Extension DC 75Nouvelles règles :
Les serviteursMorph : Les personnages possédant un Trait avec la mention
Morph peuvent être remplacé par un autre personnage de votre collection possédant le même Trait
Morph. Voir la description complète à "Beast Boy" ci-dessous pour les détails. ATTENTION ! La mécanique du Trait peut varier légèrement d'un(e) personnage/forme à l'autre (par exemple, le T-Rex n'a pas le même texte que les autres).
001 - Easy Compagny SoldierDégâtsServiteur: Commanding Officer: Lorsqu'un personnage allié possédant le mot-clé
Soldier et d'une valeur de 50 points ou plus se situe dans les 8 cases, Easy Compagny Soldier peut utiliser
Tir en mouvement et modifie sa valeur d'attaque par +1.
003 - DominatorDéplacementServiteur: Lower Caste: Lorsqu'un personnage allié nommé
Ruling-Caste Dominator se situe dans les 8, Dominator peut utiliser
Ingéniosité en effectuant une action de pouvoir au lieu d'une action libre.
004 - Gorilla City WarriorDégâtsServiteur: Solovar or Grodd?: Lorsqu'un personnage allié nommé
Solovar se situe dans les 8 cases, Gorilla City Warrior peut utiliser
Neutralisation comme s'il avait une valeur de portée de 8 et
. Lorsqu'un personnage allié nommé
Grodd se situe das les 8 cases, Gorilla City Warrior peut utiliser
Rafale Psychique/Pénétrante comme s'il avait une valeur de portée de 4.
005 - DeadshotAttaqueTime to Set-Up the Shot: S'il n'a aucun jeton d’action et s'il occupe une case de terrain gênant, Deadshot peut utiliser
Tireur d'élite et il inflige des dégâts pénétrants lors de cette attaque.
007 - IceAttaqueFreeze in Place: Ice peut utiliser
Neutralisation. Si elle réussit une attaque en utilisant ce pouvoir, aucun effet de jeu ne peut déplacer ou placer la cible de l'attaque en dehors de la ou les cases qu'elle occupe jusqu'au début de votre prochain tour.
009 - Bart AllenDéplacementA Different Kind of Speedster: Donnez à Bart Allen une action de pouvoir et déplacez-le au plus de sa valeur de déplacement. Il ignore les personnages adverses et les terrains gênants pour tout ce qui concerne le déplacement. Il peut effectuer une attaque de combat rapproché en tant qu'action libre et se déplacer ensuite du reste de sa valeur de déplacement. Ce pouvoir ne peut pas être contré.
011 - Mr. TerrificTraitFair Play: A chaque fois qu'une action dans laquelle un personnage adverse a utilisé
Ingéniosité en ciblant Mr. Terrific ou un personnage allié adjacent à Mr. Terrific est résolue, Mr. Terrific peut utiliser le pouvoir
Ingéniosité mais il ne peut contrer aucun effet qui autorise un personnage à utiliser le pouvoir d'
Ingéniosité.
012 - The AtomDéfenseRadiation Absorption: The Atom peut utiliser
Résistance et
Bouclier d'Énergie/Déflection.
014 - Beast Boy (forme Humaine)
TraitMorph: Beast Boy: Donnez à Beast Boy une action de mouvement qui ne lui inflige pas de dégâts de dépassement. Après la résolution de l'action, remplacez-le par n’importe quel personnage possédant ce trait et un numéro de collection différent et positionnez-le sur le clic marqué du même nombre. Les jetons d’action existants et le jeton d’action pour cette action s'appliquent au personnage remplaçant.
Clarifications
- Lorsque la description du pouvoir indique une action de mouvement qui ne lui inflige pas de dégâts de dépassement, cela signifie que le jeton attribué pour cette action de mouvement n’entraînera pas de dégâts de dépassement même s’il s’agit du second jeton placé sur ce personnage.
015 - Beast Boy (forme Ours)
TraitMorph: Beast Boy: Donnez à Beast Boy une action de mouvement qui ne lui inflige pas de dégâts de dépassement. Après la résolution de l'action, remplacez-le par n’importe quel personnage possédant ce trait et un numéro de collection différent et positionnez-le sur le clic marqué du même nombre. Les jetons d’action existants et le jeton d’action pour cette action s'appliquent au personnage remplaçant.
Clarifications
- Lorsque la description du pouvoir indique une action de mouvement qui ne lui inflige pas de dégâts de dépassement, cela signifie que le jeton attribué pour cette action de mouvement n’entraînera pas de dégâts de dépassement même s’il s’agit du second jeton placé sur ce personnage.
016 - Beast Boy (forme Guépard)
TraitMorph: Beast Boy: Donnez à Beast Boy une action de mouvement qui ne lui inflige pas de dégâts de dépassement. Après la résolution de l'action, remplacez-le par n’importe quel personnage possédant ce trait et un numéro de collection différent et positionnez-le sur le clic marqué du même nombre. Les jetons d’action existants et le jeton d’action pour cette action s'appliquent au personnage remplaçant.
Clarifications
- Lorsque la description du pouvoir indique une action de mouvement qui ne lui inflige pas de dégâts de dépassement, cela signifie que le jeton attribué pour cette action de mouvement n’entraînera pas de dégâts de dépassement même s’il s’agit du second jeton placé sur ce personnage.
017 - Sergent RockTraitThe Rock of Easy Co.: Les personnages alliés d'une valeur de 50 points ou moins, possédant le mot-clé
Soldier et situés dans les 8 cases peuvent utiliser le pouvoir de
Volonté s'ils ne le peuvent pas déjà.
018 - Queen Aga'PoDéplacementParalyzing Love: Queen Aga'Po peut utiliser le pouvoir de
Contrôle Mental. Si elle réussit une attaque en utilisant ce pouvoir, vous pouvez donner à la cible de l'attaque un jeton d’action après la résolution de l'action.
DégâtsLove Never Hurts: Les personnages alliés possédant le mot-clé
Violet Lantern ne prennent pas de dégâts en utilisant le pouvoir de
Contrôle Mental sur des personnages adverses de moins de 200 points.
019 - Ruling-Caste DominatorTraitPlanning the Invasion: Les autres personnages alliés possédant le mot-clé
Cosmic et situés dans les 8 cases de Ruling-Caste Dominator modifient leur valeur de portée de +2.
021 - WarlordDéplacement.44 Auto-Mag: Warlord peut effectuer des attaques de combat à distance comme s'il avait une valeur de portée de 6.
022 - NightmasterTraitMystical Guardian: Nightmaster inflige des dégâts pénétrants aux personnages possédant le mot-clé
Mystical.
023 - OsirisTraitA Brother's Rage: Si un personnage allié nommé
Isis est mis KO pendant la partie, Osiris modifie ses valeurs de combat par +1 jusqu'à la fin de la partie.
024 - Detective ChimpTraitNo One Touches the Monkey: Detective Chimp peut utiliser
Saut/Escalade et
Super-Sens.
DégâtsOccult Investigator: Detective Chimp peut utiliser
Confusion. Si sa cible est un autre personnage possédant le mot-clé
Mystical, il peut l'utiliser normalement ou choisir de modifier une valeur de combat (à l'exception des dégâts) par +2 ou -2.
025 - Sargon the SorcererDéplacementIllusionary Swap: Sargon the Sorcerer peut utiliser
Nuage de fumée. Lorsqu'il utilise ce pouvoir, il peut échanger de place deux objets légers ou lourds, du moment que l'un de ces objets occupe - ou est tenu par un personnage occupant - la même case qu'un marqueur de terrain gênant qu'il a placé ce tour. Si l'objet était tenu, l'objet de remplacement est tenu également.
026 - Super BoyAttaqueConflicted Parentage: Au début de votre tour, si le choix n'a pas encore été fait pour cette partie, choisissez
Vérité ou
Mensonges. Si vous choisissez
Vérité, Super Boy peut utiliser
Volonté. Si vous choisissez
Mensonges, Super Boy peut utiliser
Exploiter les faiblesses.
027 - Ocean MasterTraitSon of Sorcerer: Lorsqu'Ocean Master occupe une case de terrain aquatique, il peut utiliser
Contrôle de Probabilités.
AttaqueMystical Linked Trident: Ocean Master peut utiliser
Lames/Griffes/Crocs lorsqu'Ocean Master reçoit une action de combat rapproché ou de combat à distance. Lorsqu'il effectue le jet de
Lames/Griffes/Crocs, sur un résultat de 1 ou 2 infligez 1 clic de dégât inévitable à Ocean Master après la résolution de l'action.
029 - AquamanDéplacementSea Life Telepathy: Aquaman peut utiliser
Contrôle Mental. S'il utilise ce pouvoir pour contrôler un personnage possédant le mot-clé "Atlantis", modifiez sa valeur d'attaque par +3 et Aquaman ne subit pas de dégâts liés à
Contrôle Mental.
AttaqueRise From the Deep: Donnez à Aquaman une action de pouvoir. S'il occupe une case de terrain aquatique, vous pouvez le placer dans n'importe quelle case de terrain aquatique éloignée au plus de sa valeur de déplacement et ensuite effectuer une attaque de combat rapproché.
030 - Wonder WomanDégâtsLasso of Truth: A chaque fois que Wonder Woman réussit une attaque sur un personnage possédant deux jetons d’action, tous les dégâts infligés à ce personnage durant ce tour sont pénétrants (y compris ceux infligés par l'attaque de Wonder Woman).
031 - BatmanAttaqueSmoke Cloud Manoeuver: Une fois au début de votre tour, si Batman n’a aucun jeton d’action vous pouvez utiliser
Nuage de fumée en tant qu’action libre jusqu'au début de votre prochain tour. S’il le fait et place au moins 4 marqueurs de terrain gênant, lui et un personnage nommé
Robin peuvent se déplacer de 2 cases ou moins.
DégâtsParacape: Batman peut utiliser la capacité de
Vol.
033 - IsisTraitA Sister’s Grief: si un personnage allié nommé “Osiris” a été mis KO pendant cette partie, modifiez les valeurs de combat d’Isis de +1 pour le reste de la partie.
DéplacementSpinning Invocation: Isis peut utiliser le pouvoir
Tremblement avec une valeur de dégât verrouillée de 3.
034 – Black AliceAttaqueMagical Thievery: Black Alice peut utiliser
Ingéniosité. Si elle contre un pouvoir standard qu’elle ne peut pas déjà utiliser sur un personnage possédant le mot-clé
Mystical, elle peut alors utiliser ce pouvoir jusqu’au début de votre prochain tour.
035 - RagdollTraitI’m Not the Funny Kind of Clown: Lorsque Ragdoll est adjacent à un personnage allié nommé
The Parademon, modifiez la valeur d’attaque de ces deux personnages de +1.
AttaqueWon’t Let Go: A chaque fois qu’un personnage adverse adjacent à Ragdoll se voit attribuer une action de mouvement ou de pouvoir, après la résolution de l’action, vous pouvez placer Ragdoll dans n’importe quelle case adjacente à ce personnage.
036 – Animal ManTraitAnimal Template: Une fois au début de votre tour, choisissez une capacité de combat ou un pouvoir standard d’attaque ou de déplacement qu’un personnage allié situé dans les 8 cases et possédant le mot-clé
Animal peut utiliser. Animal Man peut utiliser ce pouvoir ou cette capacité jusqu’au début de votre prochain tour s’il ne pouvait pas déjà le faire.
DégâtsDeux Ex-Machina: Une fois pendant votre tour, vous pouvez forcer un personnage adverse à relancer un jet.
038 – Kyle RaynerTrait
The Artist: Une fois pendant votre tour, si Kyle Rayner n’a aucun jeton d’action, il peut utiliser l’option 2 de
Télékinésie en tant qu’action libre.
039 – Guy GardnerTraitThe Antagonist: Si Guy Gardner n’a aucun jeton d’action, il peut utiliser le pouvoir
Expert au corps à corps.
040 – Saint WalkerTraitInstill Hope: A chaque fois qu’un personnage allié situé dans les 6 cases de Saint Walker et vers lequel il a une ligne de vue effectue un jet d’attaque qui rate de exactement 1, vous pouvez relancer ce jet si vous ne l'avez pas déjà fait.
DégâtsCharge Up: Saint Walker peut utiliser
Confusion. Il peut l’utiliser normalement ou, s’il cible un personnage possédant le mot-clé
Green Lantern Corps, il peut modifier n’importe quelle valeur de combat de +2, à l'exception de la valeur de dégât.
041 – Indigo-1TraitShow Compassion: Dès qu’un personnage de moins de 100 points sans le mot-clé
Robot situé sur la carte est soigné, augmentez le soin de 1.
AttaqueRecharge With Other’s Light: A chaque fois qu’un personnage adverse cible Indigo-1 avec une attaque de combat à distance, retirez un de ses jetons d’action d'Indigo-1.
042 – AtrocitusTraitBurn Through Defenses: Lorsqu’Atrocitus attaque un personnage qui utilise
Armure, ce personnage utilise
Invulnérabilité à la place pour ce tour ; Lorsqu’Atrocitus attaque un personnage qui utilise
Invulnérabilité, il utilise
Résistance à la place pour le tour.
DéplacementEver Growing Rage: Une fois par tour lorsqu’Atrocitus réussit une attaque, après la résolution de l’action il peut en tant qu’action libre se déplacer d’une case (en ignorant les personnages pour le déplacement) et attaquer un personnage qu’il n’a pas déjà été attaqué pendant ce tour.
043 - LarfleezeTraitOrange Constructs: Les objets
Constructs Orange sont des objets qui ne peuvent pas être ramassés et sont retirés de la partie si Larfleeze est mis KO. A chaque fois que Larfleeze est déplacé, après la résolution de l'action vous pouvez déplacer n'importe quel ou tous les objets
Constructs Orange du même nombre de cases. Larfleeze considère les personnages adjacents à un objet
Construct Orange ou qui occupent la même case comme étant adjacent à Larfleeze en ce qui concerne
Poison et le combat rapproché.
DéfenseOrange Lackeys: A chaque fois que des dégâts devraient être infligés à Larfleeze, vous pouvez infliger jusqu'à 3 dégâts à un seul objet
Construct Orange adjacent puis le retirer de la carte.
DégâtsSummon the Orange Lantern Corps: Une fois pendant votre tour, vous pouvez donner une action libre à Larfleeze et placer un objet
Construct Orange dans une case dans les 6 cases de Larfleeze vers laquelle il a une ligne de vue. S'il y a déjà deux ou plus de ces objets sur la carte, ceci est une action de pouvoir au lieu d'une action libre.
Clarifications
- Lorsque les objets Constructs Orange sont déplacés, ils se déplacent comme des personnages ayant le symbole de déplacement pour ce qui concerne les terrains.
044 - MongulTraitDimensional Conversion Cube: Mongul peut utiliser
Téléportation. Les personnages adverses qui utilisent
Téléportation prennent 1 clic de dégât inévitable après son utilisation.
AttaqueEight Yellow Power Rings: Mongul peut utiliser
Rafale Psychique/Pénétrante et
Télékinésie.
DégâtsFight for Leadership: Mongul peut utiliser
Commandement. Lors du jet de d6, si vous obtenez 6 vous pouvez retirer un jeton d’action de n’importe quel personnage possédant le mot-clé
Sinestro Corps ; si vous obtenez 1, infligez 1 dégât inévitable à n’importe quel personnage possédant le mot-clé
Sinestro Corps.
045 - ScarTraitUndead Guardian of the Black: A chaque fois qu’un personnage allié devrait utiliser
Vol d’énergie pour se soigner, vous pouvez à la place soigner n’importe quel personnage sur la carte.
DégâtsBook of the Black: Scar peut utiliser
Contrôle de probabilités. Une fois par tour, Scar peut aussi forcer un personnage adverse qui lance un d6 pour
Régénération à relancer ce jet.
Clarifications :
- Lorsque Undead Guardian of the Black est utilisé pour guérir un personnage, la guérison ne provient pas de Vol d’Énergie.
046 – John StewartTraitThe Architest: Une fois pendant votre tour, si John Stewart n’a aucun jeton d’action il peut utiliser
Barrière en tant qu'action libre jusqu'au début de votre prochain tour mais en ne plaçant que deux marqueurs de terrain bloquant.
DégâtsSturdy Constructs: John Stewart et les personnages alliés adjacents peuvent utiliser
Bouclier d’énergie/Déflection.
047 – Caroll FerrisTraitThe Adored: Une fois pendant votre tour, si un personnage allié nommé
Green Lantern ou
Hal Jordan lui est adjacent Carol Ferris peut utiliser
Soutien en ciblant ce personnage, même si ce personnage est adjacent à un personnage ennemi.
AttaqueConversion Crystal: Carol Ferris peut utiliser
Neutralisation. Si elle l’utilise et touche un personnage avec un coût inférieur à 100 points, elle peut donner à cette cible deux jetons d’action à la place d’un seul.
049 – Green LanternTraitLight the Danger: Green Lantern ignore
Furtivité. Quand un personnage est blessé par une de ses attaques, ce personnage ne peut pas utiliser
Furtivité durant ce tour.
AttaqueGreen Flame : Green Lantern peut utiliser
Neutralisation,
Rafale psychique/pénétrante et
Télékinésie.
050 – SupermanTraitLeap Tall Buildings: Superman peut utiliser
Saut/escalade. Lorsqu’il utilise ce pouvoir, s’il commence son déplacement sur un terrain élevé et le finit sur du terrain au sol, il peut ensuite effectuer une attaque de combat rapproché en tant qu’action libre.
DégâtsHeroic Inspiration: Superman peut utiliser le pouvoir de
Commandement. Sur un résultat de 6, en plus de l’effet normal, vous pouvez lui retirer un de ses jetons d’action.
051 – Wonder WomanDéplacement
Cavalry Charge: Wonder Woman peut utiliser le pouvoir de
Charge. Quand elle reçoit une action de pouvoir pour utiliser
Charge, elle ignore les personnages adverses et les terrains gênants pour le déplacement. Après la résolution de l’action, tous les personnages adverses adjacents peuvent se voir infliger un recul de deux cases.
052 - BatmanTraitRooftop to Rooftop: Batman peut utiliser le pouvoir
Saut/escalade. Une fois par tour, si Batman n’a aucun jeton d’action, vous pouvez lui donner une action de déplacement en tant qu’action libre s’il finit son mouvement sur une case de terrain élevé de la bordure.
DégâtsI Used Guns…Once: Batman peut effectuer des attaques de combat à distance comme s’il avait une valeur de portée de 8.
053 – Hal JordanTraitThe Aviator: Si vous avez donné une action de mouvement à Hal Jordan durant ce tour, les personnages alliés vers lesquels il a une ligne de vue et situés dans les 8 cases peuvent utiliser la capacité
Vol.
Attaque
One-Man Justice League: Une fois durant votre tour, en tant qu'action libre, vous pouvez choisir un pouvoir standard d'attaque qu'aucun personnage de votre équipe ne peut utiliser. Hal Jordan peut utiliser ce pouvoir jusqu'au début de votre prochain tour.
054 – Barry AllenDéplacementAround the World: Barry Allen peut utiliser
Rage. Avant chaque attaque lors de l’utilisation
Rage, vous pouvez placer Barry Allen adjacent à un personnage adverse sur la carte.
055 - Beast Boy(forme T-Rex)
TraitMorph: Beast Boy: Donnez à Beast Boy une action de mouvement qui ne lui inflige pas de dégâts de dépassement. Après la résolution de l'action, remplacez-le par n'importe quel personnage possédant ce trait et un numéro de collection différent et positionnez-le sur le clic marqué du même nombre. Les jetons d’action existants et le jeton d’action pour cette action s'appliquent au personnage remplaçant.
Clarifications
- Lorsque la description du pouvoir indique une action de mouvement qui ne lui inflige pas de dégâts de dépassement, cela signifie que le jeton attribué pour cette action de mouvement n’entraînera pas de dégâts de dépassement même s’il s’agit du second jeton placé sur ce personnage.
TraitTiny Little Arms: Beast Boy ne peut pas utiliser la capacité
Transport.
DégâtsCHOMP!: Donnez à Beast Boy une action de combat rapproché. Il peut cibler jusqu’à 3 personnages avec une seule attaque de combat rapproché et diviser les dégâts entre les personnages touchés. S’il cible au moins deux personnages de cette façon, vous pouvez relancer le jet d’attaque une fois.
056 - DoomsdayTraitThe Death of Superman: Au début du jeu, choisissez un personnage adverse. Doomsday inflige des dégâts pénétrants à ce personnage durant cette partie. Si le personnage choisi est nommé
Superman ou possède la capacité d’équipe
Allié de Superman, modifiez la valeur de dégât de Doomsday par +1 quand il attaque ce personnage.
AttaqueReactive Adaptation: A chaque fois que Doomsday est attaqué, modifiez sa valeur de défense de +1 pour chaque fois où il a été attaqué ce tour.
057 – BaneTraitThe Breaking of the Bat: Lorsqu’il il utilise
Ingéniosité, Bane ignore
Furtivité. S’il utilise
Ingéniosité pour cibler un personnage nommé
Batman ou possédant la capacité d’équipe
Allié de Batman, il peut contrer un deuxième pouvoir ou capacité possédé par ce personnage.
AttaquePhotographic Memory: Bane peut utiliser
Ingéniosité. S’il utilise
Ingéniosité en ciblant le personnage sur lequel il a utilisé
Ingéniosité lors de votre tour précédent, modifiez la valeur de défense de –1 du personnage jusqu’au début de votre prochain tour.
DégâtsVenom Pump: Une fois pendant votre tour en tant qu'action libre, vous pouvez choisir 1, 2 ou 3. Modifiez les valeurs d’attaque et de dégât de Bane de la valeur choisie pour ce tour. A la fin du tour, infligez-lui la valeur choisie en dégâts inévitables.
058 - AresTraitWonder Woman’s Bane: Les personnages qui utilisent
Charge ou
Tir en mouvement pour attaquer Ares modifient leur valeur de dégât de –1. Si ces personnages possèdent le mot-clé
Amazon ou se nomme Wonder Woman, modifiez cette valeur d’un –1 supplémentaire.
DéplacementEveryone Must Fight: A la fin du tour de chaque adversaire, infligez 1 dégât pénétrant à chaque personnage que cet adversaire contrôle situé dans les 4 cases d'Ares et qui n’a pas attaqué ce tour.
059 – Wonder TwinsTraitWonder Twins Powers, Activate!: Une fois pendant votre tour, en tant qu'action libre, vous pouvez choisir une des formes listées ci-dessous pour chaque Wonder Twin. Ce personnage peut utiliser les pouvoirs et possèdent les symboles et les valeurs de combat associés aux formes choisies jusqu’à ce que vous choisissiez de nouvelles formes :
ZANGlacier :
BarrièreWaterfall :
TéléportationMist:
Nuage de fuméeIce Cage:
NeutralisationBucket of Water: une fois pendant vote tour, vous pouvez placer un objet spécial
Bucket of water adjacent à Wonder Twins et sur la carte si aucun objet de ce type n’est déjà en jeu.
JAYNARhino :
Charge et
TremblementKangaroo :
Rage et
Saut/escaladeGiraffe:
et valeur de portée de 4
Gorilla :
Elasticité et
Force HerculéenneEagle :
et
Lames/Griffes/CrocsClarifications
- Les informations de l'objet spécial Bucket of Water sont les suivantes : "Objet spécial Bucket of Water ; 0 points ; objet léger. Effet : Lorsqu'il n'est pas tenu, une case contenant cet objet n'est pas considéré comme du terrain gênant à cause de cet objet, mais comme du terrain aquatique."
060 - SinestroTraitThe Antagonist: Sinestro peut utiliser
Confusion mais seulement pour modifier une valeur de défense de -2.
DégâtsParalyzing Fear: Sinestro peut utiliser
Volonté. A chaque fois qu’un personnage adverse subit des dégâts suite à une attaque de Sinestro, vous pouvez donner un jeton d’action à la cible après la résolution de l’action.
100 – SinestroAttaqueWhite Sword: Sinestro peut utiliser le pouvoir de
Lames/Griffes/Crocs. Quand il jette 1d6 pour utiliser ce pouvoir, sur un résultat de 5 ou 6 soignez-le d’un clic après la résolution de l’action.
DéfenseLIVE!: Sinestro peut utiliser le pouvoir de
Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.
101 – GroddTraitMy Mind is Stronger: Grodd ignore les dégâts infligés par
Rafale psychique/pénétrante et ne peut pas être la cible de l’option 2 du pouvoir
Télékinésie. Les personnages effectuant une action pendant la résolution de
Contrôle mental ne peuvent pas attaquer Grodd.
102 – GleekTraitWhat’s the Monkey Doing Here ? I’m So Confused...: A moins que vous ne contrôliez un personnage nommé
Wonder Twins, au début du tour de chaque adversaire cet adversaire peut modifier une unique valeur de combat de n’importe quel personnage de +1 ou –1 jusqu’à la fin de ce tour.
103 – TroiaDéplacementUnfamiliar Energies: Troia peut utiliser
Vitesse Supersonique mais elle ne peut faire que des attaques de combat rapproché en utilisant ce pouvoir.
AttaquePhotonic Tie Up: Troia peut utiliser
Explosion d'Énergie. Quand elle utilise ce pouvoir, chaque personnage adverse qui subit des dégâts de cette attaque peut se voir attribuer un jeton d’action après la résolution de l’action.
104 – ImpulseAttaqueSpeedforce Duplicate: Impulse peut utiliser
Métamorphe. En plus des effets normaux, s’il est la seule cible d’une attaque, sur un jet de 5 ou 6 il peut être immédiatement placé dans une case adjacente au personnage qui l’a ciblé.
W-01 - IceAttaqueWhite Freeze: Ice peut utiliser
Neutralisation. Quand elle le fait, après la résolution de l’action vous pouvez jeter 1d6. Sur un résultat de 5 ou 6, soignez-la de 1 clic de dégât.
DéfenseLIVE!: Ice peut utiliser
Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.
W-02 – Bart AllenAttaqueWhite Sprint: Bart Allen peut utiliser
Vitesse Supersonique. Quand il le fait, après la résolution de l’action vous pouvez jeter 1d6. Sur un résultat de 5 ou 6, soignez-le de 1 clic de dégât.
DéfenseLIVE!: Bart Allen peut utiliser
Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.
W-03 – Donna TroyDéfenseLIVE!: Donna Troy peut utiliser
Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.
DégâtsWhite Prophecy: Donna Troy peut utiliser
Contrôle des Probabilités. Quand elle le fait, si au moins un des dés du jet final est un 6, soignez-la de 1 clic de dégât après la résolution de l’action.
W-04 – Hal JordanTraitUniter of All Corps: Lorsque vous construisez votre équipe, vous pouvez choisir un mot-clé avec le mot
Lantern, ou
Indigo Tribe ou
Sinestro Corps. Hal Jordan possède ce mot-clé pour cette partie en plus de ses autres mots-clés.
DéfenseLIVE!: Hal Jordan peut utiliser
Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.
DégâtsLeader of the White Lanterns: Hal Jordan peut utiliser le pouvoir de
Commandement. Quand il lance le d6 pour
Commandement, si le résultat est de 5 ou 6, vous pouvez le soigner de 1 clic de dégât après la résolution de l’action.
W-05 – Animal ManDéplacementConnected to All Life Now: Une fois au début de votre tour, vous pouvez choisir un pouvoir standard ou une capacité de combat posséder par un personnage ami dans les 8 cases ayant un coût en point inférieur. Animal Man peut utiliser ce pouvoir ou cette capacité jusqu’au début de votre prochain tour s’il ne le peut pas déjà.
DéfenseLIVE!: Animal Man peut utiliser
Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.
DégâtsWhite Senses: Animal Man peut utiliser
Super-Sens. Quand il lance le d6 pour
Super-Sens, sur un résultat de 5 ou 6 soignez-le de 1 clic de dégât après la résolution de l’action.
W-06 – SupermanDéfenseLIVE!: Superman peut utiliser
Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.
DégâtsWhite Invincibility: Superman peut utiliser
Armure. Quand il lance le d6 pour
Armure, sur un résultat de 5 ou 6 soignez-le de 1 clic après la résolution de l’action.
W-07 – FlashDéfenseLIVE!: Flash peut utiliser le pouvoir de
Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.
DégâtsWhite Blur: Flash peut utiliser
Métamorphe. Quand il lance le d6 pour
Métamorphe, sur un résultat de 5 ou 6 soignez-le de 1 dégât après la résolution de l’action.
W-08 – Wonder WomanDéplacementWhite Rush: Wonder Woman peut utiliser
Charge. Lorsqu'elle se voit attribuer une action pour utiliser Charge, après la résolution de l’action vous pouvez jeter 1d6 ; sur un résultat de 5 ou 6, soignez-la de 1 dégât.
DéfenseLIVE!: Wonder Woman peut utiliser
Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.
W-09 – SuperboyDéplacementWhite Blast: Superboy peut utiliser
Onde de choc. Quand il lance le d6 pour
Onde de choc, sur un résultat de 5 ou 6 soignez-le de 1 clic de dégât après la résolution de l’action.
DéfenseLIVE!: Superboy peut utiliser le pouvoir de
Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.
W-10 – Green ArrowDéplacementWhite Flight: Green Arrow peut utiliser le pouvoir de
Tir en Mouvement. Quand il le fait, après la résolution de l’action, vous pouvez jeter 1d6 ; sur un résultat de 5 ou 6, soignez-le de 1 clic de dégât.
DéfenseLIVE!: Green Arrow peut utiliser
Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.