental. Il peut l’utiliser en tant qu’action libre mais seulement pour cibler un unique personnage ayant subi des dégâts d’une attaque de ce personnage ce tour.
R006 Ice Blast (left pinky)A venir
Coût: 2 points
Ce personnage peut utiliser
Barrière et
Neutralisation. Lorsqu’il utilise
Neutralisation et touche, il peut utiliser
Barrière en tant qu’action libre mais peut seulement placer des terrains bloquants adjacents à la cible.
R007 Matter Rearranger (right thumb)A venir
Coût: 2 points
Lorsque ce personnage n’a pas de jeton d’action, donnez-lui une action libre et choisissez une case de terrain bloquant, gênant, aquatique ou de terrain dégagé située à portée et dans la ligne de vue. Vous pouvez remplacer la case avec l’un des trois autres types listés.
R008 Black Light (right pinky)A venir
Coût: 2 points
Ce personnage peut utiliser
Nuage de Fumée en tant qu’action libre. Les personnages adverses qui commencent le tour sur une case avec un de ces marqueurs de terrain placés par cette capacité modifient leurs valeurs de déplacement et de portée par -2. Ce personnage et les personnages alliés adjacents peuvent utiliser
Furtivité s’ils occupent une case avec marqueur de terrain placé par cette capacité.
R009 Electro Blast (left middle)A venir
Coût: 2 points
Lorsqu’il effectue une attaque de combat à distance, ce personnage modifie ses valeurs de dégât et de portée par +1 et il a un
additionnel.
R101 Disintegration Beam(right ring)A venir
Coût: 2 points
Lorsque le personnage touche un personnage adverse ayant une ressource ou une relique attribuée ou tenant un objet et que le jet d’attaque est de 10 ou plus, retirez cette relique, ressource ou objet de la partie. Lorsque ce personnage touche un personnage adverse ayant une valeur de 150 points ou moins, jusqu’à votre prochain tour, à chaque fois que le personnage touché peut utiliser
Armure,
Invincible ou
Invulnérabilité, il utilise
Résistance à la place.
Avengers Vs X-MenR100 - Phoenix ForceA venir
Construction de la forceLa Force Phoenix coûte 12 points. Au moins un mais pas plus de 5 fragments de la Force Phoenix peuvent être attachés à la Force Phoenix pour un coût de 3 points par fragment. Jusqu’à 5 personnages distincts (chacun avec une valeur d’au moins 40 points) se voient attribuer la Force Phoenix pour un coût de 3 points par personnage mais il doit y avoir au moins 1 fragment par personnage.
Mise en placeLorsque vous placez vos personnages dans votre zone de déploiement, pour chaque personnage ayant la Force Phoenix attribuée, retirez 1 fragment et attribuez-le à ce personnage. Ce fragment est une relique attribuée à ce personnage sans aucun coût.
La Force Phoenix possède 5 groupes, chaque groupe est indiqué par un numéro de clic de couleur bleu. Dans chacun de ces groupes, il y a 5 clics identifiés par un numéro de clic de couleur rouge. La Force Phoenix commence la partie sur le premier clic (clic rouge #1) du groupe (numéro de clic bleu) égal au nombre de fragments restants attachés à la ressource.
Tourner le disqueLorsqu’un personnage auquel est attribué la Force Phoenix est mis KO, attachez le fragment à la ressource et tournez immédiatement le disque 5 fois vers la gauche, en positionnant le disque au même numéro de clic rouge dans le prochain groupe.
Lorsqu’un personnage auquel est attribué la Force Phoenix met KO un personnage adverse ou touche lors d’une attaque dont le résultat du jet est un double, après la résolution de l’action, tournez le disque une fois, bien que la Force Phoenix ne puisse jamais être tourné au-delà du clic 5 de n’importe quel groupe.
Points de victoireA chaque fois qu’un personnage auquel est attribué la Force Phoenix est mis KO, le joueur marque un nombre de points de victoire équivalent à la valeur du personnage plus 6 points de victoire additionnels. Si la force entière est défaite alors le joueur marquant les points correspondant au dernier personnage de la force reçoit 12 points de victoire additionnels pour la Force Phoenix et 3 points additionnels par fragment de la Force Phoenix attachés à la ressource en début de partie.
Effets de la Force PhoenixLorsqu’un pouvoir standard est révélé sur le disque, les personnages auxquels est attribuée la Force Phoenix peuvent utiliser le pouvoir indiqué. Lorsqu’un modificateur apparait, tous les personnages auxquels est attribuée la ressource modifie cette valeur de combat par le modificateur indiqué, si le modificateur est encadré alors modifiez toutes les valeurs de combat par le modificateur indiqué.
Au début de votre tour, vous pouvez choisir un fragment de la Force Phoenix attaché à la ressource. Les personnages auxquels est attribuée la Force Phoenix peuvent utiliser les pouvoirs de ce fragment jusqu’à votre prochain tour.
Les FragmentsR101 Fragment - CyclopsA venir
Ce personnage peut utiliser
Tireur d’Elite.
R102 Fragment - NamorA venir
Ce personnage peut utiliser les capacités d’équipe
Vengeurs,
Défenseurs et
X-Men.
R103 Fragment - ColossusA venir
Ce personnage peut utiliser
Invulnérabilité.
R104 Fragment - Emma FrostA venir
Ce personnage peut utiliser
Télékinésie.
R105 Fragment - MagikA venir
Ce personnage peut utiliser la capacité d’équipe
Mystique mais seulement lorsqu’ils sont touchés par une attaque de combat à distance.
Convention 2015M-R001 - Supreme IntelligenceMise en placeLorsque vous construisez votre force, attribuez la ressource à un personnage de votre force d’une valeur de 50 points ou plus. Si ce personnage a le mot-clé
Kree, il peut être de n’importe quelle valeur en points. A la fin de votre tour, vous pouvez tourner le disque une fois dans le sens des aiguilles d’une montre. Si le personnage auquel est attribué la ressource touche un personnage adverse lors d’une attaque ce tour, vous pouvez tourner le disque jusqu’à deux clics de plus. Le personnage auquel est attribuée la ressource peut utiliser les pouvoirs visibles sur le disque.
DéplacementManifesting Through You: Cessez de tourner le disque lorsque ce clic est révélé. Donnez au personnage auquel est attribuée la ressource une action de pouvoir et placez-le sur sa carte de personnage. Remplacez le personnage auquel est attribuée la ressource par M-G004 Supreme Intelligence au même numéro de clic que le personnage auquel est attribuée la ressource. Lorsque Supreme Intelligence subit des dégâts, le personnage auquel est attribuée la ressource subit le même nombre de clics de dégât. Si le personnage auquel est attribuée la ressource est mis KO ou si Supreme Intelligence est mis KO, mettez KO l’autre personnage. Aucun point de victoire n’est marqué pour Supreme Intelligence.
Event Avengers : Age of UltronR100 - Avengers Round TableA venir
Construction de la forceLa Table Ronde des Vengeurs coûte 5 points. Jusqu’à 6 cartes d’identité distinctes peuvent être attachées à cette ressource en en payant le coût indiqué. Les cartes d’identité ne peuvent pas être incluses dans votre force d’une autre façon que celle-ci.
Mise en placeLes cartes d’identité sont attachées à la ressource en commençant par l’emplacement #1 et en remplissant chaque emplacement dans l’ordre. Chaque emplacement ayant une carte d’identité attachée pendant la construction de la force est appelé un emplacement actif même si la carte d’identité est ensuite retirée.
Tourner le disqueLorsque vous retirez une carte d’identité de la ressource en utilisant la capacité
Call In Help, vous pouvez lancer un D6 et tourner le disque de la ressource dans le sens des aiguilles d’une montre un nombre de fois égal au résultat.
Lorsqu’un personnage allié subit des dégâts suite à l’attaque d’un personnage adverse, après la résolution des actions, tournez le disque de la ressource une fois dans le sens des aiguilles d’une montre et tournez le ensuite une nouvelle fois si les dégâts infligés à ce personnage sont de 3 ou plus. Le disque de cette ressource ne peut pas être tourné au-delà du clic #25.
Points de victoireA chaque fois qu’une carte d’identité est retirée de la ressource, votre adversaire marque les points correspondant à cette carte d’identité. Le coût de base de la ressource est marqué si aucune carte d’identité n’est attachée à la ressource. La ressource et toutes cartes d’identité attachées sont marquées si tous les personnages alliés ont été mis KO.
Pouvoirs de la ressourceTraitI Can Help Right Now: Vous pouvez utiliser la capacité
Call In Help de n’importe quelle carte d’identité attachée à la ressource.
TraitI’m Better Suited for These Foes: Après avoir révélé votre force mais avant de placer vos personnages dans votre zone de déploiement, vous pouvez remplacer un personnage allié de votre force par un
personnage ID d’une valeur inférieure ou égale en points de votre réserve. Ce personnage n’est plus un
personnage ID et sa carte d’identité est retirée de la ressource.
TraitCall in the Reservists: Au début de votre tour, si un numéro de parachute est révélé et que l’emplacement correspondant est actif et vide, vous pouvez placer une carte d’identité qui a été retirée suite à l’utilisation de la capacité
Call in Help sur cet emplacement. Si vous le faites, tournez le disque de la ressource une fois dans le sens des aiguilles d’une montre.
DéplacementLending Moral Support: Au début de votre tour, vous pouvez choisir un personnage allié et lancez un D6. Jusqu’à votre prochain tour, ce personnage peut utiliser la capacité
Inspiration de la carte d’identité de l’emplacement correspondant au résultat.
AttaqueI Can’t Get There, But I Can Advise: Au début de votre tour, vous pouvez choisir une carte d’identité attachée à cette ressource que vous n’avez pas choisi la dernière fois. Jusqu’à votre prochain tour, les personnages alliés peuvent utiliser la capacité
Inspiration de cette carte d’identité.
DéfenseAvengers Assemble !: Au début de votre tour, donnez à n’importe quel nombre de personnages alliés une action de pouvoir. Pour chaque action donnée, retirez une carte d’identité attachée à cette ressource et placez son
personnage ID adjacent au personnage ayant donné l’action. Cette partie, ce personnage n’est plus un
personnage ID, ne peut pas ignorer les dégâts de dépassement et retourne dans votre réserve lorsqu’il subit des dégâts.
Les cartes d’identité: Règles GénéralesMise en place : Au début de la partie , choisissez un personnage de votre réserve ayant un nom ou un nom véritable correspondant à la Carte d’Identité et tournez son disque sur son clic de départ. Ce personnage est appelé un
personnage ID. Vous ne pouvez pas avoir plus de
personnages ID dans votre force que de personnages placés sur le champ de bataille au début de la partie. Cette carte est unique.
Call in Help : Au début de votre tour, vous pouvez activer une carte d’identité par force. Pour activer une carte d’identité, choisissez un personnage allié n’ayant pas de jeton d’action et d’une valeur en points égal ou supérieur à celle du
personnage ID sur sa ligne de départ. Donnez au personnage choisi une action de pouvoir, placez le
personnage ID adjacent à lui et retirez la carte d’identité de la partie. Votre adversaire marque les points pour cette carte.
Le
personnage ID ne peut pas être transporté, ne peut pas recevoir de double action de pouvoir, être remplacé, ou se voir attribuer une ressource. Le
personnage ID retourne dans votre réserve immédiatement dans les cas suivants :
A : Au début de votre prochain tour
B : S’il n’est plus dans les 5 cases du personnage choisi
C : S’il est retiré du champ de bataille par un autre effet de jeu
Inspiration : Lorsqu’un personnage allié à un
personnage ID est sur une case adjacente, il peut utiliser la capacité d’Inspiration de ce personnage ID.
Les cartes d’identité de l’événement Avengers AssembleAVID-001 Black WidowInspiration : Modifiez la valeur d’attaque par +1.
AVID-002 HawkeyeInspiration : Modifiez la valeur de portée par +2.
AVID-003 FalconInspiration : Modifiez la valeur de déplacement par +2.
AVID-004 HerculesInspiration : Modifiez la valeur de dégât par +1.
AVID-005 JusticeInspiration : Modifiez la valeur de portée par +2.
AVID-006 MockingbirdInspiration : Modifiez la valeur de défense par +1.
AVID-007 NovaInspiration : Modifiez la valeur de déplacement par +2.
AVID-008 RoninInspiration : Modifiez la valeur d’attaque par +1.
AVID-009 SandmanInspiration : Modifiez la valeur de défense par +1.
AVID-010 SersiInspiration : Modifiez la valeur de dégât par +1.
AVID-011 HellcatInspiration : Modifiez la valeur d’attaque par +2 lorsqu’il effectue des attaques de combat rapproché.
AVID-012 JarvisInspiration : Modifiez la valeur d’attaque par +2 lorsqu’il effectue des attaques de combat à distance.
AVID-013 ManifoldInspiration : Modifiez la valeur de déplacement par +3.
AVID-014 Rick JonesInspiration : Modifiez les valeurs d’attaque et de dégât par +1 lorsqu’il effectue des attaques de combat à distance.
AVID-015 TriathlonInspiration : Modifiez la valeur de déplacement par +1. Modifiez la valeur d’attaque par +1 lorsqu’il effectue des attaques de combat rapproché. Modifiez la valeur de défense par +1 contre les attaques de combat rapproché.
Les cartes d’identité du Starter Classic AvengersAUID-100 Hank PymInspiration : Modifiez la valeur de portée par +3 lorsqu’il utilise
Ingéniosité ou
Confusion. Modifiez la valeur de défense par +3 lorsqu’il est attaqué par un personnage adverse ayant le mot-clé
Robot.
Les cartes d’identité de l’événement Age of UltronAUID-001 ProtectorInspiration : Peut utiliser
Contrôle des Probabilités lorsque ciblé par l’attaque d’un personnage adverse.
AUID-002 Iron FistInspiration : Modifiez la valeur d’attaque ou de dégât par +1 lorsqu’il effectue des attaques de combat rapproché.
AUID-003 VisionInspiration : Peut utiliser
Téléportation et la capacité d’équipe
Vengeurs.
AUID-004 Luke CageInspiration : Modifiez la valeur d’attaque par +1.
AUID-005 WaspInspiration : Modifiez la valeur de défense par +1.
AUID-006 SpectrumInspiration : Modifiez la valeur d’attaque ou de dégât par +1 lorsqu’il effectue des attaques de combat à distance.
AUID-007 JocastaInspiration : Peut utiliser
Volonté. Les personnages adverses adjacents ne peuvent pas ignorer les dégâts dus au dépassement.
AUID-008 Wonder ManInspiration : Peut utiliser
Invincible.
AUID-009 Machine ManInspiration : Les personnages adverses ne peuvent pas utiliser
Confusion.
AUID-010 Jessica JonesInspiration : Les personnages adverses ne peuvent pas utiliser
Ingéniosité.
AUID-101 Iron ManInspiration : Peut utiliser
.
AUID-102 HulkInspiration : Peut utiliser
Charge. Modifiez la valeur d’attaque par +1 lorsqu’il effectue une attaque de combat rapproché.
AUID-103 Captain AmericaInspiration : Peut utiliser
Bouclier d’Energie/Déflection. A chaque fois que ce personnage touche un personnage adverse, ajoutez une action à votre total d’action.
AUID-104 ThorInspiration : a un
et une valeur de portée minimale de 6.