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 Disques événements DC

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colossus
Maitres du monde
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colossus

Messages : 3522
Date d'inscription : 21/08/2013

Disques événements DC Empty
MessageSujet: Disques événements DC   Disques événements DC EmptyDim 12 Jan - 20:30

Généralités

Les évènements « marqués » d’un X indiquent les règles spéciales de placement, les prérequis pour utiliser le disque événement et toutes les règles spéciales actives durant toute la partie.
Les notes à côté du Sablier déterminent les conditions requises pour tourner le disque événement. Les grosses lignes rouges en fin de disque signifient que le disque reste dans cette position pour le reste de la partie.
Les évènements liés aux couleurs sont actifs tant que la couleur est visible sur le disque événement.

Rappel : Un round est constitué de l'ensemble des tours de tous les joueurs. Il débute au début du tour du premier joueur et s'achève à la fin du tour du dernier joueur

DC Hero


Crisis

E001 - The Judas Contract

Disques événements DC Juda_b10

Sablier:
A la fin du round.

Allié suspect
Au début de votre tour, choisissez un personnage allié. Ce personnage est un joker jusqu'à la fin du tour. Ce personnage peut aussi utiliser toute capacité d'équipe qu'il possède, s'il en possède, mais il ne peut utiliser qu'une seule capacité d'équipe durant ce tour.

Embuscade
Quand un jet d'attaque est fait, qu'il est raté mais que c'est un double, mettez un jeton d'action sur la cible, si elle en a 0 ou 1.

Trahison
Au début de votre tour, choisissez un personnage adverse. Vous pouvez donner à ce personnage une action en tant qu'action libre. Pour la durée de l'action, ce personnage sera considéré comme allié de votre force et opposé à celle de votre adversaire. Tout pouvoir annulé du personnage revient pour la durée de l'action. Vous ne pouvez pas attaquer ce personnage durant ce tour.

Titans Ensemble
Au début de votre tour, lancez un 1D6 pour chaque personnage de votre force ayant 1 ou 2 jetons d’action. Sur 5-6, enlevez tous les jetons d’action de ce personnage. Ce personnage peut se voir attribuer des jetons d’action durant ce tour.

E002 - Identity Crisis

Disques événements DC Identi10

[X] Tous les personnages sont Uniques.

[X] Avant le début de la partie, chaque joueur doit choisir secrètement un de ses personnages et noter son nom sur un morceau de papier.

Sablier:
A la fin de chaque round.

Victoire: Le coupable révélé
Lors de la comptabilisation des points de victoire, chaque joueur doit révéler le nom du personnage qu'il avait choisi. Si ce personnage est toujours en vie à la fin de la partie, son joueur gagne des points de victoire supplémentaires basés sur sa valeur:

001-049===> 100 points
050-059===> 75 points
100-149===> 50 points
150-199===> 25 points
200+ ===> 0 points

Meurtre!
Au début du round, chaque joueur (en commençant par le premier joueur) choisit un personnage adverse. Infligez 2 clics de dégâts pénétrants au personnage choisi. Un personnage ne peut être choisi et se voir infliger des dégâts par cet évènement qu'une fois.

Vote pour la Lobotomie
Au début du round, chaque joueur reçoit un nombre de voix égal au nombre de personnages encore en jeu qu'il contrôle à ce moment et doit voter pour une seule des options suivantes: 1) toutes les capacités d'équipes sont ignorées ; 2) tous les exploits (feats) sont ignorés ou 3) tous les personnages gagnent Retour à la Terre. L'option recevant le plus de voix est en vigueur jusqu'à la fin du round Si plusieurs options ont reçu le plus grand nombre de voix, toutes les options ayant eu ce nombre de voix sont en vigueur.

Un contre la JLA
Si un personnage subit plusieurs attaques dans un même tour, augmentez sa défense de +1 pour chaque fois où il a été attaqué précédemment durant le round (+1 lors de la deuxième attaque, +2 à la troisième...)

E003 - Infinite Crisis

Disques événements DC Infini11

[X] Avant le début de la partie, placez 4 marqueurs SPECIAL sur des cases de terrains dégagées aussi proches que possibles du centre de la carte. Ces 4 cases sont la Machine: ils sont considérés comme du terrain bloquant, mais ne peuvent être détruits.

Sablier:
A la fin du round.

Brother Eye surveille
Une fois pendant le tour de chaque joueur, un de ses personnages peut utiliser Ingéniosité s'il ne le peut pas déjà.

La Machine d'Alex Luthor
Tous les personnages gagnent la capacité Capture, mais tous les personnages modifient leur valeur de défense par +1 quand ils sont la cible d'une tentative de Capture. Les règles standard de Capture personnages sont ignorées. Les captifs ne peuvent être relâchés sur des cases adjacentes à la Machine ; les captifs relâchés sont liés à la Machine : Ils ne peuvent se voir attribuer d'actions, ne sont pas considérés comme alliés ou ennemis d'aucun joueur et ne peuvent être ciblés ou endommagés par aucun effet. Si la partie s'arrête pendant que cet évènement et actif, les personnages liés sont éliminés et appartiennent à la force de leur contrôleur.

La destruction de Bludhaven
Tous les terrains élevés sont des terrains gênants. Si un personnage occupe un terrain gênant à la fin du tour de son contrôleur, infligez 1 clic de dégât à ce personnage.

Combat à Smallville
Quand le résultat d'un jet d'attaque réussie est un double (autre qu'un double 6), infligez 1 clic de dégât supplémentaire. Les réussites critiques infligent un clic de dégât inévitable supplémentaire.

Projet Production de Terres
Une fois pendant votre tour, un de vos personnages peut utiliser un des pouvoirs suivants: Barrière, Ingéniosité, Poison, Contrôle des probabilités ou Soutien.

Destruction de la Machine
Au début du round, tous les personnages liées à la Machine cessent immédiatement de l'être, reviennent immédiatement sous le contrôle de leur propriétaire et redeviennent alliés de son équipe. En commençant par les personnages du second joueur, tous les personnages qui étaient liés à la Machine peuvent se voir attribuer par leur contrôleur n'importe quelle action en tant qu'action libre. Après que toutes les personnages précédemment liés aient reçu une action (s'ils en reçoivent), enlevez les marqueurs SPECIAL symbolisant la Machine et remplacez les par des marqueurs Débris. Le round débute alors normalement avec le tour du premier joueur.

La bataille de Metropolis
Tous les personnages peuvent utiliser Volonté. Quand le résultat d'un jet d'attaque réussi est un double, après résolution de l'attaque, infligez un dégât à n'importe quel personnage adverse.

E004 - 52

Disques événements DC 52_bmp10

Sablier:
Tournez le disque à la fin de chaque round. A la fin du tour de chaque joueur, lancez 2D6; sur un résultat de 9 à 12, tournez le disque.

Une année sans...
Au début du round, chaque joueur choisit une Capacité d'équipe. Les Capacités d'équipe choisies sont ignorées jusqu'à la fin de ce round.

Sur la piste
Une fois pendant votre tour et pour la durée d'une action, un de vos personnages peut ignorer les effets des terrains gênants concernant le mouvement, le combat, les pouvoirs et les exploits (feats).

Le projet Tout le monde
Un personnage d'une valeur de 100 points ou moins et qui n'utilise aucun autre pouvoir peut utiliser un des pouvoirs suivant pour la durée d'une action : Lames/Griffes/Crocs, Charge, Explosion d'Energie, Contrôle Mental, Teleportation, Rafale psychique/Pénétrante, Tremblement, Tir en Mouvement, Vol d'Energie, Télékinésie ou Volonté.

Pluie de Surhommes
Tous les pouvoirs sont contrés.

Nouvelles Questions et Pactes avec le Diable
Quand un personnage est mis KO mais avant qu'il ne soit retiré du jeu, retirez un jeton d’action de chaque personnage allié situé à 3 cases ou moins de ce personnage et ayant un jeton d’action.

Troisième Guerre mondiale
Quand vous faites un jet d'attaque, lancez 3D6 et choisissez-en 2 pour obtenir le résultat. Les dégâts infligés par des réussites critiques sont des dégâts pénétrants.

E005 - Dial H for HERO

Disques événements DC Dial_h10

Disques événements DC Dial_h11

[X] Avant le premier tour du premier joueur, lancez 2D6 et tournez le Disque un nombre de fois égal au résultat.

[X] Une fois pendant le tour d'un joueur, celui-ci peut choisir un des évènements présents sur le disque et un de ses personnages. Tant que l'évènement est présent sur le disque, tous les pouvoirs et les valeurs du personnage choisi sont ignorés et le personnage est considéré comme possédant les symboles de capacités et les valeurs et comme pouvant utiliser les pouvoirs indiqués par l'évènement. Si le personnage subit des dégâts ou est guéri pendant qu'il utilise les capacités et pouvoirs fournit par l'événement, tournez son disque de la façon correspondante. Tous les pouvoirs et valeurs ignorés du personnage reviennent dès que l'évènement n'est plus visible sur le disque.

Sablier:
A la fin du tour de l'ensemble des joueurs, lancez 2D6. Sur 2-5, tournez le disque du résultat équivalent.

E006 - DC One Million

Disques événements DC Dc_one10

Sablier:
A la fin du round et à la fin du tour de chaque joueur si ce dernier décide de lancer 1D6 et obtient un résultat de 5-6.

Equivalents du 853ème Siècle
Une fois pendant votre tour et une fois pendant le tour d'un de vos adversaires, vous pouvez modifier une valeur de combat (autre que les dégâts) d'un de vos personnages de la valeur indiquée par cet évènement.

Le virus Hourman
A la fin de votre tour, lancez 2D6. Sur un résultat de 2-5, choisissez un personnage adverse et infligez-lui 1 clic de dégât.

La Naissance de Solaris
Un fois par round pendant le tour d'un de vos adversaires, un de vos personnages peut utiliser Contrôle des Probabilités s'il ne le peut pas déjà.

Le Fragment de Chevalier
N'importe quel personnage occupant la même case (mais ne transportant pas) qu'un objet, mais ne le portant pas, peut utiliser Télékinésie et Tireur d'Elite.

Le retour de Superman-Prime
Au début de votre tour, choisissez un personnage allié et guérissez le de 2 clics de dégâts.

La Chute de Vandal Savage
Un fois pendant votre tour, un de vos personnages peut utiliser Ingéniosité s'il ne le peut pas déjà.

E100 - Crisis On Infinite Earths: Supergirl

Disques événements DC Superg10

[X] Au début du jeu, choisissez un personnage de votre équipe. Ce personnage est votre Champion. Mettez 10 marqueurs Champion sur la carte de votre Champion.

[X] Une fois par tour, quand votre Champion effectue une action, vous pouvez retirer des marqueurs Champions de sa carte et modifiez une de ses valeurs de combat (autre que les dégâts) d'un nombre égal au nombre de marqueurs retirés jusqu'à ce que l'action soit résolue.

[X] Quand n'importe quel personnage de votre équipe obtient une réussite critique, placez un Marqueur Champion sur la carte de votre Champion.

Sablier:
Tournez le disque à la fin d'un round durant lequel le Champion d'un des joueurs a effectué une action autre que libre.

On se bat pour vivre aussi longtemps qu'on peut
Votre Champion peut utiliser Volonté s'il ne possède pas déjà ce pouvoir. Une fois à chacun de vos tours, Vous pouvez guérir un de vos personnages adjacent à votre Champion d'un clic.

Recrutés par Harbinger
Au début de votre tour, lancez 1D6. Vous pouvez choisir un nombre inférieur ou égal au résultat de vos personnages en jeu et les placer sur des cases inoccupées de votre zone de départ (sans jet d'évasion). Après que le premier personnage ait été placé, chaque personnage déplacé par cette action doit être placé de manière à être adjacent à un des personnages déjà placés par cet effet.

Sous le contrôle du Psycho-Pirate
Quand vous attribuez une action de mouvement à un de vos personnages autre que votre Champion, après s'être déplacé, il peut immédiatement effectuer une attaque de combat rapproché en tant qu'action libre contre un personnage adverse.

Monde dans les Limbes
Au début de votre tour, lancez 2D6. Sur un résultat 9-12, vous pouvez choisir soit les personnages, soit les terrains gênants, soit les terrains bloquants. Jusqu'à la fin de votre tour, tous vos personnages excepté votre Champion ignorent ce qui a été choisi en ce qui concerne le mouvement, mais ils ne peuvent finir leur déplacement sur une case contenant ce qui a été choisi.

Voyage vers l'Univers d'Antimatière
Un double 1 est une réussite critique; Un double 6 est un échec critique.

La Statue est Vivante
Une durant votre tour, quand un personnage adverse occupe ou est adjacent à un terrain gênant, un terrain bloquant, un terrain élevé ou une case contenant un objet, vous pouvez lancer 1D6 et infliger à ce personnage un nombre de dégât égal au résultat moins 4 (minimum 1).

La mort de Supergirl
Les dégâts infligés par ou à votre Champion sont pénétrants.

E200 - Crisis on Infinite Earth: Pariah

Disques événements DC Pariah10

[X] Placez ce disque évènement (qu'on appellera Pariah) sur une case de terrain non-élevé dégagé la plus proche possible du centre de la carte. La case occupée par Pariah est considéré comme du terrain bloquant pour le mouvement et comme du terrain gênant pour les lignes de vues.

[X] Tout personnage standard adjacent à Pariah modifie sa valeur défense par +2 quand il est attaqué par un personnage Colossal (symbole poing en dégât).

Sablier:
A la fin du round, lancez 2D6. S'il y a des personnages adjacents à Pariah, tournez le disque sur un résultat de 8-12 ; s'il n'y a pas de personnage adjacent, tournez le Disque sur un résultat de 6-12.

Le plus grand scientifique entre tous
Une fois durant votre tour, vous pouvez choisir un de vos personnages situés à 8 cases ou moins de Pariah et ayant une ligne de vue dégagée sur lui. Ce personnage peut utiliser Confusion ou Contrôle des Probabilités s'il ne le pouvait pas déjà.

Combien de mondes supplémentaires doivent mourir? (Chiffres cerclés sur le disque)
Lancez 1D6 au début du round. Tous les personnages situés à un nombre de cases de Pariah inférieur ou égal à la valeur imprimée sur le disque et qui ne sont pas adjacents à Pariah se voient infligés 2 clics de dégâts. Si le résultat du dé est 1-2, les dégâts sont pénétrants.

Annonciateur de la fin
A la fin de votre tour lancez 2D6 et ôtez 6 du résultat (minimum de 0 ; un joueur jouant l'Anti-Monitor ne soustrait pas 6 du résultat). Vous devez déplacez Pariah d'un nombre de cases égal au résultat. Durant ce déplacement, Pariah ignore les personnages et les terrains, mais il doit finir son mouvement sur une case de terrain non bloquant aussi éloignée que possible de la case qu'il occupait précédemment.

Je ne peux que regarder
Les personnages adjacents à Pariah ne peuvent recevoir d'actions s’ils ont déjà au moins un jeton d'action.

Sauvés de Terre-6
A la fin de votre tour, choisissez un de vos personnages adjacents à Pariah et guérissez-le d'un nombre de dégât égal à 4 moins sa valeur de dégât (Minimum 0).

Piégés à l'Aube des Temps
Retirez Pariah de la carte. Les évènements sur son disque sont toujours actifs. Tous les personnages ignorent les dégâts de dépassement.

La bataille finale de Qward
Durant une attaque par tour, un personnage peut modifier sa valeur de dégâts par +1 si cette valeur n'est pas modifiée ou remplacée d'une autre façon. Les dégâts infligés par cette attaque ne peuvent être réduits à moins de 1.


Arkham Asylum

E101 - No Man’s Land

Disques événements DC No_man10

[X]: Où est Batman?
Avant que les personnages soient placés sur le champ de bataille, chaque joueur doit choisir un personnage de son équipe pour être son champion. Les champions restent hors de la partie jusqu'a ce que l'effet Retour de Batman soit activé.

[X]: Territoires
Après que les équipes aient été placées dans leur zone de déploiement, mais avant le début du premier tour, chaque joueur reçoit trois marqueurs contrôle. En commençant pas le second joueur, chaque joueur place une marqueur contrôle sur le champ de bataille à au moins 5 cases de n'importe quelle zone de déploiement utilisée par un joueur et de chaque autre marqueur contrôle et à au moins 3 cases du bord du champ de bataille. Les joueurs continuent de continuer à placer les marqueurs contrôle jusqu’à ce que plus aucun joueur n'ait de marqueurs ou que l'ensemble des joueurs soient d'accord pour dire qu'il n'est plus possible de placer de marqueur contrôle de manière légale. Les marqueurs contrôle ne peuvent être ni déplacés ni détruits.

[X]: Indigènes survivants
Une fois par tour quand un jet d'attaque est fait pour un personnage ayant la TA Alliés de Batman ou Ennemis de Batman ou le mot clé Gotham City, Vous pouvez lancez 3d6 au lieu de 2d6 ; utilisez les deux résultats les plus hauts.

Sablier:
A la fin de chaque tour.

Contrecoups du cataclysme
Tous les murs sont ignorés et les terrains élevés ou bloquants sont des terrains gênants à la place. A partir du second tour, quand chaque joueur prend la main, il peut choisir un personnage adverse occupant une case de terrain gênant et lancer 2d6. Sur un résultat de 9-12, le personnage choisi reçoit 2 clics de dégâts.

Citoyen Wayne
Une fois par tour pour la durée d'une action, vous pouvez modifier la valeur de combat d'un personnage allié (sauf les dégâts) de +1 pour chaque tranche de 75 points (ou partie de tranche) de la valeur de votre champion (maximum +3).

Exploser les ponts
Au début de votre tour, choisissez l'aire de déploiement de l’un de vos adversaires et lancez 1D6 pour chaque personnage présent à l’intérieur; sur un résultat de 1, infligez au personnage un clic de dégât pénétrant.

Réclamer un territoire
A la fin de votre tour, marquez 20 points de victoire immédiatement pour chacun de vos personnages occupant la même case qu'un marqueur contrôle.

Mendicité
A la fin de votre tour, choisissez jusqu'à 2 personnages de votre équipe qui sont à 3 cases ou plus de tout marqueur contrôle. Pour chaque personnage choisi, lancez 1D6 et soustrayez 3 (Minimum 0); le personnage est soigné du résultat.

Retour de Batman
Quand le premier joueur prend la main, tous les joueurs placent leur Champion à 6 cases ou moins (mais hors de) leurs zone de déploiement.

Consolider les territoires
Quand vous faites une attaque, pour chaque personnage allié qui occupe la même case qu'un marqueur contrôle et qui est à huit cases ou moins du personnage attaquant, vous pouvez modifier la valeur d'attaque de +1 (maximum +3; le personnage n'a pas besoin d'une ligne de vue sur l'attaquant).

Destruction du tableau des Records
Au début du tour, retirez tous les marqueurs contrôle.

Reconstruction
Tous les murs réapparaissent. Si des personnages occupaient des terrains bloquants ou élevés quand cet effet est activé, placez-les dans la case la plus proche de terrain dégagé au niveau du sol.

Le dernier rire du Joker
A la fin de votre tour, choisissez un personnage adverse à 6 cases ou moins de votre champion et vers laquelle votre champion a une ligne de vue dégagée ; infligez 1clic de dégât pénétrant au personnage choisi.


Watchmen

E001 - Intrinsic Field Experiment 15

Disques événements DC Image_10

Historique
Bien que le livre le plus célèbre sur le Dr Manhattan soit le livre de Milton Glass intitulé « Dr Manhattan Super-Powers and the Superpowers », un nombre incalculable de livres parle de l’accident de laboratoire qui mena à la renaissance de Jon Osterman en tant que Dr Manhattan.

Beaucoup se demandent ce qui aurait pu se passer si quelqu’un d’autre avait été à sa place dans la chambre de confinement portant sur l’expérience 15 « Intrisic Field » ou si l’expérience pourrait être à nouveau réalisée et donner les mêmes résultats avec quelqu’un d’autre.

Disques événements DC Trait_10 Débuter l’expérimentation : Un joueur doit dépenser 40 points pour pouvoir ajouter ce disque événement à son équipe. Les personnages de son équipe sont considérés comme des personnages alliés de ce disque événement et tout autre personnage est considéré comme un personnage ennemi.

Disques événements DC Trait_10 Déterminer le lieu de l’expérimentation : Avant le premier tour de jeu du premier joueur, placez ce disque événement dans une case de terrain dégagé située à moins 6 cases de toute zone déploiement.

Disques événements DC Trait_10 Endommager le matériel d’expérimentation : Ce disque événement peut être attaqué par un personnage adverse comme s’il était un objet. Au lieu d’infliger les dégâts normalement, réduisez-les de 2 et tournez ensuite le disque événement d’un nombre de clics égal aux dégâts infligés.

Disques événements DC Trait_10 Mettre fin à l’expérimentation : Si le disque événement est tourné et révèle un clic de KO ou si tous les personnages alliés de ce disque événement ou si un Dr Manhattan amené en jeu par ce disque événement est vaincu (selon la situation qui arrive en premier), alors ce disque événement est vaincu et retiré de la partie. Le joueur ayant permis de vaincre le disque événement ou le dernier joueur lui ayant infligé des dégâts reçoit 40 points de victoire.

Sablier: A la fin de chaque tour d’un joueur pendant lequel un personnage a été mis KO ou à la fin d’un tour entier.

Compte à rebours:
Donner une action de pouvoir à un personnage allié adjacent à ce disque événement. Il peut utiliser n’importe lequel des pouvoirs suivants en tant qu’action libre et doit tourner le disque événement du nombre de clics indiqué ci-dessous après avoir résolu l’action.

Tournez le disque d’un clic pour :
- Utiliser le pouvoir de Barrière
- Utiliser le pouvoir de Téléportation
- Utiliser le pouvoir de Nuage de fumée

Tournez le disque de deux clics pour :
- Détruire deux objets non spéciaux sur le champ de bataille
- Mettre un objet lourd ou deux objets légers en jeu et les placer sur des cases inoccupées adjacentes à ce disque événement
- Enlever tous les jetons sur le champ de bataille provenant des pouvoirs de Barrière ou Nuage de fumée (incluant ceux provenant de pouvoirs spéciaux utilisant des versions modifiées de ces deux pouvoirs)

Tournez le disque de trois clics pour :
- Empêcher l’utilisation de tout exploit jusqu’au début de votre prochain tour
- Echanger ce personnage de place avec n’importe quel personnage avec lequel il a une ligne de vue dégagée

La naissance du Dr Manhattan:
Arrêtez de tourner le disque événement quand ce clic est révélé.
Au début de votre prochain tour, le joueur ayant inclus ce disque événement dans son équipe peut mettre en jeu un personnage nommé Dr Manhattan de taille normale ou géante (Disques événements DC Symbo157 ou Disques événements DC Symbo158).

Tournez le disque du Dr Manhattan depuis sa position de départ d’un clic pour chaque tranche de 40 points de sa valeur en points. Le Dr Manhattan ne pourra pas être soigné au-delà du clic avec lequel il est entré en jeu et est considéré comme ayant une valeur de 100 points pour tous les effets de jeu.
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Date d'inscription : 21/08/2013

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MessageSujet: Re: Disques événements DC   Disques événements DC EmptyDim 12 Jan - 20:30

Date de dernière mise à jour:
22/03/2012
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