Extension Justice League 001 - SupermanAttaqueGale-Force Breath: Superman peut utiliser
Onde de choc. Lorsqu’il le fait, il peut cibler un personnage adjacent et jusqu’à deux autres personnages adjacents à ce personnage. Après la résolution de l’action, donnez au(x) personnage(s) ciblé(s) un jeton d’action s’il(s) n’en possède(nt) aucun.
DéfenseHelping People Is What I Do: Superman peut utiliser
Armure. Lorsqu’un personnage allié situé à 4 cases ou moins et dans la ligne de vue de Superman subit des dégâts suite à une attaque d’un personnage adverse, après la résolution de l’action vous pouvez placer Superman et ce personnage chacun dans la case qu'occupait l'autre. Ce pouvoir ne peut pas être contré par les personnages ayant une valeur inférieure à 100 points.
002 - BatmanTraitDrop in from the Roof: Batman peut utiliser
Saut/Escalade.
DéfenseTempered and Trained: Batman peut utiliser
Réflexes de Combat et
Résistance.
003 - Wonder WomanAttaqueLasso of Truth: Donnez à Wonder Woman une action de pouvoir. Wonder Woman peut effectuer une attaque de combat à distance n’infligeant pas de dégât comme si elle avait une portée de 4. Donnez un jeton d’action au personnage touché et contrez tous les pouvoirs de déplacement et de dégâts que ce personnage possède jusque votre prochain tour.
004 - Green LanternTraitIneffective Against Yellow: Green Lantern modifie ses valeurs d’attaque et de dégâts par -1 lorsqu’il attaque un personnage ayant un pouvoir jaune visible sur le disque de combat.
AttaqueGreen Constructs: Green Lantern peut utiliser
Barrière,
Neutralisation et
Télékinésie.
005 - AquamanTraitDefending Mera: Si Aquaman occupe une case de terrain aquatique au début d’une action, il modifie sa valeur de déplacement par +2. Si un personnage allié nommé
Mera a été mis KO cette partie, modifiez les valeurs de combat d’Aquaman par +1.
006 - CyborgTraitElectronic Eye: Cyborg ignore la
Furtivité des autres personnages.
007 - Green ArrowTraitBest Shot in the Biz: Green Arrow modifie sa valeur d’attaque par +2 lorsqu’il cible un seul personnage situé dans les 5 cases lors d’une attaque de combat à distance.
DégâtsFlurry… of Arrows: Donnez à Green Arrow une action de combat à distance ciblant un seul personnage. Après la résolution de l’attaque de combat à distance, il peut effectuer une seconde attaque de combat à distance en tant qu’action libre ciblant un autre personnage.
008 - MeraTraitSorceress of The Deep: Mera peut cibler les personnages adverses dans les 6 cases qui occupent ou sont adjacents à des terrains aquatiques avec des attaques de combat rapproché.
AttaqueAquakinesis: Mera peut utiliser
Télékinésie. Si Mera utilise
Télékinésie pour placer un personnage adverse qui occupe actuellement un terrain aquatique, modifiez sa valeur d’attaque par +3.
009 - FirestormTraitMerge: Si ce personnage est adjacent au personnage #010 Firestorm (Justice League Microset) et qu’aucun des deux n’a de jeton d’action, vous pouvez donner à ce personnage une action libre pour remplacer les deux personnages par le personnage #021 Fury (Justice League Microset). Fury débute au même numéro de clic que ce personnage et ne peut pas utiliser la capacité
Séparation ce tour.
DégâtsDisable Your Weaponry: Firestorm peut utiliser
Contrôle des Probabilités une fois par tour lorsqu’il est attaqué. Lorsqu’il le fait, si le nouveau jet de dés est un succès critique, il peut utiliser une fois de plus
Contrôle des Probabilités.
010 - FirestormTraitMerge: Si ce personnage est adjacent au personnage #009 Firestorm (Justice League Microset) et qu’aucun des deux n’a de jeton d’action, vous pouvez donner à ce personnage une action libre pour remplacer les deux personnages par le personnage #021 Fury (Justice League Microset). Fury débute au même numéro de clic que ce personnage et ne peut pas utiliser la capacité
Séparation ce tour.
011 - HawkmanDéplacementDive Bomb: Hawkman peut utiliser
Charge. Lorsque Hawkman utilise
Charge, modifiez ses valeurs d’attaque et de dégâts par +1 s’il effectue une attaque ciblant un personnage à un niveau d’élévation inférieur à la case sur laquelle Hawkman a débuté son déplacement.
012a - Shade the Changing ManDégâtsJoin Me in My Madness: Shade the Changing Man peut utiliser
Confusion et
Métamorphe.
012b - Shade the Changing ManDéfenseM-Vest: Shade the Changing Man peut utiliser
Bouclier d’Energie/Déflection et
Résistance.
013 - DeadmanTraitGhost: Deadman peut utiliser
Téléportation. Il ne peut pas être transporté ou placé par
Télékinésie. Les dégâts infligés à Deadman par des attaques de combat rapproché sont réduits à 1.
014 - ZatannaDéplacementRaelc Dnim: Donnez à Zatanna une action de pouvoir, ou une action libre si elle n’a pas de jeton d’action, et choisissez un autre personnage allié situé dans les 4 cases et dans la ligne de vue. Ce personnage ne peut pas être affecté par
Ingéniosité ou
Confusion jusqu’à votre prochain tour.
015 - MindwarpDéfenseTime Slide: Mindwarp peut utiliser
Super Sens. Une fois par tour, lorsque Mindwarp n’a aucun jeton d’action, s’il peut tracer une ligne de vue à la fois vers la cible d’une attaque et vers l’attaquant, la cible peut utiliser
Super Sens s’il s’agit d’un personnage allié. Si la cible évite l’attaque par cette utilisation de
Super Sens, placez Mindwarp sur une case adjacente à la cible.
016 - EnchantressTrait(250 points)Defeating the Justice League: Enchantress modifie ses valeurs d’attaque et de dégâts par +1 lorsqu’elle attaque un personnage possédant le mot-clé
Justice League.
AttaqueStorm of Witches’ Teeth: Enchantress peut utiliser
Poison et
Tremblement. Lorsqu’elle utilise l’un ou l’autre, toutes les cases situées dans une portée de 2 cases et dans sa ligne de vue sont considérées comme des cases adjacentes et les dégâts subis ne peuvent pas être réduits en deçà de 1.
DéfenseA Force Not to Be Trifled With: Enchantress peut utiliser
Invulnérabilité et
Volonté.
017 - The FlashDéplacementThe Speedforce: The Flash peut utiliser
Vitesse Supersonique. Il peut l’utiliser normalement ou remplacer sa valeur de dégâts par 1 et la verrouiller. S’il le fait, il peut effectuer jusqu’à trois attaques de combat rapproché au lieu d’une contre des personnages adverses différents pendant son déplacement. The Flash peut continuer à se déplacer entre les attaques.
DéfenseYoohoo…Over There: The Flash peut utiliser
Super Sens. Lorsque The Flash évite une attaque en utilisant
Super Sens, vous pouvez immédiatement le déplacer d’une case.
018 - Madame XanaduAttaqueFortune Telling: Donnez à Madame Xanadu une action de pouvoir et choisissez un personnage adjacent. Lorsque ce personnage rate une attaque durant ce tour, vous pouvez après la résolution de l’action retirer un jeton d’action à ce personnage.
019 - John ConstantineTraitRiding the Synchronicity Highway: John Constantine est un personnage Joker.
AttaqueMystical Wards: Les autres personnages ne peuvent pas utiliser
Contrôle des Probabilités.
DégâtsSheer Cunning: John Constantine peut utiliser
Ingéniosité et
Confusion.
020 - DeathStrokeAttaquePrecisely-Timed Strike: Deathstroke peut utiliser
Lames/Griffes/Crocs. Après la résolution de n’importe quelle action, si pendant cette action un personnage adverse s’est déplacé sur une case adjacente à Deathstroke, lancez un D6 et infligez à ce personnage des dégâts égaux au résultat du dé.
021 - FuryTraitSplit: Donnez à ce personnage une action de pouvoir s’il ne possède aucun jeton d’action et remplacez le par les personnages #009 Firestorm et #010 Firestorm (Justice League Microset). Chaque personnage de remplacement se voit attribuer un jeton d’action et ne peut pas recevoir d’action ce tour. Ils commencent tous les deux à un nombre de clics depuis leurs lignes de départ égal au numéro de clic de ce personnage.
AttaqueRelease Energy: Fury peut utiliser
Vague Pulsante et
Poison.
DéfenseAbsorb Energy: Fury peut utiliser
Invulnérabilité. Si Fury possède ce pouvoir après la résolution d’une action dans laquelle il a subi des dégâts suite à une attaque de combat à distance, soignez Fury d’un clic de dégât.