Extension The Dark Knight Rises 001 - The Dark KnightAttaqueSonar Surveillance: The Dark Knight peut utiliser la capacité
As de la Gâchette. Il peut aussi utiliser
Ingéniosité, mais la cible doit se situer à 6 cases au maximum; pour l'utilisation de ce pouvoir, il n'est pas nécessaire d'avoir une ligne de vue vers la cible.
DéfenseArmored but Agile: The Dark Knight peut utiliser
Super Sens et
Résistance.
002 - Shadow AssassinDégâtversion A:
Serviteur - Attack from the shadows: Lorsque Shadow Assassin n'a aucun jeton d’action, se situe sur une case de terrain gênant et à 8 cases ou moins d'un personnage nommé Ra's Al Ghul ou Henri Ducard, vous pouvez lui donner une action de combat rapproché en tant qu’action libre.
version B:
Tools of Theatricality and deception: Shadow Assassin peut utiliser
Aggravation et
Nuage de fumée. Quand il occupe une case de terrain gênant, modifiez sa valeur de dégât de +1.
003 - Bruce WayneTraitYour Plan is to Blackmail this Person ? Lorsqu'un effet de jeu d'un personnage ennemi doit contrer un pouvoir ou une capacité de Bruce Wayne ou d'un personnage ami adjacent, jetez 1d6 après la résolution de l'action. Sur un résultat de 3-4, placez un marqueur d'action sur le personnage ennemi; sur un résultat de 5-6, infligez au personnage ennemi 1 clic de dégât pénétrant.
DéplacementAlter Ego: The Dark Knight: Donnez à Bruce Wayne une action de pouvoir qui n'inflige pas de dégât de dépassement et remplacez-le par #001 The Dark Knight ou #029 The Batman sur leur ligne de départ orange. Les jetons d'action existants sur ce personnage et le jeton de cette action sont appliqués au personnage de remplacement. Ce pouvoir ne peut pas être contré.
004 - Arkham Asylum InmateTraitversion A:
Safety in numbers: Arkham Asylum Inmate modifie sa valeur de défense par +1 lorsqu'il est adjacent à un personnage nommé Arkham Asylum Inmate si sa défense n'est pas déjà modifiée par cet effet.
version B:
Former cellmate: Arkham Asylum Inmate peut utiliser la Capacité d'équipe
Ennemis de Batman.
AttaqueCrazed: Quand Arkham Asylum Inmate est attaqué et que l'attaque est ratée, vous pouvez jeter 1d6. Sur un résultat de 1-4, il s'évade automatiquement et peut se déplacer jusqu'à 3 cases; sur un résultat de 5-6, il peut immédiatement faire une attaque de combat rapproché en tant qu’action libre.
005 - GCPD OfficerTraitversion A:
Detain for questioning: Les personnages ennemis soustrayent 1 de leur jet de d6 lors d'une tentative d'évasion d'un GCPD Officer.
Version B:
Backup: Lorsque GCPD Officer est adjacent à un personnage possédant le mot-clé
Police, il peut utiliser
Confusion mais seulement pour cibler les personnages possédant le mot-clé
Police.
AttaqueHelp your brother Officers: Quand un GCPD obtient un double (autre qu'un échec critique) sur un jet d'attaque, vous pouvez retirer un jeton d'action d'un personnage allié adjacent avec une valeur en points de 100 ou moins après la résolution de l'action
DéfenseServiteur - Following Orders: Lorsqu'un personnage allié avec une valeur en points plus élevée et possédant le mot-clé
Police utilise
Commandement, GCPD Officer est considéré comme adjacent.
006 - CatwomanTraitWhat's Wayne's is Mine: Avant le début du jeu, choisissez une Capacité d'équipe possédée par un personnage adverse. Lorsqu'un personnage ennemi adjacent à Catwoman utilise la Capacité d'équipe choisie fait une attaque et obtient un double, retirez tous les jetons d'action de Catwoman.
DéplacementBlack Cat: Catwoman peut utiliser
Saut/Escalade et
Furtivité.
007 - The Joker's Henchman #1DéplacementZipline: The Joker's Henchman #1 peut utiliser
Saut/Escalade et
Tir en Mouvement. Une fois par tour, un personnage allié adjacent qui possède un mot-clé ou une Capacité d'équipe en commun avec The Joker's Henchman #1 peut utiliser
Saut/Escalade jusqu'à la fin du tour.
008 - MercenaryLe mot-clé
Brute s'applique uniquement à la version A; le mot-clé
Martial Artist s'applique uniquement à la version B
DéfenseMolded by Bane: Quand il effectue une attaque et qu'un personnage allié nommé Bane se situe dans les 8 cases, modifiez les valeurs d'attaque et de dégât de Mercenary par +1.
DégâtTry a little of this...:Mercenary peut utiliser
Soutien; si la cible possède un mot-clé ou une capacité d'équipe que Mercenary possède, vous pouvez ajouter le nombre de jetons d'action de la cible au total des dégâts soignés.
009 - Two FacesAttaqueYour Good Luck, His Bad Luck: Une fois par tour, lorsque Two Faces effectue une attaque et que son total est égal à la valeur de défense de la cible -1, il peut immédiatement effectuer une attaque sur un autre personnage adverse adjacent à sa cible précédente.
010 - Falcone's BodyguardDéfenseServiteur - Step into the line of fire: Quand Falcone's Bodyguard est adjacent à un personnage nommé Salvatore Maroni ou Carmine Falcone, ce personnage peut utiliser
Métamorphe, mais sur un résultat de 3-4, les deux peuvent être placés chacun dans la case qu'occupait l'autre et Falcone's Bodyguard doit être attaqué à la place.
011 - GCPD Riot OfficerDégâtsServiteur - Coordinated Assault: Lorsque GCPD Riot Officer est situé à 8 cases ou moins d’un personnage possédant une valeur en points supérieure et possédant la capacité d’équipe
Police, il n’a pas besoin d’être adjacent à ce personnage pour utiliser la capacité
Police.
012 - Miranda TateTraitA secret agenda: Miranda Tate est un
Joker, mais ne peut utiliser que les capacités d'équipes des personnages adjacents. Vous pouvez lui donner une action libre pour copier la capacité d'équipe d'un personnage ennemi à la place de celle d'un personnage allié.
AttaqueHidden Talents: Miranda tate peut utiliser
Expert au corps à corps et
Ingéniosité.
013 - Alfred PennyworthTraitAlfred, I Need You: Lorsque vous donnez une action de déplacement à Alfred et la résolvez, si un personnage allié possédant un mot clé ou une Capacité d'Equipe en commun avec Alfred est situé dans les 2 cases et dans sa ligne de vue, vous pouvez placer Alfred adjacent à ce personnage.
AttaqueWhy Do We Fall: Alfred Pennyworth peut utiliser
Confusion et
Soutien.
014 - BaneDéplacementKnockout punch: Bane peut utiliser
Charge et
Onde de choc; lorsqu'il utilise
Charge, après la résolution de l'action, il peut utiliser
Onde de choc sur la cible de l'attaque. Lorsqu'il utilise
Onde de choc, sur un résultat de 4-6, donnez en plus un marqueur d'action à la cible.
015 - Master Bruce WayneDégâtsTraining Among Criminals: Master Bruce Wayne peut utiliser
Confusion et
Métamorphe. Lorsqu’il utilise
Confusion, il peut uniquement se cibler lui-même.
016 - Salvatore MaroniDéplacementI got people everywhere: Salavatore Maroni peut utiliser
Contrôle Mental comme s'il avait une portée de 8. Lorsqu’il le fait, il ignore les effets des terrains et des personnages sur les lignes de vue; si sa cible a le mot-clé
Gotham City Underworld, modifiez la valeur d'attaque de Salvatore Maroni par +2.
017 - Harvey DentTraitI Believe in Harvey Dent: Les personnages alliés adjacents à Harvey Dent au début de votre tour peuvent utiliser
Volonté jusqu’à la fin du tour.
DéfenseThe Scum Should Be Afraid of Me: Pour chaque personnage adverse adjacent à Harvey Dent au début de votre tour, vous pouvez modifier sa valeur d’attaque ou de défense (choisissez pour chaque personnage) par +1 jusqu’au début de votre prochain tour.
018 - Rachel DawesDégâtThe ADA is a friend: Rachel Dawes peut utiliser
Confusion, mais seulement sur les personnages alliés. Elle peut utiliser
Confusion deux fois dans le même tour si elle cible un personnage allié avec la capacité d'équipe
Alliés de Batman ou
Police, mais ne peut pas cibler deux fois le même personnage.
019 - The Joker's henchamn #2AttaqueTake another shot!: Une fois par tour, lorsque The Joker's henchamn #2 est à 8 cases au plus d'un personnage nommé Joker ou The Joker as Sgt., il peut utiliser
Contrôle des probabilités, mais ne peut l'utiliser que pour cibler un personnage allié qui possède une capacité d'équipe ou un mot-clé que possède The Joker's henchamn #2, et uniquement pour relancer les jets d'attaque.
020 - The Joker As Sgt.TraitThey Took Our Guns, Ours Uniforms…: Les personnages alliés possédant la capacité d’équipe
Underworld adjacents à The Joker As Sgt. peuvent utiliser
Métamorphe et la capacité d’équipe
Police.
021 - Lt. GordonAttaqueGet These Men Into Position !: Donner au Lt. Gordon une action de pouvoir. Vous pouvez immédiatement donner à 2 personnages alliés adjacents possédant une capacité d’équipe ou un mot clé possédé par Lt. Gordon et à lui-même une action de déplacement en tant qu’action libre en remplaçant la valeur de déplacement de tous les personnages par la valeur de déplacement non modifiée du Lt. Gordon.
022 - Ra’s Al GhulTraitInterpose: Ra’s Al Ghul peut utiliser
Saut/Escalade. Lorsqu’un personnage allié adjacent utilise
Métamorphe et que le résultat est de 1 à 4, vous pouvez immédiatement placer Ra’s Al Ghul et ce personnage chacun dans la case qu'occupait l'autre.
023 - Henri DucardDéfenseIs Ra’s al Ghul Immortal ?: Lorsque Henri Ducard subit des dégâts, cessez de tourner son disque dès que ce pouvoir apparait. Henri Ducard peut utiliser
Régénération mais s’il n’est pas soigné suite à son utilisation, infligez un clic de dégât inévitable.
DégâtsSurely You Don’t Begrudge Me Dual Identities ?: Henri Ducard peut utiliser
Ingéniosité et
Métamorphe.
024 - Carmine FalconeTraitMoney isn't power - Fear is: Carmine Falcone peut utiliser
Neutralisation. Lorsqu’il le fait, jetez 1d6; sur un résultat de 5-6, Carmine Falcone ne reçoit pas de jeton d'action pour cette action.
DégâtThe boss: Carmine Falcone peut utiliser
Commandement. Lorsqu’il le fait, sur un résultat de 3-4, vous pouvez retirer un jeton d'action d'un personnage allié avec une valeur moindre en points situé à 6 cases au plus et qui partage un mot-clé avec lui.
025 - ScarecrowTraitFear and Control: Scarecrow peut utiliser
Poison. Lorsqu’un personnage subit des dégâts de son
Poison, Scarecrow peut immédiatement utiliser
Contrôle Mental en tant qu’action libre en ciblant ce personnage et en ne prenant pas de clic de dégât basé sur la valeur en points du personnage.
026 - Lucius FoxTraitHead of Wayne Industries: Lucius Fox peut utiliser
Commandement et
Confusion. Lorsqu'il utilise
Commandement, il peut retirer des jetons d'action aux personnages avec une valeur plus haute en points s'ils possèdent la Capacite d'Equipe
Alliés de Batman.
027 - Commissioner GordonTraitHand-picked men: Commissioner Gordon peut utiliser
Mastermind. Il peut choisir d'infliger les dégâts à un personnage allié qui possède une valeur supérieure en points s'il possède un mot-clé ou une capacité d'équipe que Commissioner Gordon possède.
DégâtGetting things done: Commissioner Gordon peut utiliser
Commandement et
Ingéniosité. Lorsqu’il utilise
Commandement, en plus des effets normaux, sur un résultat de 4 ajoutez une action à votre total d'actions pour ce tour; sur un résultat de 6, il peut retirer jusqu'à deux jetons d'action sur deux personnages alliés adjacents au maximum s'ils partagent un mot-clé ou une capacité d'équipe avec lui.
028 - The JokerTraitTell your men they work for me: The Joker peut utiliser
Mastermind. The Joker ne peut transférer les dégâts qu'à un seul personnage jusqu'à ce que ce dernier soit mis KO.
DéfenseWhat doesn't kill me makes me stranger: donnez à The Joker une double action de pouvoir. Jetez 1d6 et soustrayez 1 pour chaque personnage ami sur la carte et ajoutez 1 pour chaque personnage ennemi sur la carte. Soignez le Joker d'un nombre de clics égal au résultat.
029 - The BatmanTraitGlider Cape: The Batman peut utiliser
Charge et la capacité de
Vol.
AttaqueSummon the Bats: The Batman peut utiliser
Smoke Cloud et
Neutralisation comme s'il avait
.
100 - BatmanTraitWe’re in This Together: Lorsque vous construisez votre équipe, s’il y a un autre personnage dans votre équipe nommé
Sgt. Gordon,
Lt. Gordon ou
Commissioner Gordon alors Batman possède le mot-clé et la capacité d’équipe
Police et ce personnage possède la capacité d’équipe
Alliés de Batman. Si Batman est adjacent à ce personnage, ils modifient par +1 leurs valeurs d’attaque (si elles n’ont pas déjà été modifiées par cet effet).
TraitStrike From the Shadows: Lorsque Batman occupe du terrain gênant ou une élévation supérieure à celle de sa cible, modifiez sa valeur de défense de sa cible par -1 et l’attaque inflige des dégâts pénétrants.
101 - BatmanAttaqueBatman Doesn’t Kill: Lorsque Batman touche sa cible lors d’une attaque et que le résultat est un double, après la résolution de l’action, il peut immédiatement utiliser
Neutralisation en tant qu’action libre pour attaquer la même cible.
102 - CatwomanTraitNobody Corners the Cat: Catwoman peut utiliser
Saut/Escalade. Lorsque Catwoman est adjacente à un personnage adverse au début de votre tour, avant de donner toute action, vous pouvez donner à Catwoman une action de déplacement en tant qu’action libre.
DéplacementOne Second She’s Invisible, The Next…: Catwoman peut utiliser
Charge et
Furtivité.
103 - BaneTraitI Have Vowed to Destroy You: Au début de la partie, choisissez une capacité d’équipe ou un mot-clé possédé par un personnage adverse. Modifiez les valeurs d’attaque de Bane et des personnages alliés adjacents et la valeur de dégâts de Bane par +1 lorsqu’ils attaquent des personnages adverses qui peuvent utiliser la capacité d’équipe ou le mot-clé choisi.
AttaqueYour Strength Will Be Tested: Bane peut utiliser
Force Herculéenne. Lorsque Bane porte un objet et utilise
Rage, il n’est pas retiré du jeu avant la résolution de toutes les actions.
104 - The JokerDégâtsThey Say They Brought The Clown’s Body: The Joker peut utiliser
Ingéniosité et
Métamorphe.
106 - Sgt. GordonTraitI Gotta Get Me One of These !: Sgt. Gordon peut utiliser n’importe lequel des pouvoirs et capacités suivants s’il commence le tour adjacent à un personnage allié qui peut les utiliser :
Transport,
Charge,
Vol,
Saut/Escalade,
Tir en Mouvement et
Natation.
AttaqueGuns Blazing: Dnonnez au Sgt. Gordon une action de combat à distance. Après la résolution de l’attaque de combat à distance, il peut effectuer une seconde attaque de combat à distance en tant qu’action libre s’il possède toujours ce pouvoir.
201 - BatmanTraitOn This Own: Les valeurs de combat de Batman ne peuvent pas être modifiées par les autres personnages alliés.
DéplacementOn The Run: Batman peut utiliser
Charge et
Saut/Escalade. Lorsqu’il utilise
Charge, il peut utiliser
Elasticité et peut utiliser
Charge normalement ou il peut recevoir une action de combat rapproché en tant qu’action libre puis se déplacer.
202 - Bruce WayneDéplacementAlter Ego: Batman: Donnez à Bruce Wayne une action de pouvoir qui n’inflige pas de clic de dépassement et remplacez-le par le personnage Batman (Dark Knight Rises #201) sur sa ligne de départ orange. Les jetons d’action déjà présents sur ce personnage et le jeton d’action de cette action sont reportés sur la figurine de remplacement. Ce pouvoir ne peut pas être contré.
203 - CatwomanAttaqueCat Burglar: Catwoman peut utiliser
Rage. Donnez à Catwoman une action libre lorsqu’elle est adjacente à un objet lourd ou léger et échangez cet objet pour n’importe quel objet sur le champ de bataille ou tenu par un autre personnage. Après avoir procédé, lancez un D6, sur un résultat de 1 à 3, retirez l’objet échangé de la partie.
Clarifications
- L’objet retiré du jeu est celui qui était adjacent au début de l’action utilisée pour activer ce pouvoir.
204 - BaneTraitI’ll Bring This City Down: Donnez à Bane une double action de pouvoir lorsqu’il occupe une case imprimée de terrain gênant et placez un marqueur
spécial sur la case qu’il occupe. Cette case est une case de terrain dégagé jusqu’à la fin de la partie.
AttaqueRocket Launcher: Bane peut utiliser
Tireur d’Elite comme s’il avait une portée de 8.
DéfenseIt Will Take More Than That: Bane possède
Mastermind et
Résistance. Ce pouvoir ne peut pas être contré.
205 - Rachel DawesTraitAntidote Carrier: Rachel Dawes et les personnages alliés adjacents à elle ignore l’utilisation du
Poison des personnages adverses et ne peuvent pas être ciblés par
Neutralisation.
206 - John BlakeA venir
TraitWorking Both Sides: John Blake peut utiliser
Ingéniosité mais seulement pour contrer des capacités d’équipe comme si elles étaient des pouvoirs.
207 - The Joker's Henchman #3A venir
DéfenseI Got Your Back: The Joker's Henchman #3 et les personnages alliés adjacents possédant une capacité d’équipe ou un mot-clé possédé par The Joker’s Henchman #3 modifient leurs valeurs de défense par +1 jusqu’à la fin du tour pour chaque jeton d’action qu’ils possèdent.
208 - The Joker's Henchman #4A venir
TraitI Got Enough C4 on Me to Blow This Place Wide Open: Lorsqu’un personnage adverse subit des dégâts suite à une attaque de The Joker’s Henchman #4, infligez le même nombre de dégâts à un objet ou une case de terrain sur la même case ou adjacent à la cible.
AttaqueThe Clown’s Got Good Grenades: The Joker’s Henchman #4 peut utiliser
Explosion d’Energie. Lorsqu’il le fait et touche, lancez un D6. Sur un résultat de 6, les dégâts infligés sont des dégâts pénétrants.
209 - The JokerA venir
AttaqueNo I Kill the Bus Driver: The Joker peut utiliser
Explosion d’Energie. Au début de votre tour, si The Joker est adjacent à un personnage adverse ayant deux jetons d’action, il peut effectuer une attaque de combat rapproché le ciblant en tant qu’action libre. Cette attaque inflige des dégâts pénétrants.
210 - Arkham Asylum EscapeeAttaqueThis Place is Mine !Get Out ! Get Out !: Lorsqu’Arkham Asylum Escapee attaque un personnage adverse occupant la même zone imprimée de terrain gênant que lui, modifiez sa valeur d’attaque par +2.