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 Ressources DC

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colossus
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colossus

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Date d'inscription : 21/08/2013

Ressources DC Empty
MessageSujet: Ressources DC   Ressources DC EmptyMer 9 Oct - 22:37

Ressources DC


No Man’s Land

007b - The Penguin
Ressources DC 007_th10

Trait
The Penguin Always Takes His Cut: The Penguin est une Ressource attribuée à votre force et n’est pas placé sur le champ de bataille. Une fois au début de votre tour, vous pouvez choisir un personnage allié. Ce personnage peut utiliser le pouvoir visible actuellement sur le disque et modifier ses valeurs de combat comme indiqué sur le clic actuel. A la fin de votre tour, si le personnage choisi a reçu une action autre qu’une action libre ce tour, lancez un D6 et comparez :
Ressources DC Da_110: Retirez The Penguin de la partie et soignez le personnage choisi d’un clic.
Ressources DC Deux_a10: Tournez le disque de The Penguin une fois à droite. Si The Penguin est mis KO, il est retiré de la partie.
Ressources DC Six10: Tournez le disque de The Penguin sur n’importe quel clic du disque de Ressource.

R100 - Utility Belt
Ressources DC R100_u10

Coût 15-40 points
La Ceinture Utilitaire coûte 7 points, plus 1 point si l’emplacement du costume est actif, plus 1 point pour chaque emplacement d’objet de la Ceinture Utilitaire qui seront actifs durant la partie (les autres emplacements sont inactifs). Il doit y avoir au moins un emplacement d’objet actif sur la Ceinture Utilitaire.

Attribution
La Ceinture Utilitaire est attribuée à un personnage lorsque vous construisez votre équipe et seulement ce personnage peut bénéficier de ses effets. Lorsque ce personnage est mis KO, le joueur adverse marque les points de victoire correspondant au coût de la Ceinture Utilitaire.

Mise en place
La Ceinture Utilitaire commence sur la ligne de départ verte. Après que les équipes aient été révélées, attachez jusqu’à un costume Ressources DC R100_s10 si l’emplacement costume est actif et autant d’objets de la ceinture Ressources DC R100_s11 qu’il y a d’emplacements actifs sur la ceinture (pas plus de 3 exemplaires du même objet). La Ceinture Utilitaire ne possède pas de clic de KO. Vous pouvez tourner le disque jusqu’à dépasser sa ligne de départ.

Tourner le disque
A la fin de votre tour, Si le personnage auquel est attribué la Ceinture a reçu une action autre qu’une action libre ou lorsqu’il a effectué une attaque pendant le tour, lancez un D6 qui ne peut pas être relancé et tournez le disque de la Ceinture Utilitaire d’un nombre de clic vers la droite égal au résultat du dé. Si un pouvoir spécial est révélé en tournant le disque, cessez immédiatement de tourner le disque.

Utiliser les effets
Tous les costumes et objets donnent au personnage les capacités et pouvoirs pouvant être utilisés comme indiqué sur les cartes de ressources. Lorsqu’un objet de la Ceinture a été utilisé, il est retiré de la Ceinture Utilitaire.

Trait
Battle Plan: Si trois objets ou plus sont attachés à la Ceinture Utilitaire, le personnage à qui elle est attribuée peut utiliser la capacité Indomptable. Si cinq objets ou plus sont attachés à la Ceinture Utilitaire, vous pouvez donner au personnage à qui elle est attribuée une action libre et choisir un personnage adverse situé dans les 10 cases et dans sa ligne de vue, ce personnage adverse ne peut pas utiliser de capacités d’équipe jusqu’au début de votre prochain tour.

1
Prep Time: Donnez au personnage à qui est attribuée la ceinture une double action de pouvoir et tournez la Ceinture Utilitaire à n’importe quel clic ne comportant pas de pouvoir. Ne tournez pas autrement le disque à la fin de votre tour.

2
Shared Ressources: Donnez au personnage à qui est attribuée la ceinture une action de pouvoir. Retirez un objet de la Ceinture Utilitaire et placez-le sur une case adjacente. Retournez la carte de ressource de cet objet. Cet objet est maintenant une Relique attribuée à votre équipe.

3
Hidden Cache: Au début de votre tour, vous pouvez activer un emplacement inactif. De plus, vous pouvez remplacer ou attacher n’importe quel objet ou costume à la Ceinture Utilitaire. A la fin du tour, lancez un D6 pour tourner le disque de la même façon que décrite ci-dessus lorsque le personnage reçoit une action autre qu’une action libre.

4
Quick Swap: Donnez au personnage à qui est attribuée la ceinture une action de pouvoir et remplacez n’importe quel nombre d’objets de la ceinture par d’autres objets différents.

* Symbole ceinture - Lorsqu’un nombre est révélé, si un objet de la Ceinture Utilitaire est dans l’emplacement utilisé ce tour, il n’est pas retiré de la Ceinture Utilitaire.
* Symbole caisse de parachute - Lorsqu’un nombre est révélé, si cet emplacement est actif mais vide, au début de votre tour, vous pouvez attacher n’importe quel objet à cet emplacement.
* Symbole x2 - Lorsque des nombres sont révélés, si le personnage utilise un objet de la Ceinture Utilitaire de l’un des emplacements indiqués, il peut utiliser un objet dans un autre emplacement en tant qu’action libre aussi longtemps que les deux objets ne sont pas les mêmes. Alternativement, un pouvoir et un modificateur peuvent être révélés. Le personnage peut utiliser le pouvoir révélé et modifiez toutes ses valeurs de combat par le nombre révélé.

Costume de la ceinture de l’événement No Man’s Land

R107 Batman Cowl
Ressources DC R107_b10

Ressource
Ce personnage possède Ressources DC Batman10. Si ce personnage possède déjà Ressources DC Batman10 et qu’il est adjacent à un mur ou une case de terrain située à une élévation plus élevée, les lignes de vue tracées vers lui sont bloquées lorsque ce n’est pas votre tour.

Costume de la ceinture des autres extensions

R101 Suit of Sorrows / extension Batman
Ressources DC R101_s10

Ressource
Ce personnage peut utiliser Fureur et Force Herculéenne.

R101 Robin’s Uniform / extension Teen Titans
Ressources DC R101_r10

Ressource
Ce personnage possède la capacité d’équipe Titans. Si ce personnage a déjà la capacité Titans, il peut utiliser la capacité en tant qu’action libre.

Objets de la ceinture de l’événement No Man’s Land

R101 Gas Pellets - Smoke Grenade
Ressources DC R101_g10

Ressource
Donnez à ce personnage une action de pouvoir pour utiliser Nuage de Fumée jusqu’à votre prochain tour en tant qu’action libre. Lorsque les marqueurs de terrain gênant sont retirés, infligez un clic de dégât pénétrant à chaque personnage adverse occupant ou adjacent à n’importe quelle case des marqueurs de terrain gênant retirés.

R102 Batarangs
Ressources DC R102_b10

Ressource
Donnez à ce personnage une action de combat à distance pour utiliser Neutralisation pour cibler tous les personnages adverses situés dans les 6 cases et dans sa ligne de vue. Ce personnage peut utiliser Ressources DC Symbol27 pour cette attaque. Vous pouvez donner à ce personnage un jeton d’action supplémentaire et si vous le faîte, les personnages touchés reçoivent un jeton d’action supplémentaire.

R103 Grapnel Gun
Ressources DC R103-g10

Ressource
Donnez à ce personnage une action de déplacement, il peut utiliser Ressources DC Symbol25 et la capacité Transport. Si la case sur laquelle le personnage termine son déplacement est sur une élévation supérieure à la case où il a commencé son déplacement, il peut recevoir une action de combat rapproché en tant qu’action libre.

R104 Flash Grenade
Ressources DC R104_f10

Ressource
Donnez à ce personnage une action de pouvoir pour utiliser la capacité Lancer une Grenade avec des grenades flashbang en tant qu’action libre. Ce tour, ce personnage a une réserve de grenades de : +1. En plus des effets normaux, les personnages touchés par l’attaque ne peuvent pas tracer de lignes de vue jusqu’à ce qu’il n’est plus de jeton d’action.

Grenade Flashbang (aucun dégât) : La case ciblée par cette grenade peut être située dans les 8 cases. Placez un jeton d’action sur tous les personnages touchés qui n’ont aucun jeton d’action.

R105 Rebreather
Ressources DC R105_r10

Ressource
Donnez à ce personnage une action de pouvoir s’il occupe un terrain aquatique. Lorsque vous le faites, jusqu’à la fin du tour, ce personnage possède Ressources DC Symbol17 et peut utiliser la capacité Attaque en Mouvement en tant qu’action libre mais ne modifie pas sa valeur d’attaque par -2 lorsqu’il l’utilise.

R106 Handcuffs
Ressources DC R106_h10

Ressource
Donnez à ce personnage une action de combat rapproché qui n’inflige pas de dégâts. S’il touche, le personnage ciblé peut recevoir une action de pouvoir afin de lancer un D6 mais ne peut pas recevoir d’autres actions tant qu’il n’a pas obtenu un résultat de 4-6 pour cet effet.

Objets de la ceinture des autres extensions

R102 Sonic Transmitter / extension Batman
Ressources DC R102_s10

Ressource
Ce personnage peut recevoir une double action de pouvoir et chaque Nuée de Chauve-Souris peut recevoir une action de déplacement et une action de combat rapproché, chacune en tant qu’action libre.

R102 Radar Monitor / extension Streets of Gotham
Ressources DC R102_r10

Ressource
Donnez à ce personnage une action de pouvoir et choisissez une capacité d’équipe adverse (même si elle est non copiable). Ce personnage possède la capacité d’équipe choisie pour le reste de la partie.

Objets de la ceinture de convention 2013

D-R101 Shark Repellant Spray
A venir

Ressource
Donnez à ce personnage une action de pouvoir pour utiliser Onde de Choc. le recul généré par cet effet ignore les effets de jeu empêchant un personnage de subir un recul si ce personnage a le mot-clé Animal ou peut utiliser la capacité Natation.

D-R102 Disguise Kit
A venir

Ressource
Donnez à ce personnage une action de pouvoir et lancez un D6. Sur un résultat de 1-3, cet objet n’est pas retiré de la Ceinture Utilitaire. Sur un résultat de 4-6, ce personnage peut utiliser Ressources DC Symbol24 et ne peut pas être ciblé par une attaque d’un personnage adverse qu’après votre prochain tour.

D-R103 Tracer
A venir

Ressource
Donnez à ce personnage une action de pouvoir et choisissez une case située dans les 8 cases et dans la ligne de vue, occupée par un personnage adverse. Jusqu’à votre prochain tour, les lignes de vue tracées vers ce personnage sont seulement bloquées par les terrains bloquants intérieurs. Les personnages alliés modifient leur valeur d’attaque par +1 lorsqu’ils ciblent le personnage choisi.

D-R104 Bolos
A venir

Ressource
Donnez à ce personnage une action de combat à distance pour utiliser Neutralisation avec une portée maximale de 4. Lorsqu’il le fait, tous les personnages adverses adjacents à la cible reçoivent également un jeton d’action.

D-R105 Plastique Explosive
A venir

Ressource
Donnez à ce personnage une action de pouvoir et placez jusqu’à 3 marqueurs spéciaux Plastique dans les 4 cases, la ligne de vue et adjacents à un mur ou à une case imprimée de terrain bloquant. Au début de votre prochain tour, les marqueurs spéciaux Plastique sont retirés et tous les personnages situés dans les 4 cases subissent 3 clics de dégâts. Tout mur ou case de terrain bloquant imprimée adjacent à chaque marqueur spécial Plastique est détruit.

D-R106 Kryptonite Ring
A venir

Ressource
Donnez à ce personnage une action de combat rapproché ou de combat à distance. Si la cible possède la capacité d’équipe Alliés de Superman ou le mot-clé Kryptonian, modifiez sa valeur de défense par -2 pour cette attaque et les dégâts infligés sont des dégâts pénétrants.

D-R107 Night Vision Googles
A venir

Ressource
Donnez à ce personnage une action libre et jusqu’à votre prochain tour, ce personnage peut Ressources DC Symbol23 et si la ligne de vue traverse une case de terrain gênant, modifiez la valeur d’attaque de ce personnage par +2.

D-R108 First Aid Kit
A venir

Ressource
Donnez à ce personnage une action de pouvoir et choisissez ce personnage ou un personnage allié adjacent. Lancez un D6 et soignez le personnage d’un nombre de clics égal à la moitié du résultat du jet.

R200 - The Batcave
Ressources DC R200_b10

Construction de la force
La Batcave coûte 85 points et est attribué à un personnage lorsque vous construisez votre force. Ce personnage peut se voir attribuer la ressource ceinture utilitaire avec un costume et jusqu’à 6 objets de ceinture sans coût additionnel. La Batcave peut être attribuée à des personnages additionnels pour un coût de 10 points chaque. La Batcave ajoute L’ordinateur de la Batcave à votre force. La Batcave peut être jouée à un coût de 100 points. Si vous le faites, la Batcave permet d’ajouter L’ordinateur de la Batcave et Alfred Pennyworth à votre force. La Batcave ne peut pas être attribuée à l’un de ces personnages.

Mise en place
La Batcave est placée dans votre zone de déploiement et ne peut pas être déplacée ou placée par n’importe quel effet de jeu. Toutes les cases occupées par la Batcave sont considérées comme du terrain dégagé.

Jeu
L’ordinateur de la Batcave et Alfred Pennyworth sont chacun considérés comme occupant toutes les cases occupées par la Batcave. Chacun peut recevoir des actions durant votre tour, ils sont des personnages séparés. Chaque personnage peut attaquer ou être attaqué depuis n’importe quelle case de la Batcave. Les points de victoire de la Batcave (tous les points ajoutés à votre force lors de la construction d’équipe) sont marqués seulement après que L’ordinateur de la Batcave et Alfred Pennyworth (s’il est dans votre force) ont été défaits. Lorsque la Batcave est défaite, retirez la ressource de la partie.

Disque d’Attaque et de Défense
Ces disques indiquent les pouvoirs et capacités en utilisant les symboles de combat et leurs couleurs, les symboles des capacités d’équipe et les pouvoirs spéciaux. Au début de votre tour, lancez un D6 qui ne peut pas être relancé et cliquez à la fois les disques d’Attaque et de Défense un nombre de fois égal au résultat du jet vers la droite. Tous les personnages auquel est attribuée la Batcave peuvent utiliser les pouvoirs et capacités indiqués sur le disque d’Attaque. Les personnages adverses ne peuvent pas utiliser les pouvoirs et capacités indiqués sur le disque de Défense s’ils devaient cibler un personnage auquel est attribuée la Batcave ou s’ils devaient être ciblés par un personnage auquel est attribuée la Batcave. Le disque de Défense peut également indiquer un pouvoir spécial qui modifie les valeurs de combat d’un personnage adverse si ce personnage ciblait un personnage adverse auquel est attribuée la Batcave.

Pouvoirs Spéciaux du Disque d’Attaque

1
Ready For Battle: Les personnages auquel est attribuée la Batcave modifient leurs valeurs d’attaque par +1.

2
Bracing For The Attack: Les personnages auquel est attribuée la Batcave modifient leurs valeurs de défense par +1.

3
Working In Sync: Les personnages auquel est assignée la Batcave modifient toutes leurs valeurs de combat par +1.

Pouvoirs Spéciaux du Disque de Défense

4
Finding Your Weakness: Les personnages adverses modifient leurs valeurs de défense par -1 jusqu’à leur prochain tour si l’une des cibles a la Batcave attribuée.

5
I Was Ready For That: Les personnages adverses modifient leurs valeurs d’attaque par -1 jusqu’à leur prochain tour si l’une des cibles a la Batcave attribuée.

6
I Have A File On You: Les personnages adverses modifient leurs valeurs de dégâts par -1 jusqu’à leur prochain tour si l’une des cibles a la Batcave attribuée.

L’Ordinateur de la Batcave

Trait
Security Defense System: Batcave Computer ne peut pas être ciblé par des personnages adverses situés à plus de 4 cases de distance. Les valeurs de combats de Batcave Computer ne peuvent pas être modifiées ou remplacées. Lorsque des autres personnages alliés sont sur le champ de bataille, Batcave Computer peut seulement attaquer les personnages adjacents et les personnages qui l’ont attaqué depuis le tour précédent. Lorsque tous les personnages alliés ont été défaits, Batcave Computer peut cibler les personnages adverses quel que soit la portée ou la ligne de vue. Batcave Computer ne peut pas être soigné.

Attaque
Controlled Explosion: Batcave Computer peut utiliser Vague Pulsante. Lorsqu’il le fait, les personnages alliés nommés Alfred Pennyworth ne sont pas affectés par cette utilisation de Vague Pulsante.

Alfred Pennyworth

Déplacement
Come Alfred, I Need You: Donnez à Alfred Pennyworth une action de pouvoir. Placez un Alfred Pennyworth (Batman #031 ou Batman FF # 005) depuis l’extérieur du jeu sur une case adjacente à la Batcave au numéro de clic 3. La Batcave est attribuée à ce personnage gratuitement. Après la résolution de l’action, infligez à ce personnage un clic de dégât inévitable.

Dégâts
Fully Stocked ER: Alfred Pennyworth peut utiliser Soutien. Lorsqu’il le fait, il peut soigner un personnage allié même s’il est ou si le personnage allié est adjacent à un personnage adverse.


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MessageSujet: Re: Ressources DC   Ressources DC EmptyDim 3 Aoû - 13:08

War of Light

Règles et pouvoirs généraux des batteries

Coût : 16 à 70 points

Construction de la Force
La Batterie doit se voir attribuer un Anneau de Pouvoir (Ressources DC Image_11) et 1 à 6 Constructs distincts (Ressources DC Image_12). La Batterie coûte 2 points plus le coût combiné de l’Anneau de Pouvoir et des Constructs et doit faire un total d’au minimum 16 points. L’anneau de Pouvoir et les Constructs sont tous attaché à la Batterie au début de la partie.

Membres du Corps
Lorsqu’un personnage allié a n’importe quel Construct sur sa carte, il est appelé Membre du Corps et la Batterie lui est attribuée. Les Membres du Corps peuvent utiliser la capacité indiquée sur la carte du Construct et la capacité de l’Anneau de Pouvoir attaché à la Batterie. Si un Membre du Corps allié est mis KO, tout Construct sur sa carte de personnage est rattaché à la Batterie. Si la Batterie est mise KO, tous les Constructs sont retirés des cartes de personnages des Membres du Corps alliés.

Mise en place
Au début de la partie, la Batterie est placée sur 4 cases de terrain dégagé dans votre zone de déploiement. La Batterie affecte les lignes de vue, peut utiliser ses pouvoirs et capacités, subit des dégâts et est mise KO comme un personnage. Les personnages, objets et terrain bloquant ne peuvent pas occuper la même case que la Batterie. La Batterie est mise immédiatement KO lorsque le dernier personnage allié est vaincu.

Attaquer la Batterie
Si la Batterie est adjacente à un personnage adverse ou à portée et dans la ligne de vue, ce personnage peut recevoir une action de pouvoir pour lancer 2D6 et ajouter sa valeur d’attaque. Si le résultat est supérieur ou égal à la valeur de défense de la Batterie, elle subit des dégâts égaux à la valeur de dégât imprimé du personnage -2. Cela ne peut pas être ignoré.

Pouvoirs de la Batterie
Le disque de la Batterie indique certains pouvoirs spéciaux qu’elle peut utiliser à l’emplacement Ressources DC Image_13. Une fois par tour, lorsqu’elle reçoit une action pour utiliser une de ces capacités et après la résolution des actions, vous pouvez lancer un D6 qui ne peut pas être relancé. Infligez à la Batterie la moitié du résultat en tant que clics de dégât inévitables.

Trait
Permeate the Universe: La valeur de portée de la Batterie est égale à son numéro de clic.

Ressources DC Slot_110 Use a Construct: Donnez à la Batterie une action de pouvoir. Placez un Construct attaché sur la carte d’un personnage allié qui n’est pas déjà un Membre du Corps.

Ressources DC Slot_210 Swap a Construct: Donnez à la Batterie une action libre. Echangez un Construct entre les cartes de deux Membres du Corps alliés ou entre la Batterie et la carte d’un Membre du Corps allié.

Ressources DC Slot_310 Form a Construct: Donnez à la Batterie une action de pouvoir, retirez un Construct de la Batterie et remplacez-le par un Construct de l’extérieur du jeu valant jusqu’à 2 points de plus que le Construct ayant été retiré. Si le nouveau Construct a une valeur en points inférieure, la Batterie utilise une action libre à la place. Si le nouveau Construct a une valeur en points supérieure, la Batterie utilise une double action de pouvoir à la place.

Ressources DC Slot_410 Share a Construct: Donnez à la Batterie une action libre et lancez un D6 qui ne peut pas être relancé. Si le Construct est attaché à la Batterie est situé à l’emplacement correspondant au résultat du jet, tous les Membres du Corps alliés peuvent utiliser la capacité de ce Construct jusqu’à votre prochain tour.

Ressources DC Slot_510 Master Constructs: Donnez à la Batterie une action libre. Placez un Construct attaché sur la carte d’un Membre du Corps.

Ressources DC Slot_610 Improved Constructs: Les Membres du Corps modifient leurs valeurs de combat par +1 pour chaque Construct sur leurs cartes de personnages.

Dégâts
Recharge Your Ring: La Batterie peut utiliser Soutien comme si elle avait une valeur d’attaque de 10.

R100 - Power Battery (Green Lantern Corps)
Ressources DC R100_p10

Trait
Emotional Spectrum: Will: Si la Batterie, l’Anneau de Pouvoir et les Constructs attachés sont tous de la même couleur, chaque personnage adverse ne peut pas recevoir plus d’une action libre par tour.

R101 - Power Battery (White Lantern Corps)
Ressources DC R101_p10

Trait
Emotional Spectrum: Life: Si la Batterie, l’Anneau de Pouvoir et les Constructs attachés sont tous de la même couleur, donnez à un Membre du Corps allié une action de pouvoir et soignez tous les autres personnages situés dans les 6 cases et dans la ligne de vue d’un clic de dégât.

R102 - Power Battery (Red Lantern Corps)
Ressources DC R102_p10

Trait
Emotional Spectrum: Rage: Si la Batterie, l’Anneau de Pouvoir et les Constructs attachés sont tous de la même couleur, les Membre du corps alliés peuvent la capacité Allonge de Géant.

R103 - Power Battery (Orange Lantern Corps)
Ressources DC R103_p10

Trait
Emotional Spectrum: Greed: Si la Batterie, l’Anneau de Pouvoir et les Constructs attachés sont tous de la même couleur, donnez à la Batterie une action de pouvoir et choisissez un pouvoir, une capacité de combat ou une capacité d’équipe qu’un Membre du Corps allié peut utiliser. Les personnages adverses ne peuvent pas utiliser ce pouvoir ou cette capacité jusqu’à votre prochain tour.

R104 - Power Battery (Indigo Tribe)
Ressources DC R104_p10

Trait
Emotional Spectrum: Compassion: Si la Batterie, l’Anneau de Pouvoir et les Constructs attachés sont tous de la même couleur, les personnages adverses qui ne sont pas situés dans les 4 cases d’un Membre du Corps allié ou adjacent à la Batterie ne peuvent pas tracer de ligne de vue vers un Membre du Corps allié.

R105 - Power Battery (Sinestro Corps)
Ressources DC R105_p10

Trait
Emotional Spectrum: Fear: Si la Batterie, l’Anneau de Pouvoir et les Constructs attachés sont tous de la même couleur, les personnages adverses modifient leurs valeurs d’attaque par -2 lorsqu’ils attaquent un Membre du Corps allié d’une valeur supérieure en points.

R106 - Power Battery (Star Sapphire Corps)
Ressources DC R106_p10

Trait
Emotional Spectrum: Love: Si la Batterie, l’Anneau de Pouvoir et les Constructs attachés sont tous de la même couleur, les Membres du Corps alliés modifient leurs valeurs de portée par +1 pour chaque personnage adverse situé dans la ligne de vue.

R107 - Power Battery (Blue Lantern Corps)
Ressources DC R107_p10

Trait
Emotional Spectrum: Hope: Si la Batterie, l’Anneau de Pouvoir et les Constructs attachés sont tous de la même couleur, lors du tour de chacun de vos adversaires, un Membre du corps peut relancer un jet qu’il a effectué pour lui-même.

R108 - Power Battery (Black Lantern Corps)
Ressources DC R108_p10

Trait
Emotional Spectrum: Death: Si la Batterie, l’Anneau de Pouvoir et les Constructs attachés sont tous de la même couleur, lorsqu’un Membre du Corps allié utilise Vol d’Energie après avoir infligé des dégâts à un personnage ayant une valeur supérieure en points lors d’une attaque, augmentez le soin par +1.

Green Constructs

R200 - Shield (Green)
A venir

Ce personnage peut utiliser Bouclier d’Energie/Déflection.

Coût : 8 points

R200.01- Net (Green)
A venir

Ce personnage peut utiliser Nuage de Fumée en tant qu’action libre mais seulement pour placer 2 marqueurs de terrain gênant. Les personnages occupant ces cases doivent réussir un jet d’évasion s’ils ne sont pas déjà obligés d’en faire un.

Coût : 8 points

R200.02- Axe (Green)
A venir

Ce personnage peut utiliser Lames/Griffes/Crocs.

Coût : 6 points

R200.03- Mallet (Green)
A venir

Ce personnage peut utiliser Tremblement.

Coût : 4 points

R200.04 - Wall (Green)
A venir

Ce personnage peut utiliser Barrière en tant qu’action libre mais seulement pour placer 2 marqueurs de terrain bloquant.

Coût : 10 points

R200.05 - Crossbow (Green)
A venir

Ce personnage peut utiliser Tireur d’Elite.

Coût : 10 points

R200.06 - Decoy (Green)
A venir

Ce personnage peut utiliser Métamorphe.

Coût : 6 points

R200.07 - Catapult (Green)
A venir

Ce personnage peut utiliser Télékinésie.

Coût : 10 points

R200.08 - Scissors (Green)
A venir

Ce personnage peut utiliser Exploiter les Faiblesses.

Coût : 8 points

R200.09 - Nurse (Green)
A venir

Ce personnage peut utiliser Régénération.

Coût : 10 points

R200.10 - Boxing Glove (Green)
A venir

Ce personnage peut utiliser Expert au Corps à Corps.

Coût : 8 points

White Constructs

R201.01- Net (White)
A venir

Ce personnage peut utiliser Nuage de Fumée en tant qu’action libre mais seulement pour placer 2 marqueurs de terrain gênant. Les personnages occupant ces cases doivent réussir un jet d’évasion s’ils ne sont pas déjà obligés d’en faire un.

Coût : 8 points

R201.02 - Axe (White)
A venir

Ce personnage peut utiliser Lames/Griffes/Crocs.

Coût : 10 points

R201.03- Mallet (White)
A venir

Ce personnage peut utiliser Tremblement.

Coût : 4 points

R201.04 - Wall (White)
A venir

Ce personnage peut utiliser Barrière en tant qu’action libre mais seulement pour placer 2 marqueurs de terrain bloquant.

Coût : 10 points

R201.05 - Crossbow (White)
A venir

Ce personnage peut utiliser Tireur d’Elite.

Coût : 10 points

R201.06 - Decoy (White)
A venir

Ce personnage peut utiliser Métamorphe.

Coût : 6 points

R201.07 - Catapult (White)
A venir

Ce personnage peut utiliser Télékinésie.

Coût : 10 points

R201.08 - Scissors (White)
A venir

Ce personnage peut utiliser Exploiter les Faiblesses.

Coût : 8 points

R201.09 - Nurse (White)
A venir

Ce personnage peut utiliser Régénération.

Coût : 10 points

R201.10 - Boxing Glove (White)
A venir

Ce personnage peut utiliser Expert au Corps à Corps.

Coût : 8 points

R201.11 - Bulldozer (White)
A venir

Ce personnage peut utiliser Onde de Choc. Lorsqu’il le fait, il peut cibler un personnage adverse situé dans les 4 cases et dans la ligne de vue et tous les personnages adjacents à ce personnage adverse.

Coût : 4 points

R201.12 - Spotlight (White)
A venir

Ce personnage peut utiliser Ressources DC It_sym12.

Coût : 6 points

R201.13 - Stop Sign (White)
A venir

Ce personnage peut utiliser Ingéniosité et Elasticité. Lorsqu’il utilise Ingéniosité, il peut seulement contrer des pouvoirs de déplacement.

Coût : 8 points

R201.14 - Sniper Rifle (White)
A venir

La valeur de portée de ce personnage devient égale à 10 (avant toute autre valeur de remplacement).

Coût : 6 points

Red Constructs

R202.01- Net (Red)
A venir

Ce personnage peut utiliser Nuage de Fumée en tant qu’action libre mais seulement pour placer 2 marqueurs de terrain gênant. Les personnages occupant ces cases doivent réussir un jet d’évasion s’ils ne sont pas déjà obligés d’en faire un.

R202.02 - Axe (Red)
A venir

Ce personnage peut utiliser Lames/Griffes/Crocs.

Coût : 10 points

R202.03- Mallet (Red)
A venir

Ce personnage peut utiliser Tremblement.

Coût : 4 points

R202.04 - Wall (Red)
A venir

Ce personnage peut utiliser Barrière en tant qu’action libre mais seulement pour placer 2 marqueurs de terrain bloquant.

Coût : 10 points

R202.05 - Crossbow (Red)
A venir

Ce personnage peut utiliser Tireur d’Elite.

Coût : 10 points

R202.06 - Decoy (Red)
A venir

Ce personnage peut utiliser Métamorphe.

Coût : 6 points

R202.07 - Catapult (Red)
A venir

Ce personnage peut utiliser Télékinésie.

Coût : 10 points

R202.08 - Scissors (Red)
A venir

Ce personnage peut utiliser Exploiter les Faiblesses.

Coût : 8 points

R202.09 - Nurse (Red)
A venir

Ce personnage peut utiliser Régénération.

Coût : 10 points

R202.10 - Boxing Glove (Red)
A venir

Ce personnage peut utiliser Expert au Corps à Corps.

Coût : 8 points

R202.11 - Bulldozer (Red)
A venir

Ce personnage peut utiliser Onde de Choc. Lorsqu’il le fait, il peut cibler un personnage adverse situé dans les 4 cases et dans la ligne de vue et tous les personnages adjacents à ce personnage adverse.

Coût : 4 points

R202.12 - Spotlight (Red)
A venir

Ce personnage peut utiliser Ressources DC It_sym12.

Coût : 6 points

R202.13 - Stop Sign (Red)
A venir

Ce personnage peut utiliser Ingéniosité et Elasticité. Lorsqu’il utilise Ingéniosité, il peut seulement contrer des pouvoirs de déplacement.

Coût : 8 points

R202.14 - Sniper Rifle (Red)
A venir

La valeur de portée de ce personnage devient égale à 10 (avant toute autre valeur de remplacement).

Coût : 6 points

Orange Constructs

R203.01- Net (Orange)
A venir

Ce personnage peut utiliser Nuage de Fumée en tant qu’action libre mais seulement pour placer 2 marqueurs de terrain gênant. Les personnages occupant ces cases doivent réussir un jet d’évasion s’ils ne sont pas déjà obligés d’en faire un.

R203.02 - Axe (Orange)
A venir

Ce personnage peut utiliser Lames/Griffes/Crocs.

Coût : 10 points

R203.03- Mallet (Orange)
A venir

Ce personnage peut utiliser Tremblement.

Coût : 4 points

R203.04 - Wall (Orange)
A venir

Ce personnage peut utiliser Barrière en tant qu’action libre mais seulement pour placer 2 marqueurs de terrain bloquant.

Coût : 10 points

R203.05 - Crossbow (Orange)
A venir

Ce personnage peut utiliser Tireur d’Elite.

Coût : 10 points

R203.06 - Decoy (Orange)
A venir

Ce personnage peut utiliser Métamorphe.

Coût : 6 points

R203.07 - Catapult (Orange)
A venir

Ce personnage peut utiliser Télékinésie.

Coût : 10 points

R203.08 - Scissors (Orange)
A venir

Ce personnage peut utiliser Exploiter les Faiblesses.

Coût : 8 points

R203.09 - Nurse (Orange)
A venir

Ce personnage peut utiliser Régénération.

Coût : 10 points

R203.10 - Boxing Glove (Orange)
A venir

Ce personnage peut utiliser Expert au Corps à Corps.

Coût : 8 points

R203.11 - Bulldozer (Orange)
A venir

Ce personnage peut utiliser Onde de Choc. Lorsqu’il le fait, il peut cibler un personnage adverse situé dans les 4 cases et dans la ligne de vue et tous les personnages adjacents à ce personnage adverse.

Coût : 4 points

R203.12 - Spotlight (Orange)
A venir

Ce personnage peut utiliser Ressources DC It_sym12.

Coût : 6 points

R203.13 - Stop Sign (Orange)
A venir

Ce personnage peut utiliser Ingéniosité et Elasticité. Lorsqu’il utilise Ingéniosité, il peut seulement contrer des pouvoirs de déplacement.

Coût : 8 points

R203.14 - Sniper Rifle (Orange)
A venir

La valeur de portée de ce personnage devient égale à 10 (avant toute autre valeur de remplacement).

Coût : 6 points

Indigo Constructs

R204.01- Net (Indigo)
A venir

Ce personnage peut utiliser Nuage de Fumée en tant qu’action libre mais seulement pour placer 2 marqueurs de terrain gênant. Les personnages occupant ces cases doivent réussir un jet d’évasion s’ils ne sont pas déjà obligés d’en faire un.

R204.02 - Axe (Indigo)
A venir

Ce personnage peut utiliser Lames/Griffes/Crocs.

Coût : 10 points

R204.03- Mallet (Indigo)
A venir

Ce personnage peut utiliser Tremblement.

Coût : 4 points

R204.04 - Wall (Indigo)
A venir

Ce personnage peut utiliser Barrière en tant qu’action libre mais seulement pour placer 2 marqueurs de terrain bloquant.

Coût : 10 points

R204.05 - Crossbow (Indigo)
A venir

Ce personnage peut utiliser Tireur d’Elite.

Coût : 10 points

R204.06 - Decoy (Indigo)
A venir

Ce personnage peut utiliser Métamorphe.

Coût : 6 points

R204.07 - Catapult (Indigo)
A venir

Ce personnage peut utiliser Télékinésie.

Coût : 10 points

R204.08 - Scissors (Indigo)
A venir

Ce personnage peut utiliser Exploiter les Faiblesses.

Coût : 8 points

R204.09 - Nurse (Indigo)
A venir

Ce personnage peut utiliser Régénération.

Coût : 10 points

R204.10 - Boxing Glove (Indigo)
A venir

Ce personnage peut utiliser Expert au Corps à Corps.

Coût : 8 points

R204.11 - Bulldozer (Indigo)
A venir

Ce personnage peut utiliser Onde de Choc. Lorsqu’il le fait, il peut cibler un personnage adverse situé dans les 4 cases et dans la ligne de vue et tous les personnages adjacents à ce personnage adverse.

Coût : 4 points

R204.12 - Spotlight (Indigo)
A venir

Ce personnage peut utiliser Ressources DC It_sym12.

Coût : 6 points

R204.13 - Stop Sign (Indigo)
A venir

Ce personnage peut utiliser Ingéniosité et Elasticité. Lorsqu’il utilise Ingéniosité, il peut seulement contrer des pouvoirs de déplacement.

Coût : 8 points

R204.14 - Sniper Rifle (Indigo)
A venir

La valeur de portée de ce personnage devient égale à 10 (avant toute autre valeur de remplacement).

Coût : 6 points


Yellow Constructs

R205.01- Net (Yellow)
A venir

Ce personnage peut utiliser Nuage de Fumée en tant qu’action libre mais seulement pour placer 2 marqueurs de terrain gênant. Les personnages occupant ces cases doivent réussir un jet d’évasion s’ils ne sont pas déjà obligés d’en faire un.

R205.02 - Axe (Yellow)
A venir

Ce personnage peut utiliser Lames/Griffes/Crocs.

Coût : 10 points

R205.03- Mallet (Yellow)
A venir

Ce personnage peut utiliser Tremblement.

Coût : 4 points

R205.04 - Wall (Yellow)
A venir

Ce personnage peut utiliser Barrière en tant qu’action libre mais seulement pour placer 2 marqueurs de terrain bloquant.

Coût : 10 points

R205.05 - Crossbow (Yellow)
A venir

Ce personnage peut utiliser Tireur d’Elite.

Coût : 10 points

R205.06 - Decoy (Yellow)
A venir

Ce personnage peut utiliser Métamorphe.

Coût : 6 points

R205.07 - Catapult (Yellow)
A venir

Ce personnage peut utiliser Télékinésie.

Coût : 10 points

R205.08 - Scissors (Yellow)
A venir

Ce personnage peut utiliser Exploiter les Faiblesses.

Coût : 8 points

R205.09 - Nurse (Yellow)
A venir

Ce personnage peut utiliser Régénération.

Coût : 10 points

R205.10 - Boxing Glove (Yellow)
A venir

Ce personnage peut utiliser Expert au Corps à Corps.

Coût : 8 points

R205.11 - Bulldozer (Yellow)
A venir

Ce personnage peut utiliser Onde de Choc. Lorsqu’il le fait, il peut cibler un personnage adverse situé dans les 4 cases et dans la ligne de vue et tous les personnages adjacents à ce personnage adverse.

Coût : 4 points

R205.12 - Spotlight (Yellow)
A venir

Ce personnage peut utiliser Ressources DC It_sym12.

Coût : 6 points

R205.13 - Stop Sign (Yellow)
A venir

Ce personnage peut utiliser Ingéniosité et Elasticité. Lorsqu’il utilise Ingéniosité, il peut seulement contrer des pouvoirs de déplacement.

Coût : 8 points

R205.14 - Sniper Rifle (Yellow)
A venir

La valeur de portée de ce personnage devient égale à 10 (avant toute autre valeur de remplacement).

Coût : 6 points

Violet Constructs

R206.01- Net (Violet)
A venir

Ce personnage peut utiliser Nuage de Fumée en tant qu’action libre mais seulement pour placer 2 marqueurs de terrain gênant. Les personnages occupant ces cases doivent réussir un jet d’évasion s’ils ne sont pas déjà obligés d’en faire un.

R206.02 - Axe (Violet)
A venir

Ce personnage peut utiliser Lames/Griffes/Crocs.

Coût : 10 points

R206.03- Mallet (Violet)
A venir

Ce personnage peut utiliser Tremblement.

Coût : 4 points

R206.04 - Wall (Violet)
A venir

Ce personnage peut utiliser Barrière en tant qu’action libre mais seulement pour placer 2 marqueurs de terrain bloquant.

Coût : 10 points

R206.05 - Crossbow (Violet)
A venir

Ce personnage peut utiliser Tireur d’Elite.

Coût : 10 points

R206.06 - Decoy (Violet)
A venir

Ce personnage peut utiliser Métamorphe.

Coût : 6 points

R206.07 - Catapult (Violet)
A venir

Ce personnage peut utiliser Télékinésie.

Coût : 10 points

R206.08 - Scissors (Violet)
A venir

Ce personnage peut utiliser Exploiter les Faiblesses.

Coût : 8 points

R206.09 - Nurse (Violet)
A venir

Ce personnage peut utiliser Régénération.

Coût : 10 points

R206.10 - Boxing Glove (Violet)
A venir

Ce personnage peut utiliser Expert au Corps à Corps.

Coût : 8 points

R206.11 - Bulldozer (Violet)
A venir

Ce personnage peut utiliser Onde de Choc. Lorsqu’il le fait, il peut cibler un personnage adverse situé dans les 4 cases et dans la ligne de vue et tous les personnages adjacents à ce personnage adverse.

Coût : 4 points

R206.12 - Spotlight (Violet)
A venir

Ce personnage peut utiliser Ressources DC It_sym12.

Coût : 6 points

R206.13 - Stop Sign (Violet)
A venir

Ce personnage peut utiliser Ingéniosité et Elasticité. Lorsqu’il utilise Ingéniosité, il peut seulement contrer des pouvoirs de déplacement.

Coût : 8 points

R206.14 - Sniper Rifle (Violet)
A venir

La valeur de portée de ce personnage devient égale à 10 (avant toute autre valeur de remplacement).

Coût : 6 points

Blue Constructs

R207.01- Net (Blue)
A venir

Ce personnage peut utiliser Nuage de Fumée en tant qu’action libre mais seulement pour placer 2 marqueurs de terrain gênant. Les personnages occupant ces cases doivent réussir un jet d’évasion s’ils ne sont pas déjà obligés d’en faire un.

R207.02 - Axe (Blue)
A venir

Ce personnage peut utiliser Lames/Griffes/Crocs.

Coût : 10 points

R207.03- Mallet (Blue)
A venir

Ce personnage peut utiliser Tremblement.

Coût : 4 points

R207.04 - Wall (Blue)
A venir

Ce personnage peut utiliser Barrière en tant qu’action libre mais seulement pour placer 2 marqueurs de terrain bloquant.

Coût : 10 points

R207.05 - Crossbow (Blue)
A venir

Ce personnage peut utiliser Tireur d’Elite.

Coût : 10 points

R207.06 - Decoy (Blue)
A venir

Ce personnage peut utiliser Métamorphe.

Coût : 6 points

R207.07 - Catapult (Blue)
A venir

Ce personnage peut utiliser Télékinésie.

Coût : 10 points

R207.08 - Scissors (Blue)
A venir

Ce personnage peut utiliser Exploiter les Faiblesses.

Coût : 8 points

R207.09 - Nurse (Blue)
A venir

Ce personnage peut utiliser Régénération.

Coût : 10 points

R207.10 - Boxing Glove (Blue)
A venir

Ce personnage peut utiliser Expert au Corps à Corps.

Coût : 8 points

R207.11 - Bulldozer (Blue)
A venir

Ce personnage peut utiliser Onde de Choc. Lorsqu’il le fait, il peut cibler un personnage adverse situé dans les 4 cases et dans la ligne de vue et tous les personnages adjacents à ce personnage adverse.

Coût : 4 points

R207.12 - Spotlight (Blue)
A venir

Ce personnage peut utiliser Ressources DC It_sym12.

Coût : 6 points

R207.13 - Stop Sign (Blue)
A venir

Ce personnage peut utiliser Ingéniosité et Elasticité. Lorsqu’il utilise Ingéniosité, il peut seulement contrer des pouvoirs de déplacement.

Coût : 8 points

R207.14 - Sniper Rifle (Blue)
A venir

La valeur de portée de ce personnage devient égale à 10 (avant toute autre valeur de remplacement).

Coût : 6 points

Black Constructs

R208.01- Net (Black)
A venir

Ce personnage peut utiliser Nuage de Fumée en tant qu’action libre mais seulement pour placer 2 marqueurs de terrain gênant. Les personnages occupant ces cases doivent réussir un jet d’évasion s’ils ne sont pas déjà obligés d’en faire un.

Coût : 8 points

R208.02 - Axe (Black)
A venir

Ce personnage peut utiliser Lames/Griffes/Crocs.

Coût : 10 points

R208.03- Mallet (Black)
A venir

Ce personnage peut utiliser Tremblement.

Coût : 4 points

R208.04 - Wall (Black)
A venir

Ce personnage peut utiliser Barrière en tant qu’action libre mais seulement pour placer 2 marqueurs de terrain bloquant.

Coût : 10 points

R208.05 - Crossbow (Black)
A venir

Ce personnage peut utiliser Tireur d’Elite.

Coût : 10 points

R208.06 - Decoy (Black)
A venir

Ce personnage peut utiliser Métamorphe.

Coût : 6 points

R208.07 - Catapult (Black)
A venir

Ce personnage peut utiliser Télékinésie.

Coût : 10 points

R208.08 - Scissors (Black)
A venir

Ce personnage peut utiliser Exploiter les Faiblesses.

Coût : 8 points

R208.09 - Nurse (Black)
A venir

Ce personnage peut utiliser Régénération.

Coût : 10 points

R208.10 - Boxing Glove (Black)
A venir

Ce personnage peut utiliser Expert au Corps à Corps.

Coût : 8 points

R208.11 - Bulldozer (Black)
A venir

Ce personnage peut utiliser Onde de Choc. Lorsqu’il le fait, il peut cibler un personnage adverse situé dans les 4 cases et dans la ligne de vue et tous les personnages adjacents à ce personnage adverse.

Coût : 4 points

R208.12 - Spotlight (Black)
A venir

Ce personnage peut utiliser Ressources DC It_sym12.

Coût : 6 points

R208.13 - Stop Sign (Black)
A venir

Ce personnage peut utiliser Ingéniosité et Elasticité. Lorsqu’il utilise Ingéniosité, il peut seulement contrer des pouvoirs de déplacement.

Coût : 8 points

R208.14 - Sniper Rifle (Black)
A venir

La valeur de portée de ce personnage devient égale à 10 (avant toute autre valeur de remplacement).

Coût : 6 points

Anneaux de puissance

R300 - Green Lantern Ring
Ressources DC R300_g11

Relique: 5-6, coût : 8 points

Volonté : Si ce personnage a déjà le mot-clé Green Lantern Corps, modifiez toutes ses valeurs de combat par +1 à l’exception des dégâts. Sinon ce personnage a le mot-clé Green Lantern Corps, peut utiliser Volonté et lorsqu’un personnage adverse le cible avec Ingéniosité ou Confusion, lancez un D6. Sur un résultat de Ressources DC Da_4_a29, ignorez cet effet.

R301 - White Lantern Ring
Ressources DC R301_w10

Relique: 5-6, coût : 6 points

Vie : Si ce personnage a déjà le mot-clé White Lantern Corps, modifiez toutes ses valeurs de combat par +1 à l’exception des dégâts. Sinon ce personnage a le mot-clé White Lantern Corps et une fois par partie, lorsque ce personnage devrait être mis KO, à la place tournez son disque sur dernier clic avant KO et il peut utiliser Régénération pendant votre prochain tour.

R302 - Red Lantern Ring
Ressources DC R302_r10

Relique: 5-6, coût : 8 points

Rage : Si ce personnage a déjà le mot-clé Red Lantern Corps, modifiez toutes ses valeurs de combat par +1 à l’exception des dégâts. Sinon ce personnage a le mot-clé Red Lantern Corps, peut utiliser Poison et infliger des dégâts pénétrants lorsqu’il utilise ce pouvoir.

R303 - Orange Lantern Ring
Ressources DC R303_o10

Relique: 5-6, coût : 6 points

Avarice : Si ce personnage a déjà le mot-clé Orange Lantern Corps, modifiez toutes ses valeurs de combat par +1 à l’exception des dégâts. Sinon ce personnage a le mot-clé Orange Lantern Corps et peut utiliser Barrière et Elasticité.


R304 - Indigo Lantern Ring
Ressources DC R304_i10

Relique: 5-6, coût : 4 points

Compassion : Si ce personnage a déjà le mot-clé Indigo Tribe, modifiez toutes ses valeurs de combat par +1 à l’exception des dégâts. Sinon ce personnage a le mot-clé Indigo Tribe, peut utiliser Soutien et si un personnage allié non adjacent situé dans les 6 cases subit 3 clics de dégâts ou plus, après la résolution des actions, s’il n’a pas déjà été soigné ce tour, vous pouvez placer ce personnage adjacent au personnage et le soigner d’un clic de dégât.

R305 - Sinestro Corps Ring
Ressources DC R305_s10

Relique: 5-6, coût : 4 points

Peur : Si ce personnage a déjà le mot-clé Sinestro Corps, modifiez toutes ses valeurs de combat par +1 à l’exception des dégâts. Sinon ce personnage a le mot-clé Sinestro Corps et peut utiliser Confusion mais seulement pour diminuer les valeurs de combat.

R306 - Star Sapphire Ring
Ressources DC R306_s10
Relique: 5-6, coût : 8 points

Amour : Si ce personnage a déjà le mot-clé Star Sapphire, modifiez toutes ses valeurs de combat par +1 à l’exception des dégâts. Sinon ce personnage a le mot-clé Star Sapphire, peut utiliser la capacité d’équipe Mystique et peut utiliser Métamorphe.

R307 - Blue Lantern Ring
Ressources DC R307_b10

Relique: 5-6, coût : 4 points

Espoir : Si ce personnage a déjà le mot-clé Blue Lantern Corps, modifiez toutes ses valeurs de combat par +1 à l’exception des dégâts. Sinon ce personnage a le mot-clé Blue Lantern Corps et peut utiliser Confusion Mais seulement pour augmenter les valeurs de combat.

R308 - Black Lantern Ring
Ressources DC R308_b10

Relique: 5-6, coût : 6 points

Mort : Si ce personnage a déjà le mot-clé Black Lantern Corps, modifiez toutes ses valeurs de combat par +1 à l’exception des dégâts. Sinon ce personnage a le mot-clé Black Lantern Corps, peut utiliser Vol d’Energie et lorsqu’un personnage adverse est mis KO, soignez ce personnage d’un clic.


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MessageSujet: Re: Ressources DC   Ressources DC EmptyLun 11 Aoû - 22:32

Trinity War

R101 - Pandora’s Box
A venir

Coût
La Boîte de Pandore coûte 12 points. Au moins 1 et jusqu’à 7 Péchés distincts peuvent être attachés à cette ressource et coute 4 points chacun.

Mise en place
Au début de la partie, choisissez Rouge (la voie du chasseur), Bleu (la voie du ravageur) ou Vert (la voie du manipulateur). Tournez le disque jusqu’à la ligne de départ de la couleur choisie et vous ne pouvez utiliser que les numéros de clic de cette couleur pour cette partie.

Les pêcheurs
Lorsqu’un personnage allié a un Pêché sur sa carte, il est appelé un Pêcheur et se voit attribué la Boîte de Pandore. Une fois par tour, vous pouvez donner à ce personnage une action de pouvoir et lui attribuer un des Pêché de la ressource en le plaçant sur sa carte de personnage. Lorsque vous le faites, tournez le disque sur le numéro de clic égal au nombre total de Pêchés présents sur toutes les cartes de personnages des Pêcheurs. Un Pêcheur ne peut pas avoir plus d’un Pêché provenant de cette ressource sur sa carte à moins qu’il n’y ait 3 ou plus Pêcheurs alliés sur le champ de bataille.

Points de victoire
Si un Pêcheur est mis KO, tout Pêché présent sur sa carte de personnage est retiré de la partie et chaque Pêché retiré vaut 4 points de victoire. S’il n’y a plus de Pêcheurs dans votre force et qu’aucun Pêché n’est attaché à cette ressource, la Boîte de Pandore est retirée de la partie et vaut 12 points de victoire.

Les caprices des pêchés
Une fois pendant votre tour, vous pouvez lancer un D6 qui ne peut pas être relancé. Si vous le faites, les Pêcheurs peuvent utiliser le pouvoir indiqué dans l’emplacement correspondant jusqu’à votre prochain tour.

Vider la boîte
Pendant voter tour, si les 7 Pêchés sont attribués cette partie, que tous les Pêcheurs ont au moins un jeton d’action et qu’il y a au moins 3 Pêcheurs sur le champ de bataille, vous pouvez tourner le disque sur le clic #9 et ne plus tourner ensuite le disque de la ressource pour cette partie.

Pouvoirs
1
Third Eye Possessed: Les Pêcheurs modifient leurs valeurs de combat par +1. Les Pêcheurs peuvent utiliser Ressources DC Symbol24, Ressources DC It_sym12 et modifient leurs valeurs de déplacement et de portée par +2.

2
Gateway to Earth-3: Les Pêcheurs modifient leurs valeurs de combat par +1. Les Pêcheurs peuvent utiliser la capacité d’équipe Mystique. Une fois par partie, choisissez une autre capacité d’équipe DC et les Pêcheurs peuvent utiliser cette capacité d’équipe lorsqu’ils peuvent utiliser ce pouvoir.

R102 - Rock of Eternity
A venir

Coût
Le Rocher d’Eternité coûte 14 points. Au moins 1 et jusqu’à 7 Péchés distincts peuvent être attachés à cette ressource et coute 2 points chacun.

Attribution
Lorsque vous construisez votre force, le Rocher d’Eternité est attribué à un personnage de votre force ayant une valeur en points de 50 ou plus. Le personnage auquel il est attribué est appelé votre Champion. Votre Champion peut utiliser les pouvoirs standards indiqués sur le disque Shazam ! lorsqu’il possède le même nombre de jetons indiqué juste à côté de l’emplacement. Lorsqu’un pouvoir spécial ou un Péché attaché apparait sur le disque Shazam ! ou sur le disque des Pêchés, votre Champion peut en utiliser les effets.

Mise en place
Au début de la partie :
1 – Choisissez Rouge (la voie de la ruse) ou Bleu (la voie de la puissance). Tournez le disque Shazam ! jusqu’à la ligne de départ de la couleur choisie et vous ne pouvez utiliser que les numéros de clic de cette couleur pour cette partie.
2 – Au lieu de placer les objets, placez jusqu’à 3 Pêchés sur le champ de bataille. Chaque Pêché doit être placé au moins à 5 cases de distance d’un autre Pêché, de chaque zone de déploiement et chacun doit être dans sa propre ligne et colonne. Les Pêchés restants sont ajoutés à votre réserve.

Emprisonner les pêchés
Au début de votre tour, si votre Champion n’a pas deux jetons d’action, vous pouvez attacher un Pêché depuis votre réserve à cette ressource. Donnez au Champion une action libre lorsqu’il occupe une case contenant un Pêché placé par vous et attachez-le à cette ressource. A chaque fois que vous attachez un Pêché, tournez le disque Shazam ! au numéro de clic correspondant au nombre de Pêchés attachés.

Libérez le pouvoir de Shazam !
Au début de votre tour, lorsque votre Champion n’a pas de jeton d’action, vous pouvez lancer 2D6 qui ne peuvent pas être relancés et ajoutez le numéro de clic actuel du disque Shazam ! au résultat du jet. Si le résultat est de 16 ou plus, donnez à votre Champion une double action de pouvoir, attachez tous les Pêchés pas encore attachés à cette ressource et tournez le disque Shazam ! au clic numéro #9.

Pesez vos pêchés
A chaque fois qu’un ou plusieurs jetons d’action sont placés sur un personnage adverse, vous pouvez tourner le disque des Pêchés d’un clic dans le sens des aiguilles d’une montre. A chaque fois qu’un ou plusieurs jetons d’action sont placés sur votre Champion, tournez le disque des Pêchés d’un clic dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

Pouvoirs
1
The Power Personified: Votre Champion peut utiliser Armure, Contrôles de Probabilités, Vague Pulsante, Tir en Mouvement, a la capacité d’équipe Mystique, a Ressources DC Symbol16 et Ressources DC Symbol25. Votre Champion a une valeur de portée de 8 s’il a une valeur imprimée de portée inférieure.

2
Giving to Sin: Donnez à votre Champion une action libre et tournez le disque des Pêchés de 3 clics dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Lorsque vous le faites, choisissez un Pêché attaché et votre Champion peut en utiliser les effets jusqu’à votre prochain tour même si ce pouvoir est perdu.

3
Growing Temptation: Votre Champion peut immédiatement choisir un Pêché attaché et en utiliser les effets jusqu’à ce que le disque des Pêchés soit tourné à nouveau.

4
Evil’s Seduction: Votre Champion peut immédiatement choisir deux Pêchés attachés et en utiliser les effets jusqu’à ce que le disque des Pêchés soit tourné à nouveau.

5
Ultimate Transgressor: Votre Champion peut utiliser les effets de tous les Pêchés attachés jusqu’à ce que le disque des Pêchés soit tourné à nouveau.

les Pêchés

R101a et R102a Envy
Ce personnage peut utiliser Bouclier d’Energie/Déflection et Esquive. Lorsqu’il effectue une attaque, vous pouvez remplacer la valeur d’attaque de ce personnage par l’une des valeurs d’attaque de ces cibles.

R101b et R102b Sloth
Ce personnage peut utiliser Esquive et modifie sa valeur de défense par +1. A la fin de votre tour, si ce personnage n’a pas reçu d’action, soignez-le d’un clic de dégât.

R101c R102c Pride
Ce personnage peut utiliser Bouclier d’Energie/Déflection et Esquive. Les jets d’attaque de ce personnage dont le résultat est de 11 sont aussi des succès critiques.

R101d et R102d Greed
Ce personnage peut utiliser Bouclier d’Energie/Déflection et Esquive. Ce personnage peut utiliser Confusion avec une valeur de portée de 10 mais seulement pour cibler des personnages adverses ayant une ressource ou une relique attribuée.

R101e et R102e Lust
Ce personnage peut utiliser Réflexes de Combat, Elasticité et Esquive.

R101f et R102f Wrath
Ce personnage peut utiliser Réflexes de Combat, Esquive et Volonté. Les personnages adverses adjacents ne peuvent pas utiliser Métamorphe.

R101g et R102g Gluttony
Ce personnage peut utiliser Réflexes de Combat et Esquive. Donnez à ce personnage une action libre pour détruire un mur adjacent ou une case de terrain bloquant.


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MessageSujet: Re: Ressources DC   Ressources DC EmptyLun 9 Mar - 20:48

Date de dernière mise à jour:
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