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 Règles spéciales pour les champs de bataille DC

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colossus
Maitres du monde
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colossus

Messages : 3523
Date d'inscription : 21/08/2013

Règles spéciales pour les champs de bataille DC Empty
MessageSujet: Règles spéciales pour les champs de bataille DC   Règles spéciales pour les champs de bataille DC EmptyMer 23 Oct - 23:29

Champs de Bataille DC

Central Port

Nom de la carte : Small Town / Central Port
Extension : Legion of Superheroes

Règles Spéciales
Les cases orange sont des cases Téléporteurs. Lorsque vous terminez votre déplacement sur une case orange, vous pouvez placer votre personnage sur n’importe quelle autre case orange.


Dawn of Man

Nom de la carte : Dawn of Man + Timezone
Extension : Crisis

Terrains spéciaux : Zones temporelles
Lorsque vous jouez avec cette carte, en commençant par le premier joueur, chaque joueur place une zone temporelle (petite carte avec la mention Timezone indiquée dessus) n’importe où à l’intérieur de la zone délimitée par une ligne de démarcation orange. Placez des zones temporelles jusqu’à ce qu’au moins 4 zones aient été placées ou jusqu’à ce que tous les joueurs soient d’accord pour ne plus en poser selon ce qui arrive en premier.
Lorsque les zones temporelles sont placées, elles peuvent chevaucher d’autres zones temporelles déjà placées à la condition que toutes les zones temporelles soient à l’intérieur de la zone délimitée par la ligne de démarcation orange. Les zones temporelles doivent être alignées suivant le quadrillage de la carte mais peuvent être orientées dans n’importe quelle direction avant d’être placées. Une fois placée une zone temporelle ne peut plus être déplacée.
Une fois que les zones temporelles ont été placées, une case sur la carte est du type de terrain indiqué par la carte figurant au premier plan, qu’il s’agisse de la carte ou d’une zone temporelle. Si une zone de terrain sur n’importe quelle carte est interrompue par une autre zone la chevauchant, les bordures de cette zone sont considérées comme se situant sur la ou les cases les plus proches adjacentes de ce type de terrain afin que toutes les cases de la zone soient contenues à l’intérieur d’une ligne de démarcation continue. Dans certains cas, cela peut résulter dans de multiples zones de terrain séparées.


Green Lantern Science cells

Nom de la carte : Green Lantern Science cells
Extension : Blackest Night

Règles Spéciales
Les cases avec un cercle de couleur orange sont les cases des Ordinateur de contrôle. Lorsqu’un personnage allié occupe une case Ordinateur de contrôle, tous les personnages alliés peuvent ignorer les effets des terrains gênants et des autres personnages pour tout ce qui concerne les lignes de vue. Un personnage occupant une case Ordinateur de contrôle ne peut pas se voir attribuer d’action de combat à distance ou effectuer d’attaque de combat à distance.

Les cases à l’intérieur des lignes de démarcation de couleur orange sont des cases Armurerie. Lorsque les objets sont placés en début de partie, chaque joueur doit placer deux objets dans des cases situées à l’intérieur d’une ligne de démarcation de couleur orange.


Graveyard

Nom de la carte : Graveyard (Open Graves)
Extension : The Brave and the Bold

Règles Spéciales
Les cases oranges sont des cases de terrain gênant pour tout ce qui concerne le déplacement et des cases de terrain dégagés pour tout ce qui concerne les lignes de vue. Toute ligne de vue tracée vers un personnage occupant une case orange est bloquée.


The Crater

Nom de la carte : The Crater / The Monument
Extension : Brightest Day

Règles Spéciales
Les cases orange sont des cases contenant des objets cosmiques tombés du ciel. Les objets placés dans n’importe quelle de ces cases ne peuvent pas être transportés, déplacés ou détruits.


Airport Terminal

Nom de la carte : Airport Terminal / Hawkworld
Extension : DC 75th

Règles Spéciales
Les cases orange sont des cases Tapis roulants. Au début de chaque tour, les personnages occupant complètement une case Tapis roulant et qui ne peuvent pas utiliser la capacité de Vol doivent se déplacer comme s’ils avaient une vitesse de déplacement de 1 et réussit automatiquement leur jet de désengagement. Ce déplacement commence par le personnage le plus proche de la ligne orange épaisse et doit se faire en direction de cette ligne.


Hawkworld

Nom de la carte : Airport Terminal / Hawkworld
Extension : Brightest Day

Règles Spéciales
Les cases oranges sont des cases Air libre (faible gravité). Après la résolution des actions, si un personnage ne pouvant pas utiliser la capacité de Vol se trouve sur une case Air libre, infligez un clic de dégât inévitable et ensuite le joueur possédant ce personnage peut le placer dans sa zone de déploiement.
Les objets non portés situés sur une case Air libre sont retirés de la partie.
Pour tous les autres effets de jeu, les cases Air libre sont considérées comme des cases de terrain dégagé.


Mars

Nom de la carte : Mars
Extension : Dr Manhattan retail version

Règles Spéciales
Les cases situés à l'intérieur des délimitations de couleur orange sont des cases de terrain Horloge. Lorsque vous jouez un scénario utilisant le personnage Jon Osterman: Dr Manhattan (watchmen #026), les effets des terrains Horloge sont définis par le scénario.


Karnak

Nom de la carte : Karnak / Dr Manhattan’s Lab
Extension : Watchmen Crimebusters Fast Forces

Règles Spéciales
Les cases orange sont des cases [i ]Annulation de champ intrinsèque[/i]. Après la résolution d’une action, si durant cette action un personnage s’est déplacé sur une case orange, lancez un D6 pour chaque personnage ayant pénétré sur ces cases. Sur un résultat de 1à 3, infligez à ce personnage un clic de dégât pénétrant. Sur un résultat de 4 à 6, soignez ce personnage d’un clic.


Rooftops of Gotham City

Nom de la carte : Rooftops of Gotham City / Paradise Island
Extension : Justice League Fast Forces

Règles Spéciales
terrain urbain. Si un personnage ne pouvant pas utiliser Saut/Escalade, Intangibilité / Téléportation, Vol ou Gigantesque occupe une case de terrain urbain, après la résolution de l’action, infligez à ce personnage un clic de dégât inévitable et le joueur contrôlant ce personnage le place ensuite dans sa zone de déploiement.


Wayne’s Manor

Nom de la carte : Wayne’s Manor / The Temple
Extension : Birds of Prey Fast Forces

Règles Spéciales
Les cases orange sont des cases Bat-Perche. Si vous jouez également avec le champ de bataille The Batcave, vous pouvez donner à un personnage occupant une de ces cases une action de pouvoir et placer ce personnage sur la case correspondante sur ce champ de bataille. Si cette case est occupée, placez ce personnage sur la case la plus proche sur laquelle il peut être placé.


The Batcave

Nom de la carte : The Batcave / Lazarus Pit
Extension : Batman

Règles Spéciales
Les cases orange sont des cases Bat-Perche. Si vous jouez également avec le champ de bataille Wayne’s Manor, vous pouvez donner à un personnage occupant une de ces cases une action de pouvoir et placer ce personnage sur la case correspondante sur ce champ de bataille. Si cette case est occupée, placez ce personnage sur la case la plus proche sur laquelle il peut être placé.


The Gotham City Clock Tower

Nom de la carte : Crime Alley / The Gotham City Clock Tower
Extension : Batman Fast Forces

Règles Spéciales
Terrain de Rue :
Si un personnage ne peut pas utiliser et Saut/Escalade, Intangibilité / Téléportation, la capacité Vol ou Gigantesque occupe une case de Terrain de Rue après la résolution d’une action, infligez à ce personnage un clic de dégât inévitable et le joueur contrôlant ce personnage le place ensuite dans sa zone de déploiement.


Lazarus Pit

Nom de la carte : The Batcave / Lazarus Pit
Extension : Batman

Règles Spéciales
Les cases orange sont des cases Puits de Lazare. Les Puits de Lazare sont des cases de terrain aquatique. Les personnages occupant une case Puit de Lazare peuvent utiliser Régénération. Un personnage se soignant alors qu’il occupe une case Puit de Lazare possède Frénésie jusqu’à ce qu’il subisse des dégâts.


The Blackgate Prison

Nom de la carte : The Blackgate prison(pre and after quake)
Extension : No Man’s Land

Règles Spéciales
Les cases orange sont des cases Ponts. Les cases Ponts sont des cases de terrain élevé (élévation 2). Les personnages occupant une case de terrain au sol qui trace une ligne de vue vers un élément de jeu occupant une case située à la même élévation ignore les cases Ponts pour tout ce qui concerne les lignes de vue. Les personnages qui commencent à se déplacer pour atteindre un niveau d’élévation inférieure ignore les cases Ponts pour tout ce qui concerne le déplacement. Ces personnages ne peuvent pas terminer leur déplacement sur une case Pont à moins de pouvoir utiliser un effet de jeu leur permettant d’ignorer les terrains élevés pour tout ce qui concerne le déplacement ou s’ils se déplacent auparavant sur une case de terrain élevé d’élévation 2 juste avant de se déplacer sur une case Pont.


Streets of Gotham City

Nom de la carte : Streets of Gotham City / Killer Croc Sewer Lair
Extension : Streets of Gotham OP Kit

Règles Spéciales
Les cases orange sont des cases Bouche d’égout. Si vous jouez également avec le champ de bataille Killer Croc Sewer Lair, vous pouvez donner à un personnage occupant une de ces cases une action de pouvoir et placer ce personnage sur la case correspondante sur ce champ de bataille. Si cette case est occupée, placez ce personnage sur la case la plus proche sur laquelle il peut être placé.


Killer Croc Sewer Lair

Nom de la carte : Streets of Gotham City / Killer Croc Sewer Lair
Extension : Streets of Gotham OP Kit

Règles Spéciales
Les cases orange sont des cases Bouche d’égout. Si vous jouez également avec le champ de bataille Streets of Gotham City, vous pouvez donner à un personnage occupant une de ces cases une action de pouvoir et placer ce personnage sur la case correspondante sur ce champ de bataille. Si cette case est occupée, placez ce personnage sur la case la plus proche sur laquelle il peut être placé.


N.O.W.H.E.R.E. : The Crucible

Nom de la carte : N.O.W.H.E.R.E.: The Crucible / Teen Titans Tower: Great Hall
Extension : Teen Titans

Règles Spéciales
Les cases orange sont des cases Lave. A la fin du tour de chaque joueur, infligez un clic de dégât inévitable à chaque personnage occupant une case Lave.


Apokolips

Nom de la carte : Legion Plaza / Apokolips
Extension : Superman & The Legion of Super-Heroes

Fires of Apokolips
Les cases orange sont des cases Feu. Les cases Feu sont des cases de terrain bloquant qui ne peuvent pas être détruites.


OA Central Battery Plaza

Nom de la carte : OA Central Battery Plaza / Ranx
Extension : War of Light Sinestro Pack

Batterie de Pouvoir
Les cases orange sont des cases Batterie de Pouvoir. Le joueur qui choisit ce champ de bataille peut choisir de placer une Batterie (WOL #100 Green Lantern Corps) qui fait déjà partie de sa force sur les cases Batterie de Pouvoir mais seulement si son trait Emotionnal Spectrum est actif.
Une fois que la Batterie a été placée, aucun autre joueur ne peut en placer une. A la fin du tour du joueur ayant placé la Batterie, lancez un D6 et sur un résultat de Règles spéciales pour les champs de bataille DC Da_5_a27, vous pouvez retirer un marqueur d’action d’un Membre du Corps allié qui en a actuellement 2.
A ne pas utiliser en tournoi.


Ranx

Nom de la carte : OA Central Battery Plaza / Ranx
Extension : War of Light Sinestro Pack

Piliers de Plasma
Les cases orange sont des cases Piliers de Plasma. Durant le début de votre tour, tout marqueur de terrain gênant ou bloquant présents dans les cases Piliers de Plasma sont retirés du jeu et tout personnage occupant une case Pilier de Plasma subissent un clic de dégât inévitable pour chaque marqueur d’action qui l’a actuellement.


Okaara Temple

Nom de la carte : Okaara Temple / Coast City
Extension : War of Light

Batterie de Pouvoir
Les cases orange sont des cases Batterie de Pouvoir. Le joueur qui choisit ce champ de bataille peut choisir de placer une Batterie (WOL #103 Orange Lantern Corps) qui fait déjà partie de sa force sur les cases Batterie de Pouvoir mais seulement si son trait Emotionnal Spectrum est actif.
Une fois que la Batterie a été placée, aucun autre joueur ne peut en placer une. Lorsqu’un Membre du Corps allié à la Batterie utilise Barrière, il peut placer jusqu’à 2 marqueurs de terrain bloquant supplémentaires.
A ne pas utiliser en tournoi.


Odym

Nom de la carte : Odym / Space
Extension : War of Light

Batterie de Pouvoir
Les cases orange sont des cases Batterie de Pouvoir. Le joueur qui choisit ce champ de bataille peut choisir de placer une Batterie (WOL #107 Blue Lantern Corps) qui fait déjà partie de sa force sur les cases Batterie de Pouvoir mais seulement si son trait Emotionnal Spectrum est actif.
Une fois que la Batterie a été placée, aucun autre joueur ne peut en placer une. Lorsqu’un Membre du Corps allié à la Batterie utilise Malice pour cibler un personnage allié, il peut l’utiliser une seconde fois pour cibler le même personnage mais sur une valeur de combat différente et aucune des valeurs ne peut être la valeur de dégâts.
A ne pas utiliser en tournoi.


Space

Nom de la carte : Odym / Space
Extension : War of Light

Faible Gravité
Tous les personnages peuvent utiliser Règles spéciales pour les champs de bataille DC Symbol35.


Ysamault

Nom de la carte : Ysamault / Black Mercy Garden
Extension : War of Light

Batterie de Pouvoir
Les cases orange sont des cases Batterie de Pouvoir. Le joueur qui choisit ce champ de bataille peut choisir de placer une Batterie (WOL #102 Red Lantern Corps) qui fait déjà partie de sa force sur les cases Batterie de Pouvoir mais seulement si son trait Emotionnal Spectrum est actif.
Une fois que la Batterie a été placée, aucun autre joueur ne peut en placer une. Lorsqu’un Membre du Corps allié à la Batterie n’étant pas sur son premier clic effectue une attaque de combat rapproché, modifiez sa valeur d’attaque par +1.
A ne pas utiliser en tournoi.


Black Mercy Garden

Nom de la carte : Ysamault / Black Mercy Garden
Extension : War of Light

Black Mercy
Les cases orange sont des cases Black Mercy et sont considérées comme des cases de terrain gênant. Les personnages occupant une case Black Mercy modifient leurs valeurs de défense par -3 s’ils sont ciblés par Immobilisation ou Contrôle Mental.


Nok

Nom de la carte : Nok / Rokugar
Extension : War of Light

Air libre
Les cases oranges sont des cases Air libre. Après la résolution des actions, si un personnage ne pouvant pas utiliser la capacité de Vol se trouve sur une case Air libre, infligez un clic de dégât inévitable et ensuite le joueur possédant ce personnage peut le placer dans sa zone de déploiement.
Les objets non portés situés sur une case Air libre sont retirés de la partie.

Batterie de Pouvoir
Les cases orange sont des cases Batterie de Pouvoir. Le joueur qui choisit ce champ de bataille peut choisir de placer une Batterie (WOL #104 Indigo Tribe) qui fait déjà partie de sa force sur les cases Batterie de Pouvoir mais seulement si son trait Emotionnal Spectrum est actif.
Une fois que la Batterie a été placée, aucun autre joueur ne peut en placer une. Lorsqu’un Membre du Corps allié à la Batterie utilise Soin, ajoutez 1 au total de clics soignés.
A ne pas utiliser en tournoi.


Rokugar

Nom de la carte : Nok / Rokugar
Extension : War of Light

Batterie de Pouvoir
Les cases orange sont des cases Batterie de Pouvoir. Le joueur qui choisit ce champ de bataille peut choisir de placer une Batterie (WOL #105 Sinestro Corps) qui fait déjà partie de sa force sur les cases Batterie de Pouvoir mais seulement si son trait Emotionnal Spectrum est actif.
Une fois que la Batterie a été placée, aucun autre joueur ne peut en placer une. Les Membres du Corps alliés à la Batterie peuvent utiliser Polymorphisme mais ne réussissent que sur un Règles spéciales pour les champs de bataille DC Dy_613.
A ne pas utiliser en tournoi.


Zamaron

Nom de la carte : Zamaron / Ryut
Extension : War of Light

Batterie de Pouvoir
Les cases orange sont des cases Batterie de Pouvoir. Le joueur qui choisit ce champ de bataille peut choisir de placer une Batterie (WOL #106 Violet Lantern Corps) qui fait déjà partie de sa force sur les cases Batterie de Pouvoir mais seulement si son trait Emotionnal Spectrum est actif.
Une fois que la Batterie a été placée, aucun autre joueur ne peut en placer une. Lorsqu’un Membre du Corps allié à la Batterie utilise Polymorphisme, il peut ajouter 1 au résultat du jet du D6.
A ne pas utiliser en tournoi.


Ryut

Nom de la carte : Zamaron / Ryut
Extension : War of Light

Batterie de Pouvoir
Les cases orange sont des cases Batterie de Pouvoir. Le joueur qui choisit ce champ de bataille peut choisir de placer une Batterie (WOL #108 Black Lantern Corps) qui fait déjà partie de sa force sur les cases Batterie de Pouvoir mais seulement si son trait Emotionnal Spectrum est actif.
Une fois que la Batterie a été placée, aucun autre joueur ne peut en placer une. Lorsqu’un Membre du Corps allié à la Batterie met KO un personnage adverse, lancez un D6 et soustrayez 2 au résultat (minimum 0), soignez un nombre d’autres Membres du Corps alliés égal au résultat d’un clic de dégât.
A ne pas utiliser en tournoi.


Atlantis

Nom de la carte : Atlantis / House of Mystery
Extension : Trinity War

Profondeur Océanique
Les personnages ignorent les terrains aquatiques pour tout ce qui concerne le déplacement. Les personnages qui peuvent utiliser la capacité Natation modifient leurs valeur de déplacement par +2 et peuvent utiliser Règles spéciales pour les champs de bataille DC Symbol23. Les objets peuvent être placés comme si les terrains aquatiques étaient des terrains dégagés.


The Daily Planet

Nom de la carte : The Daily Planet / Mount Olympus
Extension : Superman & Wonder Woman

Air libre
Si un personnage ne peut pas utiliser la capacité de Vol se trouve sur une case Air libre à la fin de la résolution des actions, infligez un clic de dégât inévitable et ensuite le joueur possédant ce personnage le place dans sa zone de déploiement. Les objets non portés se trouvant sur une case Air libre sont retirés de la partie.

Baies vitrées
Les baies vitrées sont des murs qui ne bloquent pas les lignes de vue. Après la résolution d’une attaque, détruisez toutes les baies vitrées qui étaient sur le tracé de la ligne de vue de cette attaque.


Mount Olympus

Nom de la carte : The Daily Planet / Mount Olympus
Extension : Superman & Wonder Woman

Temple du Mont Olympe
Les cases orange sont des cases de terrain bloquant qui ne peuvent pas être détruites ou remplacées. Les personnages ne peuvent pas utiliser Règles spéciales pour les champs de bataille DC Symbol10 ou Règles spéciales pour les champs de bataille DC It_sym10 pour ignorer ce terrain.


Danny the Street

Nom de la carte : Danny the Street / United Nations Conference
Extension : World’s Finest

Tu vas faire ce que je veux !
Au début du tour de chaque joueur, lancez un D6 et sur un résultat de :
1-2 : Les personnages ne peuvent pas se déplacer horizontalement ou verticalement ce tour.
3-4 : Les personnages ne peuvent pas se déplacer en diagonale ce tour.
5-6 : Aucun effet.


United Nations Conference

Nom de la carte : Danny the Street / United Nations Conference
Extension : World’s Finest

Baies vitrées
Les baies vitrées sont des murs qui ne bloquent pas les lignes de vue. Après la résolution d’une attaque, détruisez toutes les baies vitrées qui étaient sur le tracé de la ligne de vue de cette attaque.

Portes
Les portes sont des murs qui ne bloquent pas le mouvement.


Dernière édition par colossus le Dim 15 Jan - 19:47, édité 12 fois
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colossus

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Date d'inscription : 21/08/2013

Règles spéciales pour les champs de bataille DC Empty
MessageSujet: Re: Règles spéciales pour les champs de bataille DC   Règles spéciales pour les champs de bataille DC EmptyDim 15 Jan - 19:47

Date de dernière mise à jour:
15/01/2017
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Règles spéciales pour les champs de bataille DC

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