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 Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel

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colossus
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colossus

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Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel Empty
MessageSujet: Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel   Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel EmptyDim 2 Oct - 11:08

Figurines de Convention Marvel


Marvel 2016

MP16-001 - Cosmic Daredevil
A venir

Trait
Uni-Vision Radar Sense: Cosmic Daredevil peut utiliser Coup Précis et Sixième Sens. Quand il utilise Sixième Sens, il réussit sur un jet de 4-6 et les personnages attaquants ne peuvent pas utiliser Coup Précis quand ils le ciblent.

Attaque
Perfect Baton Ricochet Trajectory: Donnez à Cosmic Daredevil une action de combat à distance ciblant tous les personnages adverses situés dans les 4 cases sans considération de ligne de vue. Infligez à chaque personnage touché 2 clics de dégât au lieu des dégâts normaux.

MP16-002 – Man-Spider
A venir

Déplacement
A Flurry of Legs and Mandibles: Man-Spider peut utiliser Charge et Déluge de Coups. Quand il utilise Déluge de Coups, après la resolution des actions, s’il a touché la même cible lors des deux attaques, Man-Spider peut utiliser Exploiter les Faiblesses en tant qu’action gratuite pour cibler le même personnage.

Attaque
Save This One For Later: Quand Man-Spider touche lors d’une attaque de combat rapproché, après la resolution des actions, vous pouvez attacher un marqueur Toile d'Araignée à sa cible, le retirant de toute position précédemment occupée. Le personnage avec le marqueur Toile d'Araignée ne peut se déplacer sans se désengager et ne peut pas se désengager automatiquement. Les autres personnages n'ont pas besoin de se désengager de ce personnage. Quand ce personnage réussit un jet de désengagement, retirez le marqueur Toile d'Araignée.

MP16-003 - Rocket Raccoon & Groot
A venir

Trait
Groot Here is My Best Bud in The Universe: Donnez à Rocket Raccoon & Groot une action gratuite pour placer un pion de personnage Rocket Raccoon adjacent s’il n’y en a pas déjà un sur le champ de bataille.

Trait
Groot !: Si Rocket Raccoon est mis KO, vous ne pouvez plus placer de pion personnage Rocket Raccoon pour le reste de la partie, Rocket Raccoon & Groot modifie ses valeurs de combat par +1 et a Frénésie pour le reste de la partie. Si Rocket Raccoon & Groot est mis KO, vous pouvez placer adjacent un pion de personnage Rocket Raccoon s’il n’y en a pas déjà un sur le champ de bataille et modifiez ses valeurs de combat par +1 pour le reste de la partie.

MP16-003t - Rocket Raccoon

Trait
Groot, Pick Me Up !: Au début de votre tour, vous pouvez retirer Rocket Raccoon du champ de bataille s’il est adjacent à WK #MP16-003 Rocket Raccoon & Groot.

MP16-004 - Punisher Van
A venir

Passagers : 1

Trait
Personal Armory: Une équipe thématique peut inclure le Punisher Van et rester thématique tant qu'un personnage nommé Punisher en fait partie.

Trait
Ram: Donnez une action de mouvement à Punisher Van pour le déplacer sur une trajectoire directe en utilisant Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel Symbol11. Après la résolution des actions, effectuez une attaque de combat rapproché ciblant tous les personnages adverses présent dans les cases traversées.
Chaque personnage touché reçoit la valeur de dégât imprimée sur le cadran du Punisher Van puis lancez 1D6. Si le résultat est inférieur ou égal au nombre de personnages touchés, Le Punisher Van reçoit un clic de dégât inévitable.

Défense
You Think I Didn’t Booby Trap it: STOP ! Quand ce clic est révélé, Placez le pilote adjacent ou si le pilote se nomme Punisher, placez-le dans les  4 cases. Infligez ensuite 3 clics de dégâts à tous les personnages présents situés dans les 3 cases du Punisher Van, détruisez tous les murs et les terrains bloquants situés dans les 3 cases du Punisher Van et mettez KO le Punisher Van.

MP16-S101 - Smoke Bomb - Objet léger
Arme du Punisher : Peut être seulement ajouté à votre groupe de départ si le Punisher Van (WK #MP16-004) ou un personnage nommé Punisher est inclus dans votre groupe.

Les personnages adverses peuvent uniquement mettre cet objet KO en utilisant cet objet lors d’une attaque.
Donnez une action de pouvoir à un personnage allié dans cette case ou tenant cet objet pour s’en équiper. Si ce personnage se nomme Punisher, il s’agit d’une action gratuite.

(EQUIPER : Pour s’équiper, prenez l’objet et placez-le sur la carte du personnage. Ce personnage peut utiliser les effets de l’objet. Si le personnage est mis KO ou s’équipe avec un second objet, mettez KO le premier objet équipé.)

EFFET : peut utiliser Nuage de Fumée. Quand il le fait, les marqueurs de terrain fumée restent sur le champ de bataille même si cet EFFET est perdu. USAGE UNIQUE.

(USAGE UNIQUE : Quand ce personnage active un effet de jeu octroyé par l’équipement, après la résolution des actions, mettez KO l’objet équipé.)

MP16-S102 - Frag Grenade - Objet léger
Arme du Punisher : Peut être seulement ajouté à votre groupe de départ si le Punisher Van (WK #MP16-004) ou un personnage nommé Punisher est inclus dans votre groupe.

Les personnages adverses peuvent uniquement mettre cet objet KO en utilisant cet objet lors d’une attaque.
Donnez une action de pouvoir à un personnage allié dans cette case ou tenant cet objet pour s’en équiper. Si ce personnage se nomme Punisher, il s’agit d’une action gratuite.

(EQUIPER : Pour s’équiper, prenez l’objet et placez-le sur la carte du personnage. Ce personnage peut utiliser les effets de l’objet. Si le personnage est mis KO ou s’équipe avec un second objet, mettez KO le premier objet équipé.)

EFFET : peut utiliser Explosion d’Energie avec des valeurs verrouillées de 5 en portée et de 2 de dégât pour cibler un seul personnage adverse. Les personnages non ciblés subissent un maximum de 1 clic de dégât suite à cet effet. USAGE UNIQUE.

(USAGE UNIQUE : Quand ce personnage active un effet de jeu octroyé par l’équipement, après la résolution des actions, mettez KO l’objet équipé.)

MP16-S103 - Flash Bomb - Objet léger
Arme du Punisher : Peut être seulement ajouté à votre groupe de départ si le Punisher Van (WK #MP16-004) ou un personnage nommé Punisher est inclus dans votre groupe.

Les personnages adverses peuvent uniquement mettre cet objet KO en utilisant cet objet lors d’une attaque.
Donnez une action de pouvoir à un personnage allié dans cette case ou tenant cet objet pour s’en équiper. Si ce personnage se nomme Punisher, il s’agit d’une action gratuite.

(EQUIPER : Pour s’équiper, prenez l’objet et placez-le sur la carte du personnage. Ce personnage peut utiliser les effets de l’objet. Si le personnage est mis KO ou s’équipe avec un second objet, mettez KO le premier objet équipé.)

EFFET : peut utiliser Immobilisation avec une valeur de portée verrouillée de 5 ciblant un seul personnage adverse. Quand il le fait et touche, donnez à chaque personnage adjacent à la cible un marqueur d’action. USAGE UNIQUE.

(USAGE UNIQUE : Quand ce personnage active un effet de jeu octroyé par l’équipement, après la résolution des actions, mettez KO l’objet équipé.)

MP16-S104 - Molotov Cocktail - Objet léger
Arme du Punisher : Peut être seulement ajouté à votre groupe de départ si le Punisher Van (WK #MP16-004) ou un personnage nommé Punisher est inclus dans votre groupe.

Les personnages adverses peuvent uniquement mettre cet objet KO en utilisant cet objet lors d’une attaque.
Donnez une action de pouvoir à un personnage allié dans cette case ou tenant cet objet pour s’en équiper. Si ce personnage se nomme Punisher, il s’agit d’une action gratuite.

(EQUIPER : Pour s’équiper, prenez l’objet et placez-le sur la carte du personnage. Ce personnage peut utiliser les effets de l’objet. Si le personnage est mis KO ou s’équipe avec un second objet, mettez KO le premier objet équipé.)

EFFET : peut utiliser Explosion d’Energie avec des valeurs verrouillées de 5 en portée et de 2 de dégât pour cibler un seul personnage adverse. Les personnages non ciblés subissent un maximum de 1 clic de dégât suite à cet effet. Quand il le fait, après la résolution des actions, vous pouvez attacher un marqueur Feu à la cible touchée, le retirant de toute position précédemment occupée. Le marqueur Feu reste même si ce pouvoir est perdu. Au début d’un tour d’un personnage ayant un marqueur Feu, infligez un nombre de clics de dégâts égal au nombre de marqueurs d’action présents sur ce personnage ou retirer le marqueur Feu s’il n’a pas de jeton d’action. USAGE UNIQUE.

(USAGE UNIQUE : Quand ce personnage active un effet de jeu octroyé par l’équipement, après la résolution des actions, mettez KO l’objet équipé.)

MP16-S105 - Hand Gun - Objet léger
Arme du Punisher : Peut être seulement ajouté à votre groupe de départ si le Punisher Van (WK #MP16-004) ou un personnage nommé Punisher est inclus dans votre groupe.

Les personnages adverses peuvent uniquement mettre cet objet KO en utilisant cet objet lors d’une attaque.
Donnez une action de pouvoir à un personnage allié dans cette case ou tenant cet objet pour s’en équiper. Si ce personnage se nomme Punisher, il s’agit d’une action gratuite.

(EQUIPER : Pour s’équiper, prenez l’objet et placez-le sur la carte du personnage. Ce personnage peut utiliser les effets de l’objet. Si le personnage est mis KO ou s’équipe avec un second objet, mettez KO le premier objet équipé.)

EFFET : peut recevoir une action de combat à distance pour effectuer une attaque de combat à distance avec des valeurs verrouillées de 6 en portée et de 2 de dégât pour cibler un seul personnage adverse. USAGE UNIQUE.

(USAGE UNIQUE : Quand ce personnage active un effet de jeu octroyé par l’équipement, après la résolution des actions, mettez KO l’objet équipé.)

MP16-S106 - Semi-Automatic - Objet léger
Arme du Punisher : Peut être seulement ajouté à votre groupe de départ si le Punisher Van (WK #MP16-004) ou un personnage nommé Punisher est inclus dans votre groupe.

Les personnages adverses peuvent uniquement mettre cet objet KO en utilisant cet objet lors d’une attaque.
Donnez une action de pouvoir à un personnage allié dans cette case ou tenant cet objet pour s’en équiper. Si ce personnage se nomme Punisher, il s’agit d’une action gratuite.

(EQUIPER : Pour s’équiper, prenez l’objet et placez-le sur la carte du personnage. Ce personnage peut utiliser les effets de l’objet. Si le personnage est mis KO ou s’équipe avec un second objet, mettez KO le premier objet équipé.)

EFFET : peut recevoir une action de combat à distance pour effectuer une attaque de combat à distance avec des valeurs verrouillées de 6 en portée, de 3 de dégât et de 2 cibles. Les personnages ciblés doivent être adjacents à un autre personnage ciblé. USAGE UNIQUE.

(USAGE UNIQUE : Quand ce personnage active un effet de jeu octroyé par l’équipement, après la résolution des actions, mettez KO l’objet équipé.)

MP16-S107 - First Aid Kit - Objet léger
Arme du Punisher : Peut être seulement ajouté à votre groupe de départ si le Punisher Van (WK #MP16-004) ou un personnage nommé Punisher est inclus dans votre groupe.

Les personnages adverses peuvent uniquement mettre cet objet KO en utilisant cet objet lors d’une attaque.
Donnez une action de pouvoir à un personnage allié dans cette case ou tenant cet objet pour s’en équiper. Si ce personnage se nomme Punisher, il s’agit d’une action gratuite.

(EQUIPER : Pour s’équiper, prenez l’objet et placez-le sur la carte du personnage. Ce personnage peut utiliser les effets de l’objet. Si le personnage est mis KO ou s’équipe avec un second objet, mettez KO le premier objet équipé.)

EFFET : peut utiliser Régénération ou Soin. USAGE UNIQUE.

(USAGE UNIQUE : Quand ce personnage active un effet de jeu octroyé par l’équipement, après la résolution des actions, mettez KO l’objet équipé.)

MP16-S108 - Sniper Rifle - Objet léger
Arme du Punisher : Peut être seulement ajouté à votre groupe de départ si le Punisher Van (WK #MP16-004) ou un personnage nommé Punisher est inclus dans votre groupe.

Les personnages adverses peuvent uniquement mettre cet objet KO en utilisant cet objet lors d’une attaque.
Donnez une action de pouvoir à un personnage allié dans cette case ou tenant cet objet pour s’en équiper. Si ce personnage se nomme Punisher, il s’agit d’une action gratuite.

(EQUIPER : Pour s’équiper, prenez l’objet et placez-le sur la carte du personnage. Ce personnage peut utiliser les effets de l’objet. Si le personnage est mis KO ou s’équipe avec un second objet, mettez KO le premier objet équipé.)

EFFET : peut recevoir une action de combat à distance pour effectuer une attaque de combat à distance avec des valeurs verrouillées de 10 en portée, de 2 de dégât en utilisant Coup Précis pour cibler un seul personnage adverse. USAGE UNIQUE.

(USAGE UNIQUE : Quand ce personnage active un effet de jeu octroyé par l’équipement, après la résolution des actions, mettez KO l’objet équipé.)

MP16-S109 - Flamethrower - Objet lourd
Arme du Punisher : Peut être seulement ajouté à votre groupe de départ si le Punisher Van (WK #MP16-004) ou un personnage nommé Punisher est inclus dans votre groupe.

Les personnages adverses peuvent uniquement mettre cet objet KO en utilisant cet objet lors d’une attaque.
Donnez une action de pouvoir à un personnage allié dans cette case ou tenant cet objet pour s’en équiper. Si ce personnage se nomme Punisher, il s’agit d’une action gratuite.

(EQUIPER : Pour s’équiper, prenez l’objet et placez-le sur la carte du personnage. Ce personnage peut utiliser les effets de l’objet. Si le personnage est mis KO ou s’équipe avec un second objet, mettez KO le premier objet équipé.)

EFFET : peut recevoir une action de combat à distance pour effectuer une attaque de combat à distance avec des valeurs verrouillées de 4 en portée, de 3 de dégât et de 3 cibles. Les personnages ciblés doivent tous être adjacents à un autre personnage ciblé. Quand il le fait, après la résolution des actions, vous pouvez attacher un marqueur Feu à la cible touchée, le retirant de toute position précédemment occupée. Le marqueur Feu reste même si ce pouvoir est perdu. Au début d’un tour d’un personnage ayant un marqueur Feu, infligez un nombre de clics de dégâts égal au nombre de marqueurs d’action présents sur ce personnage ou retirer le marqueur Feu s’il n’a pas de jeton d’action. USAGE UNIQUE.

(USAGE UNIQUE : Quand ce personnage active un effet de jeu octroyé par l’équipement, après la résolution des actions, mettez KO l’objet équipé.)

MP16-S110 - Rocket Launcher - Objet lourd
Arme du Punisher : Peut être seulement ajouté à votre groupe de départ si le Punisher Van (WK #MP16-004) ou un personnage nommé Punisher est inclus dans votre groupe.

Les personnages adverses peuvent uniquement mettre cet objet KO en utilisant cet objet lors d’une attaque.
Donnez une action de pouvoir à un personnage allié dans cette case ou tenant cet objet pour s’en équiper. Si ce personnage se nomme Punisher, il s’agit d’une action gratuite.

(EQUIPER : Pour s’équiper, prenez l’objet et placez-le sur la carte du personnage. Ce personnage peut utiliser les effets de l’objet. Si le personnage est mis KO ou s’équipe avec un second objet, mettez KO le premier objet équipé.)

EFFET : peut recevoir une action de combat à distance pour effectuer une attaque de combat à distance avec des valeurs verrouillées de 8 en portée et de 4 de dégât pour cibler un seul personnage adverse. Quand il le fait, après la résolution des actions, infligez 3 clics de dégât à chaque personnage adjacent au personnage ciblé. USAGE UNIQUE.

(USAGE UNIQUE : Quand ce personnage active un effet de jeu octroyé par l’équipement, après la résolution des actions, mettez KO l’objet équipé.)

MP16-S111 - Gatling Gun - Objet lourd
Arme du Punisher : Peut être seulement ajouté à votre groupe de départ si le Punisher Van (WK #MP16-004) ou un personnage nommé Punisher est inclus dans votre groupe.

Les personnages adverses peuvent uniquement mettre cet objet KO en utilisant cet objet lors d’une attaque.
Donnez une action de pouvoir à un personnage allié dans cette case ou tenant cet objet pour s’en équiper. Si ce personnage se nomme Punisher, il s’agit d’une action gratuite.

(EQUIPER : Pour s’équiper, prenez l’objet et placez-le sur la carte du personnage. Ce personnage peut utiliser les effets de l’objet. Si le personnage est mis KO ou s’équipe avec un second objet, mettez KO le premier objet équipé.)

EFFET : peut recevoir une action de combat à distance pour effectuer une attaque de combat à distance avec des valeurs verrouillées de 8 en portée et de 3 de dégât pour cibler un seul personnage adverse. Après la résolution de l’attaque, vous pouvez immédiatement effectuer une autre attaque de combat à distance ciblant un autre personnage situé dans la portée et dans la ligne de vue adjacent au premier personnage touché mais qui n’a pas encore été ciblé par cette action. Vous pouvez répéter cette action un certain nombre de fois. USAGE UNIQUE.

(USAGE UNIQUE : Quand ce personnage active un effet de jeu octroyé par l’équipement, après la résolution des actions, mettez KO l’objet équipé.)

MP16-S112 - BFG - Objet lourd
Arme du Punisher : Peut être seulement ajouté à votre groupe de départ si le Punisher Van (WK #MP16-004) ou un personnage nommé Punisher est inclus dans votre groupe.

Les personnages adverses peuvent uniquement mettre cet objet KO en utilisant cet objet lors d’une attaque.
Donnez une action de pouvoir à un personnage allié dans cette case ou tenant cet objet pour s’en équiper. Si ce personnage se nomme Punisher, il s’agit d’une action gratuite.

(EQUIPER : Pour s’équiper, prenez l’objet et placez-le sur la carte du personnage. Ce personnage peut utiliser les effets de l’objet. Si le personnage est mis KO ou s’équipe avec un second objet, mettez KO le premier objet équipé.)

EFFET : peut recevoir une action de combat à distance pour effectuer une attaque de combat à distance avec des valeurs verrouillées de 8 en portée et de 3 de dégât pour cibler un seul personnage adverse. Les dégâts de cette attaque sont des dégâts perforants. USAGE UNIQUE.

(USAGE UNIQUE : Quand ce personnage active un effet de jeu octroyé par l’équipement, après la résolution des actions, mettez KO l’objet équipé.)

MP16-S113 - Surveillance Device - Objet léger
Arme du Punisher : Peut être seulement ajouté à votre groupe de départ si le Punisher Van (WK #MP16-004) ou un personnage nommé Punisher est inclus dans votre groupe.

Les personnages adverses peuvent uniquement mettre cet objet KO en utilisant cet objet lors d’une attaque.
Donnez une action de pouvoir à un personnage allié dans cette case ou tenant cet objet pour s’en équiper. Si ce personnage se nomme Punisher, il s’agit d’une action gratuite.

(EQUIPER : Pour s’équiper, prenez l’objet et placez-le sur la carte du personnage. Ce personnage peut utiliser les effets de l’objet. Si le personnage est mis KO ou s’équipe avec un second objet, mettez KO le premier objet équipé.)

EFFET : Le personnage et les personnages alliés adjacents peuvent utiliser Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel It_sym11 quand ils attaquent des personnages adverses situés dans les 6 cases.

MP16-S114 - Riot Shield - Objet léger
Arme du Punisher : Peut être seulement ajouté à votre groupe de départ si le Punisher Van (WK #MP16-004) ou un personnage nommé Punisher est inclus dans votre groupe.

Les personnages adverses peuvent uniquement mettre cet objet KO en utilisant cet objet lors d’une attaque.
Donnez une action de pouvoir à un personnage allié dans cette case ou tenant cet objet pour s’en équiper. Si ce personnage se nomme Punisher, il s’agit d’une action gratuite.

(EQUIPER : Pour s’équiper, prenez l’objet et placez-le sur la carte du personnage. Ce personnage peut utiliser les effets de l’objet. Si le personnage est mis KO ou s’équipe avec un second objet, mettez KO le premier objet équipé.)

EFFET : peut utiliser Bouclier d’Energie/Déflection et Résistance. Si le personnage équipé subit 3 clics de dégât ou plus suite à l’attaque d’un personnage adverse, mettez KO cet objet.


Dernière édition par colossus le Mar 4 Oct - 20:30, édité 28 fois
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MessageSujet: Re: Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel   Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel EmptyDim 2 Oct - 11:08

Marvel 2015

M-025 - Spider-Ham
A venir

Trait
The Spectacular Spider-Ham: Spider-Ham peut utiliser Saut/Escalade et Sixième Sens. Lorsqu’il utilise Sixième Sens, il réussit sur un résultat de Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel Dy_4_y13.

Déplacement
I’ve Trained With Deerdevil: Spider-Ham peut utiliser Déluge de Coups et Volonté.

Dégâts
I’ve become a… Spider-Ham: Spider-Ham peut utiliser Polymorphisme et Malice. Lorsqu’il utilise Malice, il ne peut pas se cibler lui-même.

M-026 - Ghost Rider
A venir

Attaque
Clenched Fist of God: Ghost Rider peut utiliser Vague Destructrice comme si elle avait une valeur de portée de 8. Quand elle le fait et que sa valeur de dégât est remplacée par 1, les personnages touchés ayant deux marqueurs d’action subissent deux clics de dégât à la place.

M-027 - Loki
A venir

Trait
Tricky Trickster: Loki peut utiliser Polymorphisme et Pas de Côté. Les lignes de vue ne peuvent pas être tracée vers Loki par les personnages d’une valeur de 150 points ou moins si Loki a un marqueur d’action ou moins à moins que ce personnage n’ai le mot-clé Asgardian, Deity ou Mystical.

Trait
Thor and Loki Working Together ? These Are Truly The End of Time: Une équipe thématique peut inclure Loki et rester une équipe thématique aussi longtemps qu’un personnage nommé Thor est dans votre groupe.

Attaque
Gram, The Sword of Sigurd and Revealer of Truths: Loki peut utiliser Lames/Griffes/Crocs mais le résultat maximal de son D6 est de 4. Quand Loki utilise Lames/Griffes/Crocs et touche, vous pouvez choisir que les dégâts infligés sont perforants. Si vous le faites, retirez tous les marqueurs d’action du personnage touché après la résolution des actions.

Défense
To Fight Another Day: Loki peut utiliser Régénération et quand il le fait, il peut utiliser Contrôle des Probabilités pour cette action.

M-028 - Doctor Strange
Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel M-028_10

Trait
Book of the Vishanti: Donnez à Doctor Strange une action gratuite et lancez son D20. Doctor Strange peut utiliser le pouvoir indiqué jusqu’à votre prochain tour.

Book of the Vishanti

Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel Symbol16
Eye of Agamotto: Doctor Strange et les personnages alliés adjacents peuvent utiliser Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel It_sym11.

Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel Symbol17
Winds of Watoomb: Lorsque Doctor Strange effectue une attaque contre un seul personnage adverse et qu’il touche, après la résolution des actions, vous pouvez placer le personnage touché dans sa zone de déploiement.

Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel Symbol18
Flames of the Faltine: Lorsque Doctor Strange effectue une attaque de combat à distance et qu’il touche un seul personnage adverse, les personnages adverses adjacents à la cible subissent un clic de dégât inévitable.

Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel Symbol19
Images of Ikonn: Doctor Strange et les personnages alliés adjacents peuvent utiliser Bouclier d’Energie/Déflection et Polymorphisme.

Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel Symbol20
Crimson Bands of Cyttorak: Lorsque Doctor Strange touche un personnage adverse lors d’une attaque, placez un jeton Crimson Band of Cyttorak sur la carte du personnage touché. Même si ce pouvoir est perdu, les personnages adverses ayant un jeton Crimson Bands of Cyttorak sur leurs cartes peuvent uniquement recevoir une action de pouvoir pour retirer le jeton.

Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel Spycia10
Sanctum Sanctorum: Doctor Strange et les personnages alliés adjacents ne peuvent pas être ciblés par des attaques de combat à distance.

Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel Bille_10
Doctor Strange peut choisir n’importe quel pouvoir du D20.

Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel Rouge10
Donnez à Doctor Strange une action de pouvoir. Chaque joueur place tous ses personnages alliés dans sa zone de déploiement.

Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel Orange10
Donnez à Doctor Strange une action gratuite. Placez un jeton Amortisseur d’Energie sur chaque carte de personnage adverse. Tant qu’un jeton Amortisseur d’Energie se trouve sur une carte de personnage, même si ce pouvoir est perdu, ce personnage ne peut pas recevoir d’action de pouvoir. Retirez le jeton d’une carte de personnage lorsque ce personnage reçoit une action autre qu’une action gratuite.

Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel Jaune10
Donnez à Doctor Strange une action de combat à distance. Choisissez une case  et effectuez une attaque de combat à distance ciblant tous les personnages situés dans les 5 cases de la case choisie. Les personnages touchés subissent chacun 3 clics de dégât.

Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel Vert_c10
Tous les personnages alliés peuvent utiliser la capacité Transport et ignorent les symboles de déplacement lorsqu’ils le font. Les personnages alliés peuvent recevoir des actions de déplacement après avoir été transportés.

Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel Vert10
Les personnages alliés peuvent utiliser Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel Symbol21.

Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel Bleu_c10
Doctor Strange peut utiliser Barrière. Les personnages adverses doivent tenter un jet de désengagement s’ils occupent une case adjacente à un marqueur de terrain bloquant placé par Doctor Strange ou s’ils tentent de déplacer ou transporter un personnage adjacent à ce marqueur. Ce pouvoir ignore les effets de jeu qui permettent à un personnage de se désengager automatiquement.

Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel Bleu10
Remplacez toutes les valeurs de déplacement par 3. Cette valeur est verrouillée.

Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel Violet10
Les personnages alliés peuvent utiliser Volonté.

Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel Rose10
Une fois par tour, Doctor Strange peut relancer un seul jet de D6, ignorant le résultat original. Doctor Strange doit être dans la portée et la ligne de vue du personnage pour lequel le jet de dé original a été fait. Cette capacité peut être utilisée même si le jet de dés original comportait deux dés.

Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel Marron10
Les valeurs de combat des personnages adverses ne peuvent pas être modifiés ou remplacés à moins que le remplacement ne divise la valeur par 2.

Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel Noir10
Doctor Strange peut utiliser Astuce. Les personnages alliés utilisant Astuce peuvent contrer les capacités d’équipe.

Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel Gris10
Vote force peut recevoir n’importe quel nombre d’actions autre que des actions gratuites. Pour chaque action autre qu’une action gratuite au-delà de votre total d’actions que vous utilisez, diminuez le total d’actions de tous les adversaires par -1 (minimum 1) jusqu’à votre prochain tour.

Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel Bille_11
Aucun effet.

MG-004 - Supreme Intelligence
Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel M-g00410

Trait
Omni-Wave Projector: Supreme Intelligence peut cibler les personnages n’importe où sur le champ de bataille lors d’une attaque de combat à distance quelles que soient la portée ou la ligne de vue à moins qu’il n’y ait un personnage adverse d’une valeur en points supérieure ou égale à 100 adjacent à elle. Lorsque Supreme Intelligence cible un personnage lors d’une attaque, si ce personnage n’est pas dans sa portée ou sa ligne de vue, sa valeur de dégât devient égale à 3 et est verrouillée.

Déplacement
Empower Kree Agents: Supreme Intelligence peut utiliser Acharnement, Amplification et Malice. Lorsqu’il utilise Malice, il peut uniquement cibler d’autres personnages alliés.

Défense
In the Presence of the Supreme Intelligence: Supreme Intelligence peut utiliser Armure. Au début de votre tour, donnez à chaque personnage adverse adjacent un marqueur d’action. Chaque personnage ne pouvant pas recevoir de marqueur d’action subit un clic de dégât inévitable.

Dégâts
Millenia of the Kree’s Best, Distilled: Supreme Intelligence peut utiliser Commandement et Astuce. Une fois par tour, lorsqu’elle utilise et Astuce, elle peut l’utiliser immédiatement deux fois de plus.


Dernière édition par colossus le Dim 2 Oct - 20:58, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel   Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel EmptyDim 2 Oct - 12:28

Marvel 2014

M-009 - Wolverine
A venir

Trait
Vampiric Healing Factor: Wolverine commence la partie sur son clic #4. Wolverine peut utiliser Drain d’Energie et Furtivité. Lorsqu’il utilise Drain d’Energie, il peut l’utiliser pour se soigner au-delà de sa ligne de départ.

Trait
Lord of the X-Vampires: Les autres personnages alliés possédant le mot-clé ou la capacité d’équipe X-Men peuvent utiliser Drain d’Energie.

Attaque
Feeding Frenzy: Donnez à Wolverine une action gratuite si un personnage allié a utilisé Drain d’Energie pour se soigner ce tour. Modifiez les valeurs d’attaque de tous les personnages alliés par +1 et leurs valeurs de défense par -1 jusqu’à votre prochain tour.

Dégâts
Control the Destiny of The X-Men: Wolverine peut utiliser Malice mais seulement pour cibler des personnages possédant le mot-clé ou la capacité d’équipe X-Men. Lorsqu’il le fait, il peut modifier n’importe quelle valeur de combat à l’exception des dégâts par +2.

M-010 - Spider-Man
A venir

Trait
Saving People Every Day: Spider-Man peut utiliser Pas de Côté et la capacité Transport.

Attaque
Reach Out And Grab a Bad Guy: Spider-Man peut utiliser Immobilisation mais seulement lors d’une action de combat à distance. Lorsqu’il le fait, après la résolution des actions, vous pouvez placer le personnage touché  adjacent à Spider-Man et effectuer une attaque de de combat rapproché en tant qu’action gratuite.

Défense
Unhittable Me !: Spider-Man peut utiliser Sixième Sens mais réussit sur un Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel Dy_4_y10. S’il évite avec succès une attaque, vous pouvez le placer sur une case adjacente.

Atout
M-T001 - Spider-Man and His Amazing Friends: L’équipe de ce personnage peut utiliser Déluge de Coups et Sixième Sens.

M-011 - Iceman
A venir

Trait
Thermal Vision and an Icy Grip: Iceman peut utiliser Plasticité, Pas de Côté et ignore la Furtivité des personnages adverses. Lorsqu’Iceman utilise la capacité d’Attaque en Mouvement, sa valeur d’attaque est modifiée par -1 au lieu de par -2.

Attaque
Ice Storm: Iceman peut utiliser Vague Destructrice. Après la résolution des actions, tous les personnages touchés reçoivent un marqueur d’action. Donnez à Iceman une double action de pouvoir pour utiliser Vague Destructrice et que tous les personnages touchés reçoivent jusqu’à deux  marqueurs d’action.

Défense
Cryokinesis: Iceman peut utiliser Régénération et Résistance.

Atout
M-T001 - Spider-Man and His Amazing Friends: L’équipe de ce personnage peut utiliser Immobilisation et Plasticité.

M-012 - Firestar
A venir

Trait
Microwave Emission Heat: Firestar peut utiliser Poison. Tous les dégâts infligés par Firestar sont des dégâts perforants.

Attaque
Set Ablaze: Lorsque Firestar touche lors d’une attaque de combat à distance, placez 2 jetons Feu sur la carte du personnage touché. Au début de votre tour, donnez à Firestar une action gratuite et infligez un clic de dégât et retirez un jeton Feu à chaque personnage ayant un jeton feu sur sa carte. Un personnage adverse peut recevoir une action de pouvoir pour retirer un jeton Feu de sa carte.

Atout
M-T001 - Spider-Man and His Amazing Friends: L’équipe de ce personnage peut utiliser Poison et Vague Destructrice.

M-013 - Ms. Lion
A venir

Trait
Boundless Enthusiasm: Lorsque vous construisez votre force, Ms. Lion peut être attachée à WK #M-T001 Spiderman and his Amazing Friends en tant que membre de l’équipe mais ne peut pas être choisi pour faire la capacité Aventure en Solo. Lorsqu’elle est attachée, l’équipe de ce personnage modifie sa valeur de déplacement par +2.

Attaque
Doggy Bite: Ms. Lion peut utiliser Lames/Griffes/Crocs mais soustrait 3 au résultat du dé avec un minimum de 1.

M-014 - Whiplash
A venir

Trait
Energy Whips: Lorsque Whiplash effectue une attaque de combat rapproché, toutes les cases situées à un portée de 3 et dans la ligne de vue sont considérées comme adjacentes.

Déplacement
Stark ! You Killed My Father, My Friends !: Whiplash peut utiliser Déluge de Coups et Pas de Côté.

Défense
Whip Bullets Back at You: Whiplash peut effectuer Bouclier d’Energie/Déflection. Si une attaque de combat à distance ciblant Whiplash rate par 3 ou plus, infligez à l’attaquant 1 clic de dégât.

M-015 - Doop
Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel M-015_11

Trait
(I Destroy Reputations and Topple Nations): Une fois par partie, donnez à Doop une double action de pouvoir pour retirer une ressource ou une relique assignée à un personnage adverse situé dans les 6 cases et assignez là à un autre personnage adverse situé dans les 6 cases.

Trait
(Doop Land): Les valeurs de combat ne peuvent pas être modifiées par les autres personnages. Lorsque Doop subit des dégâts suite à une attaque, il ignore la totalité de ces dégâts et subit à la place un clic de dégât inévitable. Cette capacité ne peut pas être ignorée.

M-016 – Hulk and Red She-Hulk
Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel M-016_10

Trait
As Long As I Can Break @#%%: Lorsqu’Hulk and Red She-Hulk utilisent la capacité d’Attaque Duo, ils peuvent utiliser Expert au Corps à Corps ou Tremblement en tant qu’action gratuite au lieu d’une des attaques.

Trait
Smarter Than You Expect: Les personnages adverses ayant une valeur en points inférieure doivent recevoir une action de pouvoir au lieu d’une action gratuite pour cibler Hulk and Red She-Hulk avec Astuce.

Attaque
We’re Not Falling For That !: Hulk and Red She-Hulk peuvent utiliser Pas de Côté et Force Surhumaine.

Défense
Gamma-Irradiated Duo: Hulk and Red She-Hulk peuvent utiliser Régénération et Résistance.

Dégâts
I Haven’t Tried Out My Toys Yet: Hulk and Red She-Hulk peuvent utiliser Explosion d’Energie et Déflagration Mentale/Perforante comme s’ils avaient une valeur de portée de 6.

M-017 - Doctor Nemesis
A venir

Trait
Who Invented a Ranking of The Smartest People ? : Si l’un des pouvoirs de Doctor Nemesis devrait être contrecarré, choisissez un pouvoir standard de dégât qu’il ne peut pas actuellement utiliser. Doctor Nemesis peut utiliser ce pouvoir tant que son pouvoir est contrecarré.

Déplacement
I’d Rather Work Behind The Scenes : Doctor Nemesis peut utiliser Pas de Côté, Furtivité et Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel Symbol10.

Dégâts
Horrible Doctor : Doctor Nemesis peut utiliser Malice et Soin. Si Doctor Nemesis utilise Malice pour cibler un personnage adverse, il peut utiliser Astuce jusqu’à votre prochain tour mais seulement pour cibler le même personnage.

M-018 - Impossible Man
A venir

Trait
I’m a Joiner : Impossible Man est un personnage Joker mais il peut également copier les capacités d’équipe des personnages adverses comme s’ils étaient des personnages alliés. Les personnages adverses ne peuvent pas utiliser le pouvoir Contrôle des Probabilités si celui-ci est octroyé du fait d’une équipe thématique.

Attaque
Everything Goes Haywire : Donnez à Impossible Man une action gratuite et choisissez un personnage adverse dans la portée. Lancez son D20 et si un pouvoir de la couleur indiquée ou si le symbole d’une capacité de combat indiquée peut être utilisé par le personnage choisi, alors jusqu’à votre prochain tour, les pouvoirs, capacités de combat et capacités d’équipe de ce personnage sont contrecarrés et ce personnage possède A Terre/Neutralisé. Ce pouvoir ne peut pas être contrecarré.

M-G002 - Zombie Galactus
A venir

Trait
I Hunger !: Zombie Galactus commence la partie au clic #4. Après la résolution d’une action au cours de laquelle Zombie Galactus inflige des dégâts à un ou plusieurs personnages adverses, placez un jeton Nourriture sur cette carte s’il y en moins de 5 jetons Nourriture dessus. Donnez une action gratuite à Zombie Galactus s’il ne s’est pas encore soigné par ce trait et retirez tous les jetons Nourriture de cette carte, soignez-le d’un nombre de clics égal au nombre de jetons retirés. Il peut se soigner au-delà de sa ligne de départ de cette façon.

Trait
A Taste of The Power Cosmic: Zombie Galactus peut utiliser la capacité Multi-Attaque. Lorsque Zombie Galactus subit 3 clics de dégâts ou plus suite à une attaque de combat rapproché, le personnage attaquant peut utiliser la capacité d’équipe Pouvoir Cosmique jusqu’à ce qu’il subisse des dégâts.

Trait
Infected with My Power: Lorsque Zombie Galactus inflige des dégâts à un personnage adverse, donnez à ce personnage un jeton Virus s’il a moins de 5 jetons Virus Une fois par partie, lorsqu’un personnage adverse est mis KO par Zombie Galactus, vous pouvez à la place l’ajouter à votre force, positionnez son cadran sur son premier clic de KO, retirer tous les jetons Virus et le soignez d’un nombre de clics égal au nombre de jetons retirés. Ce personnage peut utiliser la capacité d’équipe Pouvoir Cosmique pour cette partie.

Défense
Devouring the Planet: Zombie Galactus peut utiliser Explosion d’Energie et Résistance. Si Zombie Galactus occupe une ou plusieurs cases de la zone de déploiement d’un joueur adverse au début de votre tour, vous pouvez soigner Zombie Galactus d’un clic de dégât.

M-G003 - Sentinel (Captain America)
A venir

Trait
Modular Pieces : Lorsque Sentinel est mise KO, placez 4 objets ultralourds sur les cases qu’elle occupait et placez ensuite 4 jetons spectateurs distincts Pieds et Mains sur des cases adjacentes à ces objets ultralourds.

Déplacement
Eye Beams : Sentinel peut utiliser Poussée. Lorsqu’elle le fait et après la résolution des actions, elle peut effectuer une attaque de combat à distance en tant qu’action gratuite.

Attaque
Energy Whip : Lorsqu’elle effectue une attaque de combat rapproché, Sentinel peut traiter n’importe quel personnage adverse situé dans les 4 cases et dans la ligne de vue comme s’ils étaient adjacents. Lorsque Sentinel touche lors d’une attaque de combat rapproché, avant que les dégâts ne soient infligés, contrez tous les pouvoirs que le personnage touché possède au moment où il a été touché jusqu’à votre prochain tour et donnez-lui un marqueur d’action.

Défense
Adaptive Armor : Sentinel peut utiliser Bouclier d’Energie/Déflection et Régénération. Lorsqu’elle utilise Régénération et après la résolution des actions, placez un jeton Réparation sur sa carte s’il y a moins de 4 jetons Réparation sur la carte. Lorsque Sentinel utilise Régénération, augmentez le résultat du D6 par 1 pour chaque jeton Réparation présent sur sa carte.

Dégâts
Modified Leadership Circuits : Sentinel peut utiliser Commandement et Astuce. Lorsqu’il utilise Commandement et réussit, vous pouvez également retirer un marqueur d’action de n’importe quel autre personnage allié ayant le mot-clé Robot.

M-G003a - Left Hand
A venir

Attaque
Hurls Itself at Us : Left Hand peut utiliser Force Surhumaine. Elle peut ramasser des objets comme si elle avait une valeur de 100 points.

M-T001 - Spider-Man and His Amazing Friends
A venir

Trait
Other Team Commitments : Spider-Man and His Amazing Friends peuvent avoir jusqu’à 2 personnages au minimum sur sa base. Au début de la partie, s’il n’y a aucune capacité d’équipe dans votre force à copier, vous pouvez choisir une capacité d’équipe Marvel copiable. Spider-Man and His Amazing Friends peuvent utiliser cette capacité d’équipe cette partie au lieu d’être un personnage Joker.

Trait
Full Roster : Lorsque tous les 4 personnages sont attachés à la base, Spider-Man and His Amazing Friends peuvent recevoir jusqu’à 2 actions de pouvoir lorsqu’ils utilisent la capacité Travailler Ensemble.

Attaque
Hit’em High, Hit’em Low ! : Spider-Man and His Amazing Friends peuvent utiliser Expert au Corps à Corps et Tireur d’Elite.

Dégâts
Three Heads Are Better Than One : Une fois pendant votre tour, Spider-Man and His Amazing Friends peuvent utiliser soit Astuce soit Malice.

Capacités Atout

Firestar: Spider-Man and His Amazing Friends peuvent utiliser Poison et Vague Destructrice.

Iceman: Spider-Man and His Amazing Friends peuvent utiliser Immobilisation et Plasticité.

Spider-Man: Spider-Man and His Amazing Friends peuvent utiliser Déluge de Coups et Sixième Sens.

I : Fire, Ice and Webbing: Donnez à Spider-Man and His Amazing Friends une action de combat à distance. Après la résolution de l’attaque de combat à distance, ils peuvent effectuer une seconde attaque de combat à distance en tant qu’action gratuite.


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MessageSujet: Re: Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel   Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel EmptyDim 2 Oct - 12:29

Marvel 2013

M-005 - Mephisto
A venir

Trait
Sell Your Soul For Power: S’il n’a pas de marqueur d’action, vous pouvez donner à Mephisto une action gratuite. Un adversaire choisit n’importe quel personnage (allié ou adverse). Ce personnage modifie ses valeurs de combat par +1 jusqu’à votre prochain tour mais ne peut pas attaquer Mephisto. Au début de votre prochain tour, si ce personnage était un personnage adverse, il devient allié à votre force et peut recevoir une action en tant qu’action gratuite ce tour. Après la résolution de cette action ou à la fin du tour, il redevient allié à sa force précédente.

Défense
I’ll Give You Time to Consider: Mephisto peut utiliser Invulnérabilité, Régénération et Polymorphisme. Ce pouvoir ne peut pas être contrecarré.

M-006 - Old Man Logan
Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel M-006_10

Trait
Healing Factor Might Not Be What I Used To Be: Au début de votre tour, si Old Man Logan est sur un numéro de clic impair, soignez le d’un clic.

Trait
President Skull’s Trophy Room: Deux fois par partie, vous pouvez donner à Old Man Logan une action gratuite et retirez une relique lui étant attribué de la partie. Placez une relique d’un coût égal ou inférieur d’en dehors de la partie sur sa carte de personnage.

Déplacement
No More Talking…No More Games…: Old Man Logan peut utiliser Charge, Déluge de Coups, Furtivité et Volonté.

Attaque
One Mile Down, Three Thousand To Go: Old Man Logan peut utiliser Saut/Escalade, la capacité Transport et ne peut pas effectuer d’attaques.

Défense
You Gotta Be Kiddin’ !: Old Man Logan peut utiliser Résistance. Une fois par partie, lorsque ce clic est révélé, cessez de tourner le cadran et Old Man Logan peut immédiatement effectuer une attaque de combat rapproché en utilisant Lames/Griffes/Crocs. Si l’attaque inflige moins de 3 clics de dégâts, infligez 1 clic de dégât inévitable à Old Man Logan après la résolution des actions.

M-007 - Death Mask
Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel M-007_10

Trait
I’m Wade Wilson, Too: Au début de votre tour, donnez à Death Mask une action gratuite. Lancez un D6 et ajoutez au résultat votre numéro de clic actuel. Si le résultat est de 8 ou plus, soignez-le d’un clic de dégât. Si le résultat est de 12 ou plus, soignez-le d’un clic de dégât additionnel.

Déplacement
Did I Ever Tell You About the Time I Created That Great Diversion ?: Death Mask peut utiliser Charge et Furtivité. Si Death Mask est adjacent à un personnage adverse alors ce personnage doit cible Death Mask lorsqu’il effectue une attaque de combat rapproché. Si Death Mask est à portée d’un personnage adverse et dans sa ligne de vue alors ce personnage doit cibler Death Mask lorsqu’il effectue une attaque de combat à distance.

Attaque
Hey, Death Mask…CATCH !: Donnez à Death Mask une action de combat à distance et ciblez un seul personnage. La zone d’effet de cette attaque inclue tous les personnages adjacents à la cible. S’il touche la cible, elle subit des dégâts normalement et lancez un D6, les autres personnages touchés subissent des dégâts égaux à la moitié du résultat du dé.

Défense
Operation : The Old Switcheroo: Death Mask peut utiliser Réflexes de Combat et Invulnérabilité. Lorsque vous tournez le cadran, si ce clic est révélé, cessez de tourner le cadran et Death Mask ne peut pas être soigné au-delà de ce clic.

M-008 - Obnoxio the Clown
Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel M-008_10

Trait
Professional Mascot: Obnoxio the Clown est un personnage Joker. Obnoxio the Clown ne compte pas dans le cadre de la constitution d’une équipe thématique.

Trait
Bag of Tricks: Au début de la partie, mettez Obnoxio the Clown sur son clic numéro #1, lancez 2D6 et tournez son cadran un nombre de fois égal au résultat obtenu. Lorsque Obnoxio the Clown subit des dégâts, placez un jeton Dégât sur sa carte de personnage pour chaque clic de dégâts subis. Lorqu’Obnoxio the Clown a 7 jetons Dégât sur sa carte de personnage, il est KO. A chaque fois qu’Obnoxio devrait être soigné ou si vous donnez une action de pouvoir à un personnage allié adjacent, retirez un jeton Dégât de la carte de personnage d’Obnoxio the Clown, lancez 2D6 et tournez son cadran un nombre de fois égal au résultat obtenu.

M-G001 - Shuma-Gorath
Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel M-g00110

Trait
Emerge Through Your Greastest Champion: Au début de la partie, choisissez le personnage adverse ayant la plus grande valeur en points. Aussi longtemps que ce personnage n’est pas mis KO, au début de chacun de vos tours, soignez Shuma-Gorath d’un clic de dégât.

Trait
Dark God of the Cancerverse : Shuma-Gorath peut utiliser Déluge de Coups et Plasticité. Lorsque ce personnage reçoit une action incluant une attaque de combat rapproché, toutes les cases situées dans les 5 cases et dans la ligne de vue sont considérées comme adjacentes.

Attaque
Tentacle Attack : Shuma-Gorath peut utiliser Immobilisation en tant qu’action gratuite. Lorsqu’il le fait, il peut cibler jusqu’à 5 personnages ayant des marqueurs d’action situés dans les 5 cases et dans la ligne de vue


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MessageSujet: Re: Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel   Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel EmptyDim 2 Oct - 12:30

Marvel 2012

M-001 - Moonstone
Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel Moonst10

Trait
Intangible Attack : Moonstone ignore les terrains bloquants en ce qui concerne le déplacement.

M-002 - Apocalypse
Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel M-002_10

Trait
Horsemen of Apocalypse: Les personnages utilisant la capacité d’équipe additionnelle Horsemen of Apocalypse modifient leurs valeurs d’attaque quel que soit le nombre de personnages pouvant l’utiliser.

Déplacement
Mass Increase : Donnez à Apocalypse une action de pouvoir n’infligeant aucun clic de dépassement et remplacez-le par le personnage Apocalypse (GSX #003) sur son clic 14 ou Apocalypse (GSX #007) sur son clic 9. Les marqueurs d’action déjà présents sur ce personnage et le marqueur d’action de cette action sont reportés sur la figurine de remplacement. Ce pouvoir ne peut pas être contrecarré. (Le personnage Apocalypse de remplacement ne peut pas être soigné au-delà du numéro de clic listé ci-dessus et les points de KO de ce personnage et pas le personnage de remplacement sont marqués si Apocalypse est mis KO).

Dégâts
Manipulate Hundreds of Generations : Apocalypse peut utiliser Astuce et Malice.

M-003 - Punisher
Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel M-003_10

Trait
My Leadership is … Different: Lorsqu’un autre personnage d’une valeur en points de 200 ou moins, situé dans les 5 cases et dans la ligne de vue met KO un personnage adverse lors d’une attaque, retirez un marqueur d’action du personnage attaquant après la résolution de l’action.

Attaque
Infrared Goggles : Punisher ignore les terrains gênants pour tout ce qui concerne les lignes de vue.

M-004 - Venom
Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel M-004_10

Trait
New Breed : Venom peut utiliser Polymorphisme et Furtivité.

Déplacement
Airdropped Into the Action : Donnez à Venom une action gratuite si il est dans votre zone de déploiement. Il peut utiliser la capacité de Vol pour cette action et remplacez sa valeur de déplacement par 14.

Dégâts
I Work Best Solo : Si Venom est le seul personnage de votre équipe, modifiez ses valeurs de combat par +1.



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MessageSujet: Re: Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel   Pouvoirs blancs: Figurines de convention Marvel EmptyMar 4 Oct - 21:52

Date de dernière mise à jour:
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