Fantastic Forces venait à peine de sortir, c'est pourquoi la campagne utilise plusieurs figs de cette extension. Aujourd'hui, avec la réédition de presque toutes les figs citées (4 FF, Namor, Doom, Mole Man, Moloids, atlantean Warriors...) elle peut certainement être revisitée avec ces nouvelles figurines.
Quoi qu'il en soit, voici la campagne telle qu'elle fut écrite et testée à l'époque. Les joueurs novices ont apprécié.
Les joueurs 1 et 2 (les débutants) incarnent les F.F. à différentes époques de leur carrière tandis que les joueurs 3 et 4 (les joueurs confirmés) incarnent leurs adversaires successifs.
A noter : un seul joueur confirmé peut tenir le rôle des joueurs 3 et 4.
- Partie 1 : Fantastic Four vs Mole Man -
Les FF débutent leur carrière. A cette époque, Ben Grimm et Mole Man se disputent le cœur de l'artiste aveugle Alicia Masters.
Les teams :
Les joueurs 1 et 2 se partagent les 4 Fantastiques rookies (version Fantastic Forces) + le token Alicia Masters pour une valeur totale de 214 points.
Les joueurs 2 et 3 se partagent :
- Mole Man vet
- 9 Moloids (3 vet, 3 exp, 3 rook)
- Val-Or
- Lizard exp (qui simule une créature des profondeurs de la Terre)
pour une valeur totale de 216 points.
Objectifs :
- Mole Man cherche à kidnapper Alicia Masters et à la ramener dans sa zone de déploiement.
- Les Fantastiques cherchent à mettre Mole Man KO.
Règles spéciales :
- Alicia débute la partie au milieu de la carte (plus proche des FF que de Mole Man).
- Pour capturer Alicia, il faut être adjacente à elle et effectuer un jet de capture (c'est-à-dire un jet d'attaque sans dommages). En cas de réussite, l'attaquant peut tirer Alicia derrière lui dès le tour suivant (à la vitesse la plus basse des deux figurines).
Si des dommages sont infligés au kidnappeur, il lâche aussitôt Alicia (placer alors le token dans une case adjacente au kidnappeur au choix des joueurs FF)
- Lorsque Alicia Masters est activée par un joueur FF, lancer 1 dé : sur un résultat de 5 ou 6, sa cécité et la panique l'empêchent de se déplacer. Evidemment, Alicia ne peut être dépassée.
- La partie se joue en 20 tours maximum.
- Remplir un objectif rapporte 50 points de victoire au camp concerné.
- Partie 2 : Fantastic Four vs Submariner -
Quelques années plus tard, les FF forment une véritable équipe (ne pas utiliser le feat FF qui déséquilibrerait les forces en présence). Sue Storm et Namor ne sont pas insensibles à leurs charmes respectifs. Le Prince des Mers est décidé à séduire sa belle mais Reed Richards est prêt à le repousser avec l'aide de Ben et de Johnny. Le Superskrull vient alors perturber le ménage à trois. Namor va-t-il profiter de la situation ?
Les teams :
Les joueurs 1 et 2 se partagent les 4 Fantastiques experienced (version Fantastic Forces) et Lockjaw rookie pour une valeur totale de 319 points.
Les joueurs 3 et 4 sont alliés. Ils jouent respectivement :
- Submariner rookie + 2 U-men exp (qui simulent 2 soldats Atlantes)
- Superskrull unique + 2 Skrulls Warriors vet
pour une valeur totale de 313 points.
Objectif :
Vaincre le camp adverse.
Règles spéciales :
- Les U-Men/Atlantes ne peuvent attaquer Invisible Woman.
- Submariner et Invisible Woman peuvent "s'attaquer" mais ne s'infligent pas de dégâts :
· Si Namor réussit une attaque sur Sue, lancer 1D6. Un résultat de 1, 2 ou 3 indique que Sue cède aux avances de Namor et rallie son camp. Néanmoins, elle ne s'opposera pas aux F.F. et ces derniers ne lèveront pas non plus la main sur elle. La figurine de Sue est défaussée du jeu.
· Si Sue réussit une attaque sur Namor, ce dernier est choqué par la résistance de la jeune femme à ses avances. Il subit un effet de neutralisation. Lui ajouter un token (s'il a en a déjà un, ne pas lui appliquer de click de dépassement).
- Les Atlantes et les Skrulls ne peuvent interagir (se porter par exemple). Ils commencent du même côté de la carte mais dans un coin différent.
- La partie se joue en 20 tours maximum. Le camp vainqueur gagne 50 points.
- Partie 3 : Fantastic Four vs Dr. Doom -
Les F.F. sont maintenant une équipe confirmée (ne pas utiliser le feat FF). Leur vieil ennemi, le Dr. Doom, a réuni une coalition de leurs plus dangereux adversaires. Heureusement Black Panther, qui était justement sur la piste de Klaw, vient prêter main-forte aux F.F.
Les teams :
Les joueurs 1 et 2 se partagent les 4 Fantastiques veterans (version Fantastic Forces) + Lockjaw rookie + Black Panther exp pour une valeur totale de 435 points.
Si Sue est partie avec Namor lors de l'épisode précèdent, la remplacer par Crystal unique. La valeur de l'équipe sera alors de 430 points.
Les joueurs 3 et 4 se partagent :
- Dr. Doom exp
- Diablo rook
- Klaw exp
- Puppet Master vet
- 2 Doombots (1 vet + 1 exp)
pour une valeur totale de 432 points.
Objectif :
Vaincre le camp adverse.
Règles spéciales :
- Mr Fantastic et Dr Doom sont considérés comme étant des ennemis jurés.
- Black Panther et Klaw sont considérés comme étant des ennemis jurés.
- La partie se joue en 20 tours maximum. Chaque camp comptabilise les total des points des figurines adverses mises KO.
Le total des points des trois parties détermine le camp vainqueur.