Extension Crisis001 - RobinAttaqueFisticuffs: Robin peut utiliser
Rage.
DéfenseGotham Acrobatics: Robin peut utiliser
Bouclier d'Énergie/Défléction et
Furtivité.
002 - Kid FlashDéplacementUp walls, Through walls: Kid Flash peut utiliser
Vitesse Supersonique. Lorsque Kid Flash se déplace, il ignore les effets des personnages, des terrains gênants, des terrains élevés et des terrains bloquants sur le mouvement. Il ne peut pas finir son mouvement sur un terrain bloquant.
AttaqueFast Fists: Kid Flash peut utiliser
Rage.
DégâtsHuman Tornado: Une fois par tour, Kid Flash peut utiliser
Onde de Choc en tant qu’action libre.
003 - Wonder Girl (Commune)
DégâtsLasso: Wonder Girl peut utiliser
Neutralisation comme si elle avait une portée de 6. Si elle touche avec succès une cible avec une attaque à distance en utilisant Neutralisation, après la résolution de l’action, vous pouvez placer la cible dans une case de terrain dégagée inoccupée, adjacente à et au même niveau d'élévation que Wonder Girl.
004 - AqualadDéplacementFrom the Depths : Aqualad peut utiliser
Charge. Lorsqu’Aqualad occupe une case de terrain aquatique, toutes les lignes de vue vers lui sont considérées comme traversant du terrain bloquant.
005 - SpeedyAttaqueBrave Bow ‘s Apprentice: Lorsque Speedy effectue une attaque de combat à distance, modifiez sa valeur d’attaque de +1.
DégâtsTrick Arrow: Donnez à Speedy une action de combat à distance ; Speedy peut retirer du jeu jusqu'à 3 marqueurs de terrain gênant ou barrière (il retire les marqueurs l'un après l'autre) vers lequel il a une ligne de vue au moment de le retirer, après quoi il peut effectuer une attaque de combat à distance.
006 - ShimmerDéfenseInseparable: Modifiez la valeur de défense de Shimmer de +2 si elle a une ligne de vue vers Mammoth.
DégâtsTransmute: Une fois par tour, si Shimmer est adjacente à un objet (y compris un objet tenu par un personnage) au début ou à la fin d’une action lui ayant été attribuée, elle peut retirer cet objet de la partie.
007 - JerichoAttaquePossession: Donnez une action de pouvoir à Jericho et effectuez une attaque de combat rapproché ou à distance (comme s’il avait une portée de 4 cases) contre un personnage adverse ciblé en tant qu’action libre. Une attaque réussie n’inflige aucun dégât. A la place, retirez Jericho du champ de bataille et placez-le sur sa carte de personnage ; la cible est possédée, devient un personnage allié de votre équipe et un adversaire de l’équipe de son propriétaire, et tous ses pouvoirs annulés reviennent.
Après la résolution de n'importe quelle action donnée à la cible, vous pouvez la relâcher. Retirez tous les jetons d’action de la cible et placez Jericho dans une case inoccupée située à 4 cases ou moins de la cible et vers laquelle elle a une ligne de vue dégagée. La cible devient un personnage allié à l’équipe de son propriétaire et adversaire de la vôtre.
Si la cible est possédée à la fin de votre tour, jetez 1d6 et ajoutez 1 au résultat pour chaque tranche de 100 points entamée de la cible. Si le résultat est 6 ou plus, la cible est relâchée ; si le résultat est 5 ou moins, infligez 1 dégât inévitable à Jericho.
Chaque fois que la cible possédée subit des dégâts, infligez 1 dégât inévitable à Jericho une fois l’action résolue. Tout effet qui peut contrer les pouvoirs de la cible peut contrer la Possession de Jericho. Si Jericho est éliminé ou si Possession est annulée ou contrée, la cible est immédiatement relâchée. Jericho et les personnages possédés ne peuvent pas être la cible de Contrôle Mental ou de Possession.
Ce pouvoir ne peut pas être annulé.
Clarifications
- Les Exploits (feats) assignés au personnage ciblé ne peuvent être utilisés tant qu'il est possédé.
- Les Exploits assignés à Jericho ne peuvent être utilisé tant qu'il possède la cible.
- Si Jericho doit cesser de posséder un personnage et qu'il n'y a aucune case vers laquelle une ligne de vue peut être tracée, Jericho est placée dans la case libre la plus proche. Si Jericho choisit de cesser un personnage dans la même situation, il doit continuer la possession à la place.
- Possession n'est pas Contrôle Mental. Les personnages qui ne peuvent pas être ciblés par Contrôle Mental peuvent être ciblés par Possession.
- Si Possession est utilisé sur le dernier personnage du dernier joueur adverse, alors la partie s'arrête. Chaque joueur compte ses points de victoire qu'ils ont gagnés et la victoire est accordé en fonction de cela (NdT : je veux juste rappeler que dans les règles, lorsque le dernier personnage du dernier joueur est mis KO ou est défait, la partie s'arrête et le seul joueur qui a encore des personnage sur la carte a gagné, peu importe les points de victoire ; ici ce n'est pas le cas : posséder le dernier personnage de l'adversaire fait que techniquement, il n'y a plus qu'un force sur la carte, ce qui met un terme au jeu ; mais comme le dernier personnage n'a jamais été mis KO, la victoire se joue aux points)
009 - GoldAttaqueGolden Lasso: Gold peut utiliser
Neutralisation, mais seulement durant une action de combat à distance (comme s’il avait une portée de 6).
DéfenseI Can Be Hammered Into a Sheet Four Millionth of an Inch Thick: Lorsque des dégâts sont infligés à Gold par une attaque de combat rapproché, il peut utiliser
Invulnérabilité. Lorsque Gold ne peut pas utiliser Invulnérabilité, il peut utiliser
Résistance.
010 - Liberty BelleDégâtsRing the Bell: Liberty Belle peut utiliser
Vague Pulsante comme si elle possédait une portée de 8.
011 - KlarionAttaqueKlarion and Teekl: Klarion peut utiliser la capacité d'
Attaque Duo, mais ne modifiez pas la valeur de dégâts de Klarion de –1 pour la seconde attaque.
012 - SupernovaAttaquePhantom Zone Projector: Supernova peut utiliser
Neutralisation et
Téléportation. Lorsque Supernova réussit une attaque de
Neutralisation contre un personnage adverse, il peut soit résoudre l'action normalement, soit placer la cible dans une zone de déploiement au choix dans les 8 cases, auquel cas la cible ne reçoit pas de jeton d’action.
014 - BatgirlDéplacementTrained form the Birth: Batgirl peut utiliser
Rage et
Saut/Escalade.
DéfenseCain’s daughter: Batgirl peut utiliser
Réflexes de Combat et
Volonté.
018 - Red ArrowDéplacementFusillade: Donnez à Red Arrow une action de pouvoir. Il effectue deux attaques distinctes de combat à distance en tant qu’actions libres (en faisant deux jets d'attaques contre deux cibles différentes). Résolvez la première attaque avant d’effectuer la seconde ; s’il perd fusillade avant de faire la seconde attaque, il ne peut effectuer cette attaque.
AttaqueTrick Arrows: Red Arrow peut utiliser
Explosion d'Énergie et
Nuage de Fumée. Lorsqu’il utilise
Explosion d'Énergie, après avoir résolu l’action il peut immédiatement utiliser
Nuage de Fumée en tant qu'action libre, mais le premier marqueur doit être placé dans la case occupée par la cible de l'attaque.
020 - Dr SivanaDéplacementSuspendium: Dr Sivana peut utiliser
Neutralisation. Lorsqu’il utilise Neutralisation et réussit à toucher une cible, vous pouvez également donner un jeton d'action jusqu'à 2 personnages adverses adjacents à la cible s'ils n’ont aucun jeton d'action.
AttaqueMad Inventor: Dr Sivana peut utiliser
Barrière,
Explosion d'Énergie,
Téléportation,
Rafale Psychique/Pénétrante,
Vague Pulsante,
Tremblement,
Nuage de Fumée et
Soutien. Si en utilisant l'un de ces pouvoirs il effectue un jet d'attaque qui résulte en un échec critique, infligez 1 clic de dégât inévitable additionnel à Dr. Sivana.
DéfenseWorld’s Wickedest Scientist: Dr Sivana peut utiliser
Mastermind. Il peut choisir d’infliger les dégâts à un personnage allié qui possède une valeur supérieure en points si ce personnage partage une capacité d'équipe ou un mot-clef avec Dr Sivana ; les dégâts infligés par ce pouvoir ne peuvent pas être plus tard infligés à Dr Sivana.
021 - Rip HunterAttaqueChrononaut: Rip Hunter peut utiliser
Confusion, mais ne peut que se cibler lui-même ou cibler un personnage allié.
DégâtsTime Master: Rip Hunter peut utiliser
Ingéniosité et
Contrôle des Probabilités. Les pouvoirs standards et nommés de Rip Hunter et des personnages alliés adjacents à lui ne peuvent pas être contrés.
Clarifications
- Les pouvoirs standards ou nommés contrés d'un personnage cessent d'être contrés si ce personnage devient adjacent à Rip Hunter et qu'il utilise Time Master.
- Si un personnage adjacent à Rip Hunter est ciblé par un effet capable de contrer plusieurs ou tous les pouvoirs d'une cible (comme par exemple le pouvoir spécial Joker Makes The Rules de Justice League #009 The Joker), Time Master empêchera les pouvoirs standards et nommés de ce personnage d'être contrés ; seuls ses pouvoirs spéciaux éventuels le seront
- Si Rip Hunter est ciblé par un effet permettant de contrer plusieurs ou tous ses pouvoirs (voir ci-desssu) alors tous ses pouvoirs standards et nommés seront contrés en même temps que ses pouvoirs spéciaux (comme l'effet contre Time Master, il ne peut s'appliquer dans ce cas)
022 - DawnstarDéplacementTracker: Dawnstar peut utiliser
Vitesse Supersonique.
AttaqueQuarry: Avant le début du premier tour, choisissez un personnage adverse ; ce personnage est la
proie de Dawnstar. Modifiez la valeur d’attaque de Dawnstar et des personnages alliés de +1 lorsqu’ils attaquent la
proie.
023 - Green LanternAttaqueLantern 2814.1: Green Lantern peut utiliser
Explosion d'Énergie et
Télékinésie.
DéfenseLantern’s Will: Green Lantern peut utiliser
Bouclier d'Energie/Défléction,
Résistance et
Volonté.
025 - Jack & TenAttaqueOne-eyed Jack: Jack and Ten peuvent utiliser
Explosion d'Énergie et
Rafale Psychique/Pénétrante.
026 - Green ArrowDéplacementRooftop Archer: Green Arrow peut utiliser
Saut/Escalade et
Tir en Mouvement.
AttaqueEmerald Archer: Lorsque Green Arrow effectue une attaque de combat à distance, modifiez sa valeur d’attaque par +2.
DéfenseArrow down the Gun Barrel: Green Arrow peut utiliser
Neutralisation. Lorsqu’un personnage ayant un ou plusieurs jetons d’action choisit Green Arrow comme cible d’une attaque de combat à distance, Green Arrow peut utiliser
Métamorphe.
DégâtsHail of Arrows: Donnez une action de combat à distance à Green Arrow pour faire une attaque de combat à distance contre plus d’un personnage adverse. Augmentez les dégâts totaux infligés de +1 par cible touchée par l’attaque (les dégâts sont toujours divisés entre les cibles).
Clarifications
- Si Green Arow utilise Hail of Arrows et touche 3 cibles lorsque sa valeur de dégât est de 2, alors il y aurait un total de 5 dégâts infligés à repartir entre les cibles.
- Note du traducteur : Hail of Arrows modifie les dégâts infligés, pas la valeur de dégât de Green Arrow. Si des modificateurs viennent modifier la valeur de dégâts de Green Arrow lors d'une attaque utilisant Hail of Arows, ces modificateurs sont appliqués et soumis à la règles des 3, puis le bonus de Hail of Arrow est appliqué aux dégâts infligés par l'attaque, indépendamment. Par exemple si le contrôleur de Green Arow a utilisé deux Confusion pour monter la valeur de dégât de Green Arrow de +2, l'amenant à 4, et qu'il touche 3 cibles avec Hail of Arrows, alors il aura 7 dégâts à répartir normalement entre les cibles. La règle des 3 ne s'appliquent pas aux dégâts infligés, uniquement aux valeurs de combat. Le bonus aux dégâts infligés dus à une réussite critique viendrait s'ajouter en plus de celui de Hail of Arrows.
027 - Trickster and Pied PiperDéplacementAir-Walking Shoes, Joy Buzzers, and Smoke Bombs: Trickster and Pied Piper peuvent utiliser
Saut/Escalade,
Poison et
Nuage de Fumée.
AttaquePiper: Trickster and Pied Piper peuvent utiliser
Contrôle Mental et
Rafale Psychique/Pénétrante.
028 - DeathstrokeDégâtsMaster Tactician: Deathstroke peut utiliser
Ingéniosité. Modifiez la valeur d’attaque de Deathstroke par +1 pour chaque personnage adverse adjacent. Lorsque Deathstroke effectue une attaque de combat rapproché, comparez le résultat du jet d’attaque à la valeur de défense de n'importe quel nombre de personnages adverses adjacents (minimum 1) ; les dégâts infligés par l’attaque peuvent être divisés comme souhaité entre toutes les cibles touchées, pourvu que tous les dégâts infligés soient divisés entre eux.
029 - NightwingDéplacementDual Membership: Nightwing peut utiliser les capacités d'équipe
Outsiders et
Titans. Il est considéré comme possédant les symboles d’équipes correspondants.
AttaqueFisticuffs: Nightwing peut utiliser
Rage.
DéfenseAcrobat: Nightwing peut utiliser
Réflexes de Combat,
Bouclier d'Énergie/Défléction et
Saut/Escalade.
030 - Blue BeetleAttaqueBB Gun: Blue Beetle peut utiliser
Onde de Choc et
Neutralisation. Vous pouvez aussi lui donner une action de pouvoir pour effectuer une attaque de combat à distance ciblant un unique personnage adverse (en ignorant les personnages alliés pour les lignes de vue). En cas de succès, n’infligez aucun dégât à la cible ; à la place, jetez 1d6. La cible subit un recul égal au résultat –2 (mini 1). La cible s’évade automatiquement, peut traverser des cases adjacentes à d’autres personnages et peut subir des dégâts de recul.
DégâtsBwah-Ha-Ha-Hah: Blue Beetle peut utiliser
Confusion. Lorsqu’il est adjacent à un personnage allié nommé Booster Gold, il peut utiliser
Ingéniosité.
031 - MammothAttaqueInseparable: Mammoth peut utiliser
Force Herculéenne. Modifiez la valeur d’attaque de Mammoth par +2 s’il a une ligne de vue vers Shimmer.
DégâtsGet away from my sister: Toutes les cibles d’une attaque de combat rapproché réussie de Mammoth subissent un recul.
032 - Hawk & DoveDéfenseAvatars of Chaos and Order: Hawk and Dove peuvent utiliser
Super-sens et
Résistance.
033 - PsimonDégâtsIn your head: Psimon peut utiliser
Ingéniosité et
Métamorphe.
034 - Lead & TinAttaqueTeamwork: Lorsque Lead and Tin utilisent la capacité
Attaque Duo, modifiez leur valeur d’attaque par +1 pour la première attaque ; si la seconde attaque est faite contre un personnage ennemi différent de la première attaque, ne modifiez pas leur valeur de dégâts par –1 pour cette seconde attaque.
DégâtsTinterference: Lead and Tin peuvent utiliser
Ingéniosité (mais seulement sur des cibles situées dans les 5 cases), et
Métamorphe.
035 - Uncle SamAttaqueGive me your tired, your poor: Lorsqu’Uncle Sam effectue une attaque de combat rapproché, modifiez sa valeur d’attaque par +1 pour chaque personnage allié situé dans les 4 cases vers lequel il a une ligne de vue et qui a un ou plusieurs jetons d’ action.
DégâtsAs Big as My Country: Uncle Sam possède le symbole
.
036 - ChiefDéplacementDr Caulder: Chief peut utiliser
Soutien.
AttaqueManipulate: Chief peut utiliser
Commandement. Si vous pouvez rajouter une action à votre pool grâce à ce
Commandement, vous pouvez à la place mettre un jeton
Manipulation sur la carte de personnage de Chief s’il y en a 2 ou moins. Lorsqu’un personnage allié devrait subir des dégâts de dépassement, vous pouvez retirer un jeton de la carte de Chief et jeter 1d6 ; sur un résultat de 3-6, le personnage ignore ces dégâts de dépassement.
DéfenseStrategist: Chief peut utiliser
Confusion et
Mastermind (il peut transférer les dégâts à une figurine ayant un coût en points supérieur si elle possède un mot-clé en commun avec Chief) ; les dégâts transférés grâce à Strategist ne peuvent ensuite être infligés à Chief.
Clarifications
- Lorsque des jetons Manipulation sont retiré de la carte de Chief, Contrôle des Probabilités peut être utilisé pour relancer le jet d'1d6. Chief est le personnage qui doit être ciblé par le personnage utilisant Contrôle des Probabilités.
- Si le résultat du d6 est 1-2, et que Chief a plus d'un jeton Manipulation sur sa carte il peut continuer à utiliser Manipulate jusqu'à ce qu'il n'ait plus de jetons.
- Si une force comporte plus d'un Chief, chacun d'eux peut utiliser ce pouvoir au début de votre tour. Une seule action peut être ajouté à votre total d'action pour le tour de cette façon, mais chaque Chief peut essayer de placer un jeton Manipulation sur sa carte.
- Lorsque Chief utilise Manipulate pour placer un jeton Manipulation sur sa carte, cela remplace tous les autres effets du jet de Commandement (par exemple, si Chief est équipé avec le feat "Tactics", il devra choisir entre placer un jeton Manipulation ou gagner deux actions grâce au jet réussi de Commandement)
037 - Kyle RainerDéplacementIon: Kyle Rayner peut utiliser la capacité d'équipe
Quintessence.
DéfenseConstructs: Kyle Rayner peut utiliser
Barrière. Tout personnage ennemi adjacent à un marqueur de terrain barrière créé par Kyle Rayner et qui essaie de se déplacer (ou est déplacé par un pouvoir, une capacité ou un effet utilisé par un autre personnage) doit faire une tentative d’évasion ; cet effet ignore les pouvoirs, les capacités et les effets qui permettent à un personnage de s’évader automatiquement.
038 - Wonder GirlAttaqueTie Up: Wonder Girl peut utiliser
Neutralisation comme si elle avait une portée de 6. Lorsqu’elle l’utilise et touche un personnage adverse ciblé, vous pouvez donner un jeton d’action à un second personnage adverse adjacent à la première cible si le jet d'attaque est suffisant pour le toucher aussi.
DéfenseBullets and Bracelets: Wonder Girl peut utiliser
Résistance. Lorsqu’elle est la cible d’une attaque de combat à distance, elle peut utiliser
Super-Sens.
039 - HarbingerDéplacementYou are needed: Harbinger peut utiliser
Téléportation. Donnez une action de pouvoir à Harbinger et choisissez un personnage allié situé à 6 cases maximum. Placez le personnage choisi dans la case occupée par Harbinger et vice-versa, puis infligez à Harbinger un clic de dégât inévitable.
DégâtsCrosstime Heralds: Harbinger possède le symbole
.
Clarification
- Harbringer ne peut utiliser You Are Needed que pour échanger sa place avec des personnage ayant une base de taille identique à la sienne.
040 - ForerunnerAttaqueHonor: Forerunner peut utiliser
Volonté.
041 - Mary MarvelDégâtsWisdom of Zerhuti: Mary Marvel peut utiliser
Confusion, mais elle ne peut modifier que ses propres valeurs de combat.
042 - MordruAttaqueDarklord: Mordru peut utiliser
Barrière,
Explosion d'Energie,
Rafale Psychique/Pénétrante,
Vague Pulsante,
Nuage de Fumée et
Télékinésie. Il possède le symbole de dégât
.
DégâtsLord of Chaos: Mordru peut utiliser
Ingéniosité. Lorsque Mordru utilise
Ingéniosité, il peut l’utiliser normalement ou contrer tous les pouvoirs d’une cible située à 4 cases maximum.
043 - MonarchDéplacementBleed Jump: Monarch peut utiliser
Tir en Mouvement et
Téléportation. Lorsqu’il utilise
Téléportation, jetez un dé 6 et remplacez sa valeur de déplacement par [6+ le résultat du jet].
045 - TrigonDéplacementDoppleganger: Donnez à Trigon une action de pouvoir. Vous pouvez placer jusqu'à trois marqueurs
SPECIAL dans des cases inoccupées vers lesquelles Trigon a une ligne de vue, adjacentes à des personnages adverses situés à 8 cases ou moins de lui ; ces jetons sont des jetons
Dopplegangers. Les jetons
Dopplegnagers ne sont ni des terrains ni des personnages, bien qu'ils puissent être détruits comme s'ils étaient des terrains bloquant. Lorsqu'un personnage adversaire de Trigon occupe une case adjacente à un ou plusieurs jetons
Dopplegangers et se voit attribuer une action non-libre, infligez 1 clic de dégât pénétrant à ce personnage s'il est adjacent à un ou plusieurs jetons
Dopplegangers une fois l'action résolue. Il ne peut y avoir plus de 3 jetons
Dopplegangers sur la carte en même temps. Trigon peut décider de retirer n'importe quel nombre de jetons
Dopplegangers de la carte à la fin de n'importe quelle action non-libre qui lui a été attribuée.
DégâtsReshape Reality: Trigon peut utiliser
Ingéniosité. Une fois pendant votre tour, Trigon peut utiliser
Barrière en tant qu'action libre, mais il ne peut placer que deux marqueurs de barrière au maximum.
Clarifications
- Lorsqu’un jeton Doppleganger est détruit, il n'est pas remplacé par un marqueur débris : il est retiré du jeu. A part sur ce point, ces jetons sont détruits comme des terrains bloquants.
047 - TempestDéplacementSummon the Elements: Tempest peut utiliser
Charge. Toutes les cases de terrain non-élevé situées à 3 cases ou moins de Tempest et qui ne contiennent pas d’objet, de marqueurs de terrain ni de marqueurs de débris sont des terrains aquatiques.
048 - DarkseidAttaqueOmega effect: Avant que Darkseid effectue une attaque de combat à distance, vous pouvez choisir une ou toutes les options suivantes : 1) la portée de Darkseid est divisée par 2 et sa ligne de vue ignore les personnages et les terrains gênants. 2) Modifiez sa valeur de dégâts de –2 ; les dégâts infligés par cette attaque sont pénétrants. 3) La valeur de dégâts de Darkseid devient 0 et est verrouillée ; si l’attaque est un succès, placez la cible dans une case libre située dans la portée de Darkseid et vers laquelle il a une ligne de vue.
DéfenseAll Will Serve Darkseid: Darkseid peut utiliser
Invulnérabilité,
Mastermind et
Volonté.
DégâtsMaster Strategist: Darkseid peut utiliser
Ingéniosité et
Confusion.
049 - Will Magnus & PlatinumDéplacementUnstable (non-optionnel): Vous ne pouvez pas donner d’action non-libre à Will Magnus and Platinum s’ils ont un ou plusieurs jetons d’action.
DéfenseParticularly Resistant: Will Magnus and Platinum peuvent utiliser
Protection et
Résistance. Leur valeur de défense ne peut pas être modifiée pour devenir inférieure.
DégâtsRoboticist: Will Magnus and Platinum peuvent utiliser
Confusion. Lorsqu’ils l’utilisent, ils peuvent le faire de façon normale ou ils peuvent modifier par –1 ou +1 la même valeur de combat (sauf les dégâts) de tous les personnages alliés avec lesquels ils partagent au moins deux mots-clés ; les autres règles de
Confusion s’appliquent.
052 - Psycho-PirateDéfenseI’m your best friend: Lorsque Psycho Pirate est la cible d’une attaque de combat rapproché réussie, Il ignore les dégâts infligés à moins que le jet d’attaque ne soit un double.
DégâtsFear… Hate… Loathing…: Psycho Pirate peut utiliser
Confusion, mais il peut seulement modifier les valeurs par -2.
053 - Black AdamAttaqueWisdom of Zehuti: Black Adam peut utiliser
Confusion, mais il ne peut modifier que ses propres valeurs de combat.
DégâtsPower of Aton: Black Adam peut utiliser
Rage et
Exploiter les Faiblesses.
054 - Alex LuthorAttaqueEarth 154 + Earth 462: Alex Luthor peut utiliser
Rafale Psychique/Pénétrante. Donnez une action de pouvoir à Alex Luthor pour contrer les effets immédiats et continus d’une condition de bataille (BFC) jusqu’au début de votre prochain tour.
DégâtsManipulator: Alex Luthor peut utiliser
Ingéniosité,
Confusion et
Métamorphe.
Clarifications
- Si ignorer l'effet d'une carte de Battlefield Condition en utilisant Earth 154 + Earth 462 fait qu'un personnage occupe une case illégale (comme un terrain bloquant), ce personnage devra être placé par le joueur actif dans la case qu'il peut légalement occuper la plus proche.
055 - SinestroDéplacementIn Blackest Day: Sinestro peut utiliser
Téléportation et
Tir en Mouvement.
AttaqueIn Brightest Night: Sinestro peut utiliser
Explosion d'Énergie,
Rafale Psychique/Pénétrante et
Télékinésie.
DéfenseLet Those Who Try to Stop What’s Right: Sinestro peut utiliser
Bouclier d'Énergie/Défléction, Résistance et
Volonté.
DégâtsSinestro’s Might: Sinestro peut utiliser
Explosion d'Énergie et
Tireur d'Élite. Lorsque Sinestro utilise
Explosion d'Énergie, les dégâts infligés sont pénétrants.
056 - SupergirlDéplacementSuper Speed: Supergirl peut utiliser
Vitesse Supersonique, mais elle ne peut effectuer que des attaques au corps à corps.
057 - The FlashDéplacementHave to… Keep… Running…: The Flash peut utiliser
Vitesse Supersonique. Lorsque the Flash se déplace, il ignore les effets des personnages, des terrains gênants, des terrains élevés et des terrains bloquants sur son mouvement. Il ne peut pas finir son déplacement sur du terrain bloquant.
AttaqueTime to Save the World: The Flash peut utiliser
Vague Pulsante comme s’il avait une portée de 8.
DéfenseNothing to Lose: The Flash peut utiliser
Super-Sens et
Volonté.
059 - The SpectreDéplacementGhostly Guardian: The Spectre peut utiliser
Charge,
Téléportation et la capacité d'équipe
Justice Society.
DégâtsVengeance: Donnez une action de pouvoir à The Spectre pour effectuer une attaque de combat rapproché ou à distance, en remplaçant sa valeur de dégâts par celle de la cible jusqu’à la résolution de l’action ; les dégâts de cette attaque sont pénétrants.
060 - MonitorDéplacementMoving Pawns on the Board: Monitor peut utiliser
Commandement et
Téléportation. Lorsque Monitor utilise
Commandement et obtient un résultat compris entre 5 et 6, vous pouvez l’utiliser de façon normale ou donner un jeton d’action à un personnage ennemi qui a zéro jeton d’action.
AttaqueAdaptive Strategy: Monitor peut utiliser
Barrière,
Explosion d'Énergie,
Confusion et
Soutien.
061 - World's FinestTraitWorld’s Finest doit commencer avec toute sa base incluse dans l’aire de départ de son joueur. La base occupe 4 cases. Il peut être adjacent à un maximum de 12 cases et peut à la fois attaquer et être attaqué à partir de toutes ces cases. World’s Finest peut effectuer des attaques à distance contre des personnages non adjacents même s'il est lui-même adjacent à deux personnages ennemis ou moins.
TraitWorld’s Finest ne prend pas de dégâts de dépassement.
DéplacementTeamwork: World’s Finest peut utiliser
Charge et
Onde de Choc. Immédiatement après que World’s Finest ait utilisé
Onde de Choc et réussi à faire reculer un ennemi ciblé, ils peut utiliser
Charge en tant qu’action libre pour attaquer la cible, si
Charge lui permet de le faire.
AttaqueWallbuster: World’s Finest peut utiliser
Force Herculéenne. Lorsque vous lui donnez une action de mouvement, durant son déplacement, World's Finest peut détruire automatiquement jusqu’à deux cases de terrain bloquant, ou un mur jouxtant deux cases ; il peut continuer son mouvement, si applicable, après avoir détruit le mur.
100 - Superman (Earth 2)TraitSuperman ne subit pas de dégâts de dépassement.
DéplacementThis is a job for Superman: Superman peut utiliser
Charge. Lorsque Superman ne tient ni un personnage ni un objet, ne divisez pas par 2 sa valeur de déplacement lorsqu’il utilise
Charge. Superman ne peut pas ramasser d’objets ou transporter de personnages lorsqu’il utilise
Charge.
DégâtsLeading the Attack: Si Superman est adjacent à un personnage adverse au début de votre tour, il peut effectuer une attaque de combat rapproché en tant qu'action libre, mais il ne pourra pas attaquer le même personnage à nouveau durant le tour. Si Superman inflige des dégâts à un personnage adverse ciblé, tous les personnages alliés qui attaquent cette cible ont leur valeur d’attaque modifiée de +1 par tranche de 100 points (ou fraction de) du coût de cette cible jusqu’à la fin du tour.
101 - Wally WestDégâtsHuman Tornado: Une fois par tour, Wally West peut utiliser
Onde de Choc en tant qu'action gratuite.
102 - Donna TroyAttaquePurple Ray: Donna Troy peut utiliser
Soutien, mais elle peut considérer les personnages alliés situés à 3 cases ou moins comme s’ils étaient adjacents.
DégatsLasso: Donna Troy peut utiliser
Neutralisation comme si elle avait une portée de 6. Si elle réussit à toucher une cible en utilisant Neutralisation, après la résolution de l’action, vous pouvez poser la cible dans une case de terrain dégagé adjacent à Donna Troy et à la même élévation.
Clarifications
- Purple Ray ne nécessite pas de ligne de vue. Donna Troy ne peut se cibler elle-même avec ce pouvoir.
103 - GarthDéplacementFrom the Depths: Garth peut utiliser
Charge. Lorsque Garth occupe une case de terrain aquatique, toutes les lignes de vue tracées vers lui sont considérées comme croisant un terrain bloquant.
DégâtsSalvage: S’il y a un objet léger standard non tenu n’importe où sur la carte, une fois par tour lorsqu’il occupe une case de terrain aquatique, Garth peut amener un objet léger standard d’en dehors du jeu et le ramasser comme s’il le ramassait d’une case adjacente.
Clarifications
- Salvage permet à Garth de prendre un objet dans des circonstances ne le permettant pas usuellement. Il doit toujours pouvoir utiliser Force Herculéenne pour pouvoir prendre et porter des objets.
104 - Roy HarperDéplacementCheckmate: Roy Harper peut utiliser
Tir en Mouvement et
Furtivité.
AttaqueEmerald Apprentice: Lorsque Roy Harper effectue une attaque de combat à distance, modifiez sa valeur d’attaque par +2.
105 - Superman (Kingdom Come)DéplacementScorched Air: Superman peut utiliser
Charge et
Rage.
AttaqueKryptonian Strength: Superman peut utiliser
Force Herculéenne. Superman peut tenir deux objets en même temps si ce sont tous deux des objets standards ; il ne peut utiliser qu’un seul objet par attaque.
DégâtsRestoring Order: Lorsque le résultat d’un jet d’attaque réussie effectué par Superman est un double, la cible subit les dégâts normalement, mais ne subit pas de recul. A la place, si la cible à zéro ou un jeton d’action après que l’attaque soit résolue, donnez un jeton d’action à la cible.
223 - Thunderer of QwardAttaqueQwa-Bolts: Thunderer of Qward peut utiliser
Explosion d'Énergie. Lorsque Thunderer of Qward se voit attribuer une action de combat à distance, vous pouvez choisir une des options suivantes : 1) Modifiez la valeur de portée de Thunderer of Qward par sa valeur de dégât actuelle ; ou 2) les dégâts de l'attaque sont pénétrants.
224 - Shadow DemonDéplacementThe Darkness Is Alive!: Shadow Demon peut utiliser
Élasticité,
Téléportation et
Furtivité.
225 - Anti-MonitorTraitL'Anti-Monitor peut utiliser la capacité
Multi-Attaque.
AttaqueAll The Power et My Command Shall Be Used to Destroy You!: Anti-Monitor peut utiliser
Rafale Psychique/Pénétrante et
Tremblement ; lorsqu’il utilise Tremblement, ne remplacez pas sa valeur de dégât.
DégâtI Will Not Die Until You Die With Me!: Une fois par tour, Anti-Monitor peut utiliser
Exploiter les Faiblesses. A la fin du round, si aucun personnage adversaire de l'Anti-Monitor n'a été défait durant ce round, lancez 2d6 et soustrayez la valeur de dégât non modifiée d'Anti-Monitor du résultat, pour un résultat minimum de 1. Soignez l'Anti-Monitor d'un nombre de dégât égaux au résultat.
226 - Anti-Monitor : Guardian of FearTraitGuardian of Fear peut utiliser la capacité
Multi-Attaque.
DéplacementGuardian: Guardian of Fear peut utiliser
Aggravation,
Téléportation et la capacité
Transport.
AttaqueTime to Feed : Guardian of Fear peut utiliser
Vague Pulsante, mais sa zone d’effet est égale à sa portée, sa valeur de dégât n’est pas remplacée et il n'ignore pas les pouvoirs, capacités d'équipes ou exploits des autres personnages. Immédiatement après avoir résolu l'attaque, guérissez le Guardian of Fear d'1 dégât pour chaque personnage adverse qui a subi des dégâts de cette attaque (maximum 4 dégât soigné).
DégâtDestined Destructor : Guardian of Fear peut utiliser
Ingéniosité. Donnez à Guardian of Fear une action de pouvoir et lancez 2d6. Infligez des dégâts pénétrants égaux au résultat, à diviser entre les personnages adverses vers qui Guardian of Fear a une ligne de vue ; un personnage peut se voir infliger de cette façon un nombre de dégât égal au nombre de jetons d'action qu'il possède (les personnages qui n'ont pas de jeton d'action en peuvent se voir infliger de dégâts). Tout dégât non infligé est ignoré.
B001 - Matter-Eater LadDéplacementHungry Loner (non optionnel): Matter-Eater Lad ne peut pas transporter les personnages.
B005 - Congorilla / Congo Bill DégâtsCongorilla/Congo Bill: Au début de votre tour, vous pouvez retourner ce jeton.