Partie 8 : AttaquerUn des aspects les plus excitants et des plus importants d'HeroClix est celui d'attaquer ses ennemis! Comme la plus grande partie du gameplay d'HeroClix survient pendant les attaques, il y a des règles et séquences spécifiques qui doivent être suivies. Voici un résumé rapide du déroulement d'une attaque:
Quand vous effectuez une attaque (mêlée ou à distance), vous lancez 2D6 et ajoutez le résultat à la valeur d'attaque du personnage attaquant pour calculer son total d'attaque. Si le total d'attaque est égal ou supérieur à la valeur de défense du personnage ciblé, l'attaque touche et vous infligez au personnage ciblé des dégâts égaux à la valeur de dégât du personnage attaquant.
PORTEEQuand un effet se réfère à la portée d'un personnage, il fait référence à la valeur de portée de ce personnage. Cette valeur est calculée de la même façon que les autres valeurs de combat même si elle est imprimée sur le socle. Les cases situées dans la portée d'un personnage sont toutes les cases que vous pouvez atteindre en comptant le nombre de cases jusqu'à la valeur de portée du personnage en commençant à compter de 0 sur la case que le personnage occupe et en comptant vers l'extérieur dans toutes les directions (diagonales incluses). Vous êtes autorisé à vérifier sur la carte si vous êtes à portée à n'importe quel moment. Voir le schéma 7.
LIGNE DE VUELa ligne de vue détermine si un personnage peut "voir" un autre personnage pour tout ce qui concerne les attaques ou l'utilisation de pouvoirs ou aptitudes. Vous êtes autorisé à vérifier sur la carte si vous avez une ligne de vue à n'importe quel moment.
Pour déterminer si une case se trouve dans la ligne de vue d'un personnage, tracez une ligne imaginaire depuis le centre de sa case vers le centre de la case que vous ciblez. Une ligne de vue est bloquée si:
- La ligne de vue passe à travers une case occupée par un personnage qui n'occupe pas l'une des deux cases utilisées pour tracer la ligne.
- La ligne de vue traverse un terrain bloquant (Voir page 21 pour les terrains bloquants) ou un terrain situé à une élévation différente (voir page 23 pour les terrains élevés).
- Citation :
- Certains joueurs utilisent un bord droit ou une ficelle pour les aider à déterminer les lignes de vue diagonales (ce n'est pas parfait) qui sont moins faciles à déterminer.
Un personnage peut tracer une ligne de vue vers lui-même ou vers la case qu'il occupe. Une ligne de vue traverse toujours le terrain de cette case.
TERMES DE JEU RELATIFS AUX ATTAQUES DE MELEE, AUX ATTAQUES A DISTANCE ET AUX LIGNES DE VUE
- Cible - Un élément de jeu ou une case qui a soit été choisi par un effet qui utilise le mot "cible", qui a une ligne de vue tracée vers lui ou bien qui est attaqué. Les attaques ciblent toujours et peuvent seulement cibler des personnages.
- Source - L'élément de jeu ou la case depuis laquelle la ligne de vue est tracée.
- Ligne de vue directe - Quand une ligne de vue reste sur les cases d'une même colonne, d'une même ligne ou d'une diagonale parfaite, elle est dite "Ligne de vue directe" (par analogie à une "trajectoire directe de déplacement"). Une ligne de vue directe peut être aussi petite qu'une case. Voir le schéma 8.
- Dans la ligne de vue - Il doit exister une ligne de vue non bloquée entre la source et sa cible.
- Dans la portée - L'élément de jeu ou les cases affectées doivent être dans la portée de la source.
- Dans les X cases - L'élément de jeu ou les cases affectées doivent être situées dans le nombre de cases indiquées de la source, en comptant de la même façon que pour déterminer la portée.
- Indépendamment de la ligne de vue - L'effet devrait normalement requérir une ligne de vue mais cette version spéciale n'en tient pas compte.
- Indépendamment de la portée - L'effet devrait normalement requérir d'être à portée de la source mais cette version spéciale n'en tient pas compte.
- Indépendamment de l'adjacence - Cet effet devrait normalement requérir d'être adjacent mais cette version spéciale n'en tient pas compte.
- Citation :
- Chacune de ces phrases sont indépendantes les unes des autres. Un effet peut possiblement cibler un personnage à travers la carte s'il indique "dans la ligne de vue" mais que la portée n'est pas spécifiée dans l'effet. Un effet peut cibler un personnage caché derrière un mur ou d'autres personnages s'il indique "dans les X cases" mais que la ligne de vue n'est pas spécifiée dans l'effet. Quand un effet a plus d'une condition, les phrases peuvent être combinées comme par exemple "dans la portée et dans la ligne de vue" et dans ce cas, la portée et la ligne de vue doivent toutes deux être comptées à partir de la même case.
- Citation :
- Notez que si un effet indique "dans la portée" ou "dans les X cases" mais n'indique pas qu'une ligne de vue est nécessaire ("Les personnages alliés dans les 3 cases modifient leur attaque par +1"), il n'aura pas nécessairement de cible à moins qu'il ne s'agisse d'une attaque ou qu'il soit spécifié que l'effet cible.
SEQUENCE D'ATTAQUELes règles suivantes s'appliquent à la fois aux attaques de mêlée et aux attaques à distance. Normalement, vous effectuez une attaque quand un effet vous demande d'"effectuer une attaque de mêlée" ou d'"effectuer une attaque à distance". Si l'effet vous demande juste d'"effectuer une attaque", cela signifie que vous pouvez choisir quel type d'attaque vous allez effectuer (de mêlée ou à distance).
Le personnage effectuant l'attaque est appelé l'attaquant. Le ou les personnages contre lesquels l'attaque est effectuée sont appelés la ou les cibles. Les attaques peuvent cibler uniquement des personnages, aucun autre élément de jeu.
Un personnage ne peut pas se cibler lui-même ou cibler un personnage allié lors d'une attaque à moins que l'effet indique spécifiquement qu'il peut cibler "un personnage allié" ou que l'attaque ne cible "tous les personnages".
- Citation :
- Un pouvoir comme Vague Destructrice vous permet de cibler un personnage allié parce qu'il indique spécifiquement qu'il cible "tous les personnages" dans la portée de l'attaquant. Un pouvoir spécial qui indique juste "effectuez une attaque ciblant un personnage..." ne vous permet pas de cibler un personnage allié.
Une fois qu'une attaque est déclarée, les étapes suivantes se succèdent dans l'ordre:
- Détermination des cibles
- Calcul du total d'attaque
- Détermination du succès de l'attaque
- Calcul des dégâts infligés
- Séquence des dégâts
- Séquence du recul
- Résolution de l'attaque
Quand un effet ou ces règles ont besoin de déterminer la valeur actuelle du jet d'attaque, du total d'attaque, des dégâts infligés, des dégâts subis, des dégâts cliqués, d'une valeur de combat ou de tout autre valeur numérique, cela fait toujours référence à la valeur après que toutes les augmentations, réductions, remplacements, modifications, minimums ou maximums aient été appliqués. Cela s'appelle la valeur "finale" dans ces règles.
Etape 1: Détermination des ciblesTout d'abord, déterminer quels sont les personnages qui sont ciblés par l'attaque. Chaque attaque doit avoir au moins une cible. Certaines attaques peuvent cibler plusieurs personnages. Un personnage ne peut pas être ciblé par la même attaque plus d'une fois.
Conditions pour une attaque de mêléeDans une attaque de mêlée, la cible doit être adjacente à l'attaquant. Noter que vous n'avez normalement pas besoin de tracer une ligne de vue vers la cible d'une attaque de mêlée.
Conditions pour une attaque à distanceQuand vous effectuez une attaque à distance, vous devez déterminer en premier si le personnage qui effectué l'attaque à distance est adjacent à un personnage adverse. Si tel est le cas, l'attaque ne peut pas être faite. L'attaquant doit ensuite tracer une ligne de vue (qui ne doit pas être bloquée) vers la cible et la cible doit se situer dans la valeur de portée de l'attaquant. Calculez la valeur de portée de l'attaquant (Voir page 6 pour le calcul des valeurs de combat.)
Tous les personnages ont un ou plusieurs symboles
(appelés "Eclairs") juste à côté de leurs valeurs de portée. Le nombre d'éclairs est le nombre maximal de cibles différentes que le personnage peut choisir de cibler lors d'une unique attaque à distance bien qu'il n'est pas à utiliser forcément ce maximum. Si un personnage attaque plus d'une cible, l'attaquant doit être capable de tracer une ligne de vue vers chaque cible et chaque cible doit se situer dans la valeur de portée de l'attaquant. L'attaquant peut utiliser sa valeur de portée maximale pour chaque cible.
- Citation :
- Certaines attaques à distance cible plusieurs personnages sans utiliser d'éclairs. Un pouvoir comme "Effectuez une attaque à distance ciblant chaque personnage situés dans les 3 cases et dans la ligne de vue" en serait un exemple.
Cibles légales et illégalesUne fois que les cibles ont été déterminées, un effet peut faire qu'un personnage actuellement ciblé devienne une cible illégale. Le même effet permet quelque fois de choisir une ou de nouvelles cibles pour l'attaque. Si toutes les viles de l'attaque deviennent illégales et qu'aucune autre cible ne peut être choisie, l'attaque se résout immédiatement (Voir Etape 7).
- Citation :
- Un tel effet se déclencherait par "devrait être ciblé". Voir Polymorphisme sur la PAC pour l'exemple type.
Une fois que toutes les cibles légales de l'attaque ont été déterminées, vous pouvez passer au jet d'attaque.
Etape 2: Calcul du total d'attaqueDans cette étape, l'attaquant calcule son total d'attaque (valeur d'attaque + jet d'attaque).
Premièrement, calculez la valeur d'attaque de l'attaquant. (Voir page 6 pour le calcul des valeurs de combat). Le joueur contrôlant le personnage lance alors 2D6. Il s'agit du jet d'attaque. Seul un jet d'attaque est fait, quel que soit le nombre de cibles impliquées dans l'attaque. Le résultat du jet d'attaque est ensuite ajouté à la valeur d'attaque et cette somme est le total d'attaque.
Après avoir effectué le jet d'attaque mais avant d'avoir calculé le total d'attaque, les joueurs peuvent utiliser des effets qui permettent au jet d'attaque d'être relancé. Une fois que toutes les relances ont été faites, appliquez tout autre effet qui change le jet d'attaque ou le total d'attaque. Le jet d'attaque et le total d'attaque sont ensuite finalisés.
RelancesCertains effets vous permettent de relancer les deux dés D6 (ou plus rarement un) utilisés dans le jet d'attaque. Quand vous effectuez une relance, le jet original est mis de côté comme s'il n'avait jamais existé. Aucun effet ne peut se déclencher suite au résultat de jet original. Les joueurs relancent toujours leurs propres jets de dés indépendamment de l'effet qui a forcé la relance. Les jets autre que des jets d'attaque peuvent être relancés mais seulement s'il s'agit de jets de D6 ou de 2D6.
- Citation :
- Certains effets vous permettent de relancer juste un dé des 2D6. Pour le résultat final, vous ajoutez le résultat de l'autre dé.
Si les deux joueurs ont des effets qui peuvent obliger à relancer (ou de manière similaire à changer le résultat d'un dé), le joueur actif a l'opportunité de relancer en premier suivi ensuite de son adversaire. Si un des joueurs a relancé, le processus se répète jusqu'à ce que les deux joueurs choisissent de ne plus relancer. Le jet est ensuite finalisé.
- Citation :
- Les deux joueurs ont des personnages qui peuvent utiliser Contrôle des Probabilités et le premier joueur effectue une attaque qui touche. Le premier joueur choisira probablement de ne pas relancer son jet d'attaque. Si le second joueur choisit ensuite de faire relancer le jet, le premier joueur aura la possibilité après que la relance a été faite d'utiliser sa relance. Si le premier joueur refuse de le faire à nouveau et que le second joueur refuse également, le jet est finalisé.
Etape 3: Détermination du succès de l'attaquePour déterminer si l'attaque est un succès, prenez le total d'attaque et comparez le à la valeur de défense de la cible.
Calculez le total de défense de chaque cible. (Voir page 6 pour le calcul des valeurs de combats). Si le total d'attaque est supérieur ou égal à la valeur de défense de la cible, l'attaque réussit, c'est une touche et la cible est également touchée. Si le total d'attaque est inférieur à la valeur de défense de la cible, l'attaque échoue, c'est un raté et la cible est également ratée. Une attaque ayant plusieurs cibles peut à la fois être une touche et un raté en même temps pour les différentes cibles.
Une fois que tous les effets ont été appliqués et que les touches et les ratés ont été finalisés, passez à l'étape 4. Si l'attaque a manqué toutes les cibles, résolvez l'attaque (voir Etape 7).
- Citation :
- Les effets se déclenchant suite au fait qu'un personnage soit "touché" se déclenchent maintenant avant d'infliger les dégâts.
EviterCertains effets permettent à un personnage d'éviter une touche. Avant qu'une touche ou un raté ne soit finalisé, appliquez tout effet qui vérifie que le personnage évite une attaque. Eviter une attaque transforme ce qui devrait être une touche en raté à la place.
- Citation :
- Un tel effet se déclencherait par "devrait être touché". Voir Sixième Sens sur la PAC pour l'exemple type.
"Devenir"Certains effets font qu'un personnage devient la cible, la cible touchée ou la ciblé ratée d'une attaque et utilisent le terme "devient". Quand cela survient, le ou les personnages affectés deviennent automatiquement ce que l'effet spécifie et outrepasse tout effet qui ferait devenir l'attaque, la touche ou le raté illégal.
- Citation :
- Un effet indiquant que "le personnage devient la cible touchée de l'attaque" veut dire que le personnage devient automatiquement la cible touchée de l'attaque quels que soient l'adjacence, la portée ou la ligne de vue et ce que personnage ne peut pas utiliser de pouvoir comme Polymorphisme qui le ferait devenir une cible illégale ou utiliser d'effets qui lui permettraient d'éviter l'attaque comme par exemple Sixième Sens.
Obtenir un 2 et un 12: Echecs et réussites critiquesSi le jet d'attaque a été un 2 (
), toutes les cibles de l'attaque deviennent des cibles ratées même si le total d'attaque est normalement suffisant pour toucher une ou plusieurs cibles. Cela s'appelle un échec critique. Résolvez l'attaque et infligez un dégât inévitable à l'attaquant immédiatement après les résolutions.
Si le jet d'attaque a été un 12 (
), toutes les cibles de l'attaque deviennent des cibles touchées même si le total d'attaque n'est normalement pas suffisant pour toucher une ou plusieurs cibles. Cela s'appelle un succès critique. Un succès critique augmente les dégâts infligés par 1 pour chaque cible touché quand les dégâts sont infligés.
- Citation :
- Les succès critiques ne peuvent pas être évités avec Sixième Sens parce que les personnages deviennent "touchés".
Etape 4: Calcul des dégâts infligésL'attaquant calcule les dégâts qu'il ont infligé aux cibles touchées. Les cibles ratées ne se voient infligées aucun dégât par l'attaque.
Calculez la valeur de dégât de l'attaquant. (Voir page 6 pour le calcul des valeurs de combats). Si vous avez utilisé des éclairs pour cibler plusieurs personnages ou si un effet vous a indiqué de "diviser les dégâts", vous divisez maintenant et assignez la valeur de dégât du personnage entre toutes les cibles touchées. Quand vous divisez les dégâts, vous pouvez assigner 0 dégât à une cible touchée mais tous les dégâts doivent être assignés. Dans tous les autres cas, la valeur de dégât complète du personnage est assignée à chaque cible touchée.
- Citation :
- A chaque fois que des dégâts sont infligés, ils sont infligés simultanément à tous les personnages touchés ou affectés.
Dégâts normauxLes dégâts infligés suite à une attaque utilisant la valeur de dégâts calculés de l'attaquant sont appelés dégâts normaux. Les dégâts normaux peuvent être perforants (Voir page 16 pour les dégâts perforants) ou peuvent encore être répartis mais cela restent des dégâts normaux. Certaines attaques n'infligent pas de dégâts normaux et utilise la phrase "au lieu des dégâts normaux". Vous infligez le total de dégât spécifié ou appliquez l'effet spécifié au lieu d'infliger la valeur de dégât calculé de l'attaquant à la ou les cibles.
Dégâts infligésAprès avoir assigné les dégâts à chaque ciblé touchée, appliquez tout effet augmentant ou réduisant les dégâts. Le résultat est la valeur finale de dégât infligé. Le nombre minimal de dégât pouvant être infligé à un personnage est 0. Les effets qui réfèrent aux "dégâts infligés par l'attaque" ou aux "dégâts de l'attaque" utilise cette valeur et pas tout autre dégât qui pourrait survenir pendant l'attaque.
- Citation :
- Un effet qui augmente les dégâts infligés n'est pas un modificateur à la valeur de dégât du personnage (comme par exemple dégât +1 qui aura dans ce cas déjà été utilisé) mais un effet qui augmente de manière spécifique les dégâts infligés. Le plus courant de ces effets est le succès critique.
Etape 5: Séquence de dégâtLes dégâts sont pris puis cliqués et enfin on vérifie sil y a KO.
Notez que cette étape, la séquence de dégât, prend place à chaque fois qu'un personnage subit des dégâts et pas seulement pendant une attaque. Dans le cas des dégâts infligés en dehors d'une attaque, il n'y a plus d'étape après celle-ci.
Dégâts subisUne fois que les dégâts infligés sont finalisés, vous prenez cette valeur et appliquez les effets qui réduisent ou affectent autrement les dégâts subis puis calculez la valeur finale des dégâts subis. Seulement un effet qui réduit les dégâts peut être appliqué à une seule instance de dégât et le contrôleur du personnage prenant les dégâts décide quel effet à utiliser. Si un personnage subit au moins 1 dégât, il est considéré comme "blessé". Si les dégâts subis sont réduits à 0 ou deviennent égaux à 0, la cible n'est pas considérée comme "blessée" pour tout autre effet. Les dégâts subis ne peuvent pas être réduit en deçà de 0.
- Citation :
- Un personnage qui peut à la fois utiliser Résistance et Invulnérabilité peut utiliser un seul de ces effets pour réduire les dégâts. Les dégâts peuvent être réduits de 1 ou 2 mais ne peuvent pas être réduits de 3.
- Citation :
- Les effets disant "subissez un minimum de 1 dégât", "subissez un maximum de 4 dégâts" ou similaires ne sont pas des effets réduisant les dégâts. Ils sont appliqués après les effets réduisant les dégâts mais seulement su la valeur finale de dégâts subis est inférieure ou supérieure respectivement au minimum ou au maximum.
Dégâts cliquésQuand un personnage subit des dégâts, vous continuez de tourner le disque jusqu'à ce qu'il soit tourné un certain nombre de fois ou jusqu'à ce qu'un clic de KO apparaisse ou jusqu'à ce qu'une instruction vous demandant de cesser de tourner le disque apparaisse. Le nombre de fois qu'un disque doit effectivement tourner est appelé "Dégâts cliqués".
- Citation :
- Souvent, les dégâts subis et les dégâts cliqués sont les mêmes. Les différences arrivent souvent si un personnage a un clic STOP ou est mis KO. (Voir les aptitudes clés de la PAC pour les clics STOP).
Vérification du KOAprès qu'un personnage ai subi des dégâts et que son disque a été cliqué, vous pouvez vérifier si ce personnage a été mis KO. La façon la plus courante d'y être est de voir un symbole KO apparaître au lieu d'une valeur de combat.
- Citation :
- Certains personnages ont des conditions spéciales pour être mis KO. La façon la plus courante est d'avoir eu son disque tourné au delà d'une ligne de "départ" d'une couleur spécifique mais il y en d'autres. la carte d'un personnage vous rappelle s'il y a une façon spéciale d'être mis KO.
Quand un personnage est mis KO, retirez-le immédiatement de la partie et placez-le dans votre zone de KO. Les jetons d'action du personnage sont retirés, les effets ayant une durée expirent et tout élément de jeu équipé devient non équipé. (Voir page 35 pour les équipements). Tout effet de jeu se déclenchant quand un personnage est mis KO et se référant à une case que le personnage occupait utilise la case que le personnage mis KO occupait précédemment juste avant d'être mis KO. Un élément de jeu KO ne fait plus partie de votre force ou de votre réserve.
Zone de KOVotre zone de KO est l'endroit ou vous placez tous les éléments de jeu mis KO. Un élément de jeu KO ne peut plus être utilisé, être affecté ou cité par d'autres effets (à moins que l'effet indique spécifiquement s'applique à un élément de jeu KO). La zone de KO est située en dehors de la carte.
Types de dégâtPar défaut, les dégâts infligés n'ont pas de propriétés spéciales. Il y a trois types de dégâts (listés ci-dessous) qui possèdent des propriétés spéciales.
Dégâts perforantsLes dégâts perforants sont un type de dégâts infligés qui ne peuvent pas être réduits.
Dégâts inévitablesLes dégâts inévitables est un type de dégâts infligés qui ne peuvent pas être réduits, prévenus d'être infligés ou pris par un quelconque effet.
- Citation :
- Si un personnage se voit infligé des dégâts inévitables, il prendra ces dégâts. Par exemple, un personnage ayant un effet disant "Ne peut pas être blessé" se voit toujours infliger et prendre des dégâts inévitables.
Dégâts d'épuisementLes dégâts d'épuisement sont un type de dégâts infligés qui ne peuvent pas être réduits, prévenus ou pris par un quelconque effet à l'exception des effets mentionnant spécifiquement les dégâts d'épuisement.
Etape 6: Séquence de reculCertains effets de jeux provoque du recul. Cela représente un personnage projeté en arrière par une attaque énergique ou par un pouvoir.
Comment causer du reculIl y a deux types de recul. Les deux types suivent la même séquence de recul et infligent des dégâts de recul de la même façon.
Aptitude clé ReculLe premier type de recul est celui de l'aptitude clé Recul. Ce type n'arrive que dans l'étape 6 d'une attaque.
Aptitude clé Recul (voir la PAC pour la liste des aptitudes clés.)
Quand un ou plusieurs personnages adverses subissent des dégâts suite à une attaque de ce personnage, vous pouvez choisir de faire reculer tous les personnages d'un nombre de cases égal au nombre de dégâts cliqués.
Il y a deux façons de gagner l'aptitude clé Recul. Premièrement, un pouvoir ou une aptitude peuvent octroyer cette aptitude clé au personnage. Deuxièmement, un attaquant obtenant un double sur un jet d'attaque et touchant (donc potentiellement 2-2, 3-3, 4-4 ou 5-5 et quasiment toujours sur un 6-6) gagne l'aptitude clé Recul pour cette attaque. Un personnage ne peut jamais subir de recul par la même source de dégât plus d'une fois donc avoir plusieurs fois l'aptitude clé Recul n'a aucune importance.
Recul déclenché ou activéLe second type de recul survient en dehors des attaques. Un effet peut faire reculer un personnage d'un nombre de cases spécifié. Ce type de recul n'est jamais lié aux dégâts cliqués pendant une attaque et n'est souvent pas optionnel. S'il est optionnel, une partie de l'effet déclenché indique "Vous pouvez".
- Citation :
- Le meilleur exemple de ce cas est le pouvoir Poussée. Il permet de lancer un D6 et de faire reculer le personnage d'un nombre de cases égal au résultat du dé. Le recul n'est pas optionnel quand vous activez ce pouvoir et le recul est lié au résultat du D6 et pas aux dégâts cliqués.
Séquence de reculBientôt