Set Batman VS Superman001 - BatmanDéplacementPersonal Restraint Systems: Batman peut utiliser
Charge. Quand il touche un personnage adverse, donnez au personnage touché un marqueur d’action.
003 - Wonder WomanDéplacementPrincess of Themyscira: Wonder Woman peut utiliser
Charge et
Déluge de Coups.
007 - Mercy GravesDéplacementBring The Car Around: Mercy Graves peut utiliser la capacité
Transport.
008 - Lex LuthorDégâtsSocial Media Manipulation: Lex Luthor peut utiliser
Malice et
Contrôle des Probabilités, tous deux avec une portée de 8. Il peut utiliser l’un ou l’autre pour cibler une personnage adverse nommé
Superman quelles que soient la portée ou la ligne de vue.
009 - Bruce WayneAttaqueAlter Ego: I Am Batman: Donnez à Bruce Wayne une action de pouvoir qui n’inflige pas de dégât d’épuisement et remplacez ce personnage par Batman (BVS #001) sur sa ligne de départ de couleur orange. Ce pouvoir ne peut pas être contrecarré.
DégâtsI’ve Always Been Under the Tux: Quand vous ajoutez Bruce Wayne à votre groupe pendant la construction, vous pouvez également ajouter Batman (BVS #001) à votre réserve sur sa ligne de départ de couleur orange. Au début de votre tour, vous pouvez choisir un pouvoir standard que Batman possède sur son clic de départ. Bruce Wayne peut utiliser ce pouvoir jusqu’à ce que vous choisissiez à nouveau.
010 - Alfred PennyworthTraitHe’s Not Your Enemy, Bruce: Une fois par partie, vous pouvez donner une action de pouvoir à Alfred Penny worth. Si vous le faites, choisissez un personnage allié et un personnage adverse situés tous deux dans la ligne de vue. Jusqu’à votre prochain tour, les personnages choisis ne peuvent pas se cibler l’un l’autre.
011 - ZevTraitI Am the First to the Front: Zev peut utiliser
Génie Planificateur mais seulement pour transférer des dégâts à un personnage allié nommé
Henchman’s Goon.
DéplacementElement Guns: Zev peut utiliser
Tir en Mouvement et
Poussée.
012 - BatmanTraitTell Me…Do You Bleed ?: Quand Batman touche un personnage adverse ayant la capacité d’équipe
Alliés de Superman ou ayant le mot-clé
Kryptonian, les dégâts infligés sont perforants.
DéplacementBillion Dollar Bat Plane: Batman peut utiliser
Tir en Mouvement, la capacité
Vol et modifie sa valeur de portée par +3.
013 - Clark KentDéplacementAlter Ego: Superman: Donnez à Clark Kent une action de pouvoir qui n’inflige pas de dégât d’épuisement et remplacez ce personnage par Superman (BVS #002) sur sa ligne de départ de couleur orange. Ce pouvoir ne peut pas être contrecarré.
AttaqueI’ve Always Been Under the Tux: Quand vous ajoutez Clark Kent à votre groupe pendant la construction, vous pouvez également ajouter Superman (BVS #002) à votre réserve sur sa ligne de départ de couleur orange. Au début de votre tour, vous pouvez choisir un pouvoir standard que Superman possède sur son clic de départ. Clark Kent peut utiliser ce pouvoir jusqu’à ce que vous choisissiez à nouveau.
014 - Diana PrinceAttaqueWarrior Princess: Quand vous ajoutez Diana Prince à votre groupe pendant la construction, vous pouvez également ajouter Wonder Woman (BVS #003) à votre réserve sur sa ligne de départ de couleur orange. Au début de votre tour, vous pouvez choisir un pouvoir standard que Wonder Woman possède sur son clic de départ. Diana Prince peut utiliser ce pouvoir jusqu’à ce que vous choisissiez à nouveau.
DéfenseAlter Ego: Wonder Woman: Donnez à Diana Prince une action de pouvoir qui n’inflige pas de dégât d’épuisement et remplacez ce personnage par Wonder Woman (BVS #003) sur sa ligne de départ de couleur orange. Ce pouvoir ne peut pas être contrecarré.
015 - Perry WhiteTraitYour Banner Headline: Au début de la partie, vous pouvez choisir un personnage adverse de 150 points ou moins. Ce personnage ne peut pas ignorer les dégâts d’épuisement aussi longtemps que Perry White est sur la carte de jeu. Si le personnage choisi a une valeur de 100 points ou plus, à chaque fois qu’il subit des dégâts d’épuisement, infligez un clic de dégât inévitable à Perry White.
DégâtsYou Don’t Always Get to Decide What The Right Thing Is !: Perry White peut utiliser
Malice. Quand il le fait, au lieu du modificateur habituel, choisissez +2 ou -2 et lancez un D6 qui ne peut pas être relancé. Modifiez la valeur de combat correspondante du personnage ciblé par le modificateur choisi :
1 – Déplacement
2 – Attaque
3 – Défense
4 – Dégât
5 – Portée
6 – Choisissez un autre résultat
016 - SupermanDéfensePowered By The Yellow Sun: Superman peut utiliser
Inébranlable. Au début de votre tour, si Superman occupe un terrain dégagé en extérieur, soignez-le d’un nombre de clics égal à son nombre de marqueurs d’action.