The Invincible Iron Man001a - Iron ManTrait(300 points)Hyperjet Boots: Iron Man peut utiliser la capacité
Attaque en Mouvement.
001b - Silver CenturionA venir
TraitPulse Bolt Torpedo: Une fois par partie, donnez à Silver Centurion une action de pouvoir pour placer un marqueur spécial de terrain
Torpille sur une case adjacente du champ de bataille. Lorsque la
Torpille est sur le champ de bataille, vous pouvez donner une action libre à Silver Centurion, placez un jeton
Accélération sur cette carte et déplacez la
Torpille d’un nombre de case égal au nombre de jetons
Accélération sur cette carte comme s’il s’agissait d’un personnage ayant
. Au début ou à la fin de votre tour, si la case du marqueur est occupée par un personnage adverse, vous devez retirer le marqueur du champ de bataille, effectuez une attaque de combat rapproché contre ce personnage avec une valeur d’attaque de 11 et une valeur de dégât égal au nombre de jetons
Accélération sur cette carte, maximum 7 et ces valeurs d’attaque et de dégât sont verrouillées.
TraitHeat, Acid and Radiation-Shielded: Silver Centurion ignore les dégâts infligés par
Rafale Psychique/Pénétrante,
Poison et
Vague Pulsante. Ce pouvoir ne peut pas être ignoré.
002 - RescueTraitPepper to The…You Know: Lorsque Rescue utilise la capacité
Transport, elle peut porter jusqu’à 3 personnages ayant un socle standard si chacun d’eux n’est pas sur son clic de départ.
AttaqueMagnetic Force Blast: Rescue peut utiliser
Neutralisation et
Télékinésie.
DégâtsI’m Not Letting You Turn Me Into a Weapon: Rescue peut utiliser
Confusion mais ne peut pas modifier les valeurs de dégâts.
003 - FreakA venir
TraitNo, I Can’t Hurt You, My Friend: Les personnages adverses modifient leurs valeurs d’attaque par -2 et les valeurs de dégâts par -1 lorsqu’ils attaquent Freak s’ils se nomment
Iron Man,
Tony Stark ou le même nom qu’un personnage allié de Freak.
004 - Maggia GoonA venir
DéfenseProtection Racket: Lorsqu’il est ciblé par une attaque, Maggia Goon peut utiliser la valeur de défense imprimée du personnage le ciblant.
005 - Hammer Industries DroneDégâtsThis isn’t a Rescue – It’s an Ambush: Lorsqu’Hammer Industries Drone transporte un personnage ayant le mot-clé
Hammer Industries et d’une valeur en points inférieure, modifiez la valeur de défense des deux personnages par +1 jusqu’à votre prochain tour.
ATAHammer Industries006 - DreadnoughtA venir
DégâtsDonate Parts: Donnez à Dreadnought une action de pouvoir. Soignez les personnages alliés adjacents ayant le mot-clé
Robot de 2 clics et infligez un clic de dégât inévitable à Dreadnought.
007 – Brothers GrimmA venir
TraitMy Twin: S’il y a exactement un autre Brothers Grimm allié sur le champ de bataille, modifiez la valeur d’attaque de ce personnage par +1. Si ce personnage est adjacent, modifiez toutes les valeurs de combat par +1 à la place et vous pouvez donner à ces deux Brothers Grimm une action libre pour être chacun placés sur la case de l’autre.
008 - Justin HammerTraitI Know All the Players: Les personnages ayant le mot-clé
Armor,
Hammer Industries ou
Robot peuvent être ciblés par l’
Ingéniosité ou la
Confusion de Justin Hammer s’ils sont siués dans les 10 cases, quelles que soient la portée et la ligne de vue.
DéfenseIt’s All Above Board and Legal: Justin Hammer peut utiliser
Mastermind. Il peut l’utiliser pour transférer des dégâts à des personnages de 150 points ou moins s’ils sont situés dans les 3 cases et s’ils ont le mot-clé
Armor,
Hammer Industries ou
Robot.
ATAHammer Industries009 - CrossbonesAttaqueI Shot Captain America – You’re Next: Une fois par tour, Lorsque Crossbones touche lors d’une attaque de combat à distance, il peut utiliser
Esquive et modifie ses valeurs d’attaque et de dégât par +1 ce tour. Après avoir utilisé
Esquive et la résolution des actions, il peut effectuer une autre attaque de combat à distance contre un personnage adverse différent.
010 - PuckA venir
DéplacementCartwheel: Puck peut utiliser
Charge. Lorsque Puck se déplace sur une trajectoire directe, après la fin de son déplacement, si un personnage adverse occupe une case adjacente à cette trajectoire, ce personnage subit un recul de 2 cases et Puck peut être placé adjacent à ce personnage.
011 - GuardianTraitAlphans, Unite !: Lorsque votre force inclue deux personnages ou plus ayant le mot-clé
Alpha Flight, modifiez leurs valeurs d’attaque par +1 si elles ne sont pas déjà modifiés par cet effet. Lorsque Guardian utilise la capacité
Transport, il peut porter deux personnages si au moins l’un deux a le mot-clé
Alpha Flight.
012 - AuroraA venir
DégâtsBlinding Flash: Lorsqu’Aurora touche lors d’une attaque de combat à distance, le personnage touché modifie sa valeur d’attaque par -2 jusqu’à votre prochain tour.
013 - NorthstarA venir
AttaqueTwin Connection: Lorsque Northstar est adjacent à un personnage allié nommé
Aurora, ils modifient tous deux leurs valeurs d’attaque par +1 et ils peuvent utiliser tous deux
Vague Pulsante comme s’ils avaient une portée de 8. Cette utilisation de deux
Vague Pulsante n’affecte pas les personnages nommés
Northstar ou
Aurora.
014 - BulldozerA venir
Trait(145 points)Masters of Evil: Bulldozer peut utiliser la capacité d’équipe
Maîtres du Mal.
TraitHead Down, Head First: A la fin de votre tour, choisissez un des côtés de la case qu’occupe Bulldozer. Les lignes de vue tracées vers Bulldozer qui passent par le côté choisi de cette case sont bloquées jusqu’à votre prochain tour.
ATAWrecking Crew015 - Tony StarkA venir
DéplacementArgonauts: Tony Stark peut utiliser
Contrôle Mental et
Furtivité. Lorsqu’il utilise
Contrôle Mental, il peut seulement cibler un seul personnage ayant les mots-clés
Armor ou
Robot mais peut cibler des personnages alliés.
AttaqueExtremis Takes Over: Lorsque ce clic est révélé suite à des dégâts subis suite à une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.
DéfenseExtremis Healing Factor: Tony Stark peut utiliser
Régénération et
Résistance. Au début de votre tour, si Tony Stark n’a pas subi de dégât depuis votre dernier tour, soignez-le d’un clic de dégât. Ce pouvoir ne peut pas être contré.
016 - Pepper PottsA venir
TraitI Had to Rebuild You, Pepper: Lorsque Pepper Potts devrait être mis KO par l’attaque d’un personnage adverse, vous pouvez donner un jeton d’action à un personnage allié adjacent nommé
Iron Man ou
Tony Stark. Si vous le faites, remplacez ce personnage par Rescue (IIM #002 ou IIM#202) sur sa ligne de départ de couleur orange.
DéplacementAlter Ego: Rescue: Donnez à Pepper Potts une action de pouvoir qui n’inflige pas de clic de dépassement et remplacez-le par le personnage Rescue (IIM #002) ou Rescue (IIM #202) sur sa ligne de départ orange. Ce pouvoir ne peut pas être contré.
DégâtsLet Me Help You Clear Your Head Tony: Les personnages adjacents nommés
Iron Man ou
Tony Stark ne peuvent pas être ciblés par
Contrôle Mental ou
Rafale Psychique/Pénétrante des personnages d’une valeur en points de 150 ou moins.
017 - Happy HoganA venir
TraitI’m Sorry My Enervator Caused This, Happy: Lorsqu’Happy Hogan est soigné d’un clic de dégât ou plus, s’il est adjacent à un personnage nommé
Tony Stark, vous pouvez le remplacer par le personnage Freak (IIM#003) sur sa ligne de départ de couleur orange.
DéplacementAlter Ego: Freak: Donnez à Happy Hogan une action de pouvoir qui n’inflige pas de clic de dépassement et remplacez-le par le personnage Freak (IIM #003) sur sa ligne de départ orange. Ce pouvoir ne peut pas être contré.
AttaqueStark Chauffeur: Les personnages nommés
Iron Man ou
Tony Stark modifient leurs valeurs de déplacement et de portée par +1 lorsqu’ils sont situés dans les 8 cases d’Happy Hogan. Lorsqu’Happy Hogan est le pilote d’un véhicule, modifiez la valeur de défense de ce véhicule par +1.
018 - SnowbirdA venir
TraitAnimal Form: Donnez à Snowbird une action libre et choisissez l’un :
Lames/Griffes/Crocs,
Rage,
Furtivité ou
Volonté. Snowbird peut utiliser le pouvoir choisi et
Fureur jusqu’à votre prochain tour.
DéplacementPost-Cognitive Flash: Snowbird peut utiliser
Contrôle des Probabilités mais uniquement pendant le tour d’un adversaire.
019b - SasquatchTraitArrive in Your Reality: Une fois par partie, Sasquatch peut utiliser
Vitesse Supersonique.
DégâtsView From the Panoptichron: Sasquatch peut utiliser
Contrôle des Probabilités. Lorsqu’elle l’utilise pendant votre tour, elle peut cibler un personnage n’importe où sur le champ de bataille.
020 - Detroit SteelTraitBuilt Hammer Tough: Les personnages alliés nommés
Hammer Industry Drone modifient leurs valeurs de portée par +1 à moins qu’elles ne soient déjà modifiées par cet effet.
AttaqueChaingun…For America !: Detroit Steel peut utiliser
Explosion d’Energie et
Coup Précis.
021 - Sasha HammerTraitVillainous Lineage: Lorsqu’un personnage allié nommé
Crimson Cowl,
Mandarin ou
Justin Hammer est adjacent à Sasha Hammer, ils modifient tous deux leurs valeurs d’attaque par +1 si elles ne sont pas déjà modifiées par cet effet.
TraitSteal a Dead Man’s Armor: Lorsqu’un personnage ayant un nom différent, le mot-clé
Armor ou
Robot et d’une valeur de 150 points ou moins devrait être mis KO, vous pouvez lancer un D6. Sur un résultat de
, retournez ce personnage sur le champ de bataille sur la case de Sasha Hammer, sur un numéro de clic qui correspond au même nombre de clic depuis sa ligne de départ que le numéro de clic de Sasha Hammer. Ce personnage est maintenant un personnage allié et Sasha Hammer est mis KO.
ATAHammer Industries022 - ScarecrowA venir
TraitMurder of Crows: Donnez à Scarecrow une action de pouvoir s’il n’y a aucun jeton
Nuée de Corbeaux allié sur le champ de bataille et placez un jeton
Nuée de Corbeaux sur une case adjacente. Ce jeton devient un jeton spectateur comme décrit au dos de cette carte.
022bt - Murder of CrowsA venir
DégâtsTaking the Shiny: Lorsque Murder of Crows touche lors d’une attaque, toute relique attribuée au personnage touché est placée sur sa case.
023 - UnicornA venir
DégâtsUni-Horn: Tous les dégâts infligés par Unicorn génèrent du recul.
024 - CenturiusA venir
AttaqueDirected Mutations: Les personnages alliés ne peuvent pas être la cible de la
Confusion des personnages adverses.
DégâtsEvolutionizer: Centurius peut utiliser
Confusion. Lorsqu’il le fait, il peut l’utiliser normalement ou modifiez une valeur d’attaque par +2 à la place.
025 - ControllerA venir
TraitSlave Discs: Lorsqu’un personnage adverse subit des dégâts suite à une attaque de combat rapproché de Controller, marquez ce personnage avec un jeton
Disque Esclave. Controller modifie ses valeurs de combat par +1 et possède un
additionnel pour chaque personnage adverse sur le champ de bataille possédant un jeton
Disque Esclave.
DéplacementI Am The Controller !: Controller peut utiliser
Contrôle Mental et ne subit pas de dégât inévitable suite à son utilisation. Il peut l’utiliser en tant qu’action libre et, lorsqu’il le fait, peut seulement cibler des personnages adverses possédant un jeton
Disque Esclave.
026 - BlizzardA venir
AttaqueIce Shard Storm: Blizzard peut utiliser
Vague pulsante. Lorsqu’il le fait, les personnages adverses touchés d’une valeur en points de 75 points o moins ne peuvent pas être placés ou déplacés jusqu’à votre prochain tour et vous pouvez donner un jeton d’action à un personnage touché d'une valeur de 150 points ou moins.
DéfenseSnow Flurries: Blizzard peut utiliser
Barrière et
Bouclier d’Energie/Déflection. Lorsqu’il utilise
Barrière, vous pouvez placer également un marqueur de terrain gênant sur la case qu’il occupe.
027 - PiledriverA venir
Trait(125 points)Masters of Evil: Bulldozer peut utiliser la capacité d’équipe
Maîtres du Mal.
DégâtsFist Slam: Piledriver peut utiliser
Tremblement. Lorsqu’il le fait, s’il porte un objet, sa valeur de dégât devient égale à 3 au lieu de 2 et est verrouillée. Retirez ensuite l’objet de la partie.
ATAWrecking Crew028 - Death’s HeadTraitSide Job: A chaque fois que Death’s Head touche lors d’une attaque et que les actions sont résolues, vous pouvez infliger un clic de dégât inévitable à un autre personnage allié situé dans les 3 cases. Si vous le faites, Death’s Head peut recevoir une action en tant qu’action libre mais ne peut pas attaquer tout personnage qu’il a déjà attaqué ce tour.
DéfenseFake My Own Death: Death’s Head peut utiliser
Invulnérabilité et
Régénération.
DégâtsMany Ways to Kill You, Yes ?: Au début de votre tour, vous pouvez choisir
Expert au Corps à Corps ou
Tireur d’Elite. Death’s Head peut utiliser le pouvoir choisi ce tour.
029a - War MachineA venir
TraitVariable Threat Adaptation: Au début de la partie, choisissez un pouvoir standard. Lorsqu’un personnage adverse attaque War Machine et peut utiliser le pouvoir choisi, modifiez ses valeurs d’attaque et de dégât par -1 pour cette attaque.
029b - War MachineA venir
TraitRetaliatory Strike: A chaque fois que War Machine est ciblé lors d’une attaque, placez un jeton
Représailles sur sa carte. Donnez à War Machine une action libre et retirez deux jetons
Représailles, il peut ensuite effectuer une attaque de combat à distance contre une seule cible.
DégâtsAlpha Strike: Donnez à War Machine une double action de pouvoir. Donnez à War Machine deux actions différentes en tant qu’actions libres.
030 - MandarinTraitRings of the Mandarin: Lorsque vous construisez votre force, Mandarin peut se voir attribuer une ou deux reliques différentes ayant le symbole
en payant leurs coûts en points. S’il le fait, votre force ne peut pas contenir d’autres ressources ou d’autres objets. A chaque fois que Mandarin subit des dégâts suite à l’attaque d’un personnage adverse, placez un jeton
Anneau sur cette carte de personnage. Donnez à Mandarin une action de pouvoir, retirez un jeton
Anneau de cette carte de personnage et vous pouvez lui attribuer une relique ayant le symbole
si elle ne fait pas déjà partie de votre force.
DégâtsLethal Karate Blow: Lorsque Mandarin effectue une attaque de combat rapproché et touche, si le jet est de 10 ou plus, modifiez sa valeur de dégât par +2.
031 - Crimson CowlA venir
AttaqueCrimson Cloak: Crimson Cowl peut utiliser
Elasticité et la capacité
Transport.
DégâtsTwenty-Five Masters of Evil: Crimson Cowl peut utiliser
Commandement comme si elle avait une valeur en points de 150. Lorsqu’elle le fait et réussit, elle peut également retirer un jeton d’action d’un personnage adjacent partageant un mot-clé avec elle quel que soit son coût.
033 - Absorbing ManA venir
AttaqueMystical Absorption: Lorsque Crimson Cowl est adjacent à un personnage ayant une relique lui étant attribué, donnez à Absorbing Man une action libre pour copier les effets courants d’une de ces reliques jusqu’à votre prochain tour.
DéfenseMaterial Absorption: Absorbing Man peut utiliser
Résistance. Absorbing Man peut utiliser tout pouvoir standard de défense qu’un personnage adjacent peut utiliser à la place de
Résistance.
034 - MelterDégâtsMolten Armor: Si Melter cible un personnage ayant le mot-clé
Armor,
Robot ou
Vehicle, modifiez ses valeurs d’attaque et de dégât par +1 et, s’il touche, il peut utiliser
Ingéniosité jusqu’à votre prochain tour mais lorsqu’il le fait, il ne peut cibler que le personnage touché.
ATAHammer Industries035 - DreadknightAttaqueLance Skewer: Dreadknight peut utiliser
Lames/Griffes/Crocs. Donnez à Dreadknight une action de combat rapproché et il peut cibler n’importe quel personnage adverse situé dans sa portée et sa ligne de vue. Lorsqu’il le fait, il doit lancer un D6 pour
Lames/Griffes/Crocs.
DégâtsRevert : Hawkeye: Donnez à Dreadknight une action libre et remplacez-la par une figurine nommé
Hawkeye et d’une valeur inférieure ou égale à deux clics de moins depuis sa ligne de départ. Ce personnage ne peut pas recevoir d’action ce tour.
036 - GhostA venir
TraitCorporate Saboteur and Spy: Lorsqu’un personnage adverse subit des dégâts suite à une attaque, marquez-le avec un jeton
Infiltration. Les personnages ayant un jeton
Infiltration n’ont plus de mot-clé jusqu’à ce que Ghost subisse des dégâts suite à une de leur attaque.
DéplacementInvisible or Intangible, Not Both: Au début de votre tour, choisissez l’un qui durera jusqu’à votre prochain tour : les personnages situés à 3 cases ou plus de distance ne peuvent pas tracer de ligne de vue vers Ghost ou Ghost peut utiliser
Téléportation.
037 - Iron Monger 2.0TraitRewire You For Explosives: Lorsqu’un personnage allié est mis KO par une attaque d’un personnage adverse, vous pouvez infliger un clic de dégât pénétrant à chaque personnage adverse adjacent à ce personnage.
DégâtsYou’re an Imitator, Not an Innovator: Si un personnage adverse situé à portée et dans la ligne de vue peut utiliser
Ingéniosité ou
Confusion, Iron Monger 2.0 peut utiliser ce pouvoir jusqu’à votre prochain tour. Ce pouvoir ne peut pas être contré.
038 - Iron ManTraitPersonal Cloaking Device: Lorsque ce n’est pas votre tour, les lignes de vue ne peuvent pas être tracées vers Iron Man s’il occupe une case de terrain gênant ou est adjacent à un terrain bloquant.
TraitSummon Ancestral Spirit : Iron Man: Lorsqu’Iron Man devrait être mis KO, lancez 2D6 qui ne peuvent pas être relancés. Si le résultat d’un des deux dés est de
ou
, vous pouvez remplacer ce personnage par un personnage d’IIM ayant un numéro allant de #051 à #056 ou #201 sur sa ligne de départ. Si vous le faites, infligez à ce personnage un nombre de clics de dégât inévitable égal à 6 moins le résultat de l’autre dé. Seulement un seul personnage allié par partie peut être remplacé par cette capacité.
DégâtsSecret Identity, For Now: Iron Man peut utiliser
Métamorphe. Lorsqu’il le fait et que le résultat est de
, il ne peut plus utiliser
Métamorphe pour cette partie mais peut utiliser
Volonté à la place.
039 - ThunderballA venir
Trait(137 points)Masters of Evil: Thunderball peut utiliser la capacité d’équipe
Maîtres du Mal.
AttaqueSwinging Ball and Chain: Thunderball peut utiliser
Tremblement et lorsqu’il le fait, il peut également cibler tous les personnages adverses situés à portée et dans la ligne de vue.
DégâtsPeople Underestimate Me: Si aucun autre personnage de votre force ne peut utiliser
Ingéniosité, Thunderball peut utiliser
Ingéniosité.
ATAWrecking Crew040 - ShamanA venir
Trait’’No Flight’’ Spell: Une fois par partie, donnez à Shaman une action libre et jusqu’à ce qu’il soit KO, tous les autres personnages avec
ou
ont
à la place.
DéplacementMedecine Bag of The Void: Donnez à Shaman une action de pouvoir et placez un objet léger standard sur une case adjacente. Cette partie, les personnages alliés peuvent utiliser
Force Herculéenne pour prendre et transporter cet objet.
DéfenseGlacial Wall: Shaman peut utiliser
Barrière et
Bouclier d’Energie/Déflection. Lorsqu’il utilise
Barrière, les marqueurs de terrain bloquant ne peuvent pas être ciblés par une attaque de personnages ayant un ou plusieurs jetons d’action.
ATAHammer Industries041a - King HyperionDégâtsGenocidal Rage: Donnez à King Hyperion une action de pouvoir et effectuez une attaque de combat rapproché ou de combat à distance ciblant un seul personnage allié d’une valeur en points supérieure ou égale à 15. S’il met KO ce personnage avec cette attaque, après la résolution des actions, soignez-le d’un clic de dégât, retirez lui tous ses jetons d’action, modifiez ses valeurs de combat par +1 jusqu’à votre prochain tour et il peut immédiatement recevoir une action en tant qu’action libre qui peut être utilisée pour activer ce pouvoir à nouveau.
041b - HyperionDégâtsSuper Hearing and X-Ray Vision: Hyperion peut utiliser
s’il cible un personnage ayant un jeton d’action.
042 - Iron DoomA venir
DéfenseUnquestioned Mastermind: Iron Doom peut utiliser
Commandement,
Mastermind et
Super Sens. Les autres personnages ayant une valeur en points inférieur ne peuvent pas utiliser soit
Commandement ou
Mastermind.
DégâtsLord of The World: Iron Doom peut utiliser
Ingéniosité et
Confusion. Donnez-lui une action libre et lancez un D6 qui ne peut pas être relancé. Sur un résultat de
, lorsqu’il utilise
Ingéniosité, il peut contrer un pouvoir possédé par un personnage adverse n’importe où sur le champ de bataille.
043 - Iron Man and War MachineA venir
TraitReactor Full-Power: Lorsqu’Iron Man and War Machine ont deux jetons d’action au début de votre tour, vous pouvez leur donner une action autre qu’une action libre en tant qu’action libre. Si vous le faites, vous ne nettoyez pas les jetons ce tour et ce pouvoir ne peut pas être utilisé à votre prochain tour.
DéplacementCover Me ! You Cover Me !: Après qu’Iron Man and War Machine ait effectué une action de déplacement, ils peuvent utiliser la capacité d’
Attaque Duo en tant qu’action libre.
044 - Absorbing Man and TitaniaTraitWreckage: Lorsqu’Absorbing Man and Titania mettent KO un personnage adverse, lancez un D6. Sur un résultat de
, placez un objet léger standard sur la case que ce personnage occupait. Sur un résultat de
, placez un un objet lourd standard à la place.
TraitStrongest Couple There Is: Absorbing Man and Titania peuvent utiliser
Elasticité et
Force Herculéenne. Ils peuvent prendre et porter jusqu’à 2 objets standards en même temps. Ils peuvent choisir d’utiliser 0, 1 ou 2 objets pendant chaque attaque de combat rapproché qu’ils effectuent.
AttaqueRubble Makers: Donnez à Absorbing Man and Titania une action libre et ils peuvent placer un objet standard sur le champ de bataille sur une case adjacente.
DégâtsGrapple and Absorb: Absorbing Man and Titania peuvent utiliser
Lames/Griffes/Crocs et
Expert au Corps à Corps. Lorsqu’ils utilisent la capacité
Attaque Duo, ils peuvent utiliser l’un de ces pouvoirs lors de la première attaque et l’autre lors de la seconde attaque.
ATAWrecking Crew045 - Sin and CrossbonesA venir
TraitChaos…: Lorsqu’un personnage adverse devrait recevoir un jeton d’action, vous pouvez attribuer à la place ce jeton d’action à un personnage adjacent et allié au premier personnage s’il possède moins de deux jetons d’action. Si un personnage adverse devrait recevoir deux jetons d’action, vous pouvez à la place attribuer ces jetons d’action à un personnage adjacent et allié au premier personnage qui n’a aucun jeton d’action.
Trait…And Mayhem: Si aucun personnage allié n’a été attaqué depuis votre dernier tour, Sin and Crossbones peut effectuer une attaque de combat rapproché ou à distance en tant qu’action libre durant votre tour.
AttaqueAssassination Team: Si Sin and Crossbones n’ont pas de jeton d’action et occupe un terrain gênant, ils peuvent utiliser
Tireur d’Elite et
. Lorsqu’ils le font, ils infligent des dégâts pénétrants et ils ne peuvent pas utiliser
Furtivité jusqu’à votre prochain tour.
046 - Grey GargoyleA venir
TraitGradual Petrification: Lorsqu’un personnage adverse adjacent devait nettoyer ses jetons d’action, ce personnage peut seulement nettoyer un jeton au lieu de deux.
AttaqueStone Swipe: Grey Gargoyle peut utiliser
Neutralisation. Lorsqu’il utilise
Neutralisation, il peut donner jusqu’à deux jetons d’action à une cible touché.
DégâtsStone Shatter: Grey Gargoyle inflige des dégâts pénétrants aux personnages ayant deux jetons d’action.
047 - Titanium ManA venir
AttaqueTitanic Strength: Titanium Man peut utiliser
Force Herculéenne. Lorsque Titanium Man utilise un objet lors d’une attaque, modifiez sa valeur de dégât par +1 et donnez au personnage touché un jeton d’action.
DégâtsElectrical Arc: Lorsque Titanium Man trace une ligne de vue directe vers un personnage adverse lors d’une attaque de combat à distance, la zone d’effet de cette attaque inclut tous les personnages adverses occupant une case le long de cette trajectoire entre lui et le personnage ciblé. Divisez les dégâts entre tous les personnages touchés normalement puis augmentez ensuite les dégâts infligés de chaque personnage touché par +1.
048 - Count NefariaA venir
TraitIonic Energy Recharge: Une fois par partie, donnez à Count Nefaria une action libre. Jusqu’à votre prochain tour, Count Nefaria ignore tous les dégâts lui étant infligés par les attaques des personnages adverses à moins que cela ne soit un succès critique.
DéplacementRapid Attack: Count Nefaria peut utiliser
Charge et
Rage.
DéfenseIonic Disruption: Count Nefaria peut utiliser
Invulnérabilité. Il réduit les dégâts lui étant infligés par les attaques de combat rapproché par 3 au lieu de 2 à moins que cela ne soit un succès critique.
DégâtsPotential Unleashed: Count Nefaria peut utiliser
Volonté et ses autres pouvoirs ne peuvent pas être contrés.
049 - Iron MongerTraitCorporate Takeover: Iron Monger est un personnage
Joker mais peut seulement copier les capacités d’équipe des personnages adverses à la place de celles des personnages alliés. Lorsqu’Iron Monger copie une capacité d’équipe, les personnages adverses ne peuvent pas utiliser cette capacité d’équipe.
TraitPsychological Warfare: Iron Monger peut utiliser
Confusion mais seulement pour modifier la valeur de défense d’un personnage adverse par -2.
DégâtsUse Your Greatest Weakness Againt you: Iron Monger peut utiliser
Exploiter les Faiblesses et
Rafale Psychique/Pénétrante. Lorsqu’il utilise l’un de ces pouvoirs pour cibler un personnage nommé
Iron Man ou
Tony Stark, modifiez sa valeur de dégât par +1.
050 - WreckerA venir
Trait(155 points)Masters of Evil: Wrecker peut utiliser la capacité d’équipe
Maîtres du Mal.
TraitI Got the Power First, Ya Know: Les personnages alliés adjacents ayant le mot-clé
Wrecking Crew modifient leurs valeurs d’attaque par +1 si elles ne sont pas déjà modifiés par cet effet.
TraitWrecking Crew, At Your Service: Au début de votre tour, vous pouvez détruire un mur ou une case de terrain bloquant adjacent à n’importe quel personnage allié ayant le mot-clé
Wrecking Crew. Si vous le faites, placez un objet lourd standard sur la même case où se trouve le marqueur de débris.
AttaqueEnchanted Crowbar: Wrecker peut utiliser
Force Herculéenne. Lorsqu’il ne porte pas d’objet et effectue une attaque de combat rapproché, modifiez sa valeur de dégât par +1.
ATAWrecking Crew051 - Iron Pharaoh (1500 BC)A venir
TraitFight the Future: Iron Pharaoh modifie ses valeurs d’attaque et de dégât par +1 lorsqu’il attaque un personnage partageant un mot-clé avec lui.
TraitGolden Falcon, Soaring: Lorsqu’Iron Pharaoh est placé en premier sur le champ de bataille, placez un marqueur de terrain spécial
Faucon sur une case adjacente. Ce marqueur
Faucon se déplace comme s’il s’agissait d’un personnage avec la capacité
Vol. Donnez à Iron Pharaoh soit une action libre pour déplacer ce marqueur jusqu’à trois cases ou jusqu’à la fin de votre tour, Iron Pharaoh peut tracer des lignes de vue et compter la portée (jusqu’à 3 cases) à partir du marqueur de terrain
Faucon en utilisant
.
AttaquePharaoh’s Slave: Iron Pharaoh peut utiliser
Contrôle Mental mais seulement pour cibler des personnages ayant une valeur en points inférieure à lui-même. Lorsqu’il le fait, après la résolution des actions, infligez un clic de dégât inévitable au personnage qu’il a touché avec son utilisation de
Contrôle Mental.
052 - Iron Viking (1000 AD)A venir
TraitSummon Ancestral Spirit : Iron Man: Lorsqu’Iron Viking devrait être mis KO, lancez 2D6 qui ne peuvent pas être relancés. Si le résultat d’un des deux dés est de
ou
, vous pouvez remplacer ce personnage par le personnage d’IIM ayant le numéro #051 sur sa ligne de départ. Si vous le faites, infligez à ce personnage un nombre de clics de dégât inévitable égal à 6 moins le résultat de l’autre dé. Seulement un seul personnage allié par partie peut être remplacé par cette capacité.
TraitFight the Future: Iron Viking modifie ses valeurs d’attaque et de dégât par +1 lorsqu’il attaque un personnage partageant un mot-clé avec lui.
AttaqueLong Axe: Iron Viking peut utiliser
Lames/Griffes/Crocs et la capacité
Allonge de Géant. Au lieu de lancer le D6 pour
Lames/Griffes/Crocs, il inflige des dégâts égaux à la moitié du résultat de son jet d’attaque.
053 - Iron Paladin (1400 AD)A venir
TraitSummon Ancestral Spirit : Iron Man: Lorsqu’Iron Paladin devrait être mis KO, lancez 2D6 qui ne peuvent pas être relancés. Si le résultat d’un des deux dés est de
ou
, vous pouvez remplacer ce personnage par le personnage d’IIM ayant le numéro #051 ou #52 sur sa ligne de départ. Si vous le faites, infligez à ce personnage un nombre de clics de dégât inévitable égal à 6 moins le résultat de l’autre dé. Seulement un seul personnage allié par partie peut être remplacé par cette capacité.
TraitFight the Future: Iron Paladin modifie ses valeurs d’attaque et de dégât par +1 lorsqu’il attaque un personnage partageant un mot-clé avec lui.
AttaqueSword of Faith: Les personnages adverses ne peuvent pas utiliser de pouvoirs de défense lorsqu’ils sont la cible des attaques de combat rapproché d’Iron paladin.
DégâtsSpiked Shield: Iron Paladin peut utiliser la capacité d’équipe
Mystique.
054 - Iron Slayer (1890s)A venir
TraitSummon Ancestral Spirit : Iron Man: Lorsqu’Iron Slayer devrait être mis KO, lancez 2D6 qui ne peuvent pas être relancés. Si le résultat d’un des deux dés est de
ou
, vous pouvez remplacer ce personnage par le personnage d’IIM ayant le numéro #051 à #53 sur sa ligne de départ. Si vous le faites, infligez à ce personnage un nombre de clics de dégât inévitable égal à 6 moins le résultat de l’autre dé. Seulement un seul personnage allié par partie peut être remplacé par cette capacité.
TraitFight the Future: Iron Slayer modifie ses valeurs d’attaque et de dégât par +1 lorsqu’il attaque un personnage partageant un mot-clé avec lui.
DégâtsSupernatural Hunter: Iron Slayer modifie ses valeurs d’attaque et de dégât par +1 lorsqu’il attaque un personnage ayant les mots-clés
Animal ou
Mystical ou pouvant utiliser
Lames/Griffes/Crocs ou
Vol d’Energie.
055 - Iron Engine (1900s)A venir
TraitSummon Ancestral Spirit : Iron Man: Lorsqu’Iron Engine devrait être mis KO, lancez 2D6 qui ne peuvent pas être relancés. Si le résultat d’un des deux dés est de
ou
, vous pouvez remplacer ce personnage par le personnage d’IIM ayant le numéro #051 à #54 sur sa ligne de départ. Si vous le faites, infligez à ce personnage un nombre de clics de dégât inévitable égal à 6 moins le résultat de l’autre dé. Seulement un seul personnage allié par partie peut être remplacé par cette capacité.
TraitFight the Future: Iron Engine modifie ses valeurs d’attaque et de dégât par +1 lorsqu’il attaque un personnage partageant un mot-clé avec lui.
AttaqueGrounded Lightning Rod: Iron Engine ignore les dégâts pénétrants infligés par les personnages non adjacents.
DégâtsWater Cannons: Lorsqu’Iron Engine touche un personnage lors d’une attaque de combat à distance, infligez un recul à chaque personnage touché d’un nombre de cases égal à la moitié du résultat du jet d’attaque d’Iron Engine et placez un marqueur spécial sur chaque case que ces personnages occupent maintenant. Ces marqueurs sont des terrains aquatiques et les personnages touchés de cette façon ne peuvent pas faire d’attaque de combat à distance pendant leur prochain tour.