Objets Spéciaux DCCollateral DamageS001 Teleport Pad(Optionnel) Si un personnage allié est adjacent à cet objet, donnez à ce personnage une action de pouvoir et déplacez-le jusqu'à 6 cases de distance en ignorant tous les personnages et type de terrains pour ce déplacement.
Clarifications- Un personnage utilisant Teleport Pad peut prendre et transporter un personnage ou un objet pendant son déplacement via cet objet s’il peut normalement le faire.
S002 Kinetic AbsorberTous les terrains dégagés et les terrains aquatiques situés à 2 cases ou moins de cet objet sont considérés comme des terrains gênants pour tout ce qui concerne le déplacement.
Clarifications- Les capacités spéciales de cet objet sont ignorées tant que cet objet est porté.
S003 Separation Field GeneratorUn personnage portant un objet ou transportant un autre personnage le lâche immédiatement sur une case adjacente dès qu'il se situe à 3 cases ou moins de cet objet. Le personnage tenant transportant l’objet ou le personnage peut continuer son déplacement. Les objets ne peuvent plus être ramassés par les personnages situés à 3 cases ou moins de cet objet.
S004 Laser Turret(Optionnel) Une fois pendant votre tour (mais pas pendant une autre action), lorsqu’un personnage allié occupe la case contenant cet objet, donnez à cet objet une action libre pour effectuer une attaque de combat à distance (
:8,
:2, 4
) contre n’importe quel personnage adverse.
Clarifications- Laser Turret peut effectuer une attaque contre n’importe quel personnage situé dans sa portée même si ce personnage est adjacent.
- Lorsque vous effectuez une attaque avecLaser Turret, tout effet adverse pouvant résulter suite à une attaque (comme des dégâts infligés par la capacité d’équipe Mystique ou un échec critique) sont infligés à Laser Turret et non pas au personnage utilisant Laser Turret.
- Les capacités spéciales de cet objet sont ignorées tant que cet objet est porté.
S005 Aerial BafflerTous les personnages avec le symbole
ou
situés à 3 cases ou moins de cet objet gagne
Retour à la Terre. Tous les personnages transportés par ceux-ci ne prennent aucun dégât et sont déposés dans la case la plus proche qu'ils peuvent occuper.
Clarifications- un personnage qui gagne Retour à la Terre suite aux effets d’Aerial Baffler peut être transporté. Cependant, ce personnage regagnera la capacité Vol dès qu’il quittera la zone d’effet d’Aerial Baffler et doit donc être déposé à cet instant.
- Un personnage gagne Retour à la Terre dès qu’il entre dans la zone d’effet d’Aerial Baffler. Un personnage peut continuer son déplacement après être entré dans la zone d’effet mais ne sont plus des personnages volants.
- Les capacités spéciales de cet objet sont ignorées tant que cet objet est porté.
S006 Fuel TankUn personnage peut lancer cet objet à 6 cases de distance. Si cet objet est utilisé lors d'une attaque réussie, infligez un 1 clic de dégâts à tous les personnages adjacents à la cible de l'attaque.
Clarifications- Si Fuel Tank est utilisé pour détruire un mur ou une case de terrain bloquant lors d’une attaque de combat rapproché, tous les personnages adjacents à la section de terrain ciblé se verront infligés des dégâts par Fuel Tank.
Justice LeagueS001 Telephone BoothUne fois par tour et par personnage, un personnage occupant la case contenant cet objet peut s'infliger 1 clic de dégât inévitable en tant qu'action libre.
Clarifications- Les capacités spéciales de cet objet sont ignorées tant que cet objet est porté.
S002 Structural Integrity FieldLes terrains bloquants (mais pas les marqueurs de terrain bloquant) et les murs situés à 6 cases ou moins de cet objet ne peuvent pas être détruits.
Clarifications- Les capacités spéciales de cet objet sont ignorées tant que cet objet est porté.
CrisisS001 Trapped DumpsterLorsque cet objet est transporté, jetez un D6. Sur un résultat de 1, infligez au personnage portant cet objet un clic de dégâts immédiatement après la résolution de l'action (et ce même si le personnage ne transporte plus l'objet).
S002 Mass-AborberSi un personnage utilise cet objet dans une attaque de combat rapproché alors qu'il est situé à 3 cases ou moins d'un terrain bloquant, modifiez la valeur de dégâts du personnage de +2 au lieu de +1.
S100 Kinetic AcceleratorLorsqu’un personnage occupe la même case que cet objet et que l'on lui donne une action de pouvoir, jetez un D6 et remplacez la valeur de déplacement du personnage par sa valeur de déplacement plus le résultat du dé. Sur un résultat de 5 ou 6, retirez cet objet de la partie après la résolution de l'action. Cet objet est considéré comme un terrain gênant pour tout ce qui concerne le déplacement. Si le jet de dés ne permet pas d’effectuer l’action attribuée contre n’importe quelle(s) cible(s), l’action se termine immédiatement.
Clarifications- Si un personnage reçoit une action qui devrait remplacer la valeur de déplacement (comme avec Charge ou Tir en Mouvement alors qu’il occupe la même case que Kinetic Accelerator, les deux remplacements arrivent en même temps et donc le joueur actif peut décider dans quel ordre les appliquer. Si le jet fait que l’action ne peut pas être réalisé, le personnage reçoit un jeton d’action et ne se déplace pas.
Brave and the BoldS001 Red LanternObjet léger, coût: 5 points
Les personnages situés à 4 cases ou moins qui peuvent utiliser
Fureur modifient leur valeur de dégâts par +1.
S001 Orange LanternObjet léger, coût: 5 points
Lorsqu'un personnage utilise
Poison à 4 cases ou moins de cet objet, ce personnage est considéré comme adjacent à tous les personnages adverses situés jusqu'à 2 cases de distance et pour lesquels il a une ligne de vue dégagée.
S003 Yellow LanternObjet léger, coût: 5 points
Les personnages situés à 4 cases ou moins qui peuvent utiliser
Exploiter les Faiblesses ou
Rafale Psychique/Pénétrante modifient leur valeur d'attaque par +1.
S004 Green LanternObjet léger, coût: 5 points
Les personnages situés à 4 cases ou moins qui peuvent utiliser
Volonté ou la capacité
Indomptable modifient leur valeur de défense par +3 lorsqu’ils sont la cible d'une attaque résultant de l'utilisation de
Neutralisation ou
Contrôle Mental.
S005 Blue LanternObjet léger, coût: 5 points
Les personnages situés à 4 cases ou moins de cet objet qui peuvent utiliser
Barrière ou
Télékinésie modifient leur valeur de portée par +2 et
Télékinésie peut être utilisé à 10 cases au lieu de 8 (et ce pour toutes les limitations dues à la
Télékinésie)
S006 Indigo LanternObjet léger, coût: 5 points
Les personnages situés à 4 cases ou moins de cet objet qui peuvent utiliser
Soutien ou
Régénération soustraient uniquement 1 au résultat du jet de dé au lieu de 2 lorsque ces pouvoirs sont utilisés.
S007 Violet LanternObjet léger, coût: 5 points
Les personnages situés à 4 cases ou moins de cet objet qui peuvent utiliser
Contrôle Mental modifient leur valeur de portée par +2 lors de l'utilisation de ce pouvoir (les personnages avec une portée de 0 utiliseront ce pouvoir à 6 cases au lieu des 4 normalement prévues par les règles) et si l'attaque est réussie, chaque personnage affecté par le pouvoir augmentera ses dégâts de +1 jusqu'à ce que l'action libre résultant du
Contrôle Mental soit effectuée.
S008 Black LanternObjet léger, coût: 0 points
Pendant votre tour, lorsqu'un personnage adverse est mis KO à 4 cases ou moins de cet objet, vous pouvez soigner de 1 clic un seul personnage ami situé à 4 cases ou moins de cet objet.
DC 75S001 Bucket of WaterObjet léger, coût: 0 points
Lorsque cet objet n’est pas porté, une case de terrain le contenant est considéré comme une case de terrain aquatique mais pas comme une case de terrain gênant.
S002 White LanternObjet immobile, coût: 5 points
Les personnages situés à 4 cases ou moins de cet objet qui peuvent utiliser
Soutien ou
Régénération ne peuvent pas voir ces pouvoirs ou pouvoirs spéciaux permettant leur usage contrés.
SupermanS101 Green KryptoniteObjet léger, coût: 5 points
Les personnages situés à 4 cases ou moins modifient leurs valeurs d’attaques par -1 et ne peuvent pas utiliser la capacité
Vol. Les personnages situés à 4 cases ou moins possédant la capacité d’équipe
Alliés de Superman ou le mot-clé
kryptonian ne peuvent pas voir les dégâts qu’ils subissent réduits en deçà de 1.
S102 Red KryptoniteObjet léger, coût: 5 points
Les personnages situés à 4 cases ou moins doivent lancer un D6 immédiatement avant de recevoir une action autre qu’une action libre. Sur un résultat de 1 ou 2, Le personnage reçoit un jeton d’action et ne peut pas recevoir d’action autre qu’une action libre ce tour, il peut cependant utiliser
Confusion jusqu’à votre prochain tour s’il ne possède pas déjà ce pouvoir.
S103 Jewel KryptoniteObjet léger, coût: 5 points
Les personnages situés à 4 cases ou moins peuvent utiliser
Contrôle Mental et
Nuage de Fumée s’ils ne possèdent pas déjà ces pouvoirs. Les personnages utilisant
Contrôle Mental ne peuvent cibler qu’un personnage d’une valeur inférieure à leur valeur en points. Tous les personnages situés à 4 cases ou moins sont considérés comme ayant une valeur de portée de 6 cases pour utiliser ces pouvoirs.
S104 Gold KryptoniteObjet léger, coût: 10 points
Les personnages situés à 4 cases ou moins ne peuvent pas utiliser
Exploiter les Faiblesses,
Rafale Psychique/Pénétrante,
Vague Pulsante et
Télékinésie. Un personnage portant cet objet ne peut utiliser aucun pouvoir à l’exception de
Force Herculéenne.
S105 White KryptoniteObjet léger, coût: 10 points
Les autres cases de terrain situées à 4 cases ou moins deviennent des cases de terrain dégagé au lieu de cases de terrain gênant. Cet effet ne s’applique pas aux objets et aux cases de terrain aquatique.
S106 X-KryptoniteObjet léger, coût: 5 points
Les personnages situés à 4 cases ou moins d’une valeur inférieure ou égale à 75 points peuvent utiliser la capacité
Vol aussi longtemps qu’il reste à une distance maximale de 4 cases de cet objet.
No Man’s LandS101 Gas Pellets - Smoke GrenadeRelique: 4-6, coût : 3 points
Ce personnage peut utiliser
Nuage de Fumée. Lorsqu’il le fait, il peut recevoir après la résolution de l’action, une action déplacement en tant qu’action libre avec une valeur de déplacement de 4.
S102 BatarangsRelique: 4-6, coût : 10 points
Ce personnage peut utiliser
Neutralisation, la capacité
As de la Gâchette et possède un
supplémentaire.
S103 Grapnel GunRelique: 4-6, coût : 4 points
Ce personnage peut utiliser
et la capacité
Transport.
S104 Flash GrenadeRelique: 4-6, coût : 5 points
Ce personnage peut utiliser la capacité
Lancer une Grenade avec des grenades
flashbang et a une réserve de grenades de +3.
S105 RebreatherRelique: 4-6, coût : 6 points
Lorsque ce personnage occupe un terrain aquatique, il peut utiliser
Volonté. Ce personnage ignore le
Poison des personnages adverses.
S106 HandcuffsRelique: 4-6, coût : 5 points
Ce personnage peut utiliser
Elasticité. Les personnages adverses adjacents à ce personnage modifient leurs valeurs d’attaque par -1.
S107 Batman CowlRelique: 4-6, coût : 5 points
Ce personnage possède
. Si ce personnage possède déjà
et qu’il est adjacent à un mur ou une case de terrain située à une élévation plus élevée, les lignes de vue tracées vers lui sont bloquées lorsque ce n’est pas votre tour.
BatmanS100 Mr Freeze’s GunRelique: 5-6, coût : 5 points
Le personnage peut utiliser
Barrière. Lorsqu’il le fait, il peut utiliser
Neutralisation en tant qu’action libre ciblant tous les personnages adverses adjacents à un marqueur de terrain bloquant placé par ce personnage avec une attaque de combat rapproché.
S101 Suit of SorrowRelique : 4-6 coût : 5 points
Ce personnage peut utiliser
Fureur et
Force Herculéenne.
S102 Sonic TransmitterRelique : 4-6 coût : 7 points
Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Chaque
Nuée de Chauve-Souris alliée peut recevoir une action de déplacement en tant qu’action libre. Divisez leurs valeurs de déplacement par deux pour cette action.
Streets of GothamS101 Bat SignalDonnez à un personnage adjacent à cet objet une action de pouvoir et choisissez un autre personnage allié qui n’est pas situé dans les 8 cases de cet objet. Placez le personnage choisi sur une case adjacente à ce personnage et à cet objet.
S102 Radar MonitorRelique : 5-6 coût : 10 points
Ce personnage est un personnage
Joker mais il peut utiliser les capacités d’équipe adverse au lieu des capacités d’équipe alliées.
Teen TitansS101 Robin’s UniformRelique : 4-6 coût : 5 points
Ce personnage possède la capacité d’équipe
Titans. Si ce personnage a déjà la capacité
Titans, il peut utiliser la capacité en tant qu’action libre.
S102 Harvest’StaffRelique : 6 coût : 15 points
Ce personnage peut utiliser
Neutralisation et
Ingéniosité. Lorsqu’il utilise
Ingéniosité et que l’action se résout, si ce personnage cible le même personnage adverse avec
Neutralisation, modifiez la valeur d’attaque de ce personnage par +1. Donnez à ce personnage une action de pouvoir et choisissez un pouvoir, ce pouvoir est contré sur tous les personnages adverses situés dans les 5 cases. Donnez à ce personnage une double action de pouvoir et choisissez un personnage situé dans les 10 cases et dans la ligne de vue, infligez à ce personnage un clic de dégât inévitable et tous ses pouvoirs et capacités sont contrés jusqu’à votre prochain tour.
S103 Wonder Girl LassoRelique : 5-6 coût : 5 points
Ce personnage peut utiliser
Vol d’Energie mais est également soigné lorsqu’une attaque à distance inflige des dégâts à un personnage adverse.
Batman Classic TVS101 The BookcaseObjet immobile, coût: 6 points
Cet objet ne peut pas être détruit. Les personnages adjacents à cet objet peuvent utiliser
Renforcement et
Aggravation.
Objets de la ceinture de convention 2013D-S101 Shark Repellant SprayA venir
Relique: 4-6, coût : 4 points
Ce personnage modifie sa défense par +2 lorsqu’il est ciblé par un personnage possédant
ou
.
D-S102 Disguise KitA venir
Relique: 4-6, coût : 7 points
Une fois par tour, ce personnage peut utiliser
Métamorphe.
D-S103 TracerA venir
Relique: 4-6, coût : 6 points
Donnez à ce personnage une action de combat rapproché ou de combat à distance pour effectuer une attaque n’infligeant pas de dégât. Jusqu’à la fin du prochain tour, les lignes de vue tracées vers les personnages touchés par cette attaque sont seulement bloquées par des terrains bloquants intérieurs.
D-S104 BolosA venir
Relique: 4-6, coût : 5 points
Ce personnage peut utiliser
Neutralisation avec une portée maximale de 4.
D-S105 Plastique ExplosiveA venir
Relique: 4-6, coût : 10 points
Donnez à ce personnage une action de pouvoir et placez un marqueur spécial
Plastique sur une case à la fois adjacente à ce personnage et à un mur ou à un terrain bloquant. Retirez tout autre marqueur spécial
Plastique placés auparavant par ce personnage. Lorsque ce personnage est situé dans les 10 cases de ce marqueur spécial, vous pouvez lui donner une action de pouvoir pour retirer le marqueur spécial
Plastique et détruire tous les objets, murs, terrains bloquants situés dans les 3 cases du marqueur spécial
Plastique.
D-S106 Kryptonite RingA venir
Relique: 4-6, coût : 3 points
Lorsque ce personnage effectue une attaque de combat rapproché ciblant un personnage adverse possédant la capacité d’équipe
Alliés de Superman ou le mot-clé
Kryptonian, les dégâts infligés sont des dégâts pénétrants.
D-S107 Night Vision GooglesA venir
Relique: 4-6, coût : 3 points
Ce personnage ignore les terrains gênants pour tout ce qui concerne les lignes de vue.
D-S108 First Aid KitA venir
Relique: 4-6, coût : 5 points
Ce personnage peut utiliser
Soutien mais soustrait 3 au résultat au lieu de 2.
Superman and The Legion of SuperheroesS101 Legionnaire Flight RingA venir
Relique: 3-6, coût : 5 points
Votre force peut inclure jusqu’à 3 de ces reliques quel que soit son type. Lorsque cette relique est attribuée à un personnage, ce personnage ne peut pas effectuer de jet pour se voir attribuer d’autre relique. Ce personnage a le mot-clé
Legion of Super Heroes et peut transporter des personnages alliés quel que soit leurs symboles de déplacement. Ce personnage peut utiliser
Protection et
Résistance.
S102 Mother BoxA venir
Relique: 5-6, coût : 8 points
Les personnages ayant le mot-clé
New Gods modifient leurs jets de relique pour cet objet par +2. Lorsque ce personnage reçoit un second jeton d’action et après la résolution des actions, choisissez un pouvoir qui n’a pas été choisi la dernière fois :
Confusion,
Téléportation,
Contrôle des Probabilités,
Vague Pulsante ou
Régénération et ce personnage peut utiliser le pouvoir choisi jusqu’à ce qu’un nouveau pouvoir soit choisi.
War of LightS300 - Green Lantern RingRelique: 5-6, coût : 8 points
Volonté : Si ce personnage a déjà le mot-clé
Green Lantern Corps, modifiez toutes ses valeurs de combat par +1 à l’exception des dégâts. Sinon ce personnage a le mot-clé
Green Lantern Corps, peut utiliser
Volonté et lorsqu’un personnage adverse le cible avec
Ingéniosité ou
Confusion, lancez un D6. Sur un résultat de
, ignorez cet effet.
S301 - White Lantern RingRelique: 5-6, coût : 6 points
Vie : Si ce personnage a déjà le mot-clé
White Lantern Corps, modifiez toutes ses valeurs de combat par +1 à l’exception des dégâts. Sinon ce personnage a le mot-clé
White Lantern Corps et une fois par partie, lorsque ce personnage devrait être mis KO, à la place tournez son disque sur dernier clic avant KO et il peut utiliser
Régénération pendant votre prochain tour.
S302 - Red Lantern RingRelique: 5-6, coût : 8 points
Rage : Si ce personnage a déjà le mot-clé
Red Lantern Corps, modifiez toutes ses valeurs de combat par +1 à l’exception des dégâts. Sinon ce personnage a le mot-clé
Red Lantern Corps, peut utiliser
Poison et infliger des dégâts pénétrants lorsqu’il utilise ce pouvoir.
S303 - Orange Lantern RingRelique: 5-6, coût : 6 points
Avarice : Si ce personnage a déjà le mot-clé
Orange Lantern Corps, modifiez toutes ses valeurs de combat par +1 à l’exception des dégâts. Sinon ce personnage a le mot-clé
Orange Lantern Corps et peut utiliser
Barrière et
Elasticité.
S304 - Indigo Lantern RingRelique: 5-6, coût : 4 points
Compassion : Si ce personnage a déjà le mot-clé
Indigo Tribe, modifiez toutes ses valeurs de combat par +1 à l’exception des dégâts. Sinon ce personnage a le mot-clé
Indigo Tribe, peut utiliser
Soutien et si un personnage allié non adjacent situé dans les 6 cases subit 3 clics de dégâts ou plus, après la résolution des actions, s’il n’a pas déjà été soigné ce tour, vous pouvez placer ce personnage adjacent au personnage et le soigner d’un clic de dégât.
S305 - Sinestro Corps RingRelique: 5-6, coût : 4 points
Peur : Si ce personnage a déjà le mot-clé
Sinestro Corps, modifiez toutes ses valeurs de combat par +1 à l’exception des dégâts. Sinon ce personnage a le mot-clé
Sinestro Corps et peut utiliser
Confusion mais seulement pour diminuer les valeurs de combat.
S306 - Star Sapphire RingRelique: 5-6, coût : 8 points
Amour : Si ce personnage a déjà le mot-clé
Star Sapphire, modifiez toutes ses valeurs de combat par +1 à l’exception des dégâts. Sinon ce personnage a le mot-clé
Star Sapphire, peut utiliser la capacité d’équipe
Mystique et peut utiliser
Métamorphe.
S307 - Blue Lantern RingRelique: 5-6, coût : 4 points
Espoir : Si ce personnage a déjà le mot-clé
Blue Lantern Corps, modifiez toutes ses valeurs de combat par +1 à l’exception des dégâts. Sinon ce personnage a le mot-clé
Blue Lantern Corps et peut utiliser
Confusion Mais seulement pour augmenter les valeurs de combat.
S308 - Black Lantern RingRelique: 5-6, coût : 6 points
Mort : Si ce personnage a déjà le mot-clé
Black Lantern Corps, modifiez toutes ses valeurs de combat par +1 à l’exception des dégâts. Sinon ce personnage a le mot-clé
Black Lantern Corps, peut utiliser
Vol d’Energie et lorsqu’un personnage adverse est mis KO, soignez ce personnage d’un clic.
FlashS101 - Cosmic TreadmillA venir
Coût : 8 points
Donnez au personnage occupant cette case une action de pouvoir et lancez 2D6 qui ne peuvent pas être relancés. Ajoutez la valeur de déplacement imprimée du personnage à ce résultat et si le résultat est de 20 ou plus, retirez un jeton d’action de chaque personnage de votre force et ce personnage peut utiliser
Contrôle des Probabilités ce tour.
Trinity WarS101 EnvyA venir
Relique: 5-6, coût : 8 points
Ce personnage peut utiliser
Bouclier d’Energie/Déflection et
Esquive. Lorsqu’il effectue une attaque, vous pouvez remplacer la valeur d’attaque de ce personnage par l’une des valeurs d’attaque de ces cibles.
S102 SlothA venir
Relique: 5-6, coût : 8 points
Ce personnage peut utiliser
Esquive et modifie sa valeur de défense par +1. A la fin de votre tour, si ce personnage n’a pas reçu d’action, soignez-le d’un clic de dégât.
S103 PrideA venir
Relique: 5-6, coût : 8 points
Ce personnage peut utiliser
Bouclier d’Energie/Déflection et
Esquive. Les jets d’attaque de ce personnage dont le résultat est de 11 sont aussi des succès critiques.
S104 GreedA venir
Relique: 5-6, coût : 8 points
Ce personnage peut utiliser
Bouclier d’Energie/Déflection et
Esquive. Ce personnage peut utiliser [url=]Confusion[/url] avec une valeur de portée de 10 mais seulement pour cibler des personnages adverses ayant une ressource ou une relique attribuée.
S105 LustA venir
Relique: 5-6, coût : 8 points
Ce personnage peut utiliser [url=]Réflexes de Combat[/url], [url=]Elasticité[/url] et
Esquive.
S106 WrathA venir
Relique: 5-6, coût : 8 points
Ce personnage peut utiliser [url=]Réflexes de Combat[/url],
Esquive et [url=]Volonté[/url]. Les personnages adverses adjacents ne peuvent pas utiliser [url=]Métamorphe[/url].
S107 GluttonyA venir
Relique: 5-6, coût : 8 points
Ce personnage peut utiliser [url=]Réflexes de Combat[/url] et
Esquive. Donnez à ce personnage une action libre pour détruire un mur adjacent ou une case de terrain bloquant.