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 DC 75

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colossus
Maitres du monde
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colossus

Messages : 3523
Date d'inscription : 21/08/2013

DC 75 Empty
MessageSujet: DC 75   DC 75 EmptyMar 27 Aoû - 18:28

Extension DC 75

Nouvelles règles :
Les serviteurs

Morph : Les personnages possédant un Trait avec la mention Morph peuvent être remplacé par un autre personnage de votre collection possédant le même Trait Morph. Voir la description complète à "Beast Boy" ci-dessous pour les détails. ATTENTION ! La mécanique du Trait peut varier légèrement d'un(e) personnage/forme à l'autre (par exemple, le T-Rex n'a pas le même texte que les autres).

001 - Easy Compagny Soldier
DC 75 001_ea10

Dégâts
Serviteur: Commanding Officer: Lorsqu'un personnage allié possédant le mot-clé Soldier et d'une valeur de 50 points ou plus se situe dans les 8 cases, Easy Compagny Soldier peut utiliser Tir en mouvement et modifie sa valeur d'attaque par +1.

003 - Dominator
DC 75 003_do10

Déplacement
Serviteur: Lower Caste: Lorsqu'un personnage allié nommé Ruling-Caste Dominator se situe dans les 8, Dominator peut utiliser Ingéniosité en effectuant une action de pouvoir au lieu d'une action libre.

004 - Gorilla City Warrior
DC 75 004_go10

Dégâts
Serviteur: Solovar or Grodd?: Lorsqu'un personnage allié nommé Solovar se situe dans les 8 cases, Gorilla City Warrior peut utiliser Neutralisation comme s'il avait une valeur de portée de 8 et DC 75 Symbol36. Lorsqu'un personnage allié nommé Grodd se situe das les 8 cases, Gorilla City Warrior peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante comme s'il avait une valeur de portée de 4.

005 - Deadshot
DC 75 005_de10

Attaque
Time to Set-Up the Shot: S'il n'a aucun jeton d’action et s'il occupe une case de terrain gênant, Deadshot peut utiliser Tireur d'élite et il inflige des dégâts pénétrants lors de cette attaque.

007 - Ice
DC 75 007_ic10

Attaque
Freeze in Place: Ice peut utiliser Neutralisation. Si elle réussit une attaque en utilisant ce pouvoir, aucun effet de jeu ne peut déplacer ou placer la cible de l'attaque en dehors de la ou les cases qu'elle occupe jusqu'au début de votre prochain tour.

009 - Bart Allen
DC 75 009_ba10

Déplacement
A Different Kind of Speedster: Donnez à Bart Allen une action de pouvoir et déplacez-le au plus de sa valeur de déplacement. Il ignore les personnages adverses et les terrains gênants pour tout ce qui concerne le déplacement. Il peut effectuer une attaque de combat rapproché en tant qu'action libre et se déplacer ensuite du reste de sa valeur de déplacement. Ce pouvoir ne peut pas être contré.

011 - Mr. Terrific
DC 75 011_mr10

Trait
Fair Play: A chaque fois qu'une action dans laquelle un personnage adverse a utilisé Ingéniosité en ciblant Mr. Terrific ou un personnage allié adjacent à Mr. Terrific est résolue, Mr. Terrific peut utiliser le pouvoir Ingéniosité mais il ne peut contrer aucun effet qui autorise un personnage à utiliser le pouvoir d'Ingéniosité.

012 - The Atom
DC 75 012_th10

Défense
Radiation Absorption: The Atom peut utiliser Résistance et Bouclier d'Énergie/Déflection.

014 - Beast Boy (forme Humaine)
DC 75 014_be10

Trait
Morph: Beast Boy:  Donnez à Beast Boy une action de mouvement qui ne lui inflige pas de dégâts de dépassement. Après la résolution de l'action, remplacez-le par n’importe quel personnage possédant ce trait et un numéro de collection différent et positionnez-le sur le clic marqué du même  nombre. Les jetons d’action existants et le jeton d’action  pour cette  action s'appliquent au personnage remplaçant.

Clarifications

  • Lorsque la description du pouvoir indique une action de mouvement qui ne lui inflige pas de dégâts de dépassement, cela signifie que le jeton attribué pour cette action de mouvement n’entraînera pas de dégâts de dépassement même s’il s’agit du second jeton placé sur ce personnage.


015 - Beast Boy (forme Ours)
DC 75 015_be10

Trait
Morph: Beast Boy:  Donnez à Beast Boy une action de mouvement qui ne lui inflige pas de dégâts de dépassement. Après la résolution de l'action, remplacez-le par n’importe quel personnage possédant ce trait et un numéro de collection différent et positionnez-le sur le clic marqué du même  nombre. Les jetons d’action existants et le jeton d’action  pour cette  action s'appliquent au personnage remplaçant.

Clarifications

  • Lorsque la description du pouvoir indique une action de mouvement qui ne lui inflige pas de dégâts de dépassement, cela signifie que le jeton attribué pour cette action de mouvement n’entraînera pas de dégâts de dépassement même s’il s’agit du second jeton placé sur ce personnage.


016 - Beast Boy (forme Guépard)
DC 75 016_be10

Trait
Morph: Beast Boy:  Donnez à Beast Boy une action de mouvement qui ne lui inflige pas de dégâts de dépassement. Après la résolution de l'action, remplacez-le par n’importe quel personnage possédant ce trait et un numéro de collection différent et positionnez-le sur le clic marqué du même  nombre. Les jetons d’action existants et le jeton d’action  pour cette  action s'appliquent au personnage remplaçant.

Clarifications

  • Lorsque la description du pouvoir indique une action de mouvement qui ne lui inflige pas de dégâts de dépassement, cela signifie que le jeton attribué pour cette action de mouvement n’entraînera pas de dégâts de dépassement même s’il s’agit du second jeton placé sur ce personnage.


017 - Sergent Rock
DC 75 017_se10

Trait
The Rock of Easy Co.: Les personnages alliés d'une valeur de 50 points ou moins, possédant le mot-clé Soldier et situés dans les 8 cases peuvent utiliser le pouvoir de Volonté s'ils ne le peuvent pas déjà.

018 - Queen Aga'Po
DC 75 018_qu10

Déplacement
Paralyzing Love: Queen Aga'Po peut utiliser le pouvoir de Contrôle Mental. Si elle réussit une attaque en utilisant ce pouvoir, vous pouvez donner à la cible de l'attaque un jeton d’action après la résolution de l'action.

Dégâts
Love Never Hurts: Les personnages alliés possédant le mot-clé Violet Lantern ne prennent pas de dégâts en utilisant le pouvoir de Contrôle Mental sur des personnages adverses de moins de 200 points.

019 - Ruling-Caste Dominator
DC 75 019_ru10

Trait
Planning the Invasion: Les autres personnages alliés possédant le mot-clé Cosmic et situés dans les 8 cases de Ruling-Caste Dominator modifient leur valeur de portée de +2.

021 - Warlord
DC 75 021_wa10

Déplacement
.44 Auto-Mag: Warlord peut effectuer des attaques de combat à distance comme s'il avait une valeur de portée de 6.

022 - Nightmaster
DC 75 022_ni10

Trait
Mystical Guardian: Nightmaster inflige des dégâts pénétrants aux personnages possédant le mot-clé Mystical.

023 - Osiris
DC 75 023_os10

Trait
A Brother's Rage: Si un personnage allié nommé Isis est mis KO pendant la partie, Osiris modifie ses valeurs de combat par +1 jusqu'à la fin de la partie.

024 - Detective Chimp
DC 75 024_de10

Trait
No One Touches the Monkey: Detective Chimp peut utiliser Saut/Escalade et Super-Sens.

Dégâts
Occult Investigator: Detective Chimp peut utiliser Confusion. Si sa cible est un autre personnage possédant le mot-clé Mystical, il peut l'utiliser normalement ou choisir de modifier une valeur de combat (à l'exception des dégâts) par +2 ou -2.

025 - Sargon the Sorcerer
DC 75 025_sa10

Déplacement
Illusionary Swap: Sargon the Sorcerer peut utiliser Nuage de fumée. Lorsqu'il utilise ce pouvoir, il peut échanger de place deux objets légers ou lourds, du moment que l'un de ces objets occupe - ou est tenu par un personnage occupant - la même case qu'un marqueur de terrain gênant qu'il a placé ce tour. Si l'objet était tenu, l'objet de remplacement est tenu également.

026 - Super Boy
DC 75 026_su10

Attaque
Conflicted Parentage: Au début de votre tour, si le choix n'a pas encore été fait pour cette partie, choisissez Vérité ou Mensonges. Si vous choisissez Vérité, Super Boy peut utiliser Volonté. Si vous choisissez Mensonges, Super Boy peut utiliser Exploiter les faiblesses.

027 - Ocean Master
DC 75 027_oc10

Trait
Son of Sorcerer: Lorsqu'Ocean Master occupe une case de terrain aquatique, il peut utiliser Contrôle de Probabilités.

Attaque
Mystical Linked Trident: Ocean Master peut utiliser Lames/Griffes/Crocs lorsqu'Ocean Master reçoit une action de combat rapproché ou de combat à distance. Lorsqu'il effectue le jet de Lames/Griffes/Crocs, sur un résultat de 1 ou 2 infligez 1 clic de dégât inévitable à Ocean Master après la résolution de l'action.

029 - Aquaman
DC 75 029_aq10

Déplacement
Sea Life Telepathy: Aquaman peut utiliser Contrôle Mental. S'il utilise ce pouvoir pour contrôler un personnage possédant le mot-clé "Atlantis", modifiez sa valeur d'attaque par +3 et Aquaman ne subit pas de dégâts liés à Contrôle Mental.

Attaque
Rise From the Deep: Donnez à Aquaman une action de pouvoir. S'il occupe une case de terrain aquatique, vous pouvez le placer dans n'importe quelle case de terrain aquatique éloignée au plus de sa valeur de déplacement et ensuite effectuer une attaque de combat rapproché.

030 - Wonder Woman
DC 75 030_wo10

Dégâts
Lasso of Truth: A chaque fois que Wonder Woman réussit une attaque sur un personnage possédant deux jetons d’action, tous les dégâts infligés à ce personnage durant ce tour sont pénétrants (y compris ceux infligés par l'attaque de Wonder Woman).

031 - Batman
DC 75 031_ba10

Attaque
Smoke Cloud Manoeuver: Une fois au début de votre tour, si Batman n’a aucun jeton d’action vous pouvez utiliser Nuage de fumée en tant qu’action libre jusqu'au début de votre prochain tour. S’il le fait et place au moins 4 marqueurs de terrain gênant, lui et un personnage nommé Robin peuvent se déplacer de 2 cases ou moins.

Dégâts
Paracape: Batman peut utiliser la capacité de Vol.

033 - Isis
DC 75 033_is10

Trait
A Sister’s Grief: si un personnage allié nommé “Osiris” a été mis KO pendant cette partie, modifiez les valeurs de combat d’Isis de +1 pour le reste de la partie.

Déplacement
Spinning Invocation: Isis peut utiliser le pouvoir Tremblement avec une valeur de dégât verrouillée de 3.

034 – Black Alice
DC 75 034_bl10

Attaque
Magical Thievery: Black Alice peut utiliser Ingéniosité. Si elle contre un pouvoir standard qu’elle ne peut pas déjà utiliser sur un personnage possédant le mot-clé Mystical, elle peut alors utiliser ce pouvoir jusqu’au début de votre prochain tour.

035 - Ragdoll
DC 75 035_ra10

Trait
I’m Not the Funny Kind of Clown: Lorsque Ragdoll est adjacent à un personnage allié nommé The Parademon, modifiez la valeur d’attaque de ces deux personnages de +1.

Attaque
Won’t Let Go: A chaque fois qu’un personnage adverse adjacent à Ragdoll se voit attribuer une action de mouvement ou de pouvoir, après la résolution de l’action, vous pouvez placer Ragdoll dans n’importe quelle case adjacente à ce personnage.

036 – Animal Man
DC 75 036_an10

Trait
Animal Template: Une fois au début de votre tour, choisissez une capacité de combat ou un pouvoir standard d’attaque ou de déplacement qu’un personnage allié situé dans les 8 cases et possédant le mot-clé Animal peut utiliser. Animal Man peut utiliser ce pouvoir ou cette capacité jusqu’au début de votre prochain tour s’il ne pouvait pas déjà le faire.

Dégâts
Deux Ex-Machina: Une fois pendant votre tour, vous pouvez forcer un personnage adverse à relancer un jet.

038 – Kyle Rayner
DC 75 038_ky10

Trait
The Artist:
Une fois pendant votre tour, si Kyle Rayner n’a aucun jeton d’action, il peut utiliser l’option 2 de Télékinésie en tant qu’action libre.

039 – Guy Gardner
DC 75 039_gu10

Trait
The Antagonist: Si Guy Gardner n’a aucun jeton d’action, il peut utiliser le pouvoir Expert au corps à corps.

040 – Saint Walker
DC 75 040_sa10

Trait
Instill Hope: A chaque fois qu’un personnage allié situé dans les 6 cases de Saint Walker et vers lequel il a une ligne de vue effectue un jet d’attaque qui rate de exactement 1, vous pouvez relancer ce jet si vous ne l'avez pas déjà fait.

Dégâts
Charge Up: Saint Walker peut utiliser Confusion. Il peut l’utiliser normalement ou, s’il cible un personnage possédant le mot-clé Green Lantern Corps, il peut modifier n’importe quelle valeur de combat de +2, à l'exception de la valeur de dégât.

041 – Indigo-1
DC 75 041_in10

Trait
Show Compassion: Dès qu’un personnage de moins de 100 points sans le mot-clé Robot situé sur la carte est soigné, augmentez le soin de 1.

Attaque
Recharge With Other’s Light: A chaque fois qu’un personnage adverse cible Indigo-1 avec une attaque de combat à distance, retirez un de ses jetons d’action d'Indigo-1.

042 – Atrocitus
DC 75 042_at10

Trait
Burn Through Defenses: Lorsqu’Atrocitus attaque un personnage qui utilise Armure, ce personnage utilise Invulnérabilité à la place pour ce tour ; Lorsqu’Atrocitus attaque un personnage qui utilise Invulnérabilité, il utilise Résistance à la place pour le tour.

Déplacement
Ever Growing Rage: Une fois par tour lorsqu’Atrocitus réussit une attaque, après la résolution de l’action il peut en tant qu’action libre se déplacer d’une case (en ignorant les personnages pour le déplacement) et attaquer un personnage qu’il n’a pas déjà été attaqué pendant ce tour.

043 - Larfleeze
DC 75 043_la10

Trait
Orange Constructs: Les objets Constructs Orange sont des objets qui ne peuvent pas être ramassés et sont retirés de la partie si Larfleeze est mis KO. A chaque fois que Larfleeze est déplacé, après la résolution de l'action vous pouvez déplacer n'importe quel ou tous les objets Constructs Orange du même nombre de cases. Larfleeze considère les personnages adjacents à un objet Construct Orange ou qui occupent la même case comme étant adjacent à Larfleeze en ce qui concerne Poison et le combat rapproché.

Défense
Orange Lackeys: A chaque fois que des dégâts devraient être infligés à Larfleeze, vous pouvez infliger jusqu'à 3 dégâts à un seul objet Construct Orange adjacent puis le retirer de la carte.

Dégâts
Summon the Orange Lantern Corps: Une fois pendant votre tour, vous pouvez donner une action libre à Larfleeze et placer un objet Construct Orange dans une case dans les 6 cases de Larfleeze vers laquelle il a une ligne de vue. S'il y a déjà deux ou plus de ces objets sur la carte, ceci est une action de pouvoir au lieu d'une action libre.

Clarifications

  • Lorsque les objets Constructs Orange sont déplacés, ils se déplacent comme des personnages ayant le symbole de déplacement DC 75 Symbol37 pour ce qui concerne les terrains.


044 - Mongul
DC 75 044_mo10

Trait
Dimensional Conversion Cube: Mongul peut utiliser  Téléportation. Les personnages adverses qui utilisent Téléportation prennent 1 clic de dégât inévitable après son utilisation.

Attaque
Eight Yellow Power Rings: Mongul peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante et Télékinésie.

Dégâts
Fight for Leadership: Mongul peut utiliser Commandement. Lors du jet de d6, si vous obtenez 6 vous pouvez retirer un jeton d’action de n’importe quel personnage possédant le mot-clé Sinestro Corps ; si vous obtenez 1, infligez 1 dégât inévitable à n’importe quel personnage possédant le mot-clé Sinestro Corps.

045 - Scar
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Trait
Undead Guardian of the Black: A chaque fois qu’un personnage allié devrait utiliser Vol d’énergie pour se soigner, vous pouvez à la place soigner n’importe quel personnage sur la carte.

Dégâts
Book of the Black: Scar peut utiliser Contrôle de probabilités. Une fois par tour, Scar peut aussi forcer un personnage adverse qui lance un d6 pour Régénération à relancer ce jet.

Clarifications :

  • Lorsque Undead Guardian of the Black est utilisé pour guérir un personnage, la guérison ne provient pas de Vol d’Énergie.

046 – John Stewart
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Trait
The Architest: Une fois pendant votre tour, si John Stewart n’a aucun jeton d’action il peut utiliser Barrière en tant qu'action libre jusqu'au début de votre prochain tour  mais en ne plaçant que deux marqueurs de terrain bloquant.

Dégâts
Sturdy Constructs: John Stewart et les personnages alliés adjacents peuvent utiliser Bouclier d’énergie/Déflection.

047 – Caroll Ferris
DC 75 047_ca10

Trait
The Adored: Une fois pendant votre tour, si un personnage allié nommé Green Lantern ou Hal Jordan lui est adjacent Carol Ferris peut utiliser Soutien en ciblant ce personnage, même si ce personnage est adjacent à un personnage ennemi.

Attaque
Conversion Crystal: Carol Ferris peut utiliser Neutralisation. Si elle l’utilise et touche un personnage avec un coût inférieur à 100 points, elle peut donner à cette cible deux jetons d’action à la place d’un seul.

049 – Green Lantern
DC 75 049_gr10

Trait
Light the Danger: Green Lantern ignore Furtivité. Quand un personnage est blessé par une de ses attaques, ce personnage ne peut pas utiliser Furtivité durant ce tour.

Attaque
Green Flame : Green Lantern peut utiliserNeutralisation, Rafale psychique/pénétrante et Télékinésie.

050 – Superman
DC 75 050_su10

Trait
Leap Tall Buildings: Superman peut utiliser Saut/escalade. Lorsqu’il utilise ce pouvoir, s’il commence son déplacement sur un terrain élevé et le finit sur du terrain au sol, il peut ensuite effectuer une attaque de combat rapproché en tant qu’action libre.

Dégâts
Heroic Inspiration: Superman peut utiliser le pouvoir de Commandement. Sur un résultat de 6, en plus de l’effet normal, vous pouvez lui retirer un de ses jetons d’action.

051 – Wonder Woman
DC 75 051_wo10

Déplacement
Cavalry Charge:
Wonder Woman peut utiliser le pouvoir de Charge. Quand elle reçoit une action de pouvoir pour utiliser Charge, elle ignore les personnages adverses et les terrains gênants pour le déplacement. Après la résolution de l’action, tous les personnages adverses adjacents peuvent se voir infliger un recul de deux cases.

052 - Batman
DC 75 052_ba10

Trait
Rooftop to Rooftop: Batman peut utiliser le pouvoir Saut/escalade. Une fois par tour, si Batman n’a aucun jeton d’action, vous pouvez lui donner une action de déplacement en tant qu’action libre s’il finit son mouvement sur une case de terrain élevé de la bordure.

Dégâts
I Used Guns…Once: Batman peut effectuer des attaques de combat à distance comme s’il avait une valeur de portée de 8.

053 – Hal Jordan
DC 75 053_ha10

Trait
The Aviator: Si vous avez donné une action de mouvement à Hal Jordan durant ce tour, les personnages alliés vers lesquels il a une ligne de vue et situés dans les 8 cases peuvent utiliser la capacité Vol.

Attaque
One-Man Justice League:
Une fois durant votre tour, en tant qu'action libre, vous pouvez choisir un pouvoir standard d'attaque qu'aucun personnage de votre équipe ne peut utiliser. Hal Jordan peut utiliser ce pouvoir jusqu'au début de votre prochain tour.

054 – Barry Allen
DC 75 054_fl10

Déplacement
Around the World: Barry Allen peut utiliser Rage. Avant chaque attaque lors de l’utilisation Rage, vous pouvez placer Barry Allen adjacent à un personnage adverse sur la carte.

055 - Beast Boy(forme T-Rex)
DC 75 055_be10

Trait
Morph: Beast Boy: Donnez à Beast Boy une action de mouvement qui ne lui inflige pas de  dégâts de dépassement. Après la résolution de l'action, remplacez-le par n'importe quel personnage possédant ce trait et un numéro de collection différent et positionnez-le sur le clic marqué du même nombre. Les jetons d’action existants et le jeton d’action pour cette action s'appliquent au personnage remplaçant.

Clarifications

  • Lorsque la description du pouvoir indique une action de mouvement qui ne lui inflige pas de dégâts de dépassement, cela signifie que le jeton attribué pour cette action de mouvement n’entraînera pas de dégâts de dépassement même s’il s’agit du second jeton placé sur ce personnage.


Trait
Tiny Little Arms: Beast Boy ne peut pas utiliser la capacité Transport.

Dégâts
CHOMP!: Donnez à Beast Boy une action de combat rapproché. Il peut cibler jusqu’à 3 personnages avec une seule attaque de combat rapproché et diviser les dégâts entre les personnages touchés. S’il cible au moins deux personnages de cette façon, vous pouvez relancer le jet d’attaque une fois.

056 - Doomsday
DC 75 056_do10

Trait
The Death of Superman: Au début du jeu, choisissez un personnage adverse. Doomsday inflige des dégâts pénétrants à ce personnage durant cette partie. Si le personnage choisi est nommé Superman ou possède la capacité d’équipe Allié de Superman, modifiez la valeur de dégât de Doomsday par +1 quand il attaque ce personnage.

Attaque
Reactive Adaptation: A chaque fois que Doomsday est attaqué, modifiez sa valeur de défense de +1 pour chaque fois où il a été attaqué ce tour.

057 – Bane
DC 75 057_ba10

Trait
The Breaking of the Bat: Lorsqu’il il utilise Ingéniosité, Bane ignore Furtivité. S’il utilise Ingéniosité pour cibler un personnage nommé Batman ou possédant la capacité d’équipe Allié de Batman, il peut contrer un deuxième pouvoir ou capacité possédé par ce personnage.

Attaque
Photographic Memory: Bane peut utiliser Ingéniosité. S’il utilise Ingéniosité en ciblant le personnage sur lequel il a utilisé Ingéniosité lors de votre tour précédent, modifiez la valeur de défense de –1 du personnage jusqu’au début de votre prochain tour.

Dégâts
Venom Pump:  Une fois pendant votre tour en tant qu'action libre, vous pouvez choisir 1, 2 ou 3. Modifiez les valeurs d’attaque et de dégât de Bane de la valeur choisie pour ce tour. A la fin du tour, infligez-lui la valeur choisie en dégâts inévitables.

058 - Ares
DC 75 058_ar10

Trait
Wonder Woman’s Bane: Les personnages qui utilisent Charge ou Tir en mouvement pour attaquer Ares modifient leur valeur de dégât de –1. Si ces personnages possèdent le mot-clé Amazon ou se nomme Wonder Woman, modifiez cette valeur d’un –1 supplémentaire.

Déplacement
Everyone Must Fight: A la fin du tour de chaque adversaire, infligez 1 dégât pénétrant à chaque personnage que cet adversaire contrôle situé dans les 4 cases d'Ares et qui n’a pas attaqué ce tour.

059 – Wonder Twins
DC 75 059_wo10

Trait
Wonder Twins Powers, Activate!: Une fois pendant votre tour, en tant qu'action libre, vous pouvez choisir une des formes listées ci-dessous pour chaque Wonder Twin. Ce personnage peut utiliser les pouvoirs et possèdent les symboles et les valeurs de combat associés aux formes choisies jusqu’à ce que vous choisissiez de nouvelles formes :

ZAN
Glacier : Barrière
Waterfall : Téléportation
Mist: Nuage de fumée
Ice Cage: Neutralisation
Bucket of Water: une fois pendant vote tour, vous pouvez placer un objet spécial Bucket of water adjacent à Wonder Twins et sur la carte si aucun objet de ce type n’est déjà en jeu.

JAYNA
Rhino : Charge et Tremblement
Kangaroo : Rage et Saut/escalade
Giraffe: DC 75 Symbol38 et valeur de portée de 4
Gorilla : Elasticité et Force Herculéenne
Eagle : DC 75 Symbol20 et Lames/Griffes/Crocs

Clarifications

  • Les informations de l'objet spécial Bucket of Water sont les suivantes : "Objet spécial Bucket of Water ; 0 points ; objet léger. Effet : Lorsqu'il n'est pas tenu, une case contenant cet objet n'est pas considéré comme du terrain gênant à cause de cet objet, mais comme du terrain aquatique."


060 - Sinestro
DC 75 060_si10

Trait
The Antagonist: Sinestro peut utiliser Confusion mais seulement pour modifier une valeur de défense de -2.

Dégâts
Paralyzing Fear: Sinestro peut utiliser Volonté. A chaque fois qu’un personnage adverse subit des dégâts suite à une attaque de Sinestro, vous pouvez donner un jeton d’action à la cible après la résolution de l’action.

100 – Sinestro
DC 75 100_si10

Attaque
White Sword: Sinestro peut utiliser le pouvoir de Lames/Griffes/Crocs. Quand il jette 1d6 pour utiliser ce pouvoir, sur un résultat de 5 ou 6 soignez-le d’un clic après la résolution de l’action.

Défense
LIVE!: Sinestro peut utiliser le pouvoir de Régénération.  Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à une  attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.

101 – Grodd
DC 75 101_gr10

Trait
My Mind is Stronger: Grodd ignore les dégâts infligés par Rafale psychique/pénétrante et ne peut pas être la cible de l’option 2 du pouvoir Télékinésie. Les personnages effectuant une action pendant la résolution de Contrôle mental ne peuvent pas attaquer Grodd.

102 – Gleek
DC 75 102_gl10

Trait
What’s the Monkey Doing Here ? I’m So Confused...:  A moins que vous ne contrôliez un personnage nommé Wonder Twins, au début du tour de chaque adversaire cet adversaire peut modifier une unique valeur de combat de n’importe quel personnage de +1 ou –1 jusqu’à la fin  de ce tour.

103 – Troia
DC 75 103_do10

Déplacement
Unfamiliar Energies: Troia peut utiliser Vitesse Supersonique mais elle ne peut faire que des attaques de combat rapproché en utilisant ce pouvoir.

Attaque
Photonic Tie Up: Troia peut utiliser Explosion d'Énergie.  Quand elle utilise ce pouvoir, chaque personnage adverse qui subit des  dégâts de cette attaque peut se voir attribuer un jeton d’action après la résolution de l’action.

104 – Impulse
DC 75 104_im10

Attaque
Speedforce Duplicate: Impulse peut utiliser Métamorphe.  En plus des effets normaux, s’il est la seule cible d’une attaque, sur  un jet de 5 ou 6 il peut être immédiatement placé dans une case  adjacente au personnage qui l’a ciblé.

W-01 - Ice
DC 75 W1_ice10

Attaque
White Freeze: Ice peut utiliser Neutralisation. Quand elle le fait, après la résolution de l’action vous pouvez jeter 1d6. Sur un résultat de 5 ou 6, soignez-la de 1 clic de dégât.

Défense
LIVE!: Ice peut utiliser Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.

W-02 – Bart Allen
DC 75 W2_bar10

Attaque
White Sprint: Bart Allen peut utiliser Vitesse Supersonique. Quand il le fait, après la résolution de l’action vous pouvez jeter 1d6. Sur un résultat de 5 ou 6, soignez-le de 1 clic de dégât.

Défense
LIVE!: Bart Allen peut utiliser Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.

W-03 – Donna Troy
DC 75 W3_don10

Défense
LIVE!: Donna Troy peut utiliser Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.

Dégâts
White Prophecy: Donna Troy peut utiliser Contrôle des Probabilités. Quand elle le fait, si au moins un des dés du jet final est un 6, soignez-la de 1 clic de dégât après la résolution de l’action.

W-04 – Hal Jordan
DC 75 W4_hal10

Trait
Uniter of All Corps: Lorsque vous construisez votre équipe, vous pouvez choisir un mot-clé avec le mot Lantern, ou Indigo Tribe ou Sinestro Corps. Hal Jordan possède ce mot-clé pour cette partie en plus de ses autres mots-clés.

Défense
LIVE!: Hal Jordan peut utiliser Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.

Dégâts
Leader of the White Lanterns: Hal Jordan peut utiliser le pouvoir de Commandement. Quand il lance le d6 pour Commandement, si le résultat est de 5 ou 6, vous pouvez le soigner de 1 clic de dégât après la résolution de l’action.

W-05 – Animal Man
DC 75 W5_ani10

Déplacement
Connected to All Life Now: Une fois au début de votre tour, vous pouvez choisir un pouvoir standard ou une capacité de combat posséder par un personnage ami dans les 8 cases ayant un coût en point inférieur. Animal Man peut utiliser ce pouvoir ou cette capacité jusqu’au début de votre prochain tour s’il ne le peut pas déjà.

Défense
LIVE!: Animal Man peut utiliser Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.

Dégâts
White Senses: Animal Man peut utiliser Super-Sens. Quand il lance le d6 pour Super-Sens, sur un résultat de 5 ou 6 soignez-le de 1 clic de dégât après la résolution de l’action.

W-06 – Superman
DC 75 W6_sup10

Défense
LIVE!: Superman peut utiliser Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.

Dégâts
White Invincibility: Superman peut utiliser Armure. Quand il lance le d6 pour Armure, sur un résultat de 5 ou 6 soignez-le de 1 clic après la résolution de l’action.

W-07 – Flash
DC 75 W7_fla10

Défense
LIVE!: Flash peut utiliser le pouvoir de Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.

Dégâts
White Blur:  Flash peut utiliser Métamorphe. Quand il lance le d6 pour Métamorphe, sur un résultat de 5 ou 6 soignez-le de 1 dégât après la résolution de l’action.

W-08 – Wonder Woman
DC 75 W8_won10

Déplacement
White Rush: Wonder Woman peut utiliser Charge. Lorsqu'elle se voit attribuer une action pour utiliser Charge, après la résolution de l’action vous pouvez jeter 1d6 ; sur un résultat de 5 ou 6, soignez-la de 1 dégât.

Défense
LIVE!: Wonder Woman peut utiliser Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.

W-09 – Superboy
DC 75 W9_sup10

Déplacement
White Blast: Superboy peut utiliser Onde de choc. Quand il lance le d6 pour Onde de choc, sur un résultat de 5 ou 6 soignez-le de 1 clic de dégât après la résolution de l’action.

Défense
LIVE!: Superboy peut utiliser le pouvoir de Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.

W-10 – Green Arrow
DC 75 W10_gr10

Déplacement
White Flight: Green Arrow peut utiliser le pouvoir de Tir en Mouvement. Quand il le fait, après la résolution de l’action, vous pouvez jeter 1d6 ; sur un résultat de 5 ou 6, soignez-le de 1 clic de dégât.

Défense
LIVE!: Green Arrow peut utiliser Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.


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MessageSujet: Re: DC 75   DC 75 EmptyMar 29 Oct - 23:11

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