Etape 1: Le format900 points golden Age Marvel avec au moins deux figurines possédant un des mot-clés suivants "Asgardian" ou "Deity".
Les figurines colossales sont interdites, les seules exceptions à cette règle étant le charriot de Thor, le Frost Warrior et le Frost Giant qui seront jouables.
Les seuls génériques autorisés sont tous ceux liés à l'univers de Ragnarok (Fire Demon, Rock Troll, Valkyries, Asgardien Brawlers...), tous les autres sont interdits.
Règle d'unicité sauf pour les génériques.
Liste des figurines génériques autorisées pour le format:Asgardian Warrior
Asgardian Brawler
Frost Giant
Frost Warrior
Rock Troll
Fire Demon
Valkyrie
4 actions par tour.
Le format se joue sur des maps extérieures uniquement.
Ronde 1: Midavellir, pays des nainsAprès de longues recherches, Loki a réussi à retrouver le moule ayant fabriqué Mjolnir et en a profité pour forger moultes marteaux aux pouvoirs divins.
Règles spéciales4 marteaux sont disposés sur le champ de bataille sur les cases C7, N7 et C18, N18 (voir exemple ci-dessous)
Les deux marteaux les plus proches de la zone de déploiement d'un joueur sont considérés comme lui appartenant.
Tout personnage possédant le mot clé
Asgardian ou
Deity peut soulever un marteau et l'utiliser au combat, il faut simplement utiliser une action de pouvoir pour se saisir du marteau. Les autres personnages doivent utiliser une action de pouvoir et lancer un D6. Sur un résultat de 5 ou 6, ils peuvent utiliser le marteau. Ce jet ne peut pas être relancé.
Un marteau confère les avantages suivants:
- Capacité de Vol
- +1 en attaque
- +1 aux dégâts ou un clic de dégâts infligés suite à une utilisation du marteau est un dégât pénêtrant. Ce choix est à faire avant un jet d'attaque.
- Objet indestructible sauf exception (voir ci-dessous)
Un personnage porte le marteau jusqu'à ce qu'il soit mis KO. Dans ce cas, le marteau tombe sur la case qu'occupait le personnage. Un marteau ne peut pas être déplacé par Télékinésie, ni être utilisé comme objet dans une attaque par Télékinésie.
Les marteaux sont quasiment indestructibles. Seule une attaque effectuée à l'aide d'un autre marteau peut parvenir à en détruire un.
Pour tenter de détruire un marteau, il faut que celui-ci soit au sol. Un personnage doit déclarer une attaque de combat rapproché et être situé sur une case adjacente à celui-ci. Lancer 2D6 et consulter la table suivante, ce jet peut être relancé:
2: Le marteau du personnage est détruit dans l'attaque sans endommager le marteau au sol. Le personnage maniant le marteau subit 1 clic de dégâts pénêtrants
3 à 8: Le choc est terrible mais le marteau n'est pas détruit.
9 à 11: Le coup porté est terrible et détruit le marteau au sol. La destruction du marteau entraine l'équivalent d'une utilisation du pouvoir Tremblement centré sur la case du marteau et d'une portée de 4 cases. Utilisez le résultat du jet de dé venant d'être fait et ajoutés 8 au résultat pour en déterminer les effets. Les dégâts sont de 2.
12: Le coup porté est phénoménal. Les deux marteaux sont détruits dans l'opération. La destruction du marteau entraine l'équivalent d'une utilisation du pouvoir Tremblement centré sur la case du marteau et d'une portée de 6 cases. Utilisez le résultat du jet de dé venant d'être fait et ajoutés 8 au résultat pour en déterminer les effets, les dégâts sont de 3 et non pas de 2.
Le fait de détruire un marteau rapporte un bonus additionnel de 150 points, 300 points s'il s'agissait d'un marteau appartenant à l'adversaire.
Optionnel:Pour diminuer la part de hasard, on peut fixer une valeur de défense de 20 aux marteaux et considérez qu'ils sont détruits s'ils encaissent 3 clics de dégâts.
Ronde 2: VanaheimDe nombreux braves ont péri, Asgard et Alfeim sont tombés. Thor et Loki se sont affrontés une première fois. Heimdall n'est plus. Le Ragnarok a commencé!
Toutes les forces convergent vers Vanaheim, une bataille terrible se jouent aux pieds des murailles de la cité.
Pour cette ronde, un joueur ralliera le camp de Thor et l'autre le camp de Loki. Le personnage possédant le plus de personnages avec le mot-clé
Asgardian sera considéré comme appartenant au camp de Thor. En cas d'égalité, on utilisera le mot-clé
Deity et on procédera de même. En cas de nouvelle égalité, le joueur remportant l'initiative sera considéré comme appartenant au camp de Thor.
Après placement des équipes et des objets. Chaque joueur choisit une figurine de l'équipe adverse. Les deux figurines sont considérées comme ennemi juré et rapportent deux fois leur valeur en points si elle est mise KO par son ennemi juré.
La ronde se joue pendant 20 minutes puis un terrible hurlement se fait entendre. Fenris, l'engeance démoniaque de Loki entre sur le champ de bataille au côté du camp de Loki. Le joueur de ce camp contrôle Fenris, le fait agir comme s'il faisait partie de son équipe et peut être placé sur n'importe quelle case située à 12 cases au plus de la zone de déploiement du joueur le contrôlant. Comme Fenris est considéré comme faisant partie de l'équipe du joueur, il ne peut agir que pendant le tour de ce joueur et en utilisant une des actions de son total d'actions.
Deux tours après (ou 3-4 minutes selon), un grand éclair zèbre le ciel et Beta Ray Bill entre sur le champ de bataille au côté du camp de Thor. Le joueur de ce camp contrôle Beta Ray Bill, le fait agir comme s'il faisait partie de son équipe et peut être placé sur n'importe quelle case située à 12 cases au plus de la zone de déploiement du joueur le contrôlant. Comme Beta Ray Bill est considéré comme faisant partie de l'équipe du joueur, il ne peut agir que pendant le tour de ce joueur et en utilisant une des actions de son total d'actions.
Mettre KO Fenris ou Beta Ray Bill rapporte 150 points de victoire supplémentaire.
Ronde 3: HildstalftThor réalise que la force brute ne l'aidera en rien et que la sagesse doit guider ses actes. Il entreprend alors de se rendre à Hildstalft sur les traces de son père.
Sacrifiant ses yeux et découvrant l'horreur du cycle de Ragnarok, Thor revoit les anciennes batailles toujours se rejouer.
Règle spéciale de la ronde: Tout n'est que recommencementTous les personnages se soignent d'un clic de dégât au début du tour de leur joueur sauf si ce personnage possédait déjà cette capacité.
Lorsqu'un personnage est mis KO, celui-ci est replacé dans sa zone de déploiement sur son dernier clic
à la fin du tour du joueur actif.
Un joueur gagne la valeur en point d'un personnage à chaque fois que celui-ci est mis KO.
Ronde 4: AsgardThor a trouvé la sagesse en buvant à l'eau du puits de Mimir. Il fait face à son destin et laisse Surtur entrer en Asgard pour que la dernière bataille du Ragnarok puisse avoir lieu. Surtur entre sur le champ de bataille avec ses légions.
Placez Surtur sur le champ de bataille, il occupe les 4 cases centrales de la carte et est considéré comme une figurine colossale et possède donc les capacités Endurance de Colosse et Gigantesque. Si la zone centrale contient du terrain bloquant, ce terrain devient du terrain génant.
Surtur utilise les règles suivantes:
Il riposte à toute attaque effectuée contre lui (ratée ou réussie) qu'elle ait infligée des dégâts ou non.
Pour cela, il utilise tout pouvoir à sa disposition et de la meilleure façon qui soit. Si la figurine l'ayant ciblé est hors d'atteinte de Surtur alors celui-ci déchaînera sa fureur sur la figurine la plus proche de lui. Si aucune figurine n’est à portée, Surtur ne fait rien, ruminant sa vengeance pour plus tard.
Surtur utilise le pouvoir de Régénération en tant qu'action libre dès que ce pouvoir est présent sur le clic de Surtur dans la fenêtre de statistique (typiquement après avoir subi des dégâts, une fois tous les clics de dégâts infligés et son éventuelle riposte effectuée). C'est la seule utilisation possible de ce pouvoir que Surtur peut faire.
Surtur ignore les effets de la capacité Mystic et de toute autre capacité ayant des effets similaires.
Surtur ignore les effets des pouvoirs suivants: Poison, Métamorphe, Furtivité, Exploiter les faiblesses, Rafale Psychique/Pénétrante.
Surtur bénéficie de l'immunité du premier tour tout comme les joueurs.
A partir de la fin du deuxième tour, sa portée augmente de 2 par tour complet joué (une fois que les 2 joueurs ont effectué chacun leur tour respectif).
Chaque clic de dégâts infligés à Surtur rapporte 25 points de goal average.
Si Surtur n'est pas KO avant la fin de la ronde, les joueurs subissent une double défaite.