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 Disques événements Marvel

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colossus
Maitres du monde
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colossus

Messages : 3522
Date d'inscription : 21/08/2013

Disques événements Marvel Empty
MessageSujet: Disques événements Marvel   Disques événements Marvel EmptyDim 12 Jan - 19:10

Généralités

Les évènements « marqués » d’un X indiquent les règles spéciales de placement, les prérequis pour utiliser le disque événement et toutes les règles spéciales actives durant toute la partie.
Les notes à côté du Sablier déterminent les conditions requises pour tourner le disque événement. Les grosses lignes rouges en fin de disque signifient que le disque reste dans cette position pour le reste de la partie.
Les évènements liés aux couleurs sont actifs tant que la couleur est visible sur le disque événement.

Rappel : Un round est constitué de l'ensemble des tours de tous les joueurs. Il débute au début du tour du premier joueur et s'achève à la fin du tour du dernier joueur.

Marvel


Mutations & Monsters

E001 - Mutant Massacre

Disques événements Marvel Mutant11

Sablier:
Tournez le disque événement à la fin d’un tour durant lequel un personnage coûtant 30 pts ou plus est mis KO ou est éliminé.

Massacre:
Avant le début du premier tour, chaque joueur désigne un mot-clé. Durant le tour du joueur actif, si un personnage adverse possédant le mot-clé choisit par le joueur actif subit des dommages, une fois ces dommages subis infligez 1 clic de dégât inévitable supplémentaire à ce personnage. Les réussites critiques contre tous les personnages infligent 1 clic de dégât supplémentaire.

Help from Artie & Leech:
Au début de votre tour, lancez 1d6. Sur un résultat de 4-6, un personnage de votre force qui ne peut pas utiliser Ingéniosité peut utiliser Ingéniosité une fois durant ce tour. De plus, si le résultat est 6, vous pouvez assigner un jeton d’action à un personnage adverse n’ayant aucun jeton d’action.

Emergency Triage:
Au début de votre tour, tous les personnages de votre force ayant 2 jetons d’action sont soignés d’1 clic de dégât.

E002 - Evolutionnary War

Disques événements Marvel Evolut10

Sablier:
A la fin de chaque round.

Purifiers:
Au début de chaque round, chaque joueur peut choisir un pouvoir spécial ou standard. Tous les pouvoirs choisis sont ignoré jusqu’au début du prochain round.

Restoration:
Au début de chaque round, retirez tous les marqueurs débris de la carte. Tous les murs détruits ne sont plus détruits. Tous les terrains dégagés extérieurs non-élevés sont des terrains gênants. Chaque joueur choisit un de ses personnages situés dans la zone de déploiement d’un adversaire et le guérit de deux clics de dommages.

Genesis Chamber:
Une fois au début du tour de chaque joueur, chaque joueur peut choisir un personnage allié ciblé et une valeur de combat (autre que la portée) ; si la cible possède un pouvoir standard sur la valeur choisie, ignorez ce pouvoir jusqu’à la fin du tour. Chaque joueur ayant choisi une valeur lance alors 1d6. Sur un résultat de 1-3, la cible peut utiliser le pouvoir standard de cette valeur de combat décrit immédiatement avant le pouvoir ignoré sur la PAC, jusqu’à la fin du tour. Sur un résultat de 4-6, la cible peut utiliser le pouvoir standard de cette valeur de combat décrit immédiatement après le pouvoir ignoré sur la PAC, jusqu’à la fin du tour. (Le premier pouvoir décrit pour cette valeur sur la PAC est considéré comme décrit immédiatement après le dernier pouvoir standard de cette valeur). A la fin du tour, infligez 1 clic de dégât inévitable à la cible.

E003 - Unlimited Class Wrestling

Disques événements Marvel Wrestl10

[X]: Avant que les objets ne soient placés sur la carte, placez 4 marqueurs spéciaux sur la carte pour qu’ils délimitent une zone de 6 cases sur 6 cases dont ils constituent les coins. Cette zone doit contenir autant de terrain dégagé que possible et doit être aussi près du centre que possible. Cette zone est le Ring. Aucun objet ne peut être placé dans le Ring.

[X]: Chaque joueur choisit un personnage allié et le place dans un des coins inoccupés du Ring. Ce personnage est son lutteur. Un lutteur ne peut quitter le Ring et traite les bords du Ring comme des murs ne pouvant être détruits. Lorsque le lutteur est mis KO ou est retiré du jeu, ce joueur doit choisir un personnage allié à l’extérieur du Ring et le placer dans un des coins du Ring ; il devient son lutteur. Si un personnage transporte un objet lorsqu’il devient lutteur, il lâche l’objet dans la case inoccupée la plus proche avant d’être placé dans le Ring.

[X]: Aucune attaque à distance ne peut être effectuée par un personnage.

Sablier:
A la fin de chaque tour, tournez le disque d’1 clic ou d’un nombre de clic égal au nombre de lutteurs mis KO ou retiré du jeu durant ce tour, selon ce qui est le plus élevé.

Fair Fight:
Si un personnage qui n’est pas un lutteur reçoit une action affectant un lutteur, une case située à l’intérieur du Ring ou qui déplacerait le personnage dans ou à travers une case du Ring, donnez à ce personnage un jeton d’action supplémentaire après résolution de l’action.

Power Broker:
Un lutteur peut utiliser Rage et Exploiter les Faiblesses s’il ne possède pas déjà un ou plusieurs de ces pouvoirs. Après résolution d’une action durant laquelle le lutteur utilise un des pouvoirs via cet effet, infligez 1 clic de dégâts inévitable au lutteur.

Disqualified !:
Au début du tour de chaque joueur, il lance 1d6 pour chaque personnage dans le Ring qui n’est pas un lutteur et qui a deux jetons d’actions ou plus. Sur un résultat de 1 ou 2, ce personnage est immédiatement mis KO.

E004 - Captain Universe

Disques événements Marvel Captai10

Sablier:
Tournez le disque événement à la fin d’un tour durant lequel un personnage est mis KO ou est éliminé et à la fin de chaque round.

Touched by Enigma Force:
Une fois durant votre tour lorsque vous effectuez un jet d’attaque, si l’un au moins des deux dés lancés obtient un 1, vous pouvez relancer 1 dé avant de déterminer le résultat du jet d’attaque. Vous devez garder le second résultat.

Uni-Force:
Au début du tour de chaque joueur, ce joueur lance 2d6 et retire au résultat le nombre de ses personnages coûtant plus de 20 points et qui sont KO. Si le résultat est 4 ou moins, ce joueur choisit un personnage ciblé de sa force. Jusqu’à la fin du tour la cible ignore ses capacités d’équipes et pouvoirs, a une portée de 10 et peut utiliser la capacité d’équipe Pouvoir Cosmique ainsi que les pouvoirs suivants : Explosion d’énergie, Onde de Choc, Vitesse Supersonique, Neutralisation, Ingéniosité, Téléportation, Vol d’énergie et Force Herculéenne.

E005 - Civil War

Disques événements Marvel Civil_10

[X] : Avant le début du premier tour, chaque joueur doit déclarer si sa force est du côté Pro-Registration ou Anti-Registration.

Sablier:
Tournez le disque événement immédiatement quand un personnage est capturé et à la fin d’un tour durant lequel un personnage a été mis KO.

Stamford Explosion:
A la fin du tour de chaque joueur, ce joueur choisit un de ses personnages qui est adjacent à un adversaire et lance 1d6. Sur un résultat de 6, ce personnage doit immédiatement utiliser Vague Pulsante en tant qu’action libre comme s’il avait une valeur de portée de 12.

Registration Act:
Tous les personnages des forces Pro-Registration ignorent toutes les capacités d’équipes qu’ils possèdent. Ils peuvent utiliser la capacité d’équipe S.H.I.E.L.D. et ils peuvent également utiliser la capacité spéciale Capture, mais ils ne peuvent pas relâcher les captifs.

Rebellion:
Tous les personnages des forces Anti-Registration ignorent les capacités d’équipes qu’ils possèdent. Ils peuvent utiliser Furtivité et les actions de mouvement qui leur sont attribuées ne comptent pas dans le maximum d’actions attribuables de leur contrôleur.

Breakout !:
Tous les captifs sont immédiatement libérés.

Detente:
Au début du tour de chaque joueur, ce joueur lance 2d6. Sur un résultat de 10-12, la partie s’arrête immédiatement.

E006 - Time Bomb

Disques événements Marvel Time_b10

[X]: Jusqu’à 4 bombes peuvent être jouées dans ce jeu. En commençant par le deuxième et en faisant le tour de la table, chaque joueur place un disque événement Time Bomb sur une case de terrain dégagé ou gênant situé à 4 cases au moins des zones de déploiement et des autres bombes. Si une bombe ne peut être légalement déposée, elle ne peut pas être jouée.

[X]: Une case occupée par une Bombe est considérée comme une case de terrain gênant. On ne peut ni détruire ni déplacer les bombes.

Sablier:
A la fin de chaque tour, lancez 2d6 et retirez de ce total le nombre de bombes sur la table. Tournez cette bombe d’un clic si le résultat est de 6 ou +.

Victoire:
30 points de victoire supplémentaire par bombe désamorcée pour l’équipe qui l’a désamorcée.

Can’t Smash... Which wire to cut ?:
Un personnage adjacent à une Bombe peut recevoir une action de pouvoir pour effectuer un jet d’attaque de combat rapproché. Si le résultat est 14, cette Bombe est désamorcée. Si le résultat est 11 – 13 ou 15 – 17, tournez cette bombe d’un clic en arrière.

Detonation !:
Au début du tour de chaque joueur, ce joueur lance 1d6. Sur un résultat de 1 ou 2, cette Bombe effectue immédiatement une attaque avec Vague Pulsante comme si elle avait une valeur d’attaque de 10, une valeur de portée de 8 et une valeur de dégâts de 3. Après résolution de l’attaque, retirez cette Bombe du jeu.

E100 - Planet Hulk

Disques événements Marvel Planet10

[X]: Lorsqu’il construit sa force, chaque joueur doit également choisir des personnages ayant un coût combiné pouvant aller jusqu’à 200 points par 300 points de total de construction ; aucun de ces personnages ne peut avoir un coût supérieur à 40 points. Ces personnages sont des Renforts. Ils restent en dehors de la partie jusqu’à ce qu’ils soient appelés par l’effet Rebellion.

Sablier:
Tournez le disque une fois : immédiatement après résolution d’une réussite critique, et à la fin d’un tour durant lequel un personnage a reçu 4 dégâts ou plus résultant d’une seule action, et à la fin de chaque round.

Exile:
Lorsqu’un personnage est à 4 cases ou plus de tous les autres personnages alliés, modifiez sa valeur de défense de +1.

Obediance Disk:
La Volonté de tous les personnages est ignorée. Lorsqu’un personnage utilise un pouvoir spécial, donnez-lui un jeton d’action supplémentaire une fois l’action résolue (le jeton supplémentaire inflige des dégâts de dépassement normalement).

Gladiator:
Tout personnage qui ne possède pas et ne peut pas utiliser Lames/Griffes/Crocs peut se voir attribuer une action de pouvoir pour utiliser Lames/Griffes/Crocs en tant qu’action libre, mais le résultat maximum du jet pour remplacer les dommages est de 4. Si les dégâts infligés ou subis par un personnage ne sont pas réduits par ailleurs, lancez 1d6 lorsque ce personnage subit des dégâts. Sur un résultat de 4-6, réduisez les dégâts infligés par 2.

Anarchy:
Lorsque vous effectuez un jet d’attaque, lancez 3d6 et choisissez-en deux pour constituer le résultat du jet.

Rebellion:
Au début du tour de chaque joueur, ce joueur doit choisir un personnage parmi ses Renforts et le place dans sa zone de déploiement. Une fois que ce personnage entre en jeu, il est considéré comme appartenant à la force du joueur.

Allegiance:
La première fois (et seulement la première fois) qu’Allegiance est visible sur le disque, chaque joueur doit choisir un personnage pour être le Leader de sa force. Les personnages alliés adjacents au Leader modifient leur valeur de défense de +2. Si le Leader d’une force n’a pas de jeton d’action au début du tour de son contrôleur, il doit se voir attribuer une action à ce tour.

Possessed by the Spikes:
Une fois durant le tour de chaque joueur, un de ses personnages peut se voir attribuer une action de pouvoir pour utiliser Contrôle Mental comme si sa valeur de portée était de 6.

Chemming:
Lorsqu’un de vos personnages a résolu une action, vous pouvez donner le jeton d’action pour cette action à n’importe quel personnage allié ne possédant pas de jeton d’action, situé à 8 cases ou moins de votre personnage et vers qui votre personnage a une ligne de vue dégagée.

Armageddon:
Au début de chaque round, lancez 1d6. Infligez à tous les personnages un nombre de dégâts pénétrants égal à la moitié du résultat.


Secret Invasion

E101 - Secret Invasion : Illuminati

Disques événements Marvel Secret10

[X] Tous les personnages de la force d’un joueur possédant le mot-clé partagé par le plus grand nombre de personnage de cette force (ou le personnage ayant le coût le plus élevé, si les personnages ne possèdent aucun mots-clés en commun) sont les Illuminati de ce joueur.

Sablier :
A la fin de chaque round.

Capturé par les Skrulls :
Les personnages de votre force qui ne sont pas des Illuminati peuvent utiliser Ingéniosité (s’ils ne le peuvent pas encore) et la capacité Capture.

Evasion !
Tous les captifs sont relâchés immédiatemment. Tous les Illuminati peuvent utiliser Téléportation.


Réunir les Gemmes de l’Infini :
Les Illuminati de votre force peuvent utiliser Contrôle des Probabilités durant votre tour (s’ils ne le peuvent pas déjà). A la fin de votre tour, lancez 1d6 pour chaque Illuminati ayant utilisé Contrôle des Probabilités ; sur un résultat de 1 ou 2, infligez à ce personnage 1 clic de dégât inévitable.

Faire Face au Beyonder :
Une fois durant votre tour, choisissez un personnage de votre force qui n’est pas un Illuminati ; ce personnage peut utiliser Barrière, Nuage de Fumée en tant qu’action libre, Ingéniosité (ciblant un personnage Illuminati adverse) et Confusion (ciblant un personnage Illuminati allié).

Plaidoyer pour l’Humanité :
Tous les Illuminati peuvent utiliser Régénération et la capacité Indomptable.

Duel à Mort :
Les Illuminati de votre force modifient leur valeur d’attaque de +2 lorsqu’ils attaquent des Illuminati adverses ; si l’Illuminati inflige 2 dégâts ou moins, les dégâts sont pénétrants.

Infiltrés !
Tous les Illuminati peuvent utiliser Ingéniosité et Métamorphe (s’ils ne le pouvaient pas déjà).

E102 - Infinity Gauntlet

Disques événements Marvel Infini10

[X] Placement :
le coin de la carte A1 est le Coin 1; le Coin 2 est le coin suivant en faisant le tour de la carte dans le sens des aiguilles d'une montre, et ainsi de suite.
Quand vous devez placer un marqueur effet à cause d’un évènement du Disque, lancez 2d6 pour déterminer l’endroit où va commencer le placement selon le résultat obtenu : Coin 1 (1-3), Coin 2 (4-6), Coin 3 (7-9), Coin 4 (10-12).
Ensuite lancez 2d6 et comptez un nombre de lignes numérotés s’éloignant de ce coin égal à ce résultat. Enfin, lancez 2d6 et comptez un nombre de colonnes lettrées s’éloignant de la bordure dans cette ligne égal à ce résultat.
Placez le jeton effet dans la case de terrain dégagé inoccupée la plus proche du point d’arrivée.

[X] Les Gemmes et le Gant :
Ce scénario requiert 8 marqueurs spéciaux, clairement différenciés pour correspondre à chacun des 8 effets listés ci-dessous (1 effet par marqueur). Ce sont les marqueurs événements.

[X] Les Gemmes Apparaissent :
Au début de chaque tour, si le marqueur événement correspondant à un effet indiqué sur le disque n’est pas actuellement en jeu, placé le marqueur de cet effet sur la carte, en suivant les indications de la section Placement ci-dessus, déterminé par le joueur dont c’est le tour.

[X] Je Me Les Réserve ! :
Les marqueurs évènements peuvent être transportés par n’importe quel personnage, mais un personnage ne peut transporter qu’un marqueur à la fois. Lorsqu’un personnage ramasse un marqueur ou qu’il transporte ce marqueur au début de votre tour, vous pouvez choisir laquelle des options numérotées d’un effet ce personnage peut utiliser ; ce personnage peut utiliser cette option en tant qu’action libre.

[X] Tant de Pouvoir... Trop de Pouvoir ! :
A chaque fois qu’un personnage d’un joueur utilise une option d’un effet Gemme, placez un jeton Pouvoir devant ce joueur. Après résolution de cet usage de l’effet, lancez 2d6 et ajoutez 1 par tranche entamée de 100 points de coût de ce personnage ; si le résultat est inférieur ou égal au nombre de jetons Pouvoir de ce joueur, retirez tous les jetons Pouvoir et lancez 1d6 ; sur un résultat de 1 à 3, tous les marqueurs évènements transportés par tous les personnages de ce joueurs sont lâchés ; sur un résultat de 4 à 6 seul le marqueur évènement correspondant au dernier effet utilisé est lâché. Lorsqu’un personnage est touché par une attaque réussie et que le résultat du jet d’attaque est un double, le personnage lâche le marqueur évènement (même s’il ne subit aucun dégât).

[X] En Quête d’un Nouveau Maître :
Lorsqu’un marqueur évènement est lâché, l’effet cesse immédiatement et le marqueur est placé comme expliqué dans la section Placement, déterminé par le joueur dont c’est le tour.

Sablier :
A chaque fois qu’un personnage est éliminé et à chaque fois qu’un personnage est touché avec une réussite critique et la fin de chaque round.

Victoire :
Vaincre un personnage transportant un marqueur évènement rapporte un bonus de 50 points de victoire additionnel par tranche entamée de 100 points de coût du personnage vaincu (maximum 150 points additionnels par personnage vaincus) ; vaincre un personnage qui ne transporte pas un marqueur évènement rapporte 50 points de victoire de moins (minimum 0 points de victoire ; les points de victoire ne peuvent pas être négatifs).

Effet de Gemme : Espace :
Choisissez parmi: (1) Cette figurine, (2) une autre figurine, ou (3) n'importe quel objet standard et placez votre choix dans la case de terrain dégagé de votre choix.

Effet de Gemme : Esprit :
Choisissez parmi : (1) utilisez Contrôle Mental ou (2) utilisez Neutralisation ; pour chaque option, modifiez la valeur d’attaque du personnage de +2 et effectuez l’attaque comme s’il avait 2 éclairs et une portée de 8.

Effet de Gemme : Âme :
Choisissez parmi : (1) Utilisez Exploiter les Faiblesses et Vol d’Energie (mais guérissez le personnage d’un nombre de dégât égaux aux dégâts subis par la cible de l’attaque), (2) utilisez Soutien (mais ne soustrayez pas 2 au résultat du d6), (3) utilisez Régénération (mais ne soustrayez pas 2 du résultat du d6) ou (4) utilisez Poison (mais infligez des dégâts égaux à 3 moins le nombre de personnages adverses adjacents).

Effet de Gemme : Réalité :
Choisissez parmi : (1) choisissez un pouvoir standard (incluant un pouvoir nommé basé sur ce pouvoir) ou une capacité (y compris les capacités d’équipes) ; la capacité ou le pouvoir choisi est contré chez tous les personnages adverses jusqu’au début de votre prochain tour ou (2) choisissez un personnage adverse ; tous les pouvoirs de ce personnage sont contrés jusqu’au début de votre prochain tour ou (3) utilisez Barrière, Ingéniosité ou Confusion (mais modifiez la valeur de combat choisie par +2 ou –2).

Effet de Gemme : Temps :
Choisissez parmi : (1) lancez 1d6 ; avant le début de votre prochain tour, ce personnage peut utiliser Contrôle des Probabilités un nombre de fois égal au résultat (mais seulement une fois par jet de dé) ou (2) jusqu’au début de votre prochain tour, tous les personnages alliés situés à 6 cases ou moins de ce personnage vers qui ce personnage a une ligne de vue dégagée peuvent utiliser Super Sens s’ils ne le pouvaient pas déjà.

Effet de Gemme : Pouvoir :
Choisissez parmi : (1) jusqu’au début de votre prochain tour, ce personnage peut utiliser Armure (mais ajoute 1 au résultat du jet lorsqu’il lance le d6, pour un résultat maximum de 6) ou (2) ce personnage peut modifier sa valeur de dégât de +2 (pour une valeur de dégât maximale de 5) et peut utiliser Exploiter les Faiblesses ou Rafale Psychique/Pénétrante comme s’il avait une portée de 10.

Effet de Gemme : Ego :
Choisissez un personnage transportant un marqueur évènement et lancez 1d6. Sur un résultat de 1 ou 2, jusqu’au début du prochain tour du joueur de ce personnage, tous les effets du marqueur évènement de ce personnage sont ignorés ; sur un résultat de 3 à 6, ce personnage lâche le marqueur évènement.

Le Gant de l’Infini :
Lorsque le marqueur évènement Gant de l’Infini est placé, tous les autres marqueurs évènements sont lâchés et tous les autres marqueurs évènements (sauf le marqueur Ego) sont retirés de la carte. Lorsque l’évènement Gant de l’Infini n’est plus visible sur le disque, le marqueur évènement Gant de l’Infini est lâché et retiré du champ de bataille. Ce personnage peut utiliser jusqu’à une option de chacun des Effet de Gemme décrit sur cette carte évènement (chaque usage d’une option place un marqueur pouvoir normalement).


Hammer of Thor

E101 - Ragnarok

Disques événements Marvel Ragnar10

[X]: Les personnages d'une équipe ayant en commun le mot-clé possédé par le plus grand nombre de personnages de cette équipe (ou le personnage avec la plus grande valeur en points si aucun personnage n'a de mot-clé en commun) sont les personnages Asgardiens de cette équipe. Tous les autres personnages sont les Monstres de cette équipe.
Les personnages possédant les mots-clés "Asgardian" ou "Monster" peuvent choisir de faire partie de l'équipe correspondant à leur mot-clé.
Placez 8 objets sur le champ de bataille au lieu de 6 et ils ne peuvent pas être remplacés par des objets spéciaux.

Sablier:
A la fin de chaque round.

Loki le trompeur:
Choisissez un personnage allié. Ce personnage peut utiliser pouvoirs Ingéniosité et Confusion.
.

une foule de Mjolnirs:
Les Asgardiens peuvent utiliser des objets comme s'ils possédaient le pouvoir de Force Herculéenne. Tous les objets infligent 1 clic de dégât pénétrant additionnel lorsqu'ils sont utilisés lors d'une attaque.

La marche des trolls:
Les Monstres voient leur vitesse de déplacement modifiée par +2.

Ralliement à Vanaheim:
Les Asgardiens peuvent utiliser le pouvoir de Régénération.

La chute du tricheur:
Les personnages ne peuvent plus utiliser les pouvoirs Ingéniosité ou Confusion.

La force d'Odin est de retour:
Choisissez un personnage allié. Ce personnage peut utiliser les pouvoirs suivants comme s'il possédait une portée de 12: Explosion d'Energie, Rafale Psychique/Pénétrante, Vague Pulsante et Tremblement.

La dernière bataille:
Une fois par action, les Asgardiens ayant reçu une action ou étant la cible d'une attaque peuvent modifier une de leur valeur de combat par +1 jusqu'à la résolution de cette action.

Parmi les décombres:
La partie se termine immédiatement. Chaque joueur reçoit 10 points de victoire de moins par personnage adverse qui n'a pas été mis KO.

E102 - Warrior Madness

Disques événements Marvel Warrio10

[X]: La Folie d’un Dieu :
Le personnage de votre force ayant le coût en point le plus élevé est Dément : Il est adversaire de votre force et allié de la force du joueur adverse situé à votre gauche (en cas d’égalité, cet adversaire choisi quel personnage est dément). Au début de votre tour, avant d'attribuer la moindre action, l’adversaire situé à votre gauche peut attribuer une action à ce personnage Dément. Cette action ne compte dans le total d’actions d’aucun joueur et ce personnage Dément peut aussi se voir attribuer une action normalement durant le tour de cet adversaire. Les personnages Déments peuvent utiliser Volonté. Si le personnage Dément que vous contrôlez n’est pas vaincu, vous marquez 50 points de victoire supplémentaires. Choisissez un personnage allié différent pour être votre Valkyrie.

Sablier :
A la fin de chaque round.

L’Esprit Valkyrie:
Les Valkyries peuvent utiliser Téléportation et Super Sens.

Une Gemme de Pouvoir Devenue Folle:
Avant qu’un joueur n’attribue une action à votre personnage Dément, ce joueur lance 1d6. Ce joueur peut remplacer n’importe quelle valeur de combat de ce personnage par une valeur égale à la valeur non-modifiée plus le résultat du dé (divisez ce résultat par deux si la valeur de dégât est choisie) jusqu’au début de votre prochain tour.

Une Visite à Thanos:
Les personnages Déments ne peuvent se voir attribuer d’actions.

Thanos Contre Odin:
Choisissez un personnage allié. Ce personnage peut utiliser Ingéniosité, Confusion et Onde de Choc. Choisissez un autre personnage allié. Ce personnage peut utiliser Tremblement, Explosion d’Energie, Vague Pulsante et Résistance.

Mort de la Valkyrie:
Si votre Valkyrie n’a pas été vaincue, retirez-la du jeu et vous marquez 50 points de victoire supplémentaires. Si votre Valkyrie a été vaincue par un personnage Dément, le contrôleur de ce personnage marque 50 points de victoire supplémentaire.

Note du Traducteur:
L’évènement “Une Gemme de Pouvoir Devenue Folle” me semble poser plusieurs problèmes.
D’abord parce qu’il peut s’appliquer plusieurs fois d’affilée et qu’à chaque fois la nouvelle valeur devient la valeur non-modifiée (puisqu’un remplacement n’est pas une modification), ce qui peut entraîner un sacré bug ; un personnage avec Rage, qui utilise Rage, se verra ainsi attribuer trois actions en une (1 de combat rapproché pour activer Rage, puis deux gratuite pour effectuer les attaques de combat rapproché) et pourra donc modifier trois fois une de ses valeur de combat, chaque remplacement prenant la valeur modifiée précédemment comme base. On arrive alors à des valeurs modifiées pouvant aller jusqu’à la valeur imprimée +18 ! Pire, il est possible de le faire deux fois avant que la modification cesse de s’appliquer (une fois au tour du joueur dont provient le personnage Dément, et une fois durant le tour de son contrôleur actuel), en ciblant jusqu’à deux valeurs différentes ou deux fois la même (et donc avec Rage lancer 6 fois le dé en remplaçant à chaque fois, ce qui peut finir par un résultat complètement absurde, sur la dernière attaque de Rage, d’une valeur égale à la valeur imprimée +6d6). Bref, c’est n’importe quoi.
Je me permets donc de suggérer un autre texte pour cet évènement pour limiter ce genre d’abus. Cela donnerait donc:

Une Gemme de Pouvoir Devenue Folle:
Une fois par round, avant qu’un joueur n’attribue une action à votre personnage Dément, ce joueur choisit une valeur de combat et lance 1d6. Jusqu’au début de votre prochain tour, ce joueur peut modifier la valeur de combat choisie du personnage Dément par une valeur égale à la valeur de base (non-modifiée, non remplacée) plus le résultat du dé (divisez ce résultat par deux si la valeur de dégât est choisie).

E103 - Atlantis Attacks

Disques événements Marvel Atlant10

[X]: Chaque force doit inclure au moins un personnage avec le symbole de déplacement {Dauphin} ou {Dauphin Transporteur}.

Sablier :
A la fin de chaque round.

La Marque des Epouses:
En tant qu'action libre, un joueur peut attribuer un jeton Marque de Set à un personnage adverse qui est adjacent à un personnage allié. Chaque joueur ne peut faire cela que deux fois durant la partie.

La Mort de Namor:
Retirez un personnage allié du champ de bataille. Tous les personnages alliés dont le coût en point est inférieur à celui de ce personnage modifient leur valeur de dégât de +1 tant que cet évènement est visible.

New York - Champ de Bataille:
Considérez tous les terrains dégagés comme du terrain aquatique. Les personnages qui possèdent le symbole Disques événements Marvel Symbol57 ou Disques événements Marvel Symbol58 modifient leurs valeurs d’attaque et de déplacement par +2.

Devenir des Hommes Serpents:
Tous les personnages peuvent utiliser Lames/Griffes/Crocs et Résistance.

Convoquer les 7 Epouses:
Une fois par tour, comme action libre, vous pouvez déplacer n’importe quel personnage ayant un jeton Marque de Set sur n’importe quelle case du champ de bataille qui n’est pas un terrain bloquant.

La Couronne du Serpent:
Choisissez un personnage allié. Ce personnage peut utiliser Explosion d’Energie, Télékinésie et Contrôle Mental. Ce personnage est guéri de 2 clics de dégâts à chaque fois qu’un personnage ayant un jeton Marque de Set est mis KO.

Demogorge le Dévoreur de Dieux:
Au début du tour de chaque joueur, le personnage ayant la valeur en point la plus élevée dans la force de chaque personnage se voit infliger 1 clic de dégât pénétrant.

Le Retour de Namor:
Durant votre tour, placez le personnage allié retiré du champ de bataille par l’évènement “La Mort de Namor” dans n’importe quelle case inoccupée du champ de bataille, complètement guéri. Vous pouvez attribuer une action à ce personnage en tant qu’action libre.
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MessageSujet: Re: Disques événements Marvel   Disques événements Marvel EmptyDim 12 Jan - 19:11

Date de dernière mise à jour:
22/03/2012
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