Pour les curieux, voici les scénarios sur lesquels nous allons tourner sur cette journée de tournois:
NO MORE AVENGERS!
Construction:
400 points modern age.
Camp X-Men:
Seules les figurines avec le mot clé / affiliation X-men, X-Force, Excalibur, New Mutants, Exiles, Weapon X sont autorisées
Pas de ressources ni objets spéciaux ( voir ci dessous)
En bonus, l'équipe peut utiliser sans coût, la Force Phénix et 3 fragment de son choix.
Camp Avengers:
400 points, modern age, aucune limitation d'univers
Les figurines avec le mot clé / affiliation X-men, X-Force, Exclaibur, New Mutants, Exiles, Weapon X sont interdites sauf si jumelées avec le keyword Avengers ( comme Wolverine par exemple)
Pas de ressources, objet spéciaux autorisés.
Les figurines avec le keyword Avengers ont gratuitement l'ATA: Secret Avengers
Keywords: Avengers
Characters using this team ability can't be the target of an opponent's Outwit or Perplex unless they've been targeted with an attack previously in the same turn.
Scénarios:
Les Avengers sont acculés par les X men qui ont montré au monde entier que la Force Phénix est ici pour le bien du monde. Les Vengeurs sont réduits à rester cachés au yeux de tous, de trouver un moyen de stopper Cyclops dans sa folie.
RONDE 1:
Chaque joueur adverse choisi une figurine adverse, , si la figurine est mise K.O. celle ci rapporte le double de points.
La Force Phénix:
Au début du deuxième tour de chaque joueur, et au début de chaque tour jusqu'à la fin de la partie, le joueur actif lance deux dés. Il applique les effets en suivant les consignes suivantes:
2: Le Phénix est la Mort.
Chaque joueur choisit une figurine et lui inflige un clic de dégât inévitable.
3: Le Phénix est la Destruction.
Chaque joueur choisit une figurine et lui donne un token. (Si la figurine choisie a déjà deux token, le joueur doit choisir une autre figurine, même si cela revient à choisir une figurine de son camp)
4: Le Phénix obscurcit ton jugement.
Toutes les figurines adverses gagnent le pouvoir "Stealth".
5: Le Phénix brûle
Au début de vote tour infligé 1 dégât à chaque figurine alliée occupant un terrain gênant.
6: Le Phénix est omniscient:
Ignorez vos capacités d'équipe
7: Frappe Cosmique.
Une attaque à distance ciblant tous les personnages en ignorant "Stealth" et "Shapechange" (les autres pouvoirs ainsi que les bonus de terrains gênants s'appliquent) est faite avec une valeur d'attaque de 10, et 2 de dégâts. Si le jet d'attaque (fait par le joueur actif) est une réussite critique, les dégâts sont inévitables. Si le jet d'attaque (fait par le joueur actif) est un échec critique, toutes les figurines sont soignées d'un clic.
8:Le Phénix est omnipotent:
Ignorez les capacités d'équipes adverses
9: Le Phénix consume
Au début de vote tour infligé 1 dégâts a chaque figurine adverse occupant un terrain gênant.
10: Le Phénix éclaire le monde.
Toutes les figurines du joueur actif ignorent les terrains gênants pour les lignes de vue et le mouvement.
11: Le Phénix est la Renaissance.
Chaque joueur choisit une figurine à qui il retire un token. (Si la figurine choisie n'a pas de token, le joueur doit choisir une autre figurine, même si cela revient à choisir une figurine du camps adverse)
12: Le Phénix est la Vie.
Chaque joueur choisit une figurine qu'il soigne d'un clic de vie. (Si la figurine choisie est sur son clic de départ, le joueur doit choisir une autre figurine, même si cela revient à choisir une figurine du camp adverse)
RONDE 2:
Quand le coté de déploiement est choisi, mais avant de placer ses figurines dans sa zone de déploiement, chaque joueur place dans la zone adverse un marqueur spécial dans un coin opposé.
Ce marqueur est de la même nature que le terrain qu'il occupe.
Il ne peut pas être placé par télékinésie.
Il ne peut pas être détruit.
Pour le ramasser, un personnage doit effectuer une action de pouvoir et étre adjacent ou occuper la même case que lui.
Toutes les figurines en jeu à 8 cases ou moins des marqueurs du camp opposé perdent tous leurs pouvoirs et ont une portée divisée par 2 sauf la figurine la plus faible en coût de chaque camp. (Si plusieurs figurines ont le même coût, définir en début de partie laquelle n'est pas affectée)
Un personnage portant l'objectif peut le relâcher en donnant une power Action.
Si aucun joueur ne ramène son objectif dans sa zone de déploiement, c'est une double défaite.
Si les deux joueurs ramène leur objectif, ils sont départagés aux K.O.
RONDE 3:
Duel!!!
Chaque joueur va faire affronter sur des mini-map chaque figurine de son équipe contre une autre du camp adverse en commençant par:
- La plus chère en point du joueur 1 VS la plus chère en point du joueur 2;
- la 2 éme plus chère.
- la 3 éme plus chère
- la moins chère en point.
Le gagnant sera celui qui au cumul aura le plus de point cumulés de Goal Average
Calcul:
cout de la figurine K.O. - ( la moitié de la différence de cout entre les 2 figurines)
exemple:
Iron Man 150 points affronte Magneto a 200
Magneto gagne, le joueur marque:
150 -( 200-150)/2
150- 50/2
Magneto marque 125 points
Iron Man gagne, il marque:
200 - (150- 200)/2
200 - (-25)
iron man marque 225 points.
Odin 350 points bat Iron Man 150 points, Odin marque:
150 -(350-150)/2
150- 100
Odin ne marquera que 50 points.
A l'inverse Iron-Man marquera 450 points.
Voili voilou.