Batman Classics TV001 - BatmanTraitBIFF ! BANG ! POW !: Lorsque The Dynamic Duo effectue une attaque de combat rapproché, tous les jets d’attaque dont le résultat est un double 3, double 4 ou double 5 sont des succès critiques.
DéfenseA Batman Tool For Every Ocassion: Lorsque Batman est ciblé par une attaque, choisissez une couleur d’un pouvoir standard que l’attaquant peut utiliser. Batman peut utiliser le pouvoir de défense de la couleur choisie jusqu’à votre prochain tour.
DégâtsDiscover Your Fiendish Plot – And Foil It: Batman peut utiliser
Ingéniosité et
Confusion.
002 - Bruce WayneA venir
DéplacementThe Commissioner Called, Let’s Go !: Lorsqu’un autre personnage allié reçoit une action de déplacement, après la résolution des actions, vous pouvez donner à Bruce Wayne une action de déplacement en tant qu’action libre.
AttaqueAlter Ego: To the Batman Pole !: Donnez à Bruce Wayne une action libre lorsqu’il n’a aucun jeton d’action et remplacez le par Batman (BCTV #001) sur sa ligne de départ de couleur orange.
DéfenseSometimes, It Seems Like I’m a Professional Hostage For Ransom: Lorsqu’un personnage adverse qui n’est pas sur son clic de départ devrait infliger des dégâts à Bruce Wayne lors d’une attaque, vous pouvez ignorer la totalité de ces dégâts. Si vous le faites, L’attaquant est immédiatement soigné du même nombre de clics.
003 - RobinTraitBIFF ! BANG ! POW !: Lorsque The Dynamic Duo effectue une attaque de combat rapproché, tous les jets d’attaque dont le résultat est un double 3, double 4 ou double 5 sont des succès critiques.
AttaqueHoly ______, Batman !: Donnez à Robin une action libre et choisissez un personnage adverse situé dans les 6 cases et dans la ligne de vue. Choisissez une action de pouvoir, une action de combat rapproché ou une action de combat à distance. Si le personnage choisi reçoit ce type d’action pendant son prochain tour, ce personnage modifie immédiatement ses valeurs de combat par -1 pour ce tour si elles ne sont pas déjà modifiées par cet effet et vous pouvez retirer un jeton d’action de Robin.
004 - Dick GraysonA venir
DéplacementDick, Follow Me…: Lorsqu’un personnage allié nommé
Batman ou
Bruce Wayne reçoit une action de déplacement, après la résolution des actions, vous pouvez donner à Dick Grayson une action de déplacement en tant qu’action libre.
AttaqueAlter Ego: To the Batman Pole !: Donnez à Dick Grayson une action libre lorsqu’il n’a aucun jeton d’action et remplacez le par Robin (BCTV #003) sur sa ligne de départ de couleur orange.
005 - CatwomanElaborer un Piège MortelGiant Magnifying Glasses: Catwoman peut utiliser la capacité
Elaborer un Piège Mortel et le bonus est égal au nombre de pouvoirs colorés différents visibles sur son disque et sur le disque de la cible.
AttaqueTinkerbell the Tiger : EEE-YOW !: Lorsque Catwoman résout une action de combat rapproché, placez un jeton
EEE-YOW ! sur cette carte. Donnez à Catwoman une action de pouvoir si aucun jeton
Tinkerbell the Tiger n’est présent sur le champ de bataille et retirez un jeton
EEE-YOW ! pour placer un jeton
Tinkerbell the Tiger adjacent à Catwoman. Ce jeton est un jeton spectateur comme décrit au dos de cette carte.
Capacité : Elaborer un Piège MortelDonnez à Catwoman une action de pouvoir pour effectuer une attaque de combat rapproché qui n’inflige pas de dégât. Une fois par partie, placez immédiatement un personnage touché sur cette carte de personnage. Ce personnage peut utiliser la capacité
S’échapper d’un Piège Mortel.
Capacité : S’échapper d’un Piège MortelAu début de votre tour, lancez 2D6. Catwoman lance un D6 et ajoute son bonus
(bonus maximal : 8 ). Si Catwoman est alliée, pas présente sur le champ de bataille, ou si votre résultat est supérieur, placez ce personnage dans votre zone de déploiement ou adjacent à un personnage allié. Dans le cas contraire, infligez à ce personnage des dégâts égaux à la différence (maximum : 5) et lorsque ces dégâts sont infligés, ce personnage peut utiliser ces pouvoirs de défense.
006 - ShameElaborer un Piège MortelSolo Showdown at High Noon: Shame peut utiliser la capacité
Elaborer un Piège Mortel et le bonus est égal au nombre de personnages sur le champ de bataille.
DéplacementTank Escape From Jail: Shame peut utiliser
Tir en Mouvement. Lorsqu’il le fait, jusqu’à votre prochain tour, il peut utiliser
,
Invulnérabilité et modifie sa valeur de dégât par +1. Ensuite, à la fin du tour, lancez un D6. Sur un résultat de
, infligez 1 clic de dégât inévitable à Shame.
AttaquePistol Whip : BAM !: Lorsque Shame résout une action de combat à distance, placez un jeton
BAM ! sur sa carte. Donnez à Shame une action libre pour retirer un jeton
BAM ! et effectuez une attaque de combat rapproché.
Capacité : Elaborer un Piège MortelDonnez à Shame une action de pouvoir pour effectuer une attaque de combat rapproché qui n’inflige pas de dégât. Une fois par partie, placez immédiatement un personnage touché sur cette carte de personnage. Ce personnage peut utiliser la capacité
S’échapper d’un Piège Mortel.
Capacité : S’échapper d’un Piège MortelAu début de votre tour, lancez 2D6. Shame lance un D6 et ajoute son bonus
(bonus maximal : 8 ). Si Shame est allié, pas présent sur le champ de bataille, ou si votre résultat est supérieur, placez ce personnage dans votre zone de déploiement ou adjacent à un personnage allié. Dans le cas contraire, infligez à ce personnage des dégâts égaux à la différence (maximum : 5) et lorsque ces dégâts sont infligés, ce personnage peut utiliser ces pouvoirs de défense.
007 - EggheadElaborer un Piège MortelElectro-Thought Vacuum: Egghead peut utiliser la capacité
Elaborer un Piège Mortel et le bonus est égal au nombre total de mots-clés distincts possédés par les personnages adverses sur le champ de bataille.
AttaqueExcellent Attempt, Batman : CRRAACK !: Lorsque Egghead résout une action de déplacement, placez un jeton
CRRAACK! sur cette carte. Donnez à Egghead une action libre et retirez un jeton
CRRAACK ! pour utiliser
Contrôle des Probabilités jusqu’à votre prochain tour.
DégâtsThe Smartest Villain in Gotham City: Egghead peut utiliser
Ingéniosité et
Confusion mais, lorsqu’il le fait, il ne peut pas cibler des personnages qui peuvent utiliser
Ingéniosité ou
Confusion.
Capacité : Elaborer un Piège MortelDonnez à Egghead une action de pouvoir pour effectuer une attaque de combat rapproché qui n’inflige pas de dégât. Une fois par partie, placez immédiatement un personnage touché sur cette carte de personnage. Ce personnage peut utiliser la capacité
S’échapper d’un Piège Mortel.
Capacité : S’échapper d’un Piège MortelAu début de votre tour, lancez 2D6. Egghead lance un D6 et ajoute son bonus
(bonus maximal : 8 ). Si Egghead est allié, pas présent sur le champ de bataille, ou si votre résultat est supérieur, placez ce personnage dans votre zone de déploiement ou adjacent à un personnage allié. Dans le cas contraire, infligez à ce personnage des dégâts égaux à la différence (maximum : 5) et lorsque ces dégâts sont infligés, ce personnage peut utiliser ces pouvoirs de défense.
008 - The RiddlerElaborer un Piège MortelGiant Fans Will Spin You to Death: The Riddler peut utiliser la capacité
Elaborer un Piège Mortel et le bonus est égal au dernier chiffre de la valeur en point du personnage ciblé. Si le dernier chiffre est égal à 0, le bonus est égal à 4.
AttaqueRiddle Me This: Donnez à Riddler une action libre et choisissez un personnage déjà mis KO, tournez secrètement son disque sur un numéro de clic autre que le premier clic et indiquez à votre adversaire ce numéro de clic. Votre adversaire doit deviner la couleur des pouvoirs apparaissant sur ce numéro de clic. Montrez ensuite ce clic. S’il y a un pouvoir et que votre adversaire n’a pas deviné correctement, modifiez les valeurs de combat par +1 ce tour et remettez le disque du personnage sur un clic de KO.
DéfenseWhat Kind of People are Always in a Hurry ?: The Riddler peut utiliser
Super Sens et ajoute 1 à son résultat pour chaque personnage qui s’est déplacé ce tour, résultat maximum : 6. Si le jet de D6 est un
, il n’évite pas l’attaque.
Capacité : Elaborer un Piège MortelDonnez à The Riddler une action de pouvoir pour effectuer une attaque de combat rapproché qui n’inflige pas de dégât. Une fois par partie, placez immédiatement un personnage touché sur cette carte de personnage. Ce personnage peut utiliser la capacité
S’échapper d’un Piège Mortel.
Capacité : S’échapper d’un Piège MortelAu début de votre tour, lancez 2D6. The Riddler lance un D6 et ajoute son bonus
(bonus maximal : 8 ). Si The Riddler est allié, pas présent sur le champ de bataille, ou si votre résultat est supérieur, placez ce personnage dans votre zone de déploiement ou adjacent à un personnage allié. Dans le cas contraire, infligez à ce personnage des dégâts égaux à la différence (maximum : 5) et lorsque ces dégâts sont infligés, ce personnage peut utiliser ces pouvoirs de défense.
009 - CatwomanA venir
Elaborer un Piège MortelYarn-Cutting Machine: Catwoman peut utiliser la capacité
Elaborer un Piège Mortel et lorsqu’un personnage utilise la capacité
S’échapper d’un piège mortel, lancez un D6. Le bonus est égal à 9 moins le résultat du dé.
DégâtsHiding in the Ladies’ Dressing Room, Close Your Eyes : RAKKK !: Lorsque Catwoman résout une action de déplacement, placez un jeton
RAKKK ! sur cette carte. Donnez à Catwoman une action libre et retirez un jeton
RAKKK !. Catwoman peut utiliser
Confusion jusqu’à votre prochain tour mais ne peut seulement modifier une valeur d’attaque par -2.
Capacité : Elaborer un Piège MortelDonnez à Catwoman une action de pouvoir pour effectuer une attaque de combat rapproché qui n’inflige pas de dégât. Une fois par partie, placez immédiatement un personnage touché sur cette carte de personnage. Ce personnage peut utiliser la capacité
S’échapper d’un Piège Mortel.
Capacité : S’échapper d’un Piège MortelAu début de votre tour, lancez 2D6. Catwoman lance un D6 et ajoute son bonus
(bonus maximal : 8 ). Si Catwoman est alliée, pas présente sur le champ de bataille, ou si votre résultat est supérieur, placez ce personnage dans votre zone de déploiement ou adjacent à un personnage allié. Dans le cas contraire, infligez à ce personnage des dégâts égaux à la différence (maximum : 5) et lorsque ces dégâts sont infligés, ce personnage peut utiliser ces pouvoirs de défense.
010 - Mr FreezeA venir
Elaborer un Piège MortelHuman Frosty Freezies: Mr Freeze peut utiliser la capacité
Elaborer un Piège Mortel et le bonus est égal au nombre total de jetons d’action de tous les personnages adverses.
AttaqueNo Ordinary Guns, Please: Mr Freeze et les autres personnages alliés situés dans les 4 cases peuvent utiliser
Neutralisation et ont une valeur de portée minimale de 4. Tous les personnages situés dans les 4 cases ne peuvent pas effectuer d’attaque de combat à distance à moins qu’ils n’utilisent
Neutralisation. Ce pouvoir ne peut pas être contré ou ignoré.
DégâtsFreezing Chill :FWOOSH ! : Lorsque Mr Freeze utilise
Neutralisation et touche, après la résolution des actions, placez un jeton
FWOOSH ! sur cette carte. Lorsqu’il utilise
Neutralisation et touche, les personnages touchés subissent des dégâts égaux au nombre de jetons
FWOOSH ! sur cette carte.
Capacité : Elaborer un Piège MortelDonnez à Mr Freeze une action de pouvoir pour effectuer une attaque de combat rapproché qui n’inflige pas de dégât. Une fois par partie, placez immédiatement un personnage touché sur cette carte de personnage. Ce personnage peut utiliser la capacité
S’échapper d’un Piège Mortel.
Capacité : S’échapper d’un Piège MortelAu début de votre tour, lancez 2D6. Mr Freeze lance un D6 et ajoute son bonus
(bonus maximal : 8 ). Si Mr Freeze est allié, pas présent sur le champ de bataille, ou si votre résultat est supérieur, placez ce personnage dans votre zone de déploiement ou adjacent à un personnage allié. Dans le cas contraire, infligez à ce personnage des dégâts égaux à la différence (maximum : 5) et lorsque ces dégâts sont infligés, ce personnage peut utiliser ces pouvoirs de défense.
011 - The Mad HatterA venir
Elaborer un Piège MortelSuper Fast Hardening Plaster: The Mad Hatter peut utiliser la capacité
Elaborer un Piège Mortel et le bonus est égal au numéro de clic le plus élevé visible parmi tous les personnages adverses.
DéplacementInstant Mesmerizing Device : ZZZZT !: Lorsque The Mad Hatter résout une action de déplacement, placez un jeton
ZZZZT ! sur cette carte. Donnez à The Mad Hatter une action libre et retirez un jeton
ZZZZT ! pour utiliser
Contrôle Mental normalement ce tour. Vous pouvez choisir de retirer deux jetons pour l’utiliser en tant qu’action libre à la place.
AttaqueMy Hat Make Me Superior: En comparant à partir d’une même surface, si le point le plus élevé de la figurine de The Mad Hatter est au-dessus du point le plus élevé de toutes les figurines des personnages qu’il cible lors d’une attaque, modifiez la valeur d’attaque de The Mad Hatter par +3.
Capacité : Elaborer un Piège MortelDonnez à The Mad Hatter une action de pouvoir pour effectuer une attaque de combat rapproché qui n’inflige pas de dégât. Une fois par partie, placez immédiatement un personnage touché sur cette carte de personnage. Ce personnage peut utiliser la capacité
S’échapper d’un Piège Mortel.
Capacité : S’échapper d’un Piège MortelAu début de votre tour, lancez 2D6. The Mad Hatter lance un D6 et ajoute son bonus
(bonus maximal : 8 ). Si The Mad Hatter est allié, pas présent sur le champ de bataille, ou si votre résultat est supérieur, placez ce personnage dans votre zone de déploiement ou adjacent à un personnage allié. Dans le cas contraire, infligez à ce personnage des dégâts égaux à la différence (maximum : 5) et lorsque ces dégâts sont infligés, ce personnage peut utiliser ces pouvoirs de défense.
012 - The PenguinA venir
Elaborer un Piège MortelIce Block Over Acid Pit: The Penguin peut utiliser la capacité
Elaborer un Piège Mortel et le bonus est égal au double de la valeur de dégât imprimée du personnage utilisant la capacité
S’échapper d’un Piège Mortel.
AttaqueMultiple Umbrella Attack : ZZZZZWAP !: Lorsque The Penguin résout une action de combat à distance, placez un jeton
ZZZZZWAP ! sur cette carte. Donnez à The Penguin une action libre et retirez un jeton
ZZZZZWAP ! pour choisir un pouvoir standard d’attaque. The Penguin peut utiliser ce pouvoir ce tour.
DégâtsInstand Henchmen – Just Add Water !: Donnez à The Penguin une action de pouvoir et placez un jeton
Homme de Main Déshydraté sur une case adjacente. Ce jeton devient un jeton spectateur comme décrit au dos de cette carte. Si The Penguin occupe une case de terrain aquatique, placez deux jetons
Homme de Main Déshydraté à la place.
Capacité : Elaborer un Piège MortelDonnez à The Penguin une action de pouvoir pour effectuer une attaque de combat rapproché qui n’inflige pas de dégât. Une fois par partie, placez immédiatement un personnage touché sur cette carte de personnage. Ce personnage peut utiliser la capacité
S’échapper d’un Piège Mortel.
Capacité : S’échapper d’un Piège MortelAu début de votre tour, lancez 2D6. The Penguin lance un D6 et ajoute son bonus
(bonus maximal : 8 ). Si The Penguin est allié, pas présent sur le champ de bataille, ou si votre résultat est supérieur, placez ce personnage dans votre zone de déploiement ou adjacent à un personnage allié. Dans le cas contraire, infligez à ce personnage des dégâts égaux à la différence (maximum : 5) et lorsque ces dégâts sont infligés, ce personnage peut utiliser ces pouvoirs de défense.
013 - The BookwormElaborer un Piège MortelThe Bell Toll For Thee: The Bookworm peut utiliser la capacité
Elaborer un Piège Mortel et le bonus est égal au nombre de l’heure courante dans le système des 12 heures.
TraitI’m Never Far From My Bookcase of Secrets: The Bookcase commence la partie attachée à The Bookworm sans coût supplémentaire. Donnez à The Bookworm une action de pouvoir et placer The Bookcase n’importe où sur le champ de bataille. Donnez à The Bookworm une action de pouvoir, placez-le sur la case de The Bookcase et attachez ensuite The Bookcase sur sa base.
DégâtsYou Know Every Plot, But I Can’t Write Your Own: The Bookworm peut utiliser
Ingéniosité mais seulement pour contrer un pouvoir ou une capacité de combat qu’un personnage de votre force peut également utiliser.
Capacité : Elaborer un Piège MortelDonnez à The Bookworm une action de pouvoir pour effectuer une attaque de combat rapproché qui n’inflige pas de dégât. Une fois par partie, placez immédiatement un personnage touché sur cette carte de personnage. Ce personnage peut utiliser la capacité
S’échapper d’un Piège Mortel.
Capacité : S’échapper d’un Piège MortelAu début de votre tour, lancez 2D6. The Bookworm lance un D6 et ajoute son bonus
(bonus maximal : 8 ). Si The Bookworm est allié, pas présent sur le champ de bataille, ou si votre résultat est supérieur, placez ce personnage dans votre zone de déploiement ou adjacent à un personnage allié. Dans le cas contraire, infligez à ce personnage des dégâts égaux à la différence (maximum : 5) et lorsque ces dégâts sont infligés, ce personnage peut utiliser ces pouvoirs de défense.
014 - King TutElaborer un Piège MortelTheban Pebble Torture: King Tut peut utiliser la capacité
Elaborer un Piège Mortel et lorsqu’un personnage sur cette carte utilise la capacité
S’échapper d’un Piège Mortel, lancez 4D6. Le bonus est égal à la moitié du résultat.
AttaqueGotham City is the New Thebes: Au début de votre premier tour, placez un marqueur
Sphinx sur une case de terrain dégagé, il s’agit d’un terrain gênant et reste sur le champ de la bataille jusqu’à la fin de la partie même si ce pouvoir est perdu. Lorsque King Tut est situé dans les 6 cases de ce marqueur, modifiez ses valeurs de combat par +1.
Capacité : Elaborer un Piège MortelDonnez à King Tut une action de pouvoir pour effectuer une attaque de combat rapproché qui n’inflige pas de dégât. Une fois par partie, placez immédiatement un personnage touché sur cette carte de personnage. Ce personnage peut utiliser la capacité
S’échapper d’un Piège Mortel.
Capacité : S’échapper d’un Piège MortelAu début de votre tour, lancez 2D6. King Tut lance un D6 et ajoute son bonus
(bonus maximal : 8 ). Si King Tut est allié, pas présent sur le champ de bataille, ou si votre résultat est supérieur, placez ce personnage dans votre zone de déploiement ou adjacent à un personnage allié. Dans le cas contraire, infligez à ce personnage des dégâts égaux à la différence (maximum : 5) et lorsque ces dégâts sont infligés, ce personnage peut utiliser ces pouvoirs de défense.
015 - The JokerElaborer un Piège MortelZodiac Meteorite: The Joker peut utiliser la capacité
Elaborer un Piège Mortel et le bonus est égal à la plus grande valeur entre le nombre du mois courant ou la valeur de défense de l’adversaire -12.
DéplacementJoy Buzzer : ZAP !!!: Lorsque The Joker résout une action de déplacement, placez un jeton
ZAP !!! sur sa carte. Avant que The Joker effectue une attaque de combat rapproché, vous pouvez retirer un jeton
ZAP !!! pour modifier sa valeur de dégât par +1 et faire que l’attaque inflige des dégâts pénétrants.
AttaquePlunder By Remote Control: Donnez à The Joker une action libre et choisissez un objet non porté situé dans les 8 cases. Pour ce tour, cet objet devient un jeton spectateur allié comme décrit sur le dos de cette carte. Lorsqu’il est mis KO ou à la fin de votre tour, il redevient un objet et est placé sur la dernière case qu’il occupait.
Capacité : Elaborer un Piège MortelDonnez à The Joker une action de pouvoir pour effectuer une attaque de combat rapproché qui n’inflige pas de dégât. Une fois par partie, placez immédiatement un personnage touché sur cette carte de personnage. Ce personnage peut utiliser la capacité
S’échapper d’un Piège Mortel.
Capacité : S’échapper d’un Piège MortelAu début de votre tour, lancez 2D6. The Joker lance un D6 et ajoute son bonus
(bonus maximal : 8 ). Si The Joker est allié, pas présent sur le champ de bataille, ou si votre résultat est supérieur, placez ce personnage dans votre zone de déploiement ou adjacent à un personnage allié. Dans le cas contraire, infligez à ce personnage des dégâts égaux à la différence (maximum : 5) et lorsque ces dégâts sont infligés, ce personnage peut utiliser ces pouvoirs de défense.
016 - The Dynamic DuoTraitBatman Vehicles – Batcycle, Batcopter, Batboat: Au début de votre tour, si The Dynamic Duo occupe votre zone de déploiement, vous pouvez choisir
ou
ou
. Si vous le faites, The Dynamic Duo possède ce symbole de combat jusqu’à ce qu’il subisse des dégâts. Chacun ne peut être choisi qu’une seule fois par partie.
TraitBIFF ! BANG ! POW !: Lorsque The Dynamic Duo effectue une attaque de combat rapproché, tous les jets d’attaque dont le résultat est un double 3, double 4 ou double 5 sont des succès critiques.
AttaqueChaotic Fistfight: The Dynamic Duo peut utiliser
Bouclier d’Energie/Déflection. Lorsque The Dynamic Duo rate une attaque de combat rapproché, après la résolution de l’action, lancez un D6 pour chaque autre personnage adverse adjacent dans l’ordre de votre choix. Sur le premier résultat de
, The Dynamic Duo peut utiliser la capacité
Attaque Duo en tant qu’action libre mais seulement pour cibler ce personnage.
DéfenseThe Bigger They Are, Robin…: The Dynamic Duo peut utiliser
Super Sens. Lorsque The Dynamic Duo est ciblé par une attaque, augmentez sa valeur de défense par la valeur imprimée de dégâts de l’attaquant. Ce pouvoir ne peut pas être contré ou ignoré.
V001- BatmobileTrait(75 pointsVoice Controlled Batmobile Relay Unit: Lorsqu’un personnage allié nommé
Batman est sur le champ de bataille et n’a pas de jeton d’action, Batmobile ne subit pas de dégât inévitable après avoir reçu une action incluant une attaque.
DéplacementCalling Police Chief O’Hara: Donnez à Batmobile une action de pouvoir et donnez à n’importe quels autres personnages alliés ayant le mot-clé
Police une action de mouvement en tant qu’action libre avec leur vitesse de déplacement divisée par deux.
Capacités des pilotesMobile Tracking Scope:
Prérequis : le mot-clé
Batman FamilyLorsque Batmobile remplace ses valeurs de combat avec les valeurs de combat de son pilote, modifiez n’importe quelle valeur de combat modifiée par +1.
Batcomputer:
Prérequis : Batman ou Robin
Au début de votre tour, lancez un D6. Sur un résultat de
, Batmobile peut utiliser
Ingéniosité jusqu’à votre prochain tour.