Champs de Bataille AutresStar Trek TacticsBorg Transwarp HubNom de la carte : Borg Transwarp Hub / Qo’Nos
Extension : Star Trek Tactics OP Kit
Règles SpécialesPortail transWarpLorsqu’un vaisseau se déplace sur une case à l’intérieur d’une zone délimitée par une ligne de démarcation de couleur orange depuis n’importe quelle autre case à l’extérieur de cette zone, lancez immédiatement un D6. Placez immédiatement le vaisseau sur une case d’une zone ayant le numéro correspondant au résultat du jet de dé. Si le résultat est de 1, vous pouvez placez le vaisseau dans la zone de votre choix mais le vaisseau subira un clic de dégât inévitable après la résolution de l’action.
Clarification
- Sur un 1, vous avez la possibilité de ne pas déplacer le vaisseau. Vous avez également la possibilité de déplacer le vaisseau dans la même zone mais dans ce cas, il subira un clic de dégât inévitable.
Qo’NosNom de la carte : Borg Transwarp Hub / Qo’Nos
Extension : Star Trek Tactics OP Kit
Règles SpécialesDébris lunaires toxiquesLes jetons
Débris sont des jetons spéciaux qui suivent toutes les règles s’appliquant aux objets lourds. Avant le premier tour de la partie, tous les joueurs en commençant par le second placent à tour de rôle 3 jetons
Débris, un à la fois, sur une case inoccupée marquée d’un X sur la carte.
A la fin du tour de chaque joueur, lancez 2D6 et déplacez les jetons
Débris d’un nombre de cases égal au résultat du jet en répartissant ce résultat entre les jetons déplacés.
Pour chaque dé ayant donné un 6, vous pouvez infligez un clic de dégât inévitable à un vaisseau adjacent à un jeton
Débris après que les jetons aient été » déplacés (1 clic de dégât maximum pour un vaisseau).
Si un jeton
Débris est détruit pendant le tour d’un joueur, celui-ci place à la fin de son tour un nouveau jeton
Débris sur une case inoccupée marquée d’un X sur la carte.
Clarification
- Les jetons Débris se déplacent de la même façon qu’un personnage ayant le symbole de déplacement et la capacité de Vol.
Deep Space NineNom de la carte : Kobayashi Maru / Deep Space Nine
Extension : Star Trek Tactics Starter
Règles SpécialesUn personnage occupant une case orange peut effectuer une attaque de combat à distance comme s’il occupait n’importe quelle case marquée d’un X sur la carte. Il possède pour cette attaque une portée de 6 cases et 1 éclair au lieu de ses valeurs de combat imprimées et la capacité
As de la gachette. Après la résolution de l’attaque, lancez 2D6 et ajoutez +1 par case orange occupée (y compris par celle de ce personnage). Sur un résultat de 9 ou plus, infligez un clic de dégât inévitable à ce personnage.
The Mutara NebulaNom de la carte : Wolf 359 / The Mutara Nebula
Extension : Star Trek Tactics Starter
Règles SpécialesAu début de votre tour, vous pouvez choisir de lancer un D6. Si vous le faites, l’effet indiqué ci-dessous s’applique jusqu’à la fin de votre tour.
1-2 : Aucun effet
3 : Tous les vaisseaux peuvent utiliser
Métamorphe4 : Une fois pendant ce tour, un vaisseau peut utiliser
Nuage de Fumée en tant qu’action libre immédiatement avant d’entreprendre une autre action
5 : Aucune attaque ne peut être évitée et la
Furtivité de tous les vaisseaux est ignorée
6 : Aucun dégât infligé ne peut être réduit en deçà de 1
DoomsdayNom de la carte : Doomsday / Badlands
Extension : Star Trek Tactics 2 Starter
Règles SpécialesLes cases entourées par des lignes de couleur orange sont une
Machine du jugement et sont des cases de terrain gênant. Avant le début de la partie, placez 10 jetons
Machine près du champ de bataille. Une fois par tour, choisissez l’un de vos vaisseaux occupant une case à l’intérieur de la
Machine du jugement. Prenez un jeton
Machine et lancez un D6 : infligez des dégât égaux au résultat du dé au vaisseau. A la fin de la partie, chaque jeton compte comme 50 points de victoire.
Après la résolution de n’importe quelle attaque de combat à distance effectuée par n’importe quel vaisseau, la
Machine du jugement utilise
Rafale Psychique/Pénétrante pour effectuer une attaque de combat à distance avec une valeur d’attaque de 9, une valeur de dégât de 2 et une portée de 16 contre le vaisseau le plus proche d’une case marquée d’un
X. La ligne de vue pour cette attaque ignore les effets de la
Machine du jugement et si la ligne de vue est bloquée, l’attaque ne peut pas être effectuée.
BadlandsNom de la carte : Doomsday / Badlands
Extension : Star Trek Tactics 2 Starter
Règles SpécialesTempêtes de Plasma: A la fin de votre tour, lancez 2D6. Choisissez l’un des dés comme valeur de portée et trouvez la case correspondant au résultat de l’autre dé. Infligez 2 clics de dégâts à tous les vaisseaux situés dans la portée et ligne de vue de la case choisie.
Sector Z6Nom de la carte : Sector Z6 / Spacedock
Extension : Star Trek Tactics 2 Starter
Règles SpécialesLa Zone Neutre: Les cases situées à l’intérieur des lignes de démarcation de couleur orange sont
la zone neutre. Avant le début de la partie, placez 10 jetons
Traîté près du champ de bataille. A chaque fois que l’un de vos vaisseaux à l’intérieur de la
zone neutre effectue une attaque
OU attaque un vaisseau à l’intérieur de
la zone neutre, votre adversaire prend un jeton
Traîté. Au début de votre tour, vous pouvez replacez n’importe quel nombre de jetons
Traîté près du champ de bataille : pour chaque jeton retourné, vous pouvez soigner un vaisseau à l’extérieur de
la zone neutre d’un clic de dégât
OU considérez un jet de dé lancé pour
Commandement comme si le résultat avait été de 6.
SpacedockNom de la carte : Sector Z6 / Spacedock
Extension : Star Trek Tactics 2 Starter
Règles SpécialesSpacedock: Les cases situées à l’intérieur des lignes de démarcation de couleur orange sont des
Ports Spatiaux. Tout vaisseau peut recevoir une action de pouvoir et se déplacer d’au plus la moitié de sa valeur de déplacement si ce déplacement se termine sur une case
Ports Spatiaux. Il peut être placé sur n’importe quelle autre case
Ports Spatiaux.
Tsiolkovski’s CometNom de la carte : The Battle of Sector 001 / Tsiolkovski’s Comet
Extension : Star Trek Tactics 3 Starter
Règles SpécialesCapitaine, les senseurs indiquent que la comète est composée d’eau polymérisée congelée connue pour causer de graves troubles neurologiques. Entrer dans cette zone peut faire encourir le risque de manquement de discipline de la part de l’équipage.Les cases situées à l’intérieur de la zone délimitée par les lignes de couleur orange sont des cases de terrain
Comète. A chaque fois qu’un vaisseau termine un déplacement sur une case
Comète, placez un jeton
Eau Polymérisée sur sa carte.
Tous les vaisseaux situés sur le champ de bataille peuvent utiliser
Contrôle Mental comme s’ils avaient une portée de 6, mais ils ne peuvent cibler que des vaisseaux adverses ayant un jeton
Eau Polymérisée. Lorsqu’ils le font, modifiez leur valeur d’attaque par +1 pour chaque jeton
Eau Polymérisée possédée par la cible et retirez tous les jetons
Eau Polymérisée du vaisseau ciblé après la résolution de l’action de
Contrôle Mental (les vaisseaux ne subissent pas de dégâts du fait de la valeur en points de la cible lorsqu’ils utilisent
Contrôle Mental de cette façon).
Black HoleNom de la carte : Black Hole / Delphic Expanse
Extension : Star Trek Tactics 3 OP Kit
Règles SpécialesA Fronde GravitationnelleLes cases situées à l’intérieur de la ligne de démarcation de couleur orange sont des cases de terrain
Horizon d’Evénements. Lorsqu’un vaisseau termine son déplacement sur une case
Horizon d’Evénement, vous pouvez lancer un D6. Sur un résultat de 3-6, le vaisseau peut se déplacer d’un nombre additionnel de cases égal au résultat du jet. Sur un résultat de 1-2, infligez immédiatement un clic de dégât inévitable et le vaisseau termine son déplacement immédiatement.
B Trou NoirCette zone est un terrain bloquant indéstructible. On ne peut pas y entrer et il est impossible de le détruire.
Delphic ExpanseNom de la carte : Black Hole / Delphic Expanse
Extension : Star Trek Tactics 3 OP Kit
Règles SpécialesLes zones situées à l’intérieur des lignes de démarcation de couleur orange sont des cases de terrain
Sphères. A la fin du tour de chaque joueur, vous devez lancer un D6 et choisir une zone de
Sphères ayant le même numéro que le résultat du jet de dé. Tous les vaisseaux occupant ou adjacents à la zone choisie subisent un clic de dégâts pénétrants et subissent un recul de 2 cases depuis la case la plus proche de la zone de
Sphères choisie.
Lord of the RingsPelennor FieldsNom de la carte : Pelennor Fields / Helm’s dike
Extension : Lord of the rings Starter
Règles SpécialesLes zones de déploiement sont indiquées comme suit : zone A (Minas Tirith) et B (Battlefield).
TrébuchetLes cases
trébuchet sont des cases de terrain gênants. Donnez une action de pouvoir à un personnage de l’équipe dont la zone de déploiement est le champ de bataille (zone B) qui occupe cette case et lancez 2D6. Choisissez lequel des dés indiquera la case ciblée portant le même numéro sur la carte de Mina Tirith.
Vous pouvez immédiatement utiliser
Vague Pulsante en tant qu’action libre comme si vous occupiez la case ciblée et possédiez une valeur de portée indiquée par le résultat de l’autre dé :
1-2 : portée de 4
3-4 : portée de 6
5-6 : portée de 8
Un personnage occupant la case ciblée subit 3 clics de dégâts pénétrants.
Objectif de Bataille: King Hunting!"Ne te tiens pas entre un Nazgul et sa proie !"
Avant le début du premier tour, chaque équipe choisit un personnage ciblé de l’équipe adverse pour être le personnage chassé. A chaque fois que vous éliminez un personnage adverse avant le personnage chassé, vous gagnez un jeton
Chasse. Lorsque vous éliminez le personnage chassé, vous obtenez 10 points de victoire pour chaque jeton
Chasse que vous possédez. Si le personnage chassé revient en jeu pour quelque raison que ce soit après avoir été mis KO, il n’est plus considéré comme chassé. Aucun jeton
Chasse ne peuvent être gagné après que le personnage chassé ait été mis KO.
LothlorienNom de la carte : Lothlorien / Amon Hen
Extension : Fellowship of the Ring
Règles SpécialesLe Miroir de GaladrielLes cases marqués d’un symbole ≈ sont des cases
Miroir de Galadriel. Une fois par tour et par force, un personnage sur cette zone peut utiliser
Contrôle des Probabilités : si le jet de dés relancé résulte en un double, infligez un clic de dégât inévitable à ce personnage.
Pont SuspenduLorsqu’un personnage se déplace et occupe une case dans cette zone, vous pouvez soustraire 3 au nombre de cases qu’il peut parcourir et, s’il reste du déplacement, placez-le sur n’importe quelle case dans la zone indiquée par la lettre correspondante et continuez le déplacement si cela est possible.
Fangorn ForestNom de la carte : Fangorn Forest / Edoras
Extension : LOTR The Two Towers
Règles SpécialesJe veux en boire un peu !Les cases orange sont des cases
Source des Ent. Les cases
Source des Ent sont des terrains aquatiques. Au début de votre tour, un personnage occupant une case
Source des Ent peut utiliser soit
Soutien soit
Volonté jusqu’à la fin de votre tour.
La forêt s’éveille, elle n’est pas sureA la fin de votre tour, choisissez une case marquée d’une croix de couleur orange. Placez jusqu’à 4 marqueurs de terrain bloquant sur des cases adjacentes distinctes et au moins un de ces marqueurs de terrain doit être adjacent à la case choisie. Les marqueurs de terrain restent jusqu’au début de votre prochain tour.
Forbidden PoolNom de la carte : Isengard / Forbidden Pool
Extension : LOTR The Two Towers
Règles SpécialesLe bassin interditLes cases orange sont des cases
Bassin.
Entrer dans le bassin interdit est puni de la peine de mortModifiez la valeur de défense des personnages occupant n’importe quelle case
bassin par -1 lorsqu’ils sont ciblés par une attaque de combat à distance.
Le lac est beau, Fraiche est son eau, c’est délicieux !Au début de votre tour, lancez un D6 pour chaque personnage occupant une case
Bassin : sur un résultat de 1 à 5, soignez le personnage d’un clic de dégât et sur un résultat de 6, soignez le personnage de 2 clics de dégât.