STAR TREK TACTICSCapacité d'équipe FEDERATION Lorsque ce vaisseau est attaqué par un vaisseau possédant un ou plusieurs jetons d’action, modifiez sa valeur de défense par +1.
Cette capacité d'équipe n'est pas copiable.
Capacité d'équipe KLINGON EMPIRE Lorsqu’un vaisseau adverse défait un vaisseau possédant cette capacité d’équipe, modifiez votre valeur d’attaque par +1 lorsque vous ciblez ce vaisseau adverse jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Pouvoirs Blancs STAR TREK TACTICS010 - U.S.S. ReliantDéplacementGenesis Testing: U.S.S. Reliant peut utiliser
Charge. Donnez à l’U.S.S. Reliant une action de pouvoir, retirez de la carte jusqu’à trois marqueurs de terrain bloquant ou gênant situés à 6 cases ou moins. Si vous retirez au moins un marqueur de cette façon, l’U.S.S. Reliant peut utiliser
Nuage de Fumée en tant qu’action libre.
017 - U.S.S. MontgolfierTraitScavenged Materials: Une fois par tour , lorsque U.S.S. Montgolfier utilise
Soutien et rate, vous pouvez retirer un objet du champ de bataille dans les 6 cases de U.S.S. Montgolfier et relancer le jet d’attaque.
018 - U.S.S. PrometheusDégâtsMulti-Vector Assault: Lorsque ce vaisseau ne possède aucun ou un seul jeton d’action à la fin de votre tour, placez un jeton
spécial sur la case qu’il occupe. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, lorsque ce vaisseau est attaqué ou effectue une attaque, il peut être considéré comme occupant sa case actuelle ou la case occupée par le jeton
special. Retirez le jeton à la fin de votre prochain tour.
020 - U.S.S. HoodDégâtsAdmiral McCoy: U.S.S. Hood peut utiliser
Soutien. Lorsqu’il le fait, si la cible possède deux jetons d’action, ajoutez +1 au résultat du D6 pour l’utilisation de
Soutien.
021 - I.K.S. Kronos OneTraitKlingon Fury: Une fois par tour, Kronos One ou un vaisseau adjacent possédant le mot clé
Klingon qui a deux jetons d’action peut se se voir attribuer une action autre qu’une action libre. Si vous le faites, infligez à ce vaisseau un clic de dégât inévitable après la résolution de l’action et ne retirez pas les jetons d’action à la fin du tour pour ce vaisseau.
022 - U.S.S. Enterprise-EDéplacementMetreon Gas Venting: U.S.S. Enterprise-E peut utiliser
Téléportation. Lorsqu’il le fait, vous pouvez placer après la résolution de l’action un marqueur de terrain gênant dans chacune des cases qu’il a traversé et qui sont occupées par un vaisseau adverse. Lancer un D6, sur un résultat de 5-6, infligez à chaque vaisseau occupant ces cases un clic de dégât. Retirez les marqueurs de terrain gênant au début de votre prochain tour.
024 - U.S.S. SutherlandTraitMy Positronic Brain Has Calculated the Odds: Les vaisseaux adverses situés à une distance de 4 cases ou moins et dans la ligne de vue de l’U.S.S. Sutherland ne peuvent pas utiliser
Contrôle des Probabilités.
026 - U.S.S. ReliantTraitCeti Eels: Si l’U.S.S. Reliant rate une attaque de combat rapproché, vous pouvez utiliser
Contrôle Mental en tant qu’action libre et ciblant la même cible après la résolution de l’action.
028 - H.M.S. BountyTraitWhalesong: Donnez à H.M.S. Bounty une double action de pouvoir. Jusqu’au début de votre prochain tour, chaque vaisseau qui effectue une attaque dans les 6 cases doit lancer un D6 après la résolution de l’attaque. Sur un résultat de 1 à 3, il subit un clic de dégât inévitable.
100 - Warship VoyagerTraitNo Times For Half-Measures: Lorsque Warship Voyager ou un vaisseau allié adjacent effectue une attaque, Tout résultat se soldant par un double qui touche est un succès critique.