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 [Scénario tournoi] Exilés !

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AuteurMessage
colossus
Maitres du monde
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colossus

Messages : 3523
Date d'inscription : 21/08/2013

[Scénario tournoi] Exilés ! Empty
MessageSujet: [Scénario tournoi] Exilés !   [Scénario tournoi] Exilés ! EmptyMer 28 Aoû - 12:13

Introduction:

Vous êtes le Talus, créé par le Courtier Temporel. Celui-ci a recruté une équipe d’X-men d’univers différents afin de corriger certaines réalités défaillantes pouvant entraîner un effet domino sur toutes les autres réalités. Votre but est d’aider les Exilés (ou l’Arme X), ainsi nommés par le Talus, dans chaque mission qui leur sera confiée.

Première mission: Le monde à l’envers
Les exilés doivent neutraliser le professeur Xavier, qui est un despote sanguinaire sur le monde où vous avez échoué.

Règles de scénario:
Un jeton Professeur Xavier est placé sur l’une des 4 cases au centre de la carte à l’initiative du joueur 1, chaque joueur dispose de la feuille de pouvoir du Pr. X.
L’objectif est de mettre KO le Pr. X, le joueur y parvenant empoche 200 points.
Pendant votre tour, vous pouvez donner une action au professeur X en tant qu’action gratuite. Le jeton Pr. X doit respecter toutes les règles standard des personnages, y compris les règles d’immunité au premier tour (sur lui également)
Ce professeur X est aussi malin que celui que connaissent vos exilés, on ne peut donc utiliser ni ingéniosité ni confusion sur lui et la BFC « séparation » n’a aucun effet sur lui. Il peut également utiliser les cartes exploit si il contrôle un personnage.
Cette planète est en proie à des vents violents (donc la carte « vents de travers » est en vigueur). Au regard du scénario, les BFC « rassemblement » et « plan astral » sont également de vigueur !
Des exilés tomberont au combat, Certains se relèveront mais l’un d’eux sera remplacé pour le courtier temporel. (Remplacez donc à la fin de la ronde une des figurines mises KO par l’une des trois de la réserve ; si aucune figurine n’a été mise KO, vous choisissez celle qui sera remplacée)

Deuxième mission: Le Messie
Les exilés atterrissent sur Mojoworld afin de délivrer Longshot, une création de Mojo. Malheureusement, les exilés sont pris à partie dès leur arrivée et l’un d’entre eux est capturé par Mojo. Il faut donc absolument le délivrer afin de mener la mission à bien.

Règles de scénario :
Numérotez vos figurines de 1 à 6 puis jetez un dé 6, le résultat vous indique la figurine capturée. Vous placez celle-ci sur l’une des 4 cases au centre de la carte (qui sont des terrains bloquants, utiliser des marqueurs barrière), le joueur 1 place en premier.

Ce monde chamboule tout, toutes les compétences d’équipes sont échangées comme indiquées ci-dessous :
La Confrérie des Mauvais Mutants Arrow X-men
Hydra Arrow Shield
Laquais de Fatalis Arrow 4 fantastiques
Maîtres du mal Arrow Vengeurs
Les Sinistres Six Arrow Alliés de Spiderman
Puissance cosmique Arrow Les morlocks
Ultimates Arrow Les skrulls
Ultimates X-men Arrow Outsiders
Alliés de Batman Arrow Ennemis de Batman
JLA Arrow IL
JSA Arrow Calculators
Alliés de Superman Arrow Ennemis de Superman
Kingdom Come Arrow Mystiques
Légion des Super-Héros Arrow CSA
Green Lantern Arrow Police
Titans Arrow Suicide Squad

Evidement, les cartes associées aux compétences d’équipes ne fonctionnent plus ! (hors ICWO)

Les BFC « Folie » (non contrable), « Faible gravité » et « Bright lights » sont de vigueur !

Pour délivrer les prisonniers, vous devez faire au moins 3 dégâts sur une des 4 cases du milieu (la case ne sera pas détruite et immunité au premier tour). Lorsque vous avez effectué cette action, vous jetez un dé 6. Sur 1,2 ou 3 vous libérez la figurine adverse ! Sur 4,5 ou 6, vous libérez la votre. La deuxième fois que des dégâts sont infligés à l’une de ces 4 cases, la deuxième figurine est libérée.

Lorsqu’une figurine est libérée, elle est déposée sur l’une des cases adjacentes à la case d’origine et ne contenant pas de terrain bloquant. Vous lui mettez aussitôt un marqueur et elle ne peut pas agir ce tour ci si c’est la votre.

Si vous réussissez à mettre KO la figurine capturée adverse, vous empochez 100 points supplémentaires.

Des exilés tomberont au combat, Certains se relèveront mais l’un deux sera remplacé pour le courtier temporel. (Remplacer donc à la fin de la ronde une des figurines mises KO par l’une des deux de la réserve ; si aucune figurine n’a été mise KO, vous choisissez celle qui sera remplacée)

Troisième mission: Les V-lock
Les exilés débarquent sur un monde où le virus Legacy a fait des ravages. Warlock, en voulant sauver son amis Doug lui a transmis le technovirus qui, au lieu de le guérir, a muté avec le Legacy et a ensuite contaminé pratiquement tous les êtres à super pouvoirs de la terre. Les exilés vont devoir anéantir la menace que représentent les V-locks.

Règles de scénario :
Vous placez 6 marqueurs V-locks à de 4 à 9 cases de la zone de déploiement de votre adversaire (après que celui-ci ait placé ses figurines).
A chaque tour, vous contrôlez tous les V-lock que vous avez placés ou transformés (en plus de vos 4 actions). Pas besoin de mettre des marqueurs sur les V-locks puisqu’on peut les jouer chaque tour.
Lorsqu’un V-lock arrive au contact d’une figurine, celle-ci est directement neutralisée (pas de jet d’attaque). Si une figurine reste au contact un tour complet au contact d’un V-lock, elle est transformée. Une figurine avec super sens peut éviter la transformation. Il faut 2 tours complets pour une figurine ayant résistance, invulnérabilité ou armure pour être transformée (elle est cependant de nouveau neutralisée au deuxième tour au contact du V-lock). Une figurine transformée ne peut pas agir ce tour ci.
Les V-locks ne sont pas immunisés au premier tour, ils sont cependant immunisés à l’ingéniosité, au contrôle mental, à la vague pulsante et à la rafale psychique.
Les exilés sont déstabilisés par ce monde (BFC « manque d’unité ») et les V-lock ont mis en place un « champ d’interférence inertielle ». Les humains survivants ont quant à eux installé des « mines de proximité » pour se protéger.
Vous marquez 50 points par V-lock mis hors service (y compris ceux de l’adversaire). Les figurines transformées de l’adversaire vous rapportent également 50 points en plus de leur valeur d’origine, les votre uniquement 50 points. Chaque figurine transformée rapporte son nombre de points à l’adversaire.
Des exilés tomberont au combat, Certains se relèveront mais l’un deux sera remplacé pour le courtier temporel. (Remplacer donc à la fin de la ronde une des figurines mises KO par celle qui reste de la réserve ; si aucune figurine n’a été mise KO, vous choisissez celle qui sera remplacée)

Quatrième mission: Le possédé
Vous débarquez sur un monde ou un Alex Summers maléfique prend possession d’êtres humains. Vous allez devoir le mettre hors d’état de nuire. Malheureusement, celui-ci prend possession de l’un des exilés dès leur arrivée.


Règles de scénario:
Placez et numérotez vos figurines de 1 à 6 puis jetez un dé 6, le résultat vous indique la figurine possédée. Votre adversaire déplace celle-ci de sa valeur de déplacement (à partir de n’importe quelle case de la zone de déploiement) vers son camp. Cette figurine appartient définitivement à l’adversaire.
Les règles d’immunité au premier tour sont respectées : ni la figurine possédée, ni vos figurines ne peuvent attaquer.
Si vous réussissez à garder en vie la figurine possédée de l’adversaire, vous empochez 200 points supplémentaires. Si vous réussissez à mettre KO la figurine possédée qui vient de votre équipe, vous empochez 100 points supplémentaires.
La figurine possédée ne peut être contrôlée mentalement.
BFC de ce scénario : « séparation », « overconfidence » et « lutte interne »
Des exilés tomberont au combat, Certains se relèveront mais l’un deux sera remplacé pour le courtier temporel. (Remplacer donc à la fin de la ronde une des figurines mises KO ou celle possédée par une de celles qui ont été écartées ; si aucune figurine n’a été mise KO, vous ne remplacez automatiquement la figurine possédée)

Cinquième mission: Il ne peut en rester qu’une !
Le courtier temporel est devenu fou, il veut que les équipes Exilés et Arme X se réunissent en une seule équipe. Vous devez donc combattre à mort jusqu’à ce qu’il ne reste que 6 héros sur le champ de bataille.

Règles de scénario:
La partie s’achève dès que 6 figurines ont été mises KO.
Votre héros avec la plus grosse valeur de points (hors exploit) est l’ennemi héréditaire du héros adverse avec la plus grosse valeur de points (hors exploit toujours).
La zone de combat est un vrai champ de bataille. Les BFC « zone de guerre », « débris » (toutes deux non contrables) , « guerre des armures » et « tremblement de terre » sont de vigueur.


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