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 Masters Of Time: l'analyse d'Hiroim

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Hiroim The Warbound
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MessageSujet: Masters Of Time: l'analyse d'Hiroim   Masters Of Time: l'analyse d'Hiroim EmptyMar 3 Sep - 19:08

Analyse d'ensemble:

Préambule: L'analyse ici se fait en dehors des figurines colossales.


Parlons d'abord de portée:

- 15 figs n'en ont pas, 18 ont une portée entre 2 et 4, 34 entre 5 et 6 et 2 à 7 ou plus => On va être plutôt sur du tir à moyenne portée.

---

Parlons ensuite de coût:

-43 figs coutent moins de 50 points, 42 sont entre 51 et 100 points, 11 entre 101 et 150 points, 1 à plus de 150 points => Vous allez la plupart du temps construire une équipe avec entre 2 à 5 figurines.

---

Les TA:

Il y a 11 copieurs. A copier(ou pas):

15 Mystics (non copiable)
9 Batman ally
7 Cosmic Energy (non copiable)
2 Green Lantern
9 Hypertime (Non copiable)
4 Justice League
1 Justice Society
1 Outsider (Non copiable)
1 Suicide Squad
7 Superman Ally
3 Underworld
3 Wonder Woman

---

En terme de mobilité, il y a 24 volants et 2 dauphins.


---

Concernant les pouvoirs les plus utilisés du jeu (hors traits ou pouvoirs spéciaux):

27 chargeurs (18 sur le 1er clic)
24 running shots (17 1er clic)
5 Hypersonic Speed (5 1er clic)

5 Telekinesis (5 1er clic)

17 relances (11 1er clic)
14 outwits (5 1er clic)
11 perplex (3 1er clic)

---


Dernière édition par Hiroim The Warbound le Sam 14 Sep - 23:12, édité 2 fois
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Hiroim The Warbound
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MessageSujet: Re: Masters Of Time: l'analyse d'Hiroim   Masters Of Time: l'analyse d'Hiroim EmptyMar 3 Sep - 19:11

Les Communes:

001 Batman 60 pts:
J'aime beaucoup la mécanique de remplacement entre les Batmen du set, puisque même si vous n'en tirez qu'un vous pouvez quand même utiliser le trait. Celui-ci n'est pas le plus mauvais du lot. Loin de là: contacteur qui augmente l'attaque et les dégâts des figurines alliées adjacentes. Et une brute furtive en plus. Un must si vous avez au moins un autre Batman dans votre tirage, mais à fortement envisager dans tous les cas.

002 Velociraptor 40 pts:
Un petit contacteur sympa. Le trait est trop conjoncturel (avoir d'autres Animals (7 dans l'extension hors Colossales) dans son tirage et cerner la fig que vous allez taper avec). A fortement envisager s'il vous reste encore 40 points en fin de construction ou si vous avez des Animals en pagaille dans votre tirage.

003 Deadman 40 pts:
Je n'aime pas les Mind Control. Et 40 points pour faire juste un dégât, ça me semble cher payer. Fuyez pauvres fous.

004 Animal Man 60 pts:
Un bon gros contacteur Mystic, violent en dégât, dur à tomber, sauf si votre adversaire fait des dégâts pénétrants. Il peut rapporter plus que ses points. A fortement envisager.

005 Detective Chimp 35 pts:
Une figurine furtive et Mystic qui outwit et perplex, difficile à avoir à distance... Il serait dans mon top3 si son attaque n'était pas aussi faible. A fortement envisager en fin de construction.

006 Mister Mind 30 pts:
Il fait du Mind Control, mais il coûte peu cher, est difficile à tuer et à un pouvoir de soutien utile sur chacun de ses 3 clics. Oubliez le Mind Control et jouez le pour sa portée et ses pouvoirs. Un Outwit à 8 cases de distance ça calme. A fortement envisager.

007 Trick Arrow 10 pts:
Deux cas: Vous tirez un Marksman dans vos boosters (10 dans l'extension) et c'est un Must. Sinon fuyez pauvres fous.

008 Booster Gold 70 pts:
Un tireur un peu cher pour ce qu'il fait je trouve. A envisager si vous n'avez vraiment pas mieux dans votre tirage.

009 Jinny Hex 40 pts:
Si ce n'est sa défense sur les deux premier clics, elle est parfaite. Mobile tout le temps, une portée de 5, avec un BFC à distance. Franchement un Must.

010 Prehistoric Warrior 25 pts:
Un petit contacteur qui ne paye pas de mine mais qui peu faire mal. A envisager en fin de construction.

011 League Assassin 25 pts:
Il a du potentiel, furtif avec de quoi agir a distance et une bonne défense au contact. J'aime beaucoup sa fin de dial. A tres fortement envisager.

012 Easy Company Soldier 20 pts:
Pas convaincu. Mobile mais difficile à rendre utile. Je vois un potentiel en construit thématique, mais en scellé? Fuyez pauvres fous, sauf si vous tirez d'autres figs avec le même trait.

013 Blackhawk Pilot 30 pts:
Un tireur qui peut faire TK? 4 clics de vie pour 30 pts? et de l'aggravation pour vos tireurs? Et le trait pour les soldats(7 figurines dans l'extension au fait)? Un must!

014 Time Trapper 100/50 pts:
il a de bonnes stats, mais n'a pas de move and attack. Il n'a que 6 de portée. C'est trop peu pour être vraiment rentable. Et les deux premiers clics en Mastermind sont rédhibitoire pour moi.  Par défaut à 50 pts, à fuir en 100.

015 Superman 85/50 pts:
Je l'aime bien. Un premier clic en Defend avec une bonne valeur de défense, TA Hypertime pour ignorer celles de l'adversaire. Relance intégrée. Tout ça sur un bon gros contacteur qui tache. Oubliez qu'il a un deuxième coût, jouez le full. Un Must!

016 Daxamite 120/80/40 pts:
La troisième meilleure figurine du CUR et le meilleur attaquant. Il a tout les move and attack du jeu, vous pouvez le rentrer en trois versions suivant votre tirage. Quoique vous ayez à coté jouez le, si possible à Full. A jouer absolument


Dernière édition par Hiroim The Warbound le Mar 5 Nov - 22:00, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Masters Of Time: l'analyse d'Hiroim   Masters Of Time: l'analyse d'Hiroim EmptyMar 3 Sep - 19:12

Les Uncos:

017 Batman 60 pts:
Ma version préférée du CUR, voir du set. Paradoxalement il est meilleur avec un autre Batman en jeu et lui en side. Il rentre, tire, puis tire à nouveau. Enorme. Un must avec un autre Batman, à très fortement envisager sinon.

018 Batman 60 pts:
Je n'aime toujours pas les figurines sans move and attack qui ne sont pas des purs soutiens. Il est très fort au contact, mais d'ici qu'il y arrive, il peut avoir déjà pris très cher. A envisager pour qu'il soit remplacé tout de suite si vous avez d'autre Batmen puis sortir du side en cas de besoin, à jouer en dernier recours sinon.

019 Wonder Woman 120 pts:
Elle me semble... inutile? Elle file la TA JLA aux Mysticals? J'aurais préféré la TA Wonder Woman. Elle partage sa défense mais remplace une figurine lors d'une attaque, ce qui veut dire qu'elle peut sauver une fig  au coût de ne plus partager sa défense avec les figurines qui étaient à coté d'elle. Elle représente les 2/5eme de votre team mais n'a pas de portée dans une extension de tireur. Sa valeur réelle va surement se jouer au reste de votre tirage (un gros tireur, ou des très bons soutiens pour la magnifier). Pas d'avis tranché.

020 Dr Fate 50 pts:
Sauf à tirer un Darkseid SR (et encore), je ne vois pas de raison de ne pas le jouer. Deuxième meilleur fig et meilleur soutien du CUR. Une TK qui est mobile et qui relance à 5 cases, peut partager sa valeur de défense et est Mystic. Shape change et Super-sens en Trait. Si vous avez la chance d'en tirer deux, gardez en un pour votre side. La version générée est moins forte mais a une meilleure défense et est aussi Mystic. Un Must!!!

021 Zatanna 70 pts:
La meilleure fig du set CUR, aucun débat possible. Elle est ce dont vous avez besoin au moment où vous en avez besoin. Vous êtes sûr qu'elle ne vaut que 70 points? Un must!

022 Supernova 50 pts:
Un tireur impressionnant sans plus. Sa proba à double chance peut être utile, mais je le trouve trop fragile pour être utile. En dernier recours uniquement.

023 Red Arrow 50 pts:
Je meurs d'envie de l'essayer dans une thématique Marksman. En scellé? Elle est légèrement meilleure que Supernova, et suivant ce qu'elle peut copier ( Batman, JSA,...), elle peut être difficile à tuer. Pas d'avis tranché.

024 Beast Boy 60 pts:
Le seul Outsider de l'extension, rien que ça ça attire l'oeil. Il copie, est HSS. Honnêtement il est très fort pour son coût. Un must.

025 Cinnamon 45 pts:
C'est un tireur qui charge? Encore une fois, je ne vois pas quoi faire de la fig d'autant que si elle charge elle ne peut plus tirer et utiliser son trait Quickdraw. Même si vous tirez Nightwing avec, fuyez pauvres fous.

026 Anthro 55 pts:
Un bon contacteur avec du Leadership et support sur tout son dial. Du coup, il tape ou il reste en soutien? Ca plus le fait qu'en scellé son trait ne servira à rien, je ne suis pas convaincu. a voir suivant le reste du tirage.

027 Talia Al'Ghul 35 pts:
Fiou, elle est violente. Elle est fragile à distance, mais si ce n'était pas le cas, elle vaudrait beaucoup plus. Suivant ce qu'elle peut copier, elle peut vite devenir une plaie pour l'adversaire. Pratiquement un Must.

028  Sgt Rock 55 pts:
Son trait et son pouvoir d'attaque sont surement très forts en construits. Sur deux boosters? J'ai un doute. A jouer éventuellement avec au moins un autre soldier, à fuir sinon.

029 Lady Blackhawk 50 pts:
Je l'aime beaucoup: un petit attaquant secondaire/tertiaire qui perplexe et tient le choc à distance. Si vous avez les points jouez là.

030 Hal Jordan 70 pts:
Un taxi qui peut running shooter, relancer, faire des dégâts pénétrants et qui peut tenir les contacteur à distance. C'est pas mal. Un Must.

031 Superboy 75 pts:
Il est monté à l'envers (charge au début et running shot à la fin) et ses traits ne fonctionne que pour lui vu qu'il est le seul légionnaire du set. A voir suivant le reste du tirage, mais peu de chances que je le joue si je le tire.


Dernière édition par Hiroim The Warbound le Mar 5 Nov - 22:05, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: Masters Of Time: l'analyse d'Hiroim   Masters Of Time: l'analyse d'Hiroim EmptyMar 3 Sep - 19:12

Rares:

032 Batman 60 pts:
Difficile à dire  au premier abord. Mais en prenant en compte la possibilité d'échange avec les autres Batmen, il est très bon. S'il est seul, il ne vaut probablement pas le coup. Mais si vous avez au moins un autre Batman à jouer, c'est clairement une bonne option entre le perplex en début de dial et la bête de contact en en fin de dial.

033 Batman 60 pts:
Pas une bonne version. Probablement utile en scellé du fait de sa protection contre les mystics, mais bon pas exceptionnel non plus. A mettre dans la rotation si vous avez au moins un autre bon Batman, à jouer en dernier recours sinon.

034 Morgane Le Fay 125/50 pts:
Un must à 125. Elle est violente, elle outwit et elle soigne. Oubliez la version 50.

035 Robin 60 pts
Bon le Robin classique, pas exceptionnel, pas mauvais non plus. Son véritable intérêt réside dans ses deux traits, où il dépend alors du reste de votre tirage. Je pense que je le jouerai en construit fun, je m'amuserai un max avec. Pas d'avis en scellé, ça dépend trop du reste du tirage pour voir s'il est intéressant.

036 Green Arrow 75/50 pts:
Il tire soit sur une cible à 9 cases, soit sur 3 à 6 cases... Enorme. Pas de Mastermind ou de Shape change sur les cibles, énorme aussi. Si vous avez la chance d'avoir une Trick Arrow dans votre tirage, vous savez sur qui la mettre. Un must dans les deux coûts.

037a Etrigan 100/30 pts:
Pas fan de la version à 30 pts, mais elle est quand même utile. Mais la bonne version est celle à 100 pts. Un dial assez court, mais avec plein de pouvoirs utiles. Un must dans les deux cas.

037b Etrigan 115/75 pts:
Un gros upgrade de la version de base, avec Cosmic Power en TA en plus de Mystic. Son pouvoir sideline effect le rend jouable même si vous n'avez pas la place, imaginez juste vous remplacez un Sgt Rock ou un Prehistoric Warrior avec cette pièce en version courte. Un must, prioritairement à jouer en side, sauf si votre tirage vous oblige à le jouer.

038 Supergirl 100/70 pts:
100 pts pour faire du Sidestep? Non sautez directement sur la version à 70 pts en HSS. Une bonne pièce du coup. A fortement envisager en 70 pts, fortement déconseillée à 100.

039 Nighthawk 40 pts:
Un bon tireur pour son coût. Il est sur de faire au moins un dégat si le jet de dés passe. Et en fin de dial, il devient très fort au contact. 6 bons clics. Un must en fin de construction.

040 Per Degaton 60/40/20 pts:
La pièce méta CUR du set selon moi. Versatile tant en coût qu'en pouvoirs. Jouez le quoi qu'il arrive. Sa meilleure version en scellé sera la version TK/ Leadership. Mais en fonction de votre tirage, les trois sont utiles.

041a Flash 70 pts:
Je le trouvais bof jusqu'à ce que je lise son pouvoir blanc de mouvement. Les personnages à une case mais à un autre niveau d'élévation sont considérés comme adjacents. Suivant la map, ca peut être très fort. Pas loin d'être un must.

041b Reverse-Flash 40 pts:
Comme pour Etrigan, sauf à avoir un tirage trop court, c'est plus une pièce à mettre en sideline. Vous choisissez un  tireur adverse comme cible et vogue la galère. Un must.

042 GI Robot 115/75/40 pts:
Mouais. Une grosse pièce qui je trouve ne fait pas le café. Surement très bon en construit avec le Sgt Rock et des Easy Company. Mais en scellè? A 115 pts, trop cher pour ce qu'il fait. A 40 pts, trop fragile à mon goût il se fait dégommer par le premier tireur qui passe. A la limite la version à 75 pts est pas mal avec l'outwit.

043a Black Beetle 75 pts:
Il peut être utile en scellé, mais son efficacité va surtout dépendre de ce qui est en face. Si vous n'avez pas de meilleur tireur, pourquoi pas.

043b Blue Beetle 75/45 pts:
La meilleure fig du set selon moi. Si vous réussissez une attaque à distance, vous avez une chance sur trois d'éliminer directement une fig. Et un Outwit en trait qui ne s'appelle pas Outwit. Jouez la à 75 pts et toutes les figs adverses ou presque sont éliminables potentiellement en une attaque. Un must!


Dernière édition par Hiroim The Warbound le Mar 5 Nov - 22:07, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Masters Of Time: l'analyse d'Hiroim   Masters Of Time: l'analyse d'Hiroim EmptyMar 3 Sep - 19:13

Super-Rares:

044 Batman 60 pts:
Il est très fort au contact avec son mix Pulse Wave/Poison. Le problème sera pour l'amener au contact. Probablement injouable seul et sans doute indispensable si vous avez un Batman mobile dans votre tirage.

045 Despero 50 pts:
Peu probable que ses traits anti-TK et anti Sideline soit vraiment efficace à toute les parties en scellé, mais pour le reste une TK qui relance à 50 pts sera toujours utile, surtout si votre tirage n'est pas trop mauvais à coté. Un must

046 John Constantine 50 pts:
Une pièce méta qui contrôle les Outwit et les Perplex adverses, et qui empêche les relances autres que les siennes. Pas sur qu'il soit indispensable en scellé, mais il devrait trouver sa place sans trop de souci dans votre construction.

047a Swamp Thing 95 pts:
Le nouveau meilleur copain de Pandapool. On devrait pouvoir se marrer avec les deux en construit. Pour le scellé, il me semble cher pour ce qu'il fait, même si ses stats sur le premier clics le rendent violent. A voir, mais si j'ai un bon tirage à coté je ne suis pas sur de le jouer.

0047b Swamp Thing 125/75 pts:
J'étais pas convaincu au départ, jusqu'à ce que je vois toutes les capacités offertes par les marqueurs Grave... Ah oui quand même. Il tâche le coco. Même s'il est seul à générer ces marqueurs dans l'extension, je pense qu'il faut le jouer, sauf si vous avez une construction avec de la synergie sans lui.

048 Rip Hunter 65/40 pts:
Un taxi qui relance et qui peut permettre des relances sans lignes de vue. Un must. Attention, par contre, à ne pas trop jouer avec ses marqueurs Countdown qui peuvent se retourner contre vous en cas d'attaque ratée.

049 Shado 75/30 pts:
Un bon soutien au Marksman, furtive et mobile. Un must avec d'autres Marksman, à fortement envisager sinon.

050 Clock King 60 pts:
Une pièce subtile, pour laquelle vous devez construire autour pour en tirer les qualités essentielles. Sinon c'est juste une relance à 60 pts. Il y a mieux comme relance dans le set. A voir.

051a Madame Xanadu 35 pts:
Un très bon soutien qui permet de contrôler une partie des choix adverses (TA JLA, copieurs). Sinon ça reste une TK/relance très efficace pour son coût. Un must

051b Madame Xanadu 60/30 pts:
Définitivement une pièce Méta. En scellé, ça va être à voir mais je pense qu'on peut la jouer sauf à avoir une meilleure TK/Relance et que les cartes de tarot qui viennent avec elle ne nous servent pas.

052 Darkseid 300 pts:
Le thon à 300 points de l'extension. A jouer à vue. Mais attention il est beaucoup plus fragile qu'il n'en à l'air, en particulier si l'adversaire fait du pénétrant. Pour le reste, Le fait de devoir le tomber deux fois pour marquer les points devrait vous laisser le temps de raser l'adversaire.

053 Vandal Savage 150/60/30 pts:
Fiou, il est violent. Faites en votre attaquant principal, surtout si vous avez une figurine à mettre en side quand il sera mis KO. Ignorez les version 60 et 30 qui sont trop faibles. Un must.

054 Green Lantern 100/65 pts:
Il est mobile, mais sur de courtes distances. C'est un taxi , un cogneur, difficile à atteindre. Et s'il réussit son Willpower, il devient horrible pour un tour. Un must

055 Caveman Wally West 50 pts:
Il peut faire beaucoup de dégâts, en particulier avec son clic 8, il est HSS. Mais du coup, on fait quoi? On part se mettre à l'abri ou on reste pour taper, au risque de se manger une baffe en retour? Pour l'optimiser, il lui faut au moins une TK et une ou deux relances en soutien. Je ne sais pas trop quoi en dire.  

056 Poséidon 100/60 pts:
Encore une figurine montée à l'envers (Charge au début, Running Shot à la fin). En version 60, pas de Move and attack pour commencer la partie donc à éviter. En version à 100, sa combo charge poison le rende utile en particulier avec Shape Change et sa défense. A essayer si vous n'avez pas mieux en contacteur.


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MessageSujet: Re: Masters Of Time: l'analyse d'Hiroim   Masters Of Time: l'analyse d'Hiroim EmptyMar 3 Sep - 19:14

Chases:


057 Bat-Prince 140/100/75 pts:
Il génère trois tokens qui peuvent se replacer, Il est HSS, furtif, voit les furtifs. Un must à tous ses coûts. Mais clairement à jouer dans son coût le plus élevé.

058 Prince Kal-El 140/100/75 pts:
Il est violent, mobile, furtif et voit les furtifs. Un must. Je préfère le Bat-Prince pour les tokens, mais c'est vraiment choisir entre saumon fumé et foie gras. Un must, surtout à 150 avec son 20 de défense.

059 Diana 150/100/50 pts:
Un ton en dessous de deux précédentes. Plus orienté contact et soutien. Elle bonifiera le reste de votre team avec le +1 en attaque, quoique vous jouiez. J'aurais tendance à éliminer la version à 100 pts pour privilégier la version la plus forte si mon tirage est faible ou la version 50 si mon tirage est fort. Un must dans tous les cas.

060 Green Man 150/30 pts:
Un gros tireur, violent qui améliore vos tireurs avec son pouvoir de dégâts. J'aurais tendance à éliminer la version barrier/Pulse wave à 30 points parce que la version max est quand même très violente. Mais Un must dans les deux cas.

061 Harley Quinn 30 pts:
Elle est contrintuitive. Elle a l'air fragile mais il faut la mettre au milieu de la mêlée pour profiter au maximum de son pouvoir d'attaque. A voir ce que vous avez à côté mais c'est la seule chase que je ne suis pas sur de jouer en scellé en l'ouvrant. A voir.

062 Zala Jor-El 100/50 pts:
Elle est violente mais assez limitée. Elle alterne entre HSS et Charge pour finir en Running Shot. Des traits fonctionnant avec des mot-clés présents dans l'extension en petites quantités. Je ne suis pas fan mais elle va faire le café. Un must.

063 King Jefferson 60 pts:
Il est très fort sur le papier, mais il faut construire autour. Il va clairement aller dans une équipe de tireurs, mais ne servira pas à grand chose avec que des contacteurs. A jouer dans tous les cas ne serait-ce que pour son pouvoir en trait qui inflige des dégâts automatiquement, mais ce ne sera pas lui la pièce centrale de votre construction.


064 Superman 100 pts:
Un gros HSS qui tache, avec relance intégrée. Un must... Je ne suis pas sur d'utiliser son trait par contre, parce que les KOs déjà fait comptent. Du coup, si vous avez l'avantage au point, ca peut le faire, mais si vous perdez, vous risquez de perdre encore plus vite...


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MessageSujet: Re: Masters Of Time: l'analyse d'Hiroim   Masters Of Time: l'analyse d'Hiroim EmptyMar 3 Sep - 19:14

Colossales:

Disclaimer: je vais les évaluer entre elles, en cas de duel de Super-boosters, donc avec deux figs en plus du set, qui doivent permettre de compléter une construction à 300 pts. J'ignore le quake gratuit sur les JLA, les colossales ignorant le recul


065 Batwalker 250/200/100/50 pts:
Une colossale qui commence en Running Shot sur 3 de ses quatre dials, puis suit soit en charge soit en flurry. Il est furtif et file furtif aux alliés adjacents. On va vouloir le jouer sur une map avec plusieurs niveaux d'élévation pour qu'il puisse faire du pénétrant. Suivant ce que vous tirez à côté et ce qui est en face, c'est viable en 250/200 points.

066 Supersaur 300/200/100/50 pts:
Bravo, un peu de chance aux dés et vous avez gagné. La meilleure colossale du set, entre le fait qu'il voit les furtifs, son attaque en plus chaque tour sur les figs adverses de complément (s'il y en a...). Une petite horde aurait une chance, pas une autre colossale de l'extension avec un ou deux complément(s). Il viendra sans doute avec sa Team-up Card, mais vous ne pourrez pas l'utiliser sur lui, si vous le jouez, comme il se doit en 300 points.

067 Wonderdon 250/175/100/50 pts:
Probablement la seule Colossale JLA pour laquelle le tirage à côté est important. Elle encaisse sévère, et peut rediriger les dégâts faits à des alliés adjacents avec qui elle partage un keyword. Jouée en 250/175, elle peut faire le café.

068 Mister Mind 250/150/100 pts:
Deux situations: vous avez un Mister Mind commun avec dans le booster ou non. Si vous l'avez, ca peut faire très mal avec une fig qui va outwit, perplex et mind control à 8 cases sur deux cibles tous les tours, sans que vous puissiez l'atteindre. Et avec un gros contacteur comme la colossale en plus, c'est jouable. Sinon vous avez juste un chargeur qui peut sans doute être désossé très facilement, même si son Shap-change peut faire la différence. Bref, avec c'est jouable, sans ca va être tendu, suivant ce que vous avez en face.


069 Ultra-Humanite 175/125/55:
Probablement une des deux pires colossales à ouvrir dans ce contexte. Il peut être sympa en construit avec au hasard des Kongs et autres joyeusetés du type. Mais là, je ne voit pas comment il pourrait ne serait-ce que gagner un match. Amusez vous bien à défaut de gagner.

070 Beast Boy 120 pts:
Sans doute la pire ouverture de colossale en scellé. Son dial manque de profondeur et la TA Outsiders ne le sauvera pas, pas plus que le stop clic. Là aussi amusez vous bien à défaut de gagner.

071 T-Rex 300/200/100/50/30 pts:
Il aura +1 contre toutes les autres colossales sauf une (Green Torch), s'il fait une double 6 qui génère un KO, vous le remettez sur son premier clic. Vous devrez le jouer seul pour qu'il puisse tout attaquer en face. Il vous reste alors juste un chargeur avec de bonnes stats... Pas sur que ça suffise à gagner contre les autres, mais c'est mieux que les deux colossales précédentes.

072 Green Torch 275/150/100/50 pts:
Sans doute le futur taxi méta à 50 pts... Mais bon ce n'est pas ce qui nous intéresse aujourd'hui. En 275 pts, il a un dial profond qui charge tout le temps, la plupart du temps avec flurry. Il a aussi un stop clix, du perplex, il réduit les dégâts tout le temps. Il est pas mal et sur un malentendu, ça peut passer contre toutes les autres colossales (certaines, sans même le malentendu).

073 Flashraptor 250/200/100/50 pts:
Un HSS qui repositionne ses alliés, qui leur file +1 en défense s'ils ont un keyword en commun, un super sens amélioré... Je ne le vois pas tenir le choc contre la plupart des meilleures colossales de l'extension. Là il va falloir de très gros malentendus pour que ça passe.

074 Aquanyx 300/200/100/50 pts:
Comme le T-Rex, c'est juste un gros chargeur qui cogne fort. Du fait que ce soit un nageur, c'est probablement la seule colossale pour qui la map est importante (avec de l'eau plutôt que sans). Pour le reste, il génère à répétition un token qui peut prendre une attaque à sa place. Viable, mais pas ultime.




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Masters Of Time: l'analyse d'Hiroim

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