Extension Justice League001 - Batman (Common)
DéplacementOut of the Shadows: Une fois par tour, lorsque Batman occupe une case de terrain gênant et que vous lui donnez une action non-libre, avant d’effectuer l’action vous pouvez placer Batman dans n’importe quelle case de terrain gênant situé dans les 6 cases et vers laquelle il a une ligne de vue.
Clarifications
- Pour utiliser "Out of the Shadow" : 1) Annoncez le type d'action non-libre que Batman va effectuer ; cette action n'a pas besoin d'être légale à l'endroit qu'occupe Batman à ce stade, du moment que cette action devient légale à l'étape 3 ; 2) repositionnez Batman comme l'indique le pouvoir (d'un terrain gênant à un autre terrain gênant) ; 3) résolvez l'action déclarée.
- Batman n'a pas à s'évader d'un adversaire adjacent pour être placé par ce pouvoir.
002 - AquamanDéfenseParry: Lorsqu’il est touché par une attaque de combat rapproché, Aquaman peut utiliser
Super-Sens.
DégâtsTelepathic communication: Aquaman peut utiliser
Confusion, mais il ne peut cibler que les personnages avec
ou
; il ne peut pas se cibler lui-même. Lorque Aquaman utilise
Confusion pour cibler un personnage allié, il peut également cibler tous les personnages alliés situés dans les 10 cases et vers qui il a une ligne de vue dégagée.
005 - MentoDéplacementMental Hold: Mento peut utiliser
Neutralisation.
007 - IcicleDéfenseCopcicles: Icicle peut utiliser
Barrière. Lorsqu’au moins 3 marqueurs terrains Barrières placés par Icicle sont adjacents à un personnage adverse ciblé ayant 0 ou 1 jeton d’action, donnez un jeton d’action à la cible.
DégâtsNot a nice guy: Icicle peut utiliser
Mastermind.
Clarifications
- Les jetons d’actions ne sont assignés qu'au moment où les marqueurs de terrain barrière sont placés avec Copsicles, et pas lorsqu'un personnage se déplace ou est déplacé de sorte à devenir adjacent à des marqueurs déjà en place.
- 2 cases de barrière adjacente par la diagonale créé un terrain bloquant continu qui empêche un personnage et un autre marqueur barrière d'être adjacent s'ils sont tous deux de chaque côté de cette diagonale.
008 - Lex LuthorDéfenseRuthless: Lex Luthor peut utiliser
Mastermind, mais il peut considérer tout personnage allié situé à 4 cases ou moins comme adjacent s’il a une ligne de vue vers lui.
DégâtsEverything has a price: Lex Luthor peut utiliser
Confusion. Lorsqu’il modifie une valeur de combat d’un personnage allié ciblé, jetez 1d6 ; sur un résultat de 1, infligez à la cible 1 dégât inévitable à la fin du tour.
009 - The JokerDéplacementEnbiggen: Joker possède le symbole de dégâts
.
AttaqueUnpredictable Omnipotence: Avant que Joker ne fasse un jet d’attaque, vous pouvez déclarer un nombre entre 1 et 6. Si vous le faites, que l’attaque réussit et que le nombre déclaré est visible sur l’un des deux dés, augmentez les dégâts infligés de 2 (maximum 2). Si le nombre déclaré est visible sur les deux dés, infligez 2 dégâts inévitables à Joker après la résolution de l’attaque.
DégâtsJoker makes the Rules: Joker peut utiliser
Ingéniosité. Lorsque le Joker utilise Ingéniosité, il peut l’utiliser normalement ou annuler tous les pouvoirs d’une cible situé dans les 4 cases.
011 - Black CanaryAttaqueCanary Cry: Black Canary peut utiliser
Explosion d'Énergie et
Neutralisation.
014 - Green ArrowAttaqueFusillade: Donnez à Green Arrow une action de pouvoir. Il effectue deux attaques de combat à distance distinctes en tant qu’actions libres (en faisant deux jets d'attaques contre deux personnages adverses ciblés différentes). Résolvez la première attaque avant d’effectuer la seconde ; s’il perd Fusillade avant de faire la seconde attaque, il ne peut la faire.
016 - Boucing BoyAttaqueRicochet: Une fois par tour, si Bouncing Boy met KO un personnage adverse ou touche un personnage adverse avec une réussite critique, après la résolution de l’attaque il peut s’évader automatiquement, se déplacer immédiatement à concurrence de sa valeur de Déplacement complète et effectuer une attaque de combat rapproché contre un autre personnage adverse en tant qu’action libre.
017 - ParasiteDéplacementLeech: Parasite peut utiliser
Vol d'Énergie.
AttaqueAttack drain: Donnez à Parasite une action de pouvoir. En tant qu’action libre, il peut utiliser tout pouvoir standard ou nommé possédé par un personnage adverse situé à 4 cases ou moins et vers qui il a une ligne de vue ; il a une portée de 6 pour utiliser ce pouvoir d'attaque. Parasite peut utiliser le pouvoir jusqu’à ce qu’il perde
Attack Drain, que
Attack Drain soit contré ou s’il utilise
Attack Drain pour utiliser un pouvoir différent. Après la résolution d’une action pendant laquelle Parasite a utilisé un pouvoir via
Attack Drain, jetez 2d6. Sur un résultat de 2 à 5, infligez un dégât pénétrant à Parasite.
DéfenseDefense Drain: Lorsqu’une action de pouvoir est attribuée à Parasite, en tant qu’action libre il peut utiliser n’importe quel pouvoir de défense standard ou nommé possédé par un personnage adverse situé à 4 cases ou moins et vers qui il a une ligne de vue. Il peut utiliser le pouvoir jusqu’à ce qu’il perde
Defense Drain, que
Defense Drain soit contré s’il utilise
Defense Drain pour utiliser un pouvoir différent. Après la résolution d’une action pendant laquelle Parasite a utilisé un pouvoir via
Defense Drain, jetez 2d6. Sur un résultat de 2 à 5, infligez un dégât pénétrant à Parasite.
DégâtsBrain Drain: Si un personnage adverse situé à 4 cases et vers qui Parasite a une ligne de vue a un jeton d’action, Parasite peut utiliser
Confusion, mais seulement pour modifier ses propres valeurs de combat.
Clarifications
- Si Attack Drain est utilisé pour copier Force Herculéenne, Parasite devra lancer 2d6 après des actions durant lesquelles il a ramassé un objet ou utilisé un objet durant une attaque.
- Parasite ne peut pas se voir attribuer une action de pouvoir uniquement pour activer Defense Drain.
018 - FirestormDégâtsMatter-Energy Transmutation: Lorsque Firestorm effectue une action de combat à distance en ciblant un objet, au lieu d’infliger les dégâts normaux à l’objet, il peut choisir d’infliger aucun dégât et d’appliquer l’une des options suivantes : (1) remplacez un objet spécial ou un objet lourd standard par un objet léger standard ou un objet lourd standard provenant de l’extérieur de la partie ; (2) remplacez un objet lourd standard par un objet léger provenant de l’extérieur de la partie et placez un nouvel objet léger standard provenant aussi de l’extérieur de la partie dans une case adjacente à l'objet ciblé.
019 - MerlynDégâtsAssassin’s training: Merlyn peut utiliser
Confusion, mais il ne peut cibler que lui-même et il ne peut modifier que sa valeur d’attaque, de dégâts ou de portée.
024 - ChronosDégâtsTimeline Manipulation: Chronos peut utiliser
Contrôle des Probabilités, mais seulement quand il est le personnage pour qui le jet original a été fait, ou quand il est la cible d’une attaque.
026 - Captain BoomerangDéplacementBoomerang: Donnez à Captain Boomerang une action de pouvoir et effectuez une attaque de combat à distance contre un personnage adverse ciblé. Si l’attaque réussit et que le résultat du jet de dés est un double, après résolution de l’attaque Captain Boomerang peut immédiatement effectuer une seconde attaque de combat à distance contre un personnage adverse ciblé différent comme s’il occupait la case occupée par la première cible. S’il perd Boomerang avant de faire la seconde attaque, il ne peut pas la faire.
Clarifications
- Lorsque Captain Boomrang utilise Boomrang, la mention "comme s'il occupait la case" ne sert que lors du calcul de la portée, la détermination du recul et de la ligne de vue. Pour tout autre effet entrant en jeu, comme par exemple une capacité qui nécessiterait d'être adjacent à lui ou d'avoir une ligne de vue vers lui, Captain Boomrang est toujours dans sa case d'origine.
027 - The Flash(Uncommon)
DéplacementVibration: Flash peut utiliser
Vitesse Supersonique et
Téléportation.
035 - DeadmanAttaquePossession: Donnez une action de pouvoir à Deadman et effectuez une attaque de combat rapproché ou à distance (comme s’il avait une portée de 4 cases) contre un personnage adverse ciblé en tant qu’action libre. Une attaque réussie n’inflige aucun dégât. A la place, retirez Deadman du champ de bataille et placez-le sur sa carte de personnage ; la cible est possédée, devient un personnage allié de votre équipe et un adversaire de l’équipe de son propriétaire, et tous ses pouvoirs annulés reviennent.
Après la résolution de n'importe quelle action donnée à la cible, vous pouvez la relâcher. Retirez tous les jetons d’action de la cible et placez Deadman dans une case inoccupée située à 4 cases ou moins de la cible et vers laquelle elle a une ligne de vue dégagée. La cible devient un personnage allié à l’équipe de son propriétaire et adversaire de la vôtre.
Si la cible est possédée à la fin de votre tour, jetez 1d6 et ajoutez 1 au résultat pour chaque tranche de 100 points entamée de la cible. Si le résultat est 6 ou plus, la cible est relâchée ; si le résultat est 5 ou moins, infligez 1 dégât inévitable à Deadman.
Chaque fois que la cible possédée subit des dégâts, infligez 1 dégât inévitable à Deadman une fois l’action résolue. Tout effet qui peut contrer les pouvoirs de la cible peut contrer la Possession de Deadman. Si Deadman est défait ou si Possession est annulée ou contrée, la cible est immédiatement relâchée. Deadman et les personnages possédés ne peuvent pas être la cible de Contrôle Mental ou de Possession.
Clarifications
- Les Exploits (feats) assignés au personnage ciblé ne peuvent être utilisés tant qu'il est possédé.
- Les Exploits assignés à Deadman ne peuvent être utilisé tant qu'il possède la cible.
- Si Deadman doit cesser de posséder un personnage et qu'il n'y a aucune case vers laquelle une ligne de vue peut être tracée, Deadman est placée dans la case libre la plus proche. Si Deadman choisit de cesser un personnage dans la même situation, il doit continuer la possession à la place.
- Possession n'est pas Contrôle Mental. Les personnages qui ne peuvent pas être ciblés par Contrôle Mental peuvent être ciblés par Possession.
- Si Possession est utilisé sur le dernier personnage du dernier joueur adverse, alors la partie s'arrête. Chaque joueur compte ses points de victoire qu'ils ont gagnés et la victoire est accordé en fonction de cela (NdT : je veux juste rappeler que dans les règles, lorsque le dernier personnage du dernier joueur est mis KO ou est défait, la partie s'arrête et le seul joueur qui a encore des personnage sur la carte a gagné, peu importe les points de victoire ; ici ce n'est pas le cas : posséder le dernier personnage de l'adversaire fait que techniquement, il n'y a plus qu'un force sur la carte, ce qui met un terme au jeu ; mais comme le dernier personnage n'a jamais été mis KO, la victoire se joue aux points)
- Si la cible est défaite, retournez Deadman sur le champ de bataille de la même façon que si la cible avait été relâchée pendant qu’elle occupait la dernière case qu’occupait Deadman.
036 - Granny GoodnessDégâtsDisciplinary Motivation: A la fin de votre tour, si Granny Goodness est adjacente à un personnage allié ciblé ayant au moins 1 jeton d’action, vous pouvez jeter 1d6. Sur un résultat de 3 à 6, infligez 1 clic de dégât inévitable à la cible et retirez les jetons ; sur un résultat de 1 ou 2, infligez à la cible 2 clics de dégâts inévitables pour chaque jeton et retirez-les. Cette capacité ne peut être utilisée qu’une fois par tour.
039 - BatzarroDégâtsUseless Belt: Batzarro peut utiliser
Confusion, mais il ne peut modifier les valeurs de combat que par –1.
040 - Hector HammondAttaquePsionic Powers: Hector Hammond peut utiliser
Rafale Psychique/Pénétrante et
Télékinésie.
041 - Mr MxyzptlkDéplacementKLTPZYXM: Mr Mxyzptlk peut utiliser
Téléportation. Lorsqu’il le fait, lancez 1d6 avant de le déplacer. Sur un résultat de 1, infligez 1 clic de dégât inévitable à Mr. Mxyzptlk, placez-le dans une case inoccupée de sa zone de déploiement, puis déplacez-le normalement.
AttaqueObject Animation: Donnez à Mr. Mxyzptlk une action de pouvoir et lancez 1d6 pour chaque personnage adverse ayant 0 ou 1 jeton d’action, situés dans les 4 cases vers qui Mr. Mxypltk a une ligne de vue et qui tient un objet ou qui occupe ou est adjacent à une case de terrain gênant ou contenant un objet. Sur un résultat de 3 à 6, donnez un jeton d’action à la cible.
Clarifications
- Lorsque Mr. Mxypztlk utilise Object Animation, les lignes de vue sont tracés vers les cases, pas vers les personnages.
045 - Aztek DégâtsThe Ultimate Man: Aztek peut utiliser
Confusion, mais il ne peut cibler que lui-même.
046 - SupermanDéfenseSelf sacrifice: Lorsqu’un personnage allié adjacent à Superman devrait se voir infliger des dégâts, vous pouvez à la place choisir d’infliger ces dégâts à Superman en tant que dégâts inévitables.
047 - HourmanDégâtsHour of Power: Hourman peut utiliser
Contrôle des Probabilités. A la fin d’un tour pendant lequel il a utilisé
Contrôle des Probabilités, jetez 1d6 ; sur un résultat de 1, infligez 1 clic de dégât inévitable à Hourman.
050 - Power RingDégâtsCurse of Volthoom: Power Ring peut utiliser
Confusion. Lorsqu’il le fait, jetez 2d6 ; sur un résultat de 2 à 4, infligez immédiatement 1 dégât inévitable à Power Ring.
051 - LoboDéplacementNobody rides this Hog but the Main Man: Lobo ne peut pas transporter d’autres personnages. Ce pouvoir ne peut pas être annulé.
AttaqueBounty Hunter: Avant le début du premier tour de la partie, choisissez un personnage adverse ; Lobo modifie sa valeur d’attaque de +2 lorsqu’il attaque ce personnage. Lorsque ce personnage est mis KO, choisissez immédiatement un autre personnage adverse pour être la cible de ce pouvoir.
Clarifications
- Si Bounty Hunter est contré, lorsqu'il cesse de l'être une nouvelle cible peut être sélectionnée.
053 - Big Barda & Mister MiracleAttaque Lantern 796: Big Barda & Mister Miracle peuvent utiliser
Force Herculéenne et
Télékinésie.
DéfenseMiracle Construct: Big Barda & Mister Miracle peuvent utiliser
Barrière. Une fois par utilisation de Barrière, si un marqueur de barrière est placé dans une case adjacente à un personnage adverse, Big Barda & Mister Miracle peuvent effectuer une attaque de combat rapproché contre ce personnage en tant qu’action libre comme s’ils occupaient la case occupée par le marqueur barrière.
054 - DoomsdayDéfenseUnstoppable: Doomsday peut utiliser
Invulnérabilité. Lorsque vous tournez le dial de Doomsday parce qu'il subit des dégâts, arrêtez de tourner le dial aussitôt qu'Unstoppabble apparaît dans la fenêtre de statistique.
055 - Green LanternDéplacementIn your face: Green Lantern peut utiliser
Rage. Si les deux attaques qui utilisent
Rage ciblent le même personnage, modifiez la valeur de dégâts de Green Lantern de +1 pour la seconde attaque.
056 - Time TrapperDégâtsNegate: Time Trapper peut utiliser
Ingéniosité. Lorsqu’il le fait, il peut l’utiliser normalement ou choisir de contrer le même pouvoir ou la même capacité d’équipe possédé par tous les personnages adverses situés dans les 6 cases et vers qui il a une ligne de vue dégagée.
057 - The Flash (Super Rare)
DéplacementSpeed Force: Flash peut utiliser
Charge et
Rage.
058 - Batman (Super Rare)
DégâtsDatarangs: Donnez à Batman une action de combat à distance et modifiez sa valeur de dégâts de –1 ; la ligne de vue pour cette attaque n’est pas affectée par les terrains gênants ou les personnages.
059 - Wonder Woman AttaqueLasso: Wonder Woman peut utiliser
Neutralisation comme si elle avait une valeur de portée de 8.
DégâtsHarmony and Charity: Wonder Woman peut utiliser
Confusion, mais elle ne peut que se cibler elle-même.
100 - Starro the ConquerorTraitMultiattack: Starro possède la capacité de combat
Multi-Attaque.
TraitFragmentation: Une fois par tour en tant qu'action libre (mais pas durant une autre action) Starro peut lancer 1d6 et retirer 2 du résultat. Le résultat minimum dépend du niveau de pouvoir de Starro. Au niveau Invader, le résultat minimum est 1 ; au niveau Dominator le résultat minimum est 2 ; au niveau Conqueror le résultat minimum est 3.
Placez un nombre de jetons Starrophytes égal au résultat dans des cases inoccupées situé dans les 4 cases de Starro ou d'un autre Starrophyte et vers lesquelles Starro ou cet autre Starophyte a une ligne de vue. Les jetons sont placés l'un après l'autre.
DéplacementDomination: Starro
peut utiliser
Contrôle Mental. Lorsqu'il utilise Contrôle Mental pour attaquer une cible, modifiez la valeur d'attaque de Starro de +1 pour chaque Starrophyte dans les 6 cases de la cible qui a une ligne de vue vers elle. Starro ne subit pas de dégâts à cause du coût de la ou des cible(s) lorsqu'il utilise Contrôle Mental.
DefenseAlien Starfish: Starro peut utiliser
Résistance. A la fin de votre tour, vous pouvez lancer 1d6. A ce moment, vous pouvez également retirer du jeu n'importe quel nombre de jetons Starrophytes dans les 6 cases de Starro vers qui il a une ligne de vue ; ajoutez 1 au résultat d6 pour chaque Starrophyte retiré du jeu de cette façon. Ensuite, soignez Starro d'un nombre de dégât égal au résultat.
101 - Aquaman (Édition limitée Starro's Slave)
DéplacementSurge: Aquaman peut utiliser
Charge. Lorsqu’Aquaman occupe un terrain aquatique, modifiez sa valeur de Déplacement de +2.
DéfenseKing of the Seven Seas: Lorsqu’Aquaman occupe du terrain aquatique, il peut utiliser
Invulnérabilité. Lorsqu’Aquaman n'occupe pas un terrain aquatique, il peut utiliser
Résistance.
102 - Green Arrow (Édition limitée Starro's Slave)
AttaqueEmerald Archer: Lorsque Green Arrow effectue une attaque de combat à distance, modifiez sa valeur d’attaque de +2.
DéfenseSmoke Arrow: Green Arrow peut utiliser
Nuage de Fumée.
103 - The Flash (Édition limitée Starro's Slave)
DéplacementSuper Speed: The Flash peut utiliser
Charge,
Rage et
Téléportation.