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 [Scénario tournoi] Les captifs de Krakoa

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colossus
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colossus

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Date d'inscription : 21/08/2013

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MessageSujet: [Scénario tournoi] Les captifs de Krakoa   [Scénario tournoi] Les captifs de Krakoa EmptyMer 28 Aoû - 12:37

Les captifs de Krakoa

Deux membres de votre équipe n’ont plus donné de nouvelles depuis quelques temps. Ils devaient explorer une petite île qui n’était répertoriée sur aucune carte.
Une équipe de secours est montée à la hâte pour tenter de les retrouver…
Seulement vous n’êtes pas seuls sur l’île et des phénomènes étranges commencent à se produire…

Scénario adapté à partir du scénario d’HeroclixWorld.

FORMAT
• Golden Age
• Les membres de votre équipe et les figurines captives doivent tous avoir au moins un des mots-clés suivants: X-Club, X-Force, X-Men, X-Factor, New Mutants, Brotherhood of Mutants
•500 points, 4 actions par tour + 100 points de figurines captives (2 figurines exactement)
• BFC et FEATS interdits.

CARTES
Carte Madripoor Lowtown / Krakoa. Le côté Krakoa sera utilisé.
Les règles spéciales de cette carte seront utilisées avec quelques modifications à savoir :

Règles spéciales: Les cases orange sont les centres nerveux de l’île de Krakoa. Ces cases sont considérées comme des cases de terrain bloquant et ne peuvent pas être détruites.

“L’île vivante”:

A la fin de votre tour et à chaque fois qu’un personnage captif est libéré, lancer un d6 :

•Sur un résultat de 1
Placez un jeton Krakoa rouge sur la carte.

•Sur un résultat de 2
Placez un jeton Krakoa bleu sur la carte.

•Sur un résultat de 3 - Nuage de Spores meurtrier
L’île Krakoa utilise le pouvoir de neutralisation lors d’une attaque à distance contre tous les personnages de la carte hormis les personnages captifs. La valeur de cette attaque est de 10 et un seul jet de dé est effectué et le résultat est comparé à toutes les valeurs de défense. Les jetons Krakoa ne sont pas affectés par le nuage de spores.
Placez également un jeton Krakoa jaune sur la carte après la résolution de nuage de spores meurtrier.

•Sur un résultat de 4 - Tremblement de terre
Tous les personnages hormis les personnages captifs se voient infligés un clic de dégâts. Les jetons Krakoa ne sont pas affectés par le tremblement de terre.
Placez également un jeton Krakoa jaune sur la carte.

•Sur un résultat de 5 - Feuillages mouvants
Les cases de terrain gênant de la carte sont considérées comme des cases de terrain bloquant jusqu’au début de votre prochain tour. Les personnages (à l’exception des personnages captifs) occupant ces cases se voient infligés un clic de dégâts inévitable et sont placés dans leurs zones de déploiement initiales. Le jetons Krakoa ne sont pas affectés par cet effet.
Placez également un jeton Krakoa bleu sur la carte.

•Sur un résultat de 6 - L’île se réveille
Les centres nerveux de l’île de Krakoa se réveillent, une attaque à distance peut être faite à partir d’une case orange sur un seul personnage adverse de votre choix, cette attaque possède une portée de 8 cases, une attaque de 10 et inflige 3 clics de dégâts. La ligne de vue de cette attaque n’est pas affectée par les terrains gênants et les niveaux d’élévation. Les figurines captives qui n’ont pas encore été libérées ne pourront pas être ciblées par cette attaque.
Placez également un jeton Krakoa rouge sur la carte.

Les jetons sont les suivants (ils viennent du site heroclixworld):

[Scénario tournoi] Les captifs de Krakoa Krakoa10

MUTANTS CAPTURES:
Au début de la partie avant que les équipes n’aient été posées sur la carte, placez vos deux figurines captives sur une des cases des lignes 12 et 13 de la carte (Rappel : il n’est pas possible de placer des figurines sur les cases oranges correspondant aux centres nerveux de l’île).
Ces personnages sont captifs, ne peuvent pas recevoir d’action et ne sont affectés par aucun pouvoir, effet ou dégâts tant qu’ils n’ont pas été libérés.

Pour libérer un personnage captif, il faut qu’un de vos personnages soit sur une case adjacente à celui-ci. Donnez alors une action de pouvoir à votre personnage. Le personnage captif sera alors libéré et sera alors considéré comme faisant partie de votre équipe. Il ne pourra pas recevoir d’action durant le tour où il a été libéré.
Il est tout à fait possible de libérer un personnage captif de votre adversaire, il rejoindra alors également votre équipe !

Un jeton Krakoa doit être placé sur une case adjacente au personnage valant le plus de points sur la carte (hors personnages captifs). Si ce personnage est déjà au contact d’un jeton Krakoa alors ce jeton est placé près du personnage suivant valant le plus de points et ainsi de suite. Si tous les personnages sur la carte sont déjà au contact d’un jeton Krakoa alors aucun nouveau jeton n’est placé sur la carte.

A la fin de chaque tour (après que les deux joueurs aient joué donc). Les jetons Krakoa attaquent tout personnage adjacent. S’il y a plusieurs personnages, le personnage valant le plus de points est attaqué. S’il y a égalité de points, le personnage attaqué est tiré au hasard. Le jeton attaquera quoiqu’il arrive même si cela lui cause des dégâts de dépassement (dans le cas où sa capacité indomptable aurait été contrée).

EXPLICATIONS
Tous les jetons Krakoa possèdent les capacités Sharpshooter et Indomptable.

• Jeton Krakoa jaune:
Pouvoirs Furtivité, Rafale Psychique/Pénétrante, Super Sens et Métamorphe.
Il tentera d’utiliser Rafale Psychique/Pénétrante à chaque tour s’il le peut.
Il est immunisé au poison.

•Jeton Krakoa bleu:
Pouvoirs Elasticité, Poison, Super Sens et Exploiter les faiblesses.
Il tentera d’utiliser Poison et Exploiter les faiblesses à chaque tour. Le poison se déclenchera juste avant les attaques des jetons.
Il est immunisé au poison.

• Jeton Krakoa rouge:
Pouvoirs Rage, Lames/Griffes/Crocs, Armure et Métamorphe.
Il tentera d’utiliser Rage et Lames/Griffes/crocs à chaque tour s’il le peut (Rappel : ces deux pouvoirs sont compatibles entre eux).
Il est immunisé au poison.

CONDITIONS DE VICTOIRE
La partie s’arrête au terme des 45 minutes ou si tous les personnages captifs ont été libérés et ont pu tous rejoindre une zone de déploiement. Les points de victoire supplémentaires suivants peuvent être accordés:


-Libérer un de vos deux personnages captifs:
+20 points de victoire

-Libérer un des deux personnages captifs de votre adversaire :
+30 points de victoire

-Ramener un personnage captif dans une zone de déploiement:
+20 points de victoire

- Ramener un personnage captif de votre adversaire dans votre zone de déploiement :
+30 points de victoire

-Un de vos deux personnages captifs est mis KO:
-10 points de victoire

-Un de vos deux personnages captifs n’est pas libéré:
-10 points de victoire

S’il y a moins de 60 points d’écart entre les deux joueurs, la partie se solde par un match nul.
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MessageSujet: Re: [Scénario tournoi] Les captifs de Krakoa   [Scénario tournoi] Les captifs de Krakoa EmptyMer 28 Aoû - 12:37

Note:
Ce scénario est très dur à réaliser, Krakoa prenant l'ascendant sur les équipes si le match s'éternise. Twisted Evil
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