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 Exploits DC

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colossus
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colossus

Messages : 3523
Date d'inscription : 21/08/2013

Exploits DC Empty
MessageSujet: Exploits DC   Exploits DC EmptyMer 22 Jan - 21:52

DC Heroclix

Note:
Les exploits retirés de la partie voient leur valeur en points comptabilisées dans les points de victoire du joueur adverse.

Extension Legacy

F001 Armor Piercing (10 points)
Exploits DC 001_ar11

Choisissez un personnage.
Les dégâts infligés par ce personnage ne peuvent être réduits en deçà de 1.

F002 Damage Shield (10 points)
Exploits DC 002_da10

Prérequis:
Expert au Corps à Corps, Réflexes de Combat, Bouclier d'Energie/Déflection, Rage, Vitesse Supersonique, Armure, Invulnérabilité ou Poison

Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage est la cible d’une attaque réussie de combat rapproché, le personnage attaquant se voit infliger un clic de dégât après la résolution de l’attaque.

Clarifications

  • Les dégâts de Damage Shield ne sont pas issus d’une attaque, ils ne déclencheront donc pas par conséquent les effets d’attaque comme la capacité d’équipe Mystique ou le pouvoir Super Sens.
  • Le pouvoir prérequis doit être un pouvoir que le personnage peut utiliser au moment où l’attaque est effectuée pour que Damage Shield puisse être utilisé.
  • Les dégâts infligés par Damage Shield sont des dégâts normaux, donc les pouvoirs réduisant les dégâts fonctionnent normalement.

F003 In Contact With Oracle (10 points par personnage choisi)
Exploits DC 003_in13

Choisissez au minimum deux personnages. Le personnage nommé Oracle ne peut pas être choisi. Les personnages choisis sont des Agents.

Lorsqu’un Agent reçoit une action sans avoir été la cible d’un Contrôle Mental, vous pouvez choisir d’augmenter par +1 l’une de ses valeurs de combat jusqu’au début de votre prochain tour.
Si le personnage Oracle (Legacy #085) fait partie de votre équipe, Vous pouvez le retirer du champ de bataille et le placez sur cet exploit. Si Oracle est sur cette carte, au début de n’importe quel de vos tours, vous pouvez donner une action de pouvoir à n’importe lequel de vos Agents n’ayant aucun ou un seul jeton d’action et tournez le disque de combat d’Oracle sur le clic que vous souhaitez. L’Agent ayant reçu l’action peut alors utiliser n’importe quel pouvoir visible sur le disque d’Oracle jusqu’à ce qu’un autre Agent n’ayant aucun ou un seul jeton d’action reçoive une action de pouvoir pour tourner à nouveau le disque de combat d’Oracle. Si votre dernier Agent est mis KO alors qu’Oracle est sur cet exploit, Oracle est mis également KO.

Clarifications

  • les actions libres ne peuvent pas être utilisées pour donner +1 à l’une des valeurs de combat d’un Agent.
  • Lorsqu’un Agent a déjà un pouvoir figurant sur le disque d’Oracle, il ne peut se voir octroyer ce même pouvoir par Oracle.
  • Oracle  permet à l’Agent de posséder le pouvoir visible sur son disque. Si l’agent est mis KO, les effets du pouvoir cessent.

F004 Fortitude (25 points)
Exploits DC 004_fo10

Prérequis:
Exploits DC Symbo188

Choisissez un personnage.
Le personnage ignore Exploiter les Faiblesses des personnages adverses. Ingéniosité ne peut pas être utilisé par les autres personnages pour contrer les pouvoirs de ce personnage.

F005 Large Object (3 points par tranche de 100 points d’équipe)
Exploits DC 005_la10

Prérequis:
Force Herculéenne ou Télékinésie

Lorsque n’importe lequel de vos personnages utilise un objet en tant qu’arme, vous pouvez réduire le modificateur de dégâts prodigué par l’objet jusqu’à un minimum de 1. Ce personnage obtient un modificateur de +1 à sa valeur d’attaque pour chaque réduction de 1 point du modificateur de dégâts.

F006 Lazarus Pit (20 points, 10 points si le personnage choisi est Ra’s al Ghul)
Exploits DC 006_la10

Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage est mis KO, retirez-le du champ de bataille et placez-le cet exploit sur son premier clic de KO puis placez un marqueur Spécial sur la case qu’il occupait sur le champ de bataille. Au début du tour de chaque joueur, vous pouvez soit soigner ce personnage d’un clic soit le ramener sur le champ de bataille à l’emplacement du marqueur Spécial. Si vous ramenez ce personnage sur le champ de bataille, retirez cet exploit de la partie.
Lancez un D6 au début de chacun de vos tours. Sur un résultat de 5-6, enlevez le marqueur Spécial du champ de bataille. Aussi longtemps que le marqueur Spécial est sur le champ de bataille, ce personnage gagne les pouvoirs suivants : Fureur, Résistance et Volonté. Il ne peut plus utiliser aucun autre pouvoir ou capacité d’équipe.
A la fin de la partie, si tous les membres de l’équipe de ce personnage ont été mis KO et que ce personnage est placé sur cet exploit alors ce personnage est considéré comme KO. Ce personnage rapporte ses points de victoire à l’adversaire à chaque fois qu’il est mis KO.

Clarifications

  • Aucun autre personnage ne peut être placé sur la case contenant le marqueur Spécial tant que le personnage auquel est attribué Lazarus Pit n’est pas retourné sur le champ de bataille.
  • Lazarus Pit ne peut pas être attribué aux personnages colossaux.
  • Lorsqu’un personnage multi-socle auquel est attribué l’exploit Lazarus Pit est mis KO, placez un marqueur Spécial sur chacune des cases occupées par le personnage au moment où il été mis KO.

F007 Stunning Blow (10 points)
Exploits DC 007_st10

Prérequis:
Neutralisation

Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage réussit une attaque en utilisant Neutralisation, Il peut infliger sa valeur de dégâts non modifiée en plus des effets normaux de Neutralisation Il peut choisir la façon dont sont divisés les dégâts entre les cibles dans le cas où l’attaque ciblait plusieurs personnages adverses.

F008 Trick Shot (20 points)
Exploits DC 008_tr11

Prérequis:
Elasticité ou Tireur d’Elite

Choisissez un personnage.
Lorsqu’il effectue une attaque depuis une case qui n’est pas adjacente à un personnage adverse, ce personnage ignore les effets de Furtivité et de toute capacité d’équipe produisant des effets similaires à Furtivité. Il ignore également les personnages et les terrains gênants pour tout ce qui concerne les lignes de vue.

Extension Icons

F001 Submerged (5 points)
Exploits DC 001_su11

Prérequis:
Exploits DC Symbol62

Choisissez un personnage.
Lorsque ce n’est pas votre tour, si ce personnage occupe une case de terrain aquatique, les lignes de vue tracées vers ce personnage sont bloquées.

Clarifications

  • Les terrains aquatiques sont gênant uniquement pour tout ce qui concerne le déplacement. Un personnage ignorant les terrains gênants pour tout ce qui concerne les lignes de vue ne pourra pas ignorer Submerged.

F002 Slippery (15 points)
Exploits DC 002_sl10

Prérequis:
Réflexes de Combat, Protection ou valeur de défense supérieure à 17

Ce personnage ignore l’Elasticité des autres personnages et n’échoue à un jet d’évasion que sur un résultat de 1.

F003 Divebomb (10 points)
Exploits DC 003_di10

Carte obsolète et retirée du jeu

F004 Sidekick (10 points)
Exploits DC 004_si10

Choisissez deux personnages.
Le premier personnage doit avoir une valeur en points au moins deux fois supérieure à celle du second personnage. Les deux personnages doivent être adjacents pour pouvoir utiliser cet exploit. Ces personnages ne peuvent pas se transporter entre eux.

(Optionnel) Le second personnage utilise la valeur de défense du premier personnage lorsqu’il est attaqué par un personnage adverse.

F005 Unstoppable (5 points)
Exploits DC 005_un10

Prérequis:
Force Herculéenne

Choisissez un personnage.
Ce personnage considère les terrains gênants comme des terrains dégagés pour tout ce qui concerne le déplacement. Lorsqu’il reçoit une action de déplacement, si ce personnage est adjacent à un terrain bloquant, il peut une seule fois effectuer une attaque de combat rapproché en tant qu’action libre ciblant cette case. Ce personnage peut bouger avant et après la résolution de cette attaque.

F006 Brilliant Tactician (20 points)
Exploits DC 006_br10

Prérequis:
Ingéniosité et Confusion

Le pouvoir d’Ingéniosité n’a pas besoin d’être visible sur le disque pour pouvoir utiliser cet exploit.

Choisissez un personnage.
Lorsqu’il utilise Confusion, il peut affecter tous les personnages alliés situés à 10 cases de distance avec lesquels il partage une capacité d’équipe. Ce personnage doit avoir une ligne de vue sur chaque personnage qu’il souhaite affecter.

Clarifications

  • Lorsque les personnages alliés sont affectés par Brilliant Tactician, des valeurs de combat différentes peuvent être modifiées pour chaque personnage affecté.
  • Les personnages Joker ne peuvent pas utiliser la capacité d’équipe utilisé pourBrilliant Tactician afin de bénéficier de l’usage de Confusion, ils doivent partager un symbole d’équipe ou un mot-clé.
  • Tout personnage vers lequel une ligne de vue peut être tracée par le personnage utilisant Brilliant Tactician peut être la cible initiale de Confusion. Le prérequis Symbole d’équipe / Mot-clé s’applique uniquement pour les personnages ciblés ensuite par Confusion.
  • Confusion peut être utilisé une seule fois pour chaque personnage ciblé par Brilliant Tactician. Une cible ne peut pas être choisie pour la Confusion initiale et bénéficier à nouveau de Confusion (si le symbole d’équipe ou un mot-clé est partagé).

F007 Siphon Power (20 points)
Exploits DC 007_si10

Prérequis:
Capacité d’équipe Joker

Choisissez un personnage.
Ce personnage possède la capacité d’équipe suivante au lieu de celle(s) normalement imprimée(s) sur son disque de combat :
Une fois au début du tour de chaque joueur, ce personnage peut choisir et utiliser une capacité d’équipe appartenant à n’importe quel personnage du champ de bataille. Cette capacité d’équipe suit les mêmes règles qui sont utilisées pour les capacités d’équipe Joker.

Clarifications

  • Un personnage avec Siphon Power ne peut pas utiliser des capacités d’équipe que les personnages Joker ne peuvent pas copier.
  • Si un personnage adverse utilise l’exploit Saboteur, le personnage avec Siphon Power peut seulement choisir la capacité d’équipe du personnage avec Saboteur. Si le personnage adverse avec Saboteur a une capacité d’équipe que les personnages Joker ne peuvent pas copier, le personnage avec Siphon Power pourra utiliser cette capacité d’équipe.
  • Un personnage avec Siphon Power ne peut pas avoir la capacité d’équipe qu’il utilise copiée par des personnages Joker.
  • Les personnages Joker ne peuvent pas copier la capacité d’équipe octroyée par Siphon Power.

F008 Swingline (10 points)
Exploits DC 008_sw10

Prérequis:
Exploits DC Symbo191

Modificateur:
Exploits DC Symbo191 +1

Choisissez un personnage.
Ce personnage ignore les terrains gênants pour tout ce qui concerne le déplacement. Si ce personnage réussit une attaque de combat çà distance ciblant un personnage adverse possédant le symbole Exploits DC Symbol60, le personnage ciblé gagne le pouvoir Retour à la Terre/Handicap jusqu’au début du prochain tour du joueur le contrôlant.

F009 Darkness Within (15 points)
Exploits DC 009_da11

Choisissez un personnage.
(Optionnel) Une fois par tour, avant que ce personnage n’effectue une attaque, infligez un clic de dégâts de dépassement ignorant Volonté et les capacités similaires à un seul personnage allié situé sur une case adjacente à ce personnage. Ce clic n’est pas considéré comme provenant d’une attaque. Ce personnage reçoit un modificateur de +1 à sa valeur de dégâts pour son attaque. Le personnage allié ayant subi le clic de dépassement ne se voit pas attribuer de jeton d’action.

Clarifications

  • Le dégât de dépassement est infligé au personnage allié adjacent après la déclaration de l’action mais avant que l’attaque ne soit effectuée. Ce personnage doit être adjacent au moment de l’attaque.


Extension Collateral Damage

F001 Inspiring Command (15 points)
Exploits DC 001_in10

Prérequis:
Commandement ou Mastermind

Choisissez un personnage.
Les personnages possédant le même symbole d’équipe que ce personnage et ayant une valeur en points inférieur à celle de ce personnage ne subissent plus de dégâts de dépassement lorsqu’ils reçoivent un second jeton d’action s’ils sont adjacents à ce personnage au début ou à la fin de l’action.

Clarifications

  • Inspiring Command peut seulement être utilisé pour prévenir les dégâts de dépassement qui surviennent lors du placement d’un second jeton d’action sur un personnage. Il ne peut pas être utilisé pour prévenir des dégâts de dépassement résultant de l’utilisation d’un pouvoir, d’une capacité ou d’un exploit.

F002 Flashbang (5 points)
Exploits DC 002_fl10

Prérequis:
Nuage de Fumée

Choisissez un personnage.
(Optionnel) Lorsque ce personnage reçoit une action de déplacement, déplacez-le au plus de la moitié de sa valeur de déplacement. Ce personnage peut utiliser Nuage de Fumée en tant qu’action libre avant ou après ce déplacement.

F003 Ambush (5 points)
Exploits DC 003_am10

Prérequis:
Furtivité

Choisissez un personnage.
Ce personnage modifie sa valeur d’attaque par +2 s’il effectue une attaque de combat rapproché alors qu’il occupe une case de terrain gênant. Après la résolution de cette attaque, la Furtivité de ce personnage est contrée jusqu’au début de votre prochain tour.

F004 The Society (0 points)
Exploits DC 004_th10

Carte obsolète et retirée du jeu (voir ATA The Society)

F005 Movethrough (5 points)
Exploits DC 005_mo10

Prérequis:
Charge

Choisissez un personnage.
Ce personnage ignore les autres personnages pour tout ce qui concerne les déplacements. Il doit cependant s’évader en respectant les règles normales.

F006 Running Start (5 points)
Exploits DC 006_ru10

Prérequis:
Elasticité ou Furtivité

Choisissez un personnage.
Ne divisez pas par deux la valeur de déplacement de ce personnage quand il commence une action de déplacement depuis un terrain gênant.

F007 Look! Up in the Sky! (9 points)
Exploits DC 007_lo10

Carte obsolète et retirée du jeu

Set Green Lantern Corps

F001 Construct (14 points)
Exploits DC 001_co10

Prérequis:
Barrière

Choisissez un personnage.
Tout personnage adverse adjacent à un marqueur de la barrière placé par ce personnage qui tenterait de se déplacer (ou qui serait déplacé par un pouvoir, une capacité ou tout autre effet possédé par un autre personnage) devra effectuer un jet d’évasion. L’effet de cet exploit ignore les pouvoirs, capacités ou autre effets permettant à un personnage de s’évader automatiquement.

Clarifications

  • Tout personnage adverse adjacent à la barrière doit effectuer une jet d’évasion s’il se déplace ou s’il est éloigné de la barrière.
  • Seuls les personnages qui reçoivent des actions impliquant un déplacement reçoivent des jetons d’action. Les personnages adjacents à la barrière et se déplaçant sans recevoir de jeton d’action ne reçoivent pas de jeton d’action pour avoir effectué un jet d’évasion.


Extension Origin

F001 Mercenary (25 points – 5 pts par personage allié avec la capacité d’équipe choisie jusqu’un minimum de 10 pts)
Exploits DC 001_me11

Prérequis:
Pas de capacité d’équipe

Choisissez un personnage.
Avant le début du premier tour, choisissez une capacité d’équipe possédée par un personnage allié. Cette capacité d’équipe ne peut pas être une capacité d’équipe Joker, doit pouvoir être utilisable par les personnages Joker et ne peut pas être une capacité d’équipe additionnelle (ATA). Ce personnage est un personnage Joker qui peut utiliser uniquement la capacité d’équipe choisie lorsqu’il est adjacent à un personnage allié possédant cette capacité d’équipe et d’une valeur supérieure en points.

Clarifications

  • le personnage utilisant Mercenary doit être adjacent au personnage possédant la capacité d’équipe. Cela n’est pas suffisant d’être adjacent à un personnage utilisant la capacité d’équipe comme un personnage Joker.
  • Pour pouvoir utiliser la capacité d’équipe, le personnage utilisant Mercenary doit commencer son action adjacent au personnage d’une valeur supérieure en points.
  • Si un personnage a un pouvoir spécial qui lui permet de posséder une capacité d’équipe, ils peuvent compter pour le décompte des personnages ayant la capacité d’équipe pour déterminer le coût de Mercenary.
  • Le coût de cet exploit est compris dans le total de construction de votre force. Une fois que le coût a été choisi, vous devez choisir une capacité d’équipe satisfaisant ce coût. Vous ne pouvez pas choisir une capacité d’équipe qui permet d’être en deçà ou au-dessus de la valeur en points de cet exploit. Si un joueur veut une flexibilité totale pour cet exploit et pouvoir choisir n’importe quelle capacité d’équipe, il peut choisir de payer le coût le plus élevé de l’exploit soit 25 points. Par exemple, pour une force avec un personnage sans capacité d’équipe, un personnage ayant la capacité d’équipe Alliés de Batman, un personnage ayant la capacité d’équipe Alliés de Superman et deux personnages ayant la capacité d’équipe Mystique, vous pouvez choisir de mettre Mercenary sur le personnage sans capacité d’équipe pour :
    - 15 points, cela vous oblige à déclarer au début de la partie que la capacité d’équipe choisie pour Mercenary est la capacité d’équipe Mystique  et ce sera la seule disponible à ce coût.
    - 20 points, cela vous oblige à déclarer au début de la partie que la capacité d’équipe choisie pour Mercenary est soit Alliés de Batman, soit Alliés de Superman, vous ne pourrez pas choisir la capacité d’équipe Mystique.
    - 25 points, cela vous permet de choisir n’importe quelle des trois capacités d’équipe au début de la partie mais vous n’avez dans ce cas aucun point bonus pour avoir des membres de cette capacité d’équipe pour le coût de l’exploit.

F002 Disintegrate (7 points)
Exploits DC 002_di11

Prérequis:
Expert au Corps à Corps ou Exploiter les Faiblesses ou Poison

Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage reçoit une action de combat rapproché, avant d’effectuer celle-ci, retirez de la partie un objet adjacent à ce personnage ou un objet porté par un personnage adjacent à ce personnage.

F003 Dissent (18 points)
Exploits DC 003_di11

Prérequis:
Ingéniosité

Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage utilise Ingéniosité, il peut choisir de contrer une capacité d’équipe possédée par un seul personnage adverse.

Clarifications

  • Si une capacité d’équipe est contrée, tout personnage Joker utilisant la capacité d’équipe du personnage affecté ne peuvent plus utiliser cette capacité copiée (à moins qu’il n’y est un autre personnage allié pouvant utiliser cette capacité d’équipe)


F004 Coordination (6 points)
Exploits DC 004_co11

Prérequis:
N’importe quel symbole d’équipe

Choisissez un personnage.
Les lignes de vue de ce et vers ce personnage ne sont pas bloquées par les personnages possédant le même symbole d’équipe que ce personnage.

F005 Triage (10 points)
Exploits DC 005_tr11

Prérequis:
Soutien

Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage utilise Soutien et réussit, le résultat du soin peut être divisé entre la cible et n’importe quels autres personnages alliés (qui ne doivent pas être adjacents à des personnages adverses) adjacents à ce personnage et qui auraient vu l’attaque réussir également contre eux (ignorez tout modificateur). La cible de l’attaque doit au moins être soignée d’un clic.

F006 Pounce (15 points)
Exploits DC 006_po11

Prérequis:
Saut/Escalade et une valeur de dégâts de 1 ou 2

Modificateur:
Exploits DC Symbo192 +1
Exploits DC Symbo193 +1

Choisissez un personnage.
Donnez-lui une action de pouvoir. Déplacez le personnage jusqu’à sa valeur de déplacement et effectuez une action de combat rapproché en tant qu’action libre. Ce personnage subit un clic de dégâts inévitable après la résolution de cette action.
Clarifications

  • Si le personnage est adjacent à un personnage adverse, il doit réussir un jet d’évasion pour utiliser Pounce.
  • Les objets ne modifient pas la valeur de dégâts du personnage jusqu’à ce qu’il soit utilisé lors d’une attaque réussie. Par conséquent, les objets transportés ou pris lors de l’action incluant l’attaque ne violent pas les prérequis d’utilisation de cet exploit.
  • Pounce requiert que vous donniez à votre personnage une action de pouvoir pour effectuer l’attaque de combat rapproché. Vous ne pouvez donc pas utiliser Saut/Escalade pendant l’action (qui a un effet applicable aux actions de déplacement et un effet qui est applicable aux actions de combat rapproché).
  • Les pouvoirs nécessitant des actions de combat rapproché comme Lames/Griffes/Crocs ne peuvent pas être utilisé avec Pounce (qui n’accorde qu’une attaque de combat rapproché).
  • Si l’action a été donné, les dégâts inévitables seront infligés au personnage même si l’action se termine sans qu’aucune attaque n’ait été effectuée.

F007 Repulsor (10 points)
Exploits DC 007_re11

Prérequis:
Onde de Choc

Modificateur:
Exploits DC Symbo188 -1

Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage réussit une attaque de combat à distance contre un seul personnage adverse, celui-ci subit un recul après la résolution de l’attaque.

Clarifications

  • Cet exploit n’a aucun effet contre les personnages immunisés au recul.

F008 Compel (15 points)
Exploits DC 008_co11

Prérequis:
Contrôle Mental

Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage utilise Contrôle Mental, il peut cibler un seul personnage allié qui a déjà reçu une action durant ce tour. Si l’attaque réussit, infligez un clic de dégât inévitable à la cible de cette attaque après la résolution du Contrôle Mental.

Clarifications

  • le personnage ciblé par Contrôle Mental doit avoir effectué une action autre qu’une action libre ce tour pour pouvoir être ciblé. Les actions libres ne sont pas suffisantes.
  • Un personnage pouvant cibler de multiples personnages ne peut pas cibler de personnages adverses lors de l’utilisation de Compel sur un personnage allié. Il peut seulement cibler un seul personnage allié.

F009 Entrench (5 points)
Exploits DC 009_en11

Prérequis:
Protection ou Aggravation

Choisissez un personnage.
Les personnages alliés adjacents à ce personnage ignorent le recul et les réussites critiques.

Clarifications

  • Un personnage ignorant les succès critiques ne réussira pas automatiquement une attaque,n’ajoutera pas 1 aux dégâts infligés et si la condition de bataille Critical Strike est utilisé, ne pourra pas avoir l’opportunité d’utiliser les jetons sur la carte.

F010 Thwart (15 points)
Exploits DC 010_th11

Prérequis:
Mastermind ou Ingéniosité

Choisissez un personnage.
Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Placez un jeton Contrecarrer sur une carte exploit assignée à un personnage situé au plus à 10 cases de distance de ce personnage et vers lequel il a une ligne de vue. L’exploit ciblé est ignoré jusqu’à ce que le personnage auquel cet exploit est assigné utilise une action de pouvoir pour retirer le jeton Contrecarrer.

Clarifications

  • une carte est considérée comme assignée si le personnage est :
    a) le personnage choisi pour la mention Choisissez un personnage de l’exploit ou
    b) il remplit les prérequis d’un exploit ne demandant pas de choisir de personnage.
  • Lorsqu’une action de pouvoir est donné pour retirer un jeton Contrecarrer, l’exploit sera utilisable seulement après la résolution de cette action de pouvoir.
  • Une fois qu’un exploit a un jeton Contrecarrer, le seul moyen de retirer ce jeton est de :
    a) donnez au personnage auquel l’exploit est attribué une action de pouvoir pour retirer ce jeton ou
    b) utiliser Thwart contre le personnage ayant causé l’attribution du jeton Contrecarrer (et en plaçant un jeton Contrecarrer sur son exploit Thwart. Si le personnage utilisant Thwart est mis KO ou perd les prérequis pour utiliser l’exploit, les jetons déjà placés restent sur les cartes ciblées.
  • Un joueur peut choisir d’utiliser Thwart sur ses propres exploits.
  • Si un exploit avec un jeton Contrecarrer a ses propres jetons du fait de son usage normal (comme Endurance), les jetons restent sur l’exploit  tant que le jeton Contrecarrer est sur cet exploit et demeurent sur celui-ci quand le personnage utilise une action de pouvoir pour retirer le jeton Contrecarrer
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Exploits DC Empty
MessageSujet: Re: Exploits DC   Exploits DC EmptyJeu 23 Jan - 22:24

Set BPRD

F001 And Stay Down! (6 points)
Exploits DC 001_an10

Prérequis:
Exploiter les Faiblesses ou Force Herculéenne

Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage n’utilise pas un objet lors d’une attaque de combat rapproché, un résultat de 11 ou 12 sur un jet d’attaque est considéré comme une réussite critique.

F002 Hold the Line (4 points)
Exploits DC 002_ho10

Prérequis:
Exploits DC Symbo188 et Exploits DC Symbo194 et soit Commandement ou Force Herculéenne.

Modificateur:
Exploits DC Symbo194 -1

Choisissez un personnage.
Donnez à ce personnage une action de pouvoir pour effectuer une attaque de combat rapproché contre un personnage adverse. Si l’attaque réussit, vous pouvez modifier la valeur d’attaque de ce personnage par -2 et effectuer en tant qu’action libre une attaque de combat rapproché contre un autre personnage adverse.

Set Legion of Superheroes

F001 Drag (5 points)
Exploits DC 001_dr10

Prérequis:
Exploits DC Symbol61

Choisissez un personnage.
Donnez à ce personnage une action de pouvoir lorsqu’il est adjacent à un personnage adverse. Si ce personnage réussit son jet d’évasion, bougez ce personnage jusqu’au plus la moitié de sa valeur de déplacement et placez le personnage adverse sur une case inoccupée adjacente à ce personnage. Si le personnage adverse ciblé ne peut pas utiliser la capacité Vol et occupait une case de terrain élevé avant d’être positionné sur une case de terrain au sol suite à l’utilisation de cet exploit, infligez-lui alors 2 clics de dégâts.


Extension Justice League

F001 Point Blanck (4 points)
Exploits DC 001_po10

Prérequis:
Tireur d’élite

Choisissez un personnage.
Donnez à ce personnage une action de combat à distance et modifiez sa valeur d’attaque par +1 si la cible de cette attaque est située à 4 cases de distance ou moins.

F002 Endurance (5 points)
Exploits DC 002_en10

Prérequis:
Exploits DC Symbo188 et Exploits DC Symbo195

Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage devrait subir des dégâts de dépassement, vous pouvez choisir à la place de ne pas lui en infliger et de placer sur cet exploit un jeton Endurance. S’il y a déjà un ou plusieurs jetons Endurance sur cet exploit lorsque ce personnage reçoit une action autre qu’une action libre, lancez un D6 après la résolution de l’action. Sur un résultat de 1 ou 2, infligez à ce personnage un nombre de clics de dégâts inévitables égal au résultat du dé plus le nombre de jetons Endurance présents sur l’exploit puis retirez tous les jetons Endurance de cet exploit.

Clarifications
  • Un jeton Endurance est placé sur l’exploit pour chaque clic de dégât de dépassement subis par le personnage.
  • Il y a beaucoup d’exploits infligeant des dégâts de dépassement pour pouvoir être utilisés. Endurance peut être utilisé pour prévenir ces dégâts. Un jeton est placé sur la carte par clic de dégât de dépassement subi.
  • Si le personnage perd les prérequis pour cet exploit alors qu’il y a des jetons dessus, le personnage ne lance plus les dés pour les déterminer s’il y a des dégâts potentiels mais les jetons ne sont pas retiré de la carte.

F003 Brilliant Tactician (20 points)
Exploits DC 003_br11

Prérequis:
Ingéniosité et Confusion

Le pouvoir d’Ingéniosité n’a pas besoin d’être visible sur le disque pour pouvoir utiliser cet exploit.

Choisissez un personnage.
Lorsqu’il utilise Confusion, il peut affecter tous les personnages alliés situés à 10 cases de distance avec lesquels il partage une capacité d’équipe. Ce personnage doit avoir une ligne de vue sur chaque personnage qu’il souhaite affecter.

Clarifications
  • Lorsque les personnages alliés sont affectés par Brilliant Tactician, des valeurs de combat différentes peuvent être modifiées pour chaque personnage affecté.
  • Les personnages Joker ne peuvent pas utiliser la capacité d’équipe utilisé pourBrilliant Tactician afin de bénéficier de l’usage de Confusion, ils doivent partager un symbole d’équipe ou un mot-clé.
  • Tout personnage vers lequel une ligne de vue peut être tracée par le personnage utilisant Brilliant Tactician peut être la cible initiale de Confusion. Le prérequis Symbole d’équipe / Mot-clé s’applique uniquement pour les personnages ciblés ensuite par Confusion.
  • Confusion peut être utilisé une seule fois pour chaque personnage ciblé par Brilliant Tactician. Une cible ne peut pas être choisie pour la Confusion initiale et bénéficier à nouveau de Confusion (si le symbole d’équipe ou un mot-clé est partagé).

F004 Legionnaires (0 points)
Exploits DC 004_le10

Carte obsolète et retirée du jeu (voir ATA Legionnaires

F005 Green Lantern Corps (0 points)
Exploits DC 005_gr10

Carte obsolète et retirée du jeu (voir ATA Green Lantern Corps

F006 Unstoppable (5 points)
Exploits DC 006_un10

Prérequis:
Force Herculéenne

Choisissez un personnage.
Ce personnage considère les terrains gênants comme des terrains dégagés pour tout ce qui concerne le déplacement. Lorsqu’il reçoit une action de déplacement, si ce personnage est adjacent à un terrain bloquant, il peut une seule fois effectuer une attaque de combat rapproché en tant qu’action libre ciblant cette case. Ce personnage peut bouger avant et après la résolution de cette attaque.

F007 Contingency Plan (12 points)
Exploits DC 007_co10

Prérequis:
Commandement ou Mastermind

Choisissez un personnage.
Si le joueur contrôlant ce personnage n’utilise pas toutes les actions qui lui sont allouées pour son tour, placez un jeton Eventualité sur cet exploit s’il n’y en a pas déjà deux dessus. Lorsqu’un personnage allié reçoit une action, vous pouvez retirer n’importe quel nombre de jetons Eventualité de cet exploit et modifiez les valeurs de déplacement, d’attaque ou de portée par +1 pour chaque jeton retiré.
Si le personnage auquel est assigné cet exploit perd Commandement ou Mastermind, retirez tous les jetons Eventualité de cet exploit.

Clarifications
  • Lorsque des jetons sont retirés de cet exploit, une seule valeur de combat peut être modifiée avec les jetons retirés.
  • Les jetons Eventualité sont retirés de la carte seulement lorsqu’ils sont utilisés.


Extension Crisis

F001 Monster Society of Evil (0 points)
Exploits DC 001_mo11

Carte obsolète et retirée du jeu 'voir ATA Monster Society of Evil)

F002 Cannonball (4 points)
Exploits DC 002_ca10

Prérequis:
Armure ou Invulnérabilité ou Force Herculéenne

Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage est situé sur un terrain élevé, il peut se déplacer sur un terrain de plus basse élévation sans utiliser d’échelle ou d’escalier. Lorsque ce personnage subit un recul et tombe depuis un terrain élevé, il ignore les dégâts résultant de ce recul.

F003 Opportunist (10 points)
Exploits DC 003_op10

Prérequis:
Charge ou Tireur d’Elite ou Volonté, valeur en points de 50 ou plus

Choisissez un personnage.
Si ce personnage n’a aucun jeton d’action à la fin de votre tour (avant que les jetons d’action aient été retirés des personnages), placez un jeton Opportuniste sur cet exploit s’il n’y en a pas déjà quatre dessus.
Lorsque ce personnage ou un personnage adjacent à ce personnage effectue une attaque, après avoir lancé les dés, vous pouvez retirer un nombre quelconque de jetons Opportuniste de cet exploit pour modifier le résultat de l’attaque par +1 par jeton retiré.
Si des jetons Opportuniste sont retirés de cette façon pour modifier le résultat de l’attaque d’un autre personnage, infligez au personnage auquel est assigné cet exploit un clic de dégât inévitable.

Clarifications
  • Utiliser des jetons de cet exploit ne change pas la nature du jet de dés. Les doubles un sont toujours des échecs critiques. Vous devez toujours faire un double six pour faire un succès critique. Un recul survient toujours sur un double même si vous avez dû utiliser des jetons pour réussir l’attaque.

F004 Sidestep (10 points)
Exploits DC 004_si10

Prérequis:
Exploits DC Symbo189

Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage utilise la capacité Attaque Duo, ce personnage peut tenter de se déplacer d’un maximum de 4 cases avant d’effectuer le second jet d’attaque. Il doit pour cela réussir un jet d’évasion si nécessaire. Ce mouvement n’est possible que si le personnage peut attaquer une cible à l’issue de ce déplacement.

Clarifications
  • les 2 cases de déplacement sont une limitation pas un prérequis ou une capacité permettant de se déplacer plus que le personnage pourrait normalement le faire.

F100 Giant Stride (10 points)
Exploits DC 100_gi10

Carte obsolète et retirée du jeu

F101 Fall Back (5 points)
Exploits DC 101_fa10

Prérequis:
Réflexes de Combat, Super Sens ou Téléportation

Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage effectue une attaque de combat rapproché qui ferait normalement subir un recul à un seul personnage adverse, ce personnage peut choisir de ne pas faire reculer la cible. A la place, une fois l’attaque résolue, déplacez ce personnage à l’opposé de la cible de l’attaque à une distance d’une case par clic de dégât infligé à la cible lors de l’attaque (le jet d’évasion du personnage est considéré comme automatiquement réussi).

F102 Manoeuver (8 points)
Exploits DC 102_ma10

Prérequis:
Exploits DC Symbo196, Expert au Corps à Corps ou Réflexes de Combat

Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage effectue une attaque de combat rapproché contre un seul personnage adverse, placez ce personnage adverse dans n’importe quelle case inoccupée adjacente à ce personnage une fois l’attaque résolue.

Clarifications
  • Les prérequis de cet exploit indiquent que le personnage auquel il est assigné doit avoir à certain moment sur son disque soit le symbole de déplacement, soit le pouvoir Réflexes de Combat ou soit le pouvoir Expert au Corps à Corps. N’importe lequel des 3 suffit.


Extension Arkham Asylum

F001 Scatter! (5 points)
Exploits DC 001_sc10

Prérequis:
Protection ou Commandement ou Super Sens

Choisissez un personnage.
Quand ce personnage est la cible d'une attaque, vous pouvez déplacer jusqu'à trois personnages alliés adjacents à ce personnage jusqu'à la moitié de leur valeur de déplacement non modifiée une fois l’attaque résolue. Les personnages déplacés ainsi doivent réussir un jet d’évasion normalement et ne peuvent finir leur mouvement adjacent à un personnage adverse.

F002 Lunge (5 points)
Exploits DC 002_lu10

Prérequis:
Expert au Corps à Corps ou Saut/Escalade

Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage reçoit une action, mais avant d’effectuer une attaque de combat rapproché, il peut se déplacer immédiatement jusqu'à deux cases, il réussit dans ce cas automatiquement son jet d’évasion.

Clarifications
  • Pour utiliser cet exploit :
    1) Annoncez l’action que le personnage va faire même si ce n’est pas une action légale au vu de la position qu’il occupe actuellement aussi longtemps qu’il peut effectuer une attaque de combat rapproché à l’étape 3.
    2) Déplacez ce personnage de sa case actuelle jusqu’à un autre case situé au plus à 2 cases de distance.
    3) Effectuez l’attaque de combat rapproché.
  • les 2 cases de déplacement sont une limitation pas un prérequis ou une capacité permettant de se déplacer plus que le personnage pourrait normalement le faire.

F003 Suppressive Fire (5 points)
Exploits DC 003_su11

Prérequis:
Aggravation ou Tireur d’Elite ou Exploits DC Symbol63

Choisissez un personnage.
A la fin de votre tour, vous pouvez choisir un personnage adverse situé à 8 cases ou moins de ce personnage et sur lequel il a une ligne de vue. Donnez à ce personnage adverse un jeton Suppression. Jusqu'au début de votre prochain tour, si le personnage choisi devait recevoir une action de combat à distance ou effectuer une attaque de combat à distance, son contrôleur doit lancer 1D6; sur un résultat de 1 ou 2, l'attaque ne peut être faite ou l'action donnée (l'action peut toujours être donnée à un autre personnage si cela est possible).

Au début de votre tour suivant celui où le personnage a utilisé cet exploit, retirez tous les jetons Suppression des personnages adverses et vous pouvez ensuite soit retirer cet exploit du jeu ou lancer 1D6. Sur un résultat de 1-4 donnez un marqueur d'action à ce personnage (les dégâts de dépassement s’appliquent normalement).

F004 Getaway (5 points)
Exploits DC 004_ge10

Prérequis:
Mastermind

Choisissez un personnage.
Après la résolution d'une attaque pour laquelle il a utilisé Mastermind, ce personnage peut s'évader immédiatement (le jet d’évasion est automatiquement réussi) et se déplacer d'une case pour chaque clic de dégât infligé à un personnage allié lors de l'usage de Mastermind.

F005 Skullduggery (5points)
Exploits DC 005_sk10

Prérequis:
Exploiter les Faiblesses ou Poison

Choisissez un personnage.
Une fois par tour après que ce personnage ait infligé des dégâts à un personnage adverse, vous pouvez lancer 2d6. Sur un résultat de 9-12, vous pouvez donner un jeton d'action à la cible si elle n'en a pas.

Clarifications
  • Pour pouvoir effectuer un lancer de dés pour placer un éventuel jeton, il faut qu’un personnage adverse ait subi des dégâts. Si les dégâts sont dus à une attaque ne ciblant pas (Poison…) alors le jet de dés ne peut pas être effectué.
  • Les dégâts infligés à un personnage adverse sont les dégâts finaux infligés à l’adversaire après que tous les modificateurs aient été pris en compte, cela inclut les succès critiques et les pouvoirs réduisant les dégâts.

F006 Flashbang (5 points)
Exploits DC 006_fl10

Prérequis:
Nuage de Fumée

Choisissez un personnage.
Ce personnage peut utiliser Nuage de Fumée en tant qu’action libre s’il reçoit une action de déplacement avant ou après avoir utilisé Nuage de Fumée.

Après que cet exploit ait été utilisé, retirez-le de la partie.

F101 Book of Destiny (4 points)
Exploits DC 101_bo10

Prérequis:
Contrôle des Probabilités ou Super Sens

Choisissez un personnage.
A la fin de votre tour, vous pouvez choisir un personnage adverse situé à 6 cases ou moins de ce personnage et sur lequel il a une ligne de vue. Jusqu'au début de votre prochain tour, le personnage choisi ne peut pas utiliser Ingéniosité ou Contrôle des Probabilités et ne peut pas éviter les attaques. Au début du tour suivant, retirez cet exploit de la partie.

F102 Enervation (7 points)
Exploits DC 102_en10

Prérequis:
Protection ou Soutien

Choisissez un personnage.
Durant le tour d'un adversaire, si un jeton d'action devait être donné à un personnage allié adjacent à ce personnage, lancez 2d6. Sur un résultat de 9-12, le jeton n'est pas donné.

F103 Retaliation (5 points)
Exploits DC 103_re10

Prérequis:
Exploits DC Symbo190, Saut/Escalade ou Lames/Griffes/Crocs ou Ingéniosité ou Super Sens, Valeur en points de 60 ou plus.

Choisissez un personnage.
Quand ce personnage reçoit des dégâts mais n'est pas mise KO par une attaque de combat rapproché de la part d’un personnage adverse, vous pouvez lancer 2d6 après la résolution de l’attaque. Sur un résultat de 9-11, faites 1 clic de dégât à l'attaquant. Sur un résultat de 12, faites 2 clics de dégâts à l'attaquant. Après que cet exploit soit utilisé, retirez-le de la partie.

F104 Precision Demolition (5 points)
Exploits DC 104_pr10

Prérequis:
Expert au Corps à Corps ou Force Herculéenne

Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage détruit un mur ou un terrain bloquant, ne placez pas de marqueurs de débris. Placez des marqueurs spécial à la place pour indiquer que le mur ou le terrain bloquant a été détruit.


Extension Brave and the Bold

F001 Show off (6 points)
Exploits DC 001_sh10

Prérequis:
Exploits DC Symbo189

Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage utilise la capacité Attaque Duo, vous pouvez choisir de ne pas lui donner d’action libre pour effectuer la seconde attaque s’il met un personnage adverse KO suite à la première attaque. A la place, ne lui donnez pas de jeton d’action suite à cette attaque. L’action compte néanmoins dans le nombre d’action effectuée pour le tour.

F002 Power Barrage (6 points)
Exploits DC 002_po10

Prérequis:
Exploits DC Symbo189

Choisissez un personnage.
Ce personnage peut effectuer une attaque de combat rapproché ou de combat à distance en tant qu’action libre avec ses valeurs d’attaque et de dégâts modifiées par -1 pour cette attaque s’il inflige des dégâts à un personnage adverse utilisant n’importe lequel des pouvoirs suivants : Lames/Griffes/Crocs, Explosion d’Energie, Vague Pulsante, Tremblement, Neutralisation, Rafale Psychique/Pénétrante ou Télékinésie.

F003 Not so Special (3 points)
Exploits DC 003_no10

Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage attaque un personnage adverse possédant un pouvoir spécial, modifiez la valeur d’attaque de ce personnage par +1 si lui-même ne possède aucun pouvoir spécial ou trait.

F004 Recharge (5 points)
Exploits DC 004_re10

Prérequis:
Explosion d’Energie

Choisissez un personnage.
Lorsqu’il utilise Explosion d’Energie, si le total de dégâts infligés aux personnages adverses est de 2 ou plus, soignez ce personnage d’un clic de dégât après la résolution de l’action.
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MessageSujet: Re: Exploits DC   Exploits DC EmptyJeu 23 Jan - 22:24

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