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 Deadpool Weapon X: l'analyse d'Hiroim

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Hiroim The Warbound
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MessageSujet: Deadpool Weapon X: l'analyse d'Hiroim   Deadpool Weapon X: l'analyse d'Hiroim EmptyDim 9 Juin - 15:40

Depuis l'annonce des informations du CDF de fin août 2024, je passe mon temps à analyser les figurines de l'extension en fonction du scellé du samedi matin.

Y'a beaucoup de choses à dire. Ben du coup, si je vous disais ce que j'en pense façon Primer de HCRealms?

Je vais essayer de poster tout ça d'ici une semaine ou deux, histoire de pas ne faire que ça.


Je vais me réserver les premiers posts du fil, vous pourrez réagir ensuite.

Disclaimer: Alors que j'ai fini mon analyse, je pense important de préciser certains points sans doute évidents de mes analyses:

- L'analyse est biaisée par mes goûts et ma vision personnelle du jeu. C'est moi qui analyse, comment il pourrait en être autrement?

- L'analyse est orientée scellé. Ben oui, Les Timebreakers sont fabuleux en méta construit... Mais si vous n'en avez qu'un est ce que ça vaut le coup de le jouer?

- L'analyse est grosso modo la même pour les battle royales. On passe d'un univers où on a deux boosters ouverts parmi une "infinité" (si on part sur 30 joueurs au CDF, regardez les combos possibles) à un univers ou vous allez piocher 5 figs dans un univers fini de 4 boosters. La range de valeur des figs se relativise du coup. Une bonne fig restera (ou pas) aussi bonne quand une mauvaise sera d'une meilleure valeur (ou pas), quand on l'évaluera en battle.


Dernière édition par Hiroim The Warbound le Mar 25 Juin - 16:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Deadpool Weapon X: l'analyse d'Hiroim   Deadpool Weapon X: l'analyse d'Hiroim EmptyDim 9 Juin - 15:40

Analyse d'ensemble:

Parlons d'abord de portée:

- 33 figs n'en ont pas, 19 ont une portée entre 2 et 4, 21 entre 5 et 6 et 1 à 7=> beaucoup de choses vont se régler en combat rapproché.

---

Parlons ensuite de coût:

-45 figs coutent moins de 50 points, 45 sont entre 51 et 100 points, 2 entre 101 et 150 points, 5 à plus de 150 points => Vous allez la plupart du temps construire une équipe avec entre 3 à 6 figurines.

---

Les TA:

Il y a 14 copieurs. A copier(ou pas):

1 Avengers
10 Brotherhood
1 Defenders
2 Hydra
1Masters of Evil
3 Mystic (non copiable)
1 SHIELD

---

En terme de mobilité, il y a 12 volants et 1 dauphin.


---

Concernant les pouvoirs les plus utilisés du jeu (hors traits ou pouvoirs spéciaux):

32 chargeurs (20 sur le 1er clic)
22 running shots (21 1er clic)
4 Hypersonic Speed (3 1er clic)

3 Telekinesis (3 1er clic)

11 relances (7 1er clic)
10 outwits (5 1er clic)
10 perplex (5 1er clic)

---

Bon avec tout ça, on a une meilleure image de ce que l'on doit jouer dans notre tirage.


Dernière édition par Hiroim The Warbound le Dim 9 Juin - 17:22, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Deadpool Weapon X: l'analyse d'Hiroim   Deadpool Weapon X: l'analyse d'Hiroim EmptyDim 9 Juin - 15:40

Les communes:

001 Wolverine 50 pts:

6 clics de vie, chargeur avec griffes, possibilité de faire des dégâts à une cible adjacente, perplex. Un seul défaut il alterne Charge et Furtivité sur ses clics. Un must! Jouez le sauf si tirage exceptionnel.


002 Deadpool 70 pts:

7 clics, chargeur avec griffes, super-sens. Un dial assez constant niveau danger, même en fin de vie. A considérer comme une grosse option


003: Wolverine 70 pts:

6 clics, chargeur... et un trait trop aléatoire pour être utile de la bonne façon au bon moment. A jouer si vous n'avez pas d'autre solution.

004 Lady Mastermind 40 pts:

6 clics, contrôle mental et c'est à peu près tout. Son Mastermind va être difficilement utilisable. Fuyez pauvres fous.

005 Black Widow 25 pts:

4 clics de pur bonheur, un parfait petit complément à votre équipe. A considérer comme une grosse option, en particulier si vous avez plusieurs Hotshots dans la team.

006 Diamondback 45 pts:

5 clics de running shots/Explosion d'énergie avec un trait Hotshot. A considérer comme une grosse option.

007 Iceman 30 pts:

Un bon petit attaquant de complément, mais pas une base d'équipe. A considérer comme un bouche trou, sauf si vous n'avez pas d'autre tireur.

007 Cannonball 55 pts:

Un chargeur volant qui partage son 19 de défense. il fait donc taxi, améliore les stats de ses équipiers et peut devenir une vague d'attaque supplémentaire en fin de partie. Pas loin d'être un must.

008 Rictor 60 pts:

Un début de dial en TK barrier sidestep, une fin en Pulse wave... Sans compter son Quake pour éventuellement gérer les bloquants. 3éme meilleure fig du CUR et deuxième meilleur soutien. Un Must!!!

010 Copycat 40 pts:

Une impression mitigée, son trait peut être utile si elle se fait attaquer et qu'elle réussit son Shape-change. Pour le reste c'est une Black Widow en plus cher et en moins bien. A jouer si vous n'avez pas d'autre solution.

011 Jeff the Landshark 25 pts:

Mouais, pas convaincu. Il est mobile, il griffe (ou plutôt il mord) et son pouvoir de dégâts est intéressant mais seulement si vous avez de l'eau sur la map où vous jouer. J'ai du mal à le considérer autrement que comme des points offerts à l'adversaire. A jouer si vous n'avez vraiment pas un bon tirage...

012 Sunspot 80/45 pts:

La version à 80 points est fabuleuse; Running Shot/ Pulse Wave/ Outwit. La deuxième meilleure fig et le meilleur tireur du CUR. Un Must!!! Oubliez que la version à 45 points existe!

013: Multiple Man 10 pts:

Inexploitable en scellé même si vous en tirez un dans chaque booster. Fuyez pauvres fous.

014: Hydra Agent 15 pts:

Une fig très surprenante. Pour 15 points un chargeur, une portée de 3, 2 TAs à copier, une griffe sur le premier clic, Empower sur les deux suivants. Aide donc et les tireurs et les contacteurs. Elle peut rapporter plus que ses points, Un must si vous avez des copieurs, une grosse option sinon.

015 Deadpool Robot 75 pts:

L'exemple type de la fig que je déteste: montée à l'envers, il charge d'abord puis il running shot. Quand il charge il augmente son tir, quand il running shotte il augmente son contact. Et c'est sans parler du fait que ses clics paires sont horribles. Une fig qui ne sait pas ce qu'elle veut être. Fuyez pauvres fous.

016 Timebreaker 5 pts:

Félicitations vous avez un exemplaire du futur méta construit. Inexploitable en scellé même si vous en tirez un dans chaque booster. Fuyez pauvres fous.


Dernière édition par Hiroim The Warbound le Jeu 13 Juin - 0:04, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Deadpool Weapon X: l'analyse d'Hiroim   Deadpool Weapon X: l'analyse d'Hiroim EmptyDim 9 Juin - 15:41

Les Uncos:

017 Wolverine 60 pts:

Le Wolverine 001 en plus cher et en moins bien... A jouer si vous n'avez pas d'autre choix.


018 Wolvie 30 pts:

Une défense trop faible pour espérer en faire quoique ce soit. Et avec son trait, je m'acharne dessus pour faire des points si je le rencontre. Fuyez pauvres fous!

019 James Howlett 40 pts:

Intéressant. Sa furtivité va obliger à venir le chercher au contact, et donc à passer un Shape-change et un 19 de défense au contact. Il peut se soigner avec son trait. Pensez à choisir un terrain avec de la furtivité, et c'est pratiquement certain qu'il rapportera plus que ses points. Presque un Must.

020 Morph 75/40 pts:

J'hésite sur quelle version je préfère. La première en fait un attaquant, la seconde plus un soutien. Dans les deux cas, il peut faire mal et dans tous les cas il copie une TA et peut même copier une TA adverse. Un must. Jouez la version dont vous avez besoin, en fonction du reste de votre tirage.

021 Outlaw 65 pts:

Un bon petit tireur/chargeur, si elle joue en premier elle peut s'enlever son marqueur d'action et elle a un bon trait pour les Hotshots... Pas ultime, mais utile. Presque un Must si vous avez d'autres Hotshots, à très fortement envisager sinon.

022 White Fox 45 pts:

Les Hotshots sont vraiment très forte dans cette extension. Une fig qui limite l'évasion, avec de la charge et du Shape-change... Et son trait Hotshots est juste fabuleux. A très fortement envisager.

023 Mystique 30 pts:

Elle a le potentiel d'être une bonne petite peste pour vos ennemis. Elle copie les pouvoirs adverses... Mais elle n'empêche pas de les utiliser. Sa furtivité ne va pas la protéger plus que ça. Je ne suis pas convaincu.
A voir à l'essai, mais comme pendant le scellé, on ne pourra sans doute pas changer la team entre deux rondes, je ne la jouerai qu'en dernier recours, je pense... A jouer si vous n'avez pas d'autres solutions.

024 Boom-Boom 45 points:

Elle peut cibler les furtifs et faire du KNOCKBACK. Elle passe ensuite en Running Shot. Elle fait de l'explosion d'energie sur deux cibles tout le long de son dial... Sa seule limitation c'est qu'elle a besoin d'un taxi. Un must si vous en avez un, à voir sinon.

025 Stryfe 125/50 pts:

Dans son coût le plus élevé, il représente plus de 40% de votre team et ne peut tirer qu'une cible à la fois. En 50 pts, c'est un soutien. Je ne jouerai la version 125 que si je manque de profondeur dans mon tirage niveau attaquant ou tireur. Le Leadership a son utilité dans des teams surpeuplées. Et la TK aussi. La version 50 est un Must, l'autre est à jouer en dernier recours.


026 Jubilee 50/25 pts:

La version 50 est moins efficace que Boom-Boom, tout en étant plus chère. L'aggravation peut être utile si vous avez un autre tireur, et il y a pire tireur qu'elle dans l'extension. Mais la meilleur version est à 25 points: Barrier/Pulse Wave, avec un Sidestep pour se repositionner. Un must à 25 points, à envisager à 50 si vous voulez un deuxième tireur, ou si c'est votre seul choix niveau tir.


027 X-23 75/50 pts:

Un bon gros contacteur à 75 points, un dial profond avec des stats assez bonnes et surtout assez constantes. Son trait peut lui permettre une attaque gratuite. J'ai tendance à préférer la version à 75 points pour la profondeur du dial et surtout sur le fait qu'elle ne sera pas one-shotée. Mais un Must dans les deux cas.

028 Scout 75/50 pts:

Le token peut être un plus, lui permettant d'attaquer gratuitement. Mais c'est encore une figurine montée contre le cours d'une partie: flurry puis stealth puis charge... A 50 points, on commence en furtivité c'est un peu mieux. Mais c'est pas génial non plus. A 50 points si vous manquez d'option mais à 75 fuyez pauvres fous.

029 Daken 75/50 pts:

Il se soigne de deux clics s'il est sans tokens au début du tour. Ca peut aider mais je ne jouerai pas dessus. Il a un dial très profond mais la deuxième partie du dial n'a que 16 en défense. L'outwit peut néanmoins être utile, bien qu'en mode Flurry et donc sans mve and attack. Pour moi on ne peut le jouer qu'en 75 points, la version 50 est trop faible. A jouer à 75 si pas d'alternative, à éviter en 50.

030 Bob Agent of Hydra:

La déception du set. En comparaison de l'agent commun qui est deux fois moins cher, il n'offre pratiquement rien d'utile: une proba à condition, du sidestep et la TA Hydra à une dizaine de figurine du set. Fuyez pauvres fous

031 Deadpool 50 pts:

C'est une blague cette fig? Quelqu'un compte la jouer? Pour espérer la rendre utile, il lui faut un taxi ou que l'équipe adverse s'approche. Et si elle s'approche elle ne tient pas deux tours en jeu, sans défense. Je la zocke avec une fig et je la descends petit à petit, jusqu'à l'achever en lui faisant sauter sa fin de dial. Fuyez pauvres fous.


032 Kid Omega 50 points:

La meilleure fig du CUR et de loin. Rictor en mieux et en moins cher. Un début de dial en explosion d'énergie/TK/Barrier/Outwit et avec du Knockback en plus! Une fin de dial en Force Blast/Pulse Wave/Proba. Il file la TA Brotherhood aux X-Men et améliore les chances d'enlever des tokens avec cette TA. Vous lui filez un tireur et deux trois contacteurs au tour pour intercepter les attaques adverses qui ne vont pas manquer de le cibler, et vogue la galère. Bien entouré, il peut permettre de gagner le match à lui tout seul.  Un Must et la seule figurine pour moi qui doit servir de base de construction à votre team!


Dernière édition par Hiroim The Warbound le Jeu 13 Juin - 0:02, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Deadpool Weapon X: l'analyse d'Hiroim   Deadpool Weapon X: l'analyse d'Hiroim EmptyDim 9 Juin - 15:41

Les rares:

033 Psylocke 75/40 pts:

Un bon contacteur que vous utiliserez plutôt attaquer les tireurs adverses. Une fois au contact, contrôle mental gratuit, pour tirer avec et repositionnement au milieu de la mêlée,  histoire de les rendre inutile. Bref un bon élément pour gérer le contour du fight. S'il n'y a pas ou plus de tireur en face, elle peut aller au milieu du fight et être utile. Un must, à jouer sans hésiter en 75 points. Oubliez qu'elle peut être jouée en 40.


034 Sheriff Deadpool 75 pts:

Un bon candidat au titre de meilleur tieur du set, même si Sunspot l'emporte du fait de son Pulse Wave. Il relance, tire sur deux cibles, fait de l'explosion d'énergie sur quatre clics. Il copie. Un must. Si vous le tirez, c'est probablement votre tireur.

035 Forge 35 pts:

Il y a 3 figurines Robot (1 chase, 1 rare et 1 commune injouable) et 1 véhicule (1 rare). Autant dire qu'il y a peu de chances d'utiliser son pouvoir blanc à fond. Pour le reste 2 TA utiles pour vos copieurs, du perplex, du soin, de la mobilité avec le Sidestep. Mais bon le premier clic sans défense le rend difficilement jouable. A jouer pour boucher un trou dans les points ou pour abuser des TA avec vos copieurs. A fuir sinon.

036 Sabertooth 75 pts:

OH LA BRUTE!!! Il est violent. Il est mobile, se soigne tous les tours, peut attaquer gratuitement. Un must. Si vous le tirez, jouez le, s'il est en face, gérez le, et vite!


037a Rogue 75 pts:

HSS, vol, Impervious, grosses valeurs dans 3 des 4 stats du dial. Encore heureux qu'elle n'a pas de portée et relativement peu de mouvement, sinon ce serait un spoiler, et en plus la suite de son dial en charge et Invincible est encore bon. Un must si vous avez une TK, à fortement envisager sinon.

037b Rogue 250/175 pts:

Quand je fais mon classement CUR, j'élimine toujours les primes. Elles sont presque aussi rares que des chases. Mais là les deux primes rares du set sont des Musts... Et celle là est la plus mauvaise des deux. c'est vous dire. En 250 points, elle est juste parfaite à tous les niveaux. Des stats de malades, la TA Cosmic Power, du HSS. 3 Stop clics, elle est furtive, a de la portée... Et elle vole des pouvoirs jusqu'à la fin de la partie. Oui, vous avez bien lu, plusieurs, et jusqu'à la fin du jeu. Le vrai souci va être de la gérer au mieux niveau attaque pour savoir ce qu'elle va voler sur qui pour la rendre imbattable. Un Must! Oubliez qu'elle peut être jouer à 175 points, HSS est le pouvoir d'attaque du jeu!

038 Atlas Bear 70/50 points:

Un taxi de masse, avec proba et outwit, qui tape au contact ou tire à 3 cases. Son seul défaut: ses valeurs d'attaque et de dégât un poil faible en 70 et surtout en 50, par rapport au reste du set. Un must si vous avez d'autres Hotshots, à fortement envisager soit pour attaquer en 70, soit pour la mobilité en 50.


039 Shatterstar 65/40 pts:

Je vais peut-être être sévère, mais dans une extension avec autant de Move and attack, un simple flurry pour un attaquant au contact, c'est léger. Si vraiment vous n'avez rien de mieux à jouer, désolé vous avez un (très?) mauvais tirage. Il peut rapporter ses points, soyons clair, mais il va falloir que la chance soit avec vous. A éviter sauf si vous n'avez pas le choix.


040 Beast 30 pts:

Considérez le comme un outwit à 30 points. C'est pas mal dans l'extension. Il est mobile, donc n'a pas besoin de taxi. Il tiens le choc au contact et peut riposter. Et son triple outwit est très fort. A fortement envisager si vous avez 30 points de disponible dans votre construction.

041 Lady Deathstrike 45 pts:

Un bon petit attaquant de complément, qui charge avec de bon stats. Elle peut filer ses trait à un Robot si elle est mise KO. Dommage qu'il y en ait peu de jouable dans l'extension. Et son trait The target peut faire gagner un match. A envisager sérieusement.

042 Pandapool:

7 Figurines Animal dans le set en dehors de lui (3 chases, 2 rares, 2 communes) qui peuvent bénéficier de ses marqueurs plantes. C'est un très bon contacteur. Mais son incapacité à avoir un deuxième marqueur le rend difficilement exploitable. A jouer si vous avez un Leadership, ou des Animals dans votre compo, à éviter sinon.

043a Colossus 100 pts:

Il est fort soyons clair. Mais contrairement à Cannonball qui sert de taxi en plus de son Defend, lui c'est un chargeur, et donc si vous le jouez, il sera là pour faire des points, pas s'occuper de protéger ses petits camarades. Presque un must! Mais à jouer en "oubliant" son Defend, qui ne servira que de manière périphérique à votre stratégie.

043b Colossus 80/60 pts:

La meilleure Prime du set. 20 de défense, Impervious chargeur. Et son trait de Mind Control le rend juste ingérable au contact. Sa seule limite, Il a battle fury et donc ne peut pas utiliser Mind Control à distance (encore heureux). Et bonus, il inflige ses dégats après la résolution du mind control, ce qui veut dire qu'il n'y a pas de jet d'attaque et que la défense ne fonctionne pas (en dehors des réducteurs): pas de super-sens, pas de Mastermind. Et il peut faire son Mind Control sur des figs qui en sont normalement protégées... Un Must!!!


044 Cyclops 60 pts:

Il est violent, mais manque de mobilité. Peu de Robots dans le set et lui est le seul Vehicle. Donc son soin gratuit, sauf miracle vous oubliez. Il peut aider, mais à la marge. A envisager si vous n'avez pas d'autre tireur, à éviter sinon.

045 Jean Grey 50 pts:

Y'a mieux comme combo TK/Barrier dans le set, y'a mieux à 50 points dans le set. A éviter sauf si vous avez vraiment besoin d'une TK et que c'est votre seul choix possible.


046 Mimepool 40 pts:

Un Trait qui ne sert à rien en scellé, un pouvoir de défense dont une partie injouable en scellé. Je ne vois pas comment en tirer quelque chose. Fuyez pauvres fous!


Dernière édition par Hiroim The Warbound le Dim 16 Juin - 19:12, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Deadpool Weapon X: l'analyse d'Hiroim   Deadpool Weapon X: l'analyse d'Hiroim EmptyDim 9 Juin - 15:41

Les super-rares:


047a Banshee 80 pts:

Une bonne pièce. La versatilité de son pouvoir d'attaque (couplée à une des meilleures portées du set) est juste mortelle. Il est fragile, donc il faut le planquer derrière 2-3 contacteurs, mais il vous rapportera beaucoup si vous arrivez à le garder en jeu sur ses premiers clics. A voir suivant votre tirage.


047b Vox Ignis 90 pts:

Comme je le disais les rares primes m'impressionnent beaucoup. Les SRs? Moins. Il représente 30% de votre équipe et sa vraie utilité est de renforcer une autre fig. Ce qui implique de le mettre hors-jeu, et donc de jouer à 210 points contre 300. Et encore, on pourrait utiliser les pouvoirs de son dial, il serait énorme. Mais on ne peut utiliser que ses traits. Et si on le garde en jeu? Je préfère avoir la version de base que je trouve plus utile que cette prime. Pour moi, elle serait viable en 400 points, encore plus en 500. Mais en 300, non. A ne jouer que si vous n'avez pas d'autre option, et surtout en ignorant son trait.

048 Maverick 75/50 pts:

On serait dans un autre set, je dirais bof! Mais entre la pléthore de TA X-men, sans compter les figurines qui se soignent toutes seules, et le fait que ses enzymes tokens ne se retirent que par une action de pouvoir, il peut faire très mal à l'adversaire d'autant qu'il a Force Blast en trait. Tireur honnête, copieur. A jouer absolument en 75 points, oubliez qu'il peut être joué à 50.

049 Scarlet Witch 80/50 pts:

Je vais être méchant, mais je ne suis pas convaincu. Son trait est très fort si vous avez beaucoup de figs avec la TA Brotherhood. Pour le reste, sa proba spéciale est à double tranchant, elle n'a que 4 de portée, une seule cible... Elle fait du pénétrant et est super forte contre les tireurs. Problème on est dans une extension de contact. Oubliez le dial à 50 si vous la jouez, et évitez de la jouer si vous pouvez, sauf si team Brotherhood.

050 Magneto 175/100 pts:

Un des prétendants à spoiler de l'extension en scellé. On oublie le trait pour sa partie à choix qui ne servira à rien en scellé. Reste Pulse Wave et TK. Dommage qu'il ait Leadership car ca ne servira presque à rien. Pour le reste, il va faire mal et il va bien encaisser. Il bloque le soin adverse sur les persos qu'il touche. Sa fin de dial est très fragile, mais bien accompagné il peut vous gagner la partie. Un Must en 175, éviter la version à 100.

051a/b Storm 60 pts:

Partant du principe que vous n'en aurez qu'une dans votre tirage (un miracle peut toujours arriver mais bon...), on a deux figs pour le prix d'une, mais aurons nous la version qui nous fait besoin? La version a va vous protéger, est furtive et relance. Si on s'approche, elle fait du poison. La version b fait du running shot pulse wave. Aucune des deux n'est mauvaise, aucune des deux ne m'emballe. A voir suivant la version que vous tirez et le reste de votre tirage... ET si vous tirez les deux ca devient un Must!


052 Gambit 55 pts:

Le Cajun est fort, versatile. J'aime beaucoup sa mobilité avec une attaque potentielle au bout, ses deux pouvoirs de défense. Il est furtif, fait du Force Blast gratuit au contact, a deux cibles, copie les TA. Il est fragile mais pas tant que ça pour ses points. Presque un Must.


053a Domino 50 pts:

Mouais, elle est très forte pour la manipulation de la chance (super-sens renforcé, son dé à utiliser), Mais bon elle manque clairement de mobilité et aura besoin d'un taxi. A jouer absolument dans une Team Hostshots, si pas mieux dans votre tirage sinon.

053b Domino  70 pts:

Elle est utile, puissante et a 3 Stop clics. Elle est surtout plus mobile que sa version de base. Elle perd son trait Hoshots, et c'est peut-être la seule chose que j'ai à lui reprocher. Elle va être plus subtile qu'on ne croit à utiliser, mais c'est presqu'un Must!

054 Patch 60/40 pts:

La version SR (Il y a aussi une version Chase). Mouais, il peut être énorme si vous le jouez sur une Map avec beaucoup de terrains gênants. Mais en dehors de ça, Il y a mieux dans le set CUR pour le même coût voir moins cher. Et comme il va être difficile de monter une team thématique avec ses mots-clés en deux boosters, je ne suis pas sûr de le jouer si je le tire. A voir suivant votre tirage.

055 Longshot 60/40 pts:

Il est mobile, il relance. Il peut avec une probabilité de 1/6 faire très mal ou être limite intouchable. Mais au delà du côté du coté aléatoire de son perplexe qui peut le rendre tout bon ou tout mauvais, Je trouve que 20% des points pour une relance, c'est cher. A éviter selon moi.

056 Professor X 90/35 pts:

Il a la capacité d'équipe SHIELD de par son trait. Il est le seul Starjammer de l'extension, donc son trait ne fonctionne que pour lui. Ses Tokens générés sont assez forts. Pour le reste la version à 35 points ne génère pas les tokens et est plus cher et moins efficace ou mobile que Beast. La version à 90 est un bon tireur et les tokens peuvent faire la différence. A jouer à 90 pts, à oublier à 35.


057 Wolverinepool 75/50 pts:


Un début de dial meurtier avec de la Charge, un milieu de dial un peu creux, une fin de dial fragile, deux stops clics. Il commence en flurry sur le deuxième dial, donc jouez le à fond uniquement.


058 Cable 90/40 pts:

Une exception dans ce set: il vaut mieux jouer le dial court. J'ai du mal à investir 30% de mes points dans un attaquant sans pouvoirs de défense utile au combat, et puis son trait avec les objets est inutile en scellé. Par contre, 40 points pour une TK  avec range combat expert, je ne dis pas non. A jouer à 40, à oublier sinon.


Dernière édition par Hiroim The Warbound le Mar 25 Juin - 16:09, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Deadpool Weapon X: l'analyse d'Hiroim   Deadpool Weapon X: l'analyse d'Hiroim EmptyDim 9 Juin - 15:41

Les Chases:

059 Wolverine and Elsie Dee 90/75 pts:

Wolverine? Ils ne pouvaient pas l'appeler Albert? Bon enfin bref. Un gros contacteur, qui outwite, a shape-change et invincible. Un dial profond et qui peut pulsewaver le gros thon adverse s'il s'approche? Un Must à 90, oubliez qu'il peut être joué en 75, vous perdez la Charge.


060 Wolverine (Phoenix) 275pts:

Félicitations, vous venez potentiellement de gagner le tournoi. Je ne vois rien susceptible de le battre dans l'extension de base. Ses deux faiblesses: il n'a pas de portée et sauf miracle vous le jouerez seul. Mais s'il est touché il a une régénération gratuite en trait, il fait du poison en trait, il tape à deux cases, il est protégé contre outwit, à 3 stop clics. Un Must. Si vous le rencontrez, il va falloir une stratégie costaude et beaucoup de chances sur les dés. Pas impossible, mais peu probable.


061 Weapon X 175/75/45 pts:

Moins impression que la version Phénix, plus versatile avec ses trois coûts de construction. Je pense que soit j'ai du lourd à côté et je le joue en 45, soit je manque de profondeur et je le joue en 175. Peu de chance que je le joue en 75 par contre vu la constitution de l'extension. Un Must dans tous les cas.

062 Zombie Wolverine 75 pts:

Je vais être honnête c'est la Chase que j'aime le moins. La défense et surtout le mouvement dégueulent trop vite à mon goût. Pour le reste, il peut faire mal, tant qu'il ne prend pas trop de dégâts. A partir du clic 4, ça devient dur. A jouer si vous n'avez vraiment pas mieux.


063 Major Logan 75/50 pts:

Il aura besoin d'un taxi, mais son pouvoir de dégâts justifie de le jouer,  quitte à le laisser derrière! Vous allez forcément avoir des figurines en miroir en scellé. +1 pour vous, -1 pour l'adversaire,c'est un Must. Même à 50, il fera son office.

064 Patch 75pts:

Tellement mieux que la SR du même nom. Il a le même défaut sur l'obligation d'une team thématique pour garantir du gênant pour l'exploiter au mieux. Pour le reste, un dial plus profond, plus efficace. Vous êtes sur qu'il ne fait que 15 points de plus que la SR? Un Must!

065 Wolverine and Deadpool 90 pts:

On va déjà évacuer le trait. Vu qu'on parle de Wolverine et de Deadpool, pas de Mimepool ou de James Howlett. Et dans l'extension, en supposant que vous tiriez un de chaque dans vos boosters, il n'y a pas de combo permettant d'en jouer un de chaque. Bref, c'est pas optimal. Pour le reste, on a une bête au contact et au tir. Un Must!

066 Old Man Logan 120/60 pts:

Je le trouve très fragile en 120, où il gagne 3 clics de plus uniquement pour de la résistance et du shape-change en protection. C'est un peu juste je trouve. Pour le reste il est très fort. Un Must à 60, à voir en 120 si vous manquez de profondeur.

067 Deadpool and Hit-Monkey 50 pts:

Il est bâti uniquement pour cibler sa cible. Il est furtif, il aide les assassins, il ignore le furtif et les personnages sur ses tirs. Un bon tireur par ailleurs et il ne coûte que 50 points. Un Must!

068 Deadpool and Death 100 pts:

La meilleure portée du set, mais comme je l'ai dit auparavant, je déteste le dial en mode alternance. Cela étant, il faut la jouer. Entre les deux TA, le coté immortelle tant que ce n'est pas votre seule figurine et ses pouvoirs, elle va vous gagner des matchs. Un Must à contrecœur, mais un Must quand même!

069 King Deadpool and Elsa Bloodstone 55 Pts:

Pour le trait pour les Monster, il n'y en a que deux dans le set dont une autre Chase. Oubliez, sauf si vous tirez un (ou deux) Jeff. Son trait en explosion d'énergie peut faire très mal. Le dial est bien construit et son stop clic avec régen gratuite est sympa. Presque un Must.

070 Wolverine and She-Hulk 95 pts:

Vous oubliez le Fastball, pas de She-Hulk dans le set. Pour le reste, un bon contacteur en Charge/Quake avec relance, et la fin de dial peut être violente. Je pense qu'on peut trouver mieux, mais pourquoi pas? A jouer si vous n'avez pas mieux.
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