DC HeroclixNote: Les exploits retirés de la partie voient leur valeur en points comptabilisées dans les points de victoire du joueur adverse.
Extension LegacyF001 Armor Piercing (10 points)
Choisissez un personnage.
Les dégâts infligés par ce personnage ne peuvent être réduits en deçà de 1.
F002 Damage Shield (10 points)
Prérequis:Expert au Corps à Corps,
Réflexes de Combat,
Bouclier d'Energie/Déflection,
Rage,
Vitesse Supersonique,
Armure,
Invulnérabilité ou
PoisonChoisissez un personnage.
Lorsque ce personnage est la cible d’une attaque réussie de combat rapproché, le personnage attaquant se voit infliger un clic de dégât après la résolution de l’attaque.
Clarifications
- Les dégâts de Damage Shield ne sont pas issus d’une attaque, ils ne déclencheront donc pas par conséquent les effets d’attaque comme la capacité d’équipe Mystique ou le pouvoir Super Sens.
- Le pouvoir prérequis doit être un pouvoir que le personnage peut utiliser au moment où l’attaque est effectuée pour que Damage Shield puisse être utilisé.
- Les dégâts infligés par Damage Shield sont des dégâts normaux, donc les pouvoirs réduisant les dégâts fonctionnent normalement.
F003 In Contact With Oracle (10 points par personnage choisi)
Choisissez au minimum deux personnages. Le personnage nommé
Oracle ne peut pas être choisi. Les personnages choisis sont des
Agents.
Lorsqu’un
Agent reçoit une action sans avoir été la cible d’un Contrôle Mental, vous pouvez choisir d’augmenter par +1 l’une de ses valeurs de combat jusqu’au début de votre prochain tour.
Si le personnage Oracle (Legacy #085) fait partie de votre équipe, Vous pouvez le retirer du champ de bataille et le placez sur cet exploit. Si Oracle est sur cette carte, au début de n’importe quel de vos tours, vous pouvez donner une action de pouvoir à n’importe lequel de vos
Agents n’ayant aucun ou un seul jeton d’action et tournez le disque de combat d’Oracle sur le clic que vous souhaitez. L’
Agent ayant reçu l’action peut alors utiliser n’importe quel pouvoir visible sur le disque d’Oracle jusqu’à ce qu’un autre
Agent n’ayant aucun ou un seul jeton d’action reçoive une action de pouvoir pour tourner à nouveau le disque de combat d’Oracle. Si votre dernier
Agent est mis KO alors qu’Oracle est sur cet exploit, Oracle est mis également KO.
Clarifications
- les actions libres ne peuvent pas être utilisées pour donner +1 à l’une des valeurs de combat d’un Agent.
- Lorsqu’un Agent a déjà un pouvoir figurant sur le disque d’Oracle, il ne peut se voir octroyer ce même pouvoir par Oracle.
- Oracle permet à l’Agent de posséder le pouvoir visible sur son disque. Si l’agent est mis KO, les effets du pouvoir cessent.
F004 Fortitude (25 points)
Prérequis:Choisissez un personnage.
Le personnage ignore
Exploiter les Faiblesses des personnages adverses.
Ingéniosité ne peut pas être utilisé par les autres personnages pour contrer les pouvoirs de ce personnage.
F005 Large Object (3 points par tranche de 100 points d’équipe)
Prérequis:Force Herculéenne ou
TélékinésieLorsque n’importe lequel de vos personnages utilise un objet en tant qu’arme, vous pouvez réduire le modificateur de dégâts prodigué par l’objet jusqu’à un minimum de 1. Ce personnage obtient un modificateur de +1 à sa valeur d’attaque pour chaque réduction de 1 point du modificateur de dégâts.
F006 Lazarus Pit (20 points, 10 points si le personnage choisi est Ra’s al Ghul)
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage est mis KO, retirez-le du champ de bataille et placez-le cet exploit sur son premier clic de KO puis placez un marqueur
Spécial sur la case qu’il occupait sur le champ de bataille. Au début du tour de chaque joueur, vous pouvez soit soigner ce personnage d’un clic soit le ramener sur le champ de bataille à l’emplacement du marqueur
Spécial. Si vous ramenez ce personnage sur le champ de bataille, retirez cet exploit de la partie.
Lancez un D6 au début de chacun de vos tours. Sur un résultat de 5-6, enlevez le marqueur
Spécial du champ de bataille. Aussi longtemps que le marqueur
Spécial est sur le champ de bataille, ce personnage gagne les pouvoirs suivants : Fureur, Résistance et Volonté. Il ne peut plus utiliser aucun autre pouvoir ou capacité d’équipe.
A la fin de la partie, si tous les membres de l’équipe de ce personnage ont été mis KO et que ce personnage est placé sur cet exploit alors ce personnage est considéré comme KO. Ce personnage rapporte ses points de victoire à l’adversaire à chaque fois qu’il est mis KO.
Clarifications
- Aucun autre personnage ne peut être placé sur la case contenant le marqueur Spécial tant que le personnage auquel est attribué Lazarus Pit n’est pas retourné sur le champ de bataille.
- Lazarus Pit ne peut pas être attribué aux personnages colossaux.
- Lorsqu’un personnage multi-socle auquel est attribué l’exploit Lazarus Pit est mis KO, placez un marqueur Spécial sur chacune des cases occupées par le personnage au moment où il été mis KO.
F007 Stunning Blow (10 points)
Prérequis:NeutralisationChoisissez un personnage.
Lorsque ce personnage réussit une attaque en utilisant
Neutralisation, Il peut infliger sa valeur de dégâts non modifiée en plus des effets normaux de
Neutralisation Il peut choisir la façon dont sont divisés les dégâts entre les cibles dans le cas où l’attaque ciblait plusieurs personnages adverses.
F008 Trick Shot (20 points)
Prérequis:Elasticité ou
Tireur d’EliteChoisissez un personnage.
Lorsqu’il effectue une attaque depuis une case qui n’est pas adjacente à un personnage adverse, ce personnage ignore les effets de
Furtivité et de toute capacité d’équipe produisant des effets similaires à
Furtivité. Il ignore également les personnages et les terrains gênants pour tout ce qui concerne les lignes de vue.
Extension IconsF001 Submerged (5 points)
Prérequis:Choisissez un personnage.
Lorsque ce n’est pas votre tour, si ce personnage occupe une case de terrain aquatique, les lignes de vue tracées vers ce personnage sont bloquées.
Clarifications
- Les terrains aquatiques sont gênant uniquement pour tout ce qui concerne le déplacement. Un personnage ignorant les terrains gênants pour tout ce qui concerne les lignes de vue ne pourra pas ignorer Submerged.
F002 Slippery (15 points)
Prérequis:Réflexes de Combat,
Protection ou valeur de défense supérieure à 17
Ce personnage ignore l’
Elasticité des autres personnages et n’échoue à un jet d’évasion que sur un résultat de 1.
F003 Divebomb (10 points)
Carte obsolète et retirée du jeu F004 Sidekick (10 points)
Choisissez deux personnages.
Le premier personnage doit avoir une valeur en points au moins deux fois supérieure à celle du second personnage. Les deux personnages doivent être adjacents pour pouvoir utiliser cet exploit. Ces personnages ne peuvent pas se transporter entre eux.
(Optionnel) Le second personnage utilise la valeur de défense du premier personnage lorsqu’il est attaqué par un personnage adverse.
F005 Unstoppable (5 points)
Prérequis:Force HerculéenneChoisissez un personnage.
Ce personnage considère les terrains gênants comme des terrains dégagés pour tout ce qui concerne le déplacement. Lorsqu’il reçoit une action de déplacement, si ce personnage est adjacent à un terrain bloquant, il peut une seule fois effectuer une attaque de combat rapproché en tant qu’action libre ciblant cette case. Ce personnage peut bouger avant et après la résolution de cette attaque.
F006 Brilliant Tactician (20 points)
Prérequis:Ingéniosité et
ConfusionLe pouvoir d’
Ingéniosité n’a pas besoin d’être visible sur le disque pour pouvoir utiliser cet exploit.
Choisissez un personnage.
Lorsqu’il utilise
Confusion, il peut affecter tous les personnages alliés situés à 10 cases de distance avec lesquels il partage une capacité d’équipe. Ce personnage doit avoir une ligne de vue sur chaque personnage qu’il souhaite affecter.
Clarifications
- Lorsque les personnages alliés sont affectés par Brilliant Tactician, des valeurs de combat différentes peuvent être modifiées pour chaque personnage affecté.
- Les personnages Joker ne peuvent pas utiliser la capacité d’équipe utilisé pourBrilliant Tactician afin de bénéficier de l’usage de Confusion, ils doivent partager un symbole d’équipe ou un mot-clé.
- Tout personnage vers lequel une ligne de vue peut être tracée par le personnage utilisant Brilliant Tactician peut être la cible initiale de Confusion. Le prérequis Symbole d’équipe / Mot-clé s’applique uniquement pour les personnages ciblés ensuite par Confusion.
- Confusion peut être utilisé une seule fois pour chaque personnage ciblé par Brilliant Tactician. Une cible ne peut pas être choisie pour la Confusion initiale et bénéficier à nouveau de Confusion (si le symbole d’équipe ou un mot-clé est partagé).
F007 Siphon Power (20 points)
Prérequis:Capacité d’équipe
JokerChoisissez un personnage.
Ce personnage possède la capacité d’équipe suivante au lieu de celle(s) normalement imprimée(s) sur son disque de combat :
Une fois au début du tour de chaque joueur, ce personnage peut choisir et utiliser une capacité d’équipe appartenant à n’importe quel personnage du champ de bataille. Cette capacité d’équipe suit les mêmes règles qui sont utilisées pour les capacités d’équipe
Joker.
Clarifications
- Un personnage avec Siphon Power ne peut pas utiliser des capacités d’équipe que les personnages Joker ne peuvent pas copier.
- Si un personnage adverse utilise l’exploit Saboteur, le personnage avec Siphon Power peut seulement choisir la capacité d’équipe du personnage avec Saboteur. Si le personnage adverse avec Saboteur a une capacité d’équipe que les personnages Joker ne peuvent pas copier, le personnage avec Siphon Power pourra utiliser cette capacité d’équipe.
- Un personnage avec Siphon Power ne peut pas avoir la capacité d’équipe qu’il utilise copiée par des personnages Joker.
- Les personnages Joker ne peuvent pas copier la capacité d’équipe octroyée par Siphon Power.
F008 Swingline (10 points)
Prérequis:Modificateur: +1
Choisissez un personnage.
Ce personnage ignore les terrains gênants pour tout ce qui concerne le déplacement. Si ce personnage réussit une attaque de combat çà distance ciblant un personnage adverse possédant le symbole
, le personnage ciblé gagne le pouvoir
Retour à la Terre/Handicap jusqu’au début du prochain tour du joueur le contrôlant.
F009 Darkness Within (15 points)
Choisissez un personnage.
(Optionnel) Une fois par tour, avant que ce personnage n’effectue une attaque, infligez un clic de dégâts de dépassement ignorant
Volonté et les capacités similaires à un seul personnage allié situé sur une case adjacente à ce personnage. Ce clic n’est pas considéré comme provenant d’une attaque. Ce personnage reçoit un modificateur de +1 à sa valeur de dégâts pour son attaque. Le personnage allié ayant subi le clic de dépassement ne se voit pas attribuer de jeton d’action.
Clarifications
- Le dégât de dépassement est infligé au personnage allié adjacent après la déclaration de l’action mais avant que l’attaque ne soit effectuée. Ce personnage doit être adjacent au moment de l’attaque.
Extension Collateral DamageF001 Inspiring Command (15 points)
Prérequis:Commandement ou
MastermindChoisissez un personnage.
Les personnages possédant le même symbole d’équipe que ce personnage et ayant une valeur en points inférieur à celle de ce personnage ne subissent plus de dégâts de dépassement lorsqu’ils reçoivent un second jeton d’action s’ils sont adjacents à ce personnage au début ou à la fin de l’action.
Clarifications
- Inspiring Command peut seulement être utilisé pour prévenir les dégâts de dépassement qui surviennent lors du placement d’un second jeton d’action sur un personnage. Il ne peut pas être utilisé pour prévenir des dégâts de dépassement résultant de l’utilisation d’un pouvoir, d’une capacité ou d’un exploit.
F002 Flashbang (5 points)
Prérequis:Nuage de FuméeChoisissez un personnage.
(Optionnel) Lorsque ce personnage reçoit une action de déplacement, déplacez-le au plus de la moitié de sa valeur de déplacement. Ce personnage peut utiliser
Nuage de Fumée en tant qu’action libre avant ou après ce déplacement.
F003 Ambush (5 points)
Prérequis:FurtivitéChoisissez un personnage.
Ce personnage modifie sa valeur d’attaque par +2 s’il effectue une attaque de combat rapproché alors qu’il occupe une case de terrain gênant. Après la résolution de cette attaque, la
Furtivité de ce personnage est contrée jusqu’au début de votre prochain tour.
F004 The Society (0 points)
Carte obsolète et retirée du jeu (voir ATA The Society)F005 Movethrough (5 points)
Prérequis:ChargeChoisissez un personnage.
Ce personnage ignore les autres personnages pour tout ce qui concerne les déplacements. Il doit cependant s’évader en respectant les règles normales.
F006 Running Start (5 points)
Prérequis:Elasticité ou
FurtivitéChoisissez un personnage.
Ne divisez pas par deux la valeur de déplacement de ce personnage quand il commence une action de déplacement depuis un terrain gênant.
F007 Look! Up in the Sky! (9 points)
Carte obsolète et retirée du jeu Set Green Lantern CorpsF001 Construct (14 points)
Prérequis:BarrièreChoisissez un personnage.
Tout personnage adverse adjacent à un marqueur de la barrière placé par ce personnage qui tenterait de se déplacer (ou qui serait déplacé par un pouvoir, une capacité ou tout autre effet possédé par un autre personnage) devra effectuer un jet d’évasion. L’effet de cet exploit ignore les pouvoirs, capacités ou autre effets permettant à un personnage de s’évader automatiquement.
Clarifications
- Tout personnage adverse adjacent à la barrière doit effectuer une jet d’évasion s’il se déplace ou s’il est éloigné de la barrière.
- Seuls les personnages qui reçoivent des actions impliquant un déplacement reçoivent des jetons d’action. Les personnages adjacents à la barrière et se déplaçant sans recevoir de jeton d’action ne reçoivent pas de jeton d’action pour avoir effectué un jet d’évasion.
Extension OriginF001 Mercenary (25 points – 5 pts par personage allié avec la capacité d’équipe choisie jusqu’un minimum de 10 pts)
Prérequis:Pas de capacité d’équipe
Choisissez un personnage.
Avant le début du premier tour, choisissez une capacité d’équipe possédée par un personnage allié. Cette capacité d’équipe ne peut pas être une capacité d’équipe
Joker, doit pouvoir être utilisable par les personnages
Joker et ne peut pas être une capacité d’équipe additionnelle (ATA). Ce personnage est un personnage
Joker qui peut utiliser uniquement la capacité d’équipe choisie lorsqu’il est adjacent à un personnage allié possédant cette capacité d’équipe et d’une valeur supérieure en points.
Clarifications
- le personnage utilisant Mercenary doit être adjacent au personnage possédant la capacité d’équipe. Cela n’est pas suffisant d’être adjacent à un personnage utilisant la capacité d’équipe comme un personnage Joker.
- Pour pouvoir utiliser la capacité d’équipe, le personnage utilisant Mercenary doit commencer son action adjacent au personnage d’une valeur supérieure en points.
- Si un personnage a un pouvoir spécial qui lui permet de posséder une capacité d’équipe, ils peuvent compter pour le décompte des personnages ayant la capacité d’équipe pour déterminer le coût de Mercenary.
- Le coût de cet exploit est compris dans le total de construction de votre force. Une fois que le coût a été choisi, vous devez choisir une capacité d’équipe satisfaisant ce coût. Vous ne pouvez pas choisir une capacité d’équipe qui permet d’être en deçà ou au-dessus de la valeur en points de cet exploit. Si un joueur veut une flexibilité totale pour cet exploit et pouvoir choisir n’importe quelle capacité d’équipe, il peut choisir de payer le coût le plus élevé de l’exploit soit 25 points. Par exemple, pour une force avec un personnage sans capacité d’équipe, un personnage ayant la capacité d’équipe Alliés de Batman, un personnage ayant la capacité d’équipe Alliés de Superman et deux personnages ayant la capacité d’équipe Mystique, vous pouvez choisir de mettre Mercenary sur le personnage sans capacité d’équipe pour :
- 15 points, cela vous oblige à déclarer au début de la partie que la capacité d’équipe choisie pour Mercenary est la capacité d’équipe Mystique et ce sera la seule disponible à ce coût.
- 20 points, cela vous oblige à déclarer au début de la partie que la capacité d’équipe choisie pour Mercenary est soit Alliés de Batman, soit Alliés de Superman, vous ne pourrez pas choisir la capacité d’équipe Mystique.
- 25 points, cela vous permet de choisir n’importe quelle des trois capacités d’équipe au début de la partie mais vous n’avez dans ce cas aucun point bonus pour avoir des membres de cette capacité d’équipe pour le coût de l’exploit.
F002 Disintegrate (7 points)
Prérequis:Expert au Corps à Corps ou
Exploiter les Faiblesses ou
PoisonChoisissez un personnage.
Lorsque ce personnage reçoit une action de combat rapproché, avant d’effectuer celle-ci, retirez de la partie un objet adjacent à ce personnage ou un objet porté par un personnage adjacent à ce personnage.
F003 Dissent (18 points)
Prérequis:IngéniositéChoisissez un personnage.
Lorsque ce personnage utilise
Ingéniosité, il peut choisir de contrer une capacité d’équipe possédée par un seul personnage adverse.
Clarifications
- Si une capacité d’équipe est contrée, tout personnage Joker utilisant la capacité d’équipe du personnage affecté ne peuvent plus utiliser cette capacité copiée (à moins qu’il n’y est un autre personnage allié pouvant utiliser cette capacité d’équipe)
F004 Coordination (6 points)
Prérequis:N’importe quel symbole d’équipe
Choisissez un personnage.
Les lignes de vue de ce et vers ce personnage ne sont pas bloquées par les personnages possédant le même symbole d’équipe que ce personnage.
F005 Triage (10 points)
Prérequis:SoutienChoisissez un personnage.
Lorsque ce personnage utilise
Soutien et réussit, le résultat du soin peut être divisé entre la cible et n’importe quels autres personnages alliés (qui ne doivent pas être adjacents à des personnages adverses) adjacents à ce personnage et qui auraient vu l’attaque réussir également contre eux (ignorez tout modificateur). La cible de l’attaque doit au moins être soignée d’un clic.
F006 Pounce (15 points)
Prérequis:Saut/Escalade et une valeur de dégâts de 1 ou 2
Modificateur: +1
+1
Choisissez un personnage.
Donnez-lui une action de pouvoir. Déplacez le personnage jusqu’à sa valeur de déplacement et effectuez une action de combat rapproché en tant qu’action libre. Ce personnage subit un clic de dégâts inévitable après la résolution de cette action.
Clarifications
- Si le personnage est adjacent à un personnage adverse, il doit réussir un jet d’évasion pour utiliser Pounce.
- Les objets ne modifient pas la valeur de dégâts du personnage jusqu’à ce qu’il soit utilisé lors d’une attaque réussie. Par conséquent, les objets transportés ou pris lors de l’action incluant l’attaque ne violent pas les prérequis d’utilisation de cet exploit.
- Pounce requiert que vous donniez à votre personnage une action de pouvoir pour effectuer l’attaque de combat rapproché. Vous ne pouvez donc pas utiliser Saut/Escalade pendant l’action (qui a un effet applicable aux actions de déplacement et un effet qui est applicable aux actions de combat rapproché).
- Les pouvoirs nécessitant des actions de combat rapproché comme Lames/Griffes/Crocs ne peuvent pas être utilisé avec Pounce (qui n’accorde qu’une attaque de combat rapproché).
- Si l’action a été donné, les dégâts inévitables seront infligés au personnage même si l’action se termine sans qu’aucune attaque n’ait été effectuée.
F007 Repulsor (10 points)
Prérequis:Onde de ChocModificateur: -1
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage réussit une attaque de combat à distance contre un seul personnage adverse, celui-ci subit un recul après la résolution de l’attaque.
Clarifications
- Cet exploit n’a aucun effet contre les personnages immunisés au recul.
F008 Compel (15 points)
Prérequis:Contrôle MentalChoisissez un personnage.
Lorsque ce personnage utilise
Contrôle Mental, il peut cibler un seul personnage allié qui a déjà reçu une action durant ce tour. Si l’attaque réussit, infligez un clic de dégât inévitable à la cible de cette attaque après la résolution du
Contrôle Mental.
Clarifications
- le personnage ciblé par Contrôle Mental doit avoir effectué une action autre qu’une action libre ce tour pour pouvoir être ciblé. Les actions libres ne sont pas suffisantes.
- Un personnage pouvant cibler de multiples personnages ne peut pas cibler de personnages adverses lors de l’utilisation de Compel sur un personnage allié. Il peut seulement cibler un seul personnage allié.
F009 Entrench (5 points)
Prérequis:Protection ou
AggravationChoisissez un personnage.
Les personnages alliés adjacents à ce personnage ignorent le recul et les réussites critiques.
Clarifications
- Un personnage ignorant les succès critiques ne réussira pas automatiquement une attaque,n’ajoutera pas 1 aux dégâts infligés et si la condition de bataille Critical Strike est utilisé, ne pourra pas avoir l’opportunité d’utiliser les jetons sur la carte.
F010 Thwart (15 points)
Prérequis:Mastermind ou
IngéniositéChoisissez un personnage.
Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Placez un jeton
Contrecarrer sur une carte exploit assignée à un personnage situé au plus à 10 cases de distance de ce personnage et vers lequel il a une ligne de vue. L’exploit ciblé est ignoré jusqu’à ce que le personnage auquel cet exploit est assigné utilise une action de pouvoir pour retirer le jeton
Contrecarrer.
Clarifications
- une carte est considérée comme assignée si le personnage est :
a) le personnage choisi pour la mention Choisissez un personnage de l’exploit ou
b) il remplit les prérequis d’un exploit ne demandant pas de choisir de personnage.
- Lorsqu’une action de pouvoir est donné pour retirer un jeton Contrecarrer, l’exploit sera utilisable seulement après la résolution de cette action de pouvoir.
- Une fois qu’un exploit a un jeton Contrecarrer, le seul moyen de retirer ce jeton est de :
a) donnez au personnage auquel l’exploit est attribué une action de pouvoir pour retirer ce jeton ou
b) utiliser Thwart contre le personnage ayant causé l’attribution du jeton Contrecarrer (et en plaçant un jeton Contrecarrer sur son exploit Thwart. Si le personnage utilisant Thwart est mis KO ou perd les prérequis pour utiliser l’exploit, les jetons déjà placés restent sur les cartes ciblées.
- Un joueur peut choisir d’utiliser Thwart sur ses propres exploits.
- Si un exploit avec un jeton Contrecarrer a ses propres jetons du fait de son usage normal (comme Endurance), les jetons restent sur l’exploit tant que le jeton Contrecarrer est sur cet exploit et demeurent sur celui-ci quand le personnage utilise une action de pouvoir pour retirer le jeton Contrecarrer