Arkham Asylum002 - ManhunterAttaquePower Battery: Manhunter peut utiliser
Vol d'Énergie, mais est aussi soigné lorsqu’une de ses attaques de combat à distance inflige des dégâts.
DéfenseNo Man escapes the Manhunter: Manhunter peut utiliser
Neutralisation et
Ingéniosité. Lorsqu’il utilise
Ingéniosité, il ne peut pas contrer de pouvoirs de défense.
003 - MultiplexDéfenseSafety in Numbers: Les dégâts infligés à Multiplex sont réduits de 1 s’il est adjacent à un autre Multiplex allié.
004 - The QuestionDégâtsAsk the Question: Une fois pendant votre, tour, The Question peut utiliser
Ingéniosité ou
Confusion. Lorsqu’il utilise
Confusion, il ne peut modifier que les valeurs de combat des personnages ennemis.
005 - Floronic ManAttaqueWild Plant Growth: Floronic Man peut utiliser
Nuage de Fumée comme s'il avait une portée de 4. Lorsqu’il utilise
Nuage de Fumée, il peut placer jusqu'à 8 marqueurs de terrains gênant si tous les marqueurs sont placés à 2 cases ou moins de lui.
DégâtsIn Touch with the Green: Les dégâts infligés par Floronic Man sont augmentés de 1 si la cible occupe ou est adjacente à un terrain gênant.
007 - Two FaceAttaqueMercy or Murder: the Coin Decides: Une fois par tour pendant votre tour avant d'attribuer une action à Two Face, jetez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, Two Face peut utiliser
Neutralisation jusqu’à la fin du tour ; sur un résultat de 4 à 6, il peut utiliser
Rafale Psychique/Pénétrante jusqu’à la fin du tour (Two Face n’est pas forcé d’agir après ce jet de dé).
010 - Gorilla GroddDéplacementYour Will is Mine: Gorilla Grodd peut utiliser
Saut/Escalade et
Contrôle Mental (comme s'il avait une portée de 8 ).
011 - The RiddlerAttaqueRiddle me This: Riddler peut utiliser
Neutralisation. Lorsqu’il utilise
Neutralisation, il peut l'utiliser normalement ou, s'il n'a effectué et n'effectuera aucune autre action libre durant ce tour, il peut l'utiliser en tant qu'action libre ne ciblant qu'un seul personnage adverse. Lorsqu’il l'utilise de cette façon et qu'il touche sa cible, choisissez un nombre entre 1 et 6 et jetez 2d6; si le nombre choisi apparaît sur l'un des dés, résolvez
Neutralisation normalement, Si le nombre apparaît sur les deux dés, donnez à la cible suffisamment de jetons d’action pour qu'elle en ait deux.
DégâtsThey'll never get this one: Riddler peut utiliser
Ingéniosité et
Confusion, Lorsqu’il utilise
Confusion, il peut uniquement modifier une valeur de combat (autre que la valeur de dégât) d'un personnage adverse de -2.
Clarification
- Lorsque Riddler utilise "They'll Never Get This One", les restrictions l'empêche de cibler un personnage allié.
012 - Amanda WallerDégâtsThe Wall: Amanda Waller peut utiliser
Commandement et
Ingéniosité.
013 - Human BombAttaqueTrying to keep it under control: Human Bomb peut utiliser
Explosion d'Énergie et
Tremblement.
DégâtsNo... NO: Lorsque Human Bomb utilise
Vague Pulsante et cible plus d'un personnage, vous pouvez choisir de ne pas remplacer sa valeur de dégâts (utilisant sa valeur non modifiée pour l'attaque). Si vous faites ainsi, après la résolution de l'attaque, infligez à Human Bomb des dégâts inévitables égaux à sa valeur non modifiée de dégâts.
015 - PlasmusAttaqueBurning Touch: Plasmus peut utiliser
Poison et
Tremblement.
016 - BatmanDégâtsIn contact with Bruce Wayne: Batman peut utiliser
Ingéniosité, mais il ne peut contrer que des pouvoirs standards ou nommés ; il peut utiliser
Confusion, mais seulement en se ciblant lui-même.
019 - LashinaDéfenseFemale Fury: Lashina peut utiliser
Réflexes de Combat et
Volonté.
020 – AnarkyDéplacementBoom Tube: Anarky peut utiliser
Téléportation et la capacité
Transport.
AttaqueTools of Change: Anarky peut utiliser
Tremblement et
Nuage de Fumée. Après avoir utilisé
Nuage de Fumée, il peut recevoir une action de mouvement en tant qu'action gratuite.
DégâtsThe Essence of Anarky is Surprise: Anarky peut utiliser
Ingéniosité. Il peut utiliser
Contrôle des Probabilités s'il retire, avant de l'utiliser, un jeton d'action à un personnage adverse qui n'est pas en train d'effectuer une action.
022 - HitmanAttaqueGuns Blazing: Donnez à Hitman une action de pouvoir. Il effectue deux attaques de combat à distance distinctes en tant qu'actions libres (effectuant deux jets d'attaque séparés contre deux personnages adverses ciblés). Résolvez la première attaque avant d’effectuer la seconde ; s’il perd ce pouvoir avant de faire la seconde attaque, il ne peut l'effectuer.
023 - Wonder WomanAttaqueTie Up: Wonder Woman peut utiliser
Force Herculéenne et
Neutralisation (comme si elle avait une portée de 6). Lorsqu’elle utilise
Neutralisation et qu'elle réussit à toucher un personnage adverse ciblé, vous pouvez donner un jeton d’action à un second personnage adverse ayant 0 ou 1 jeton d’action et adjacent à la cible, si le résultat de l’attaque est suffisant pour le toucher aussi.
DéfenseBullets and Bracelets: Wonder Woman peut utiliser
Invulnérabilité. Lorsqu’elle est la cible d’une attaque de combat à distance, elle peut aussi utiliser
Super-Sens.
DégâtsAmbassador: Wonder Woman peut utiliser
Commandement et
Confusion (bien qu’elle ne puisse cibler que d’autres personnages).
024 - Count VertigoAttaqueThe Vertigo Effect: Count Vertigo peut utiliser
Neutralisation. Lorsqu’il réussit à toucher un personnage adverse avec
Neutralisation, il peut aussi donner un jeton d'action à jusqu'à 2 personnages adverses adjacents à la cible et qui n'ont aucun jeton d'action.
025 - Johnny SorrowDéplacementSubspace Transfer: Johnny Sorrow peut utiliser
Téléportation et la capacité
Transport.
AttaqueVisage of Sorrow: Johnny Sorrow peut utiliser
Vague Pulsante comme s'il avait une portée de 10 ; sa valeur de dégâts pour l'attaque devient 2.
026 - NightshadeAttaqueFrom the Land of Nightshade: Nightshade peut utiliser
Nuage de Fumée. Si un personnage adverse termine son tour en occupant une case contenant un marqueur de terrain gênant placé par Nightshade, 2 clics de dégâts sont infligés à ce personnage.
027 - FireflyAttaqueFlamethrower: Firefly peut utiliser
Explosion d'Énergie ; il peut l'utiliser normalement ou il peut l'utiliser comme s'il n'avait
et une fois l'attaque résolue utiliser
Nuage de Fumée en tant qu'action libre, mais il doit alors placer le premier marqueur de terrain gênant sur la case occupée par la cible de l'attaque.
028 - ArkilloDéplacementHungry for Battle: Arkillo peut utiliser
Charge et
Rage.
DéfenseOutta my Face: Arkillo peut utiliser
Résistance. Une fois par tour, en tant qu'action libre, il peut utiliser
Barrière (comme s'il avait une portée de 4), mais il ne peut alors placer que 2 marqueurs barrière ou moins.
029 - Per DegatonAttaqueI Will Watch You Die: Per Degaton peut utiliser
Rafale Psychique/Pénétrante. Une fois par tour, il peut utiliser
Neutralisation en tant qu'action libre s'il n'a aucun jeton d'action.
DégâtsTime Stealer : Per Degaton peut utiliser
Ingéniosité et
Contrôle des Probabilités.
030 - Amon SurDéfenseSelf-Preservation: Amon Sur peut utiliser
Résistance, lorsqu’Amon Sur subit des dégâts suite à une attaque, s'il possède ce pouvoir après la résolution de l'attaque, vous pouvez immédiatement le déplacer de jusqu'à la moitié de sa valeur de déplacement (il s'évade automatiquement).
031 - Captain GordonDéplacementSummon the Bat: Donnez à Captain Gordon une action de pouvoir, choisissez un personnage allié ciblé situé dans les 6 cases et qui possède la capacité d'équipe
Allié de Batman ou le mot-clé
Gotham City (il n'a pas besoin d'une ligne de vue vers la cible). Placez la cible dans une case inoccupée adjacente à Captain Gordon. Ce personnage ne pourra pas accomplir d'action avant votre prochain tour.
DégâtsCleaning Up Gotham: Captain Gordon peut utiliser
Aggravation. Donnez une action de pouvoir à Captain Gordon pour qu'il utilise
Ingéniosité ; il ne peut contrer que des pouvoirs standards ou nommés.
034 - RobinDéplacementBatline: Robin peut utiliser
Charge et
Saut/Escalade. Lorsque Robin utilise
Charge, il ignore les effets des terrains élevés pour tout ce qui concerne le déplacement.
AttaqueTear Gas Grenade: Robin peut utiliser
Nuage de Fumée. Lorsque Robin utilise
Nuage de Fumée, après qu'il ait placé tous les marqueurs de terrain gênant, il peut immédiatement utiliser
Neutralisation en tant qu'action libre, pourvu que la cible se situe sur une des cases contenant un marqueur de terrain gênant qu'il a placé ce tour; ignorez les effets des terrains gênants sur l'attaque.
Clarification
- "Batline" permet uniquement à Robin d'ignorer les terrains élevés dégagés. Les murs, terrains gênants et terrains bloquants (même situés en terrain élevé) ne sont pas ignorés.
036 - ZoomDéplacementI'LLMAAAAKEYOUBETTTTTERRR: Zoom peut utiliser
Vitesse Supersonique, Il peut l'utiliser normalement, ou à la place d'effectuer une attaque de combat rapproché, il peut utiliser
Rage; Zoom peut continuer à se déplacer après avoir utilisé
Rage mais il ne peut pas se déplacer entre les attaques effectuée avec
Rage.
037 - Elemental LadDégâtsTransmute: Au début de votre tour, en tant qu'action gratuite, Element Lad peut choisir l'une des options suivantes:
1 – Détruire jusqu'à deux objets ou cases de terrains bloquant adjacents.
2 – Retirer, un à la fois et dans n'importe quelle combinaison, jusqu'à 6 marqueurs de terrain gênant, bloquant ou de débris (ou toute combinaison de ces marqueurs), situés dans les 4 cases d'Elemental Lad et vers lesquels ils a une ligne de vue au moment où il les retire ; si un marqueur de débris est retiré alors qu'il indiquait qu'un mur ou un terrain bloquant était détruit, ce mur ou terrain bloquant n'est plus détruit.
038 - The PenguinAttaqueTrick Umbrellas: The Penguin peut utiliser
Lames/Griffes/Crocs et
Nuage de Fumée.
DégâtsInformation Broker: The Penguin peut utiliser
Commandement et
Ingéniosité.
039 - Cosmic KingDéfenseElemental Backlash: Cosmic King peut utiliser
Barrière. Lorsqu’il est la cible d’une attaque de combat rapproché réussie, infligez 1 clic de dégât à l’attaquant après la résolution de l’action.
040 - Doctor DestinyDéplacementDream Manipulation: Doctor Destiny peut utiliser
Contrôle Mental comme s'il avait
. Lorsqu’il le fait, il ne prend pas de dégât dû au coût d'une cible si elle avait au moins un jeton d'action lorsqu'elle a été atteinte.
041 - FrankensteinAttaqueThe Monster Steam Gun: Force Herculéenne.
Clarification
- "The Monster Steam Gun" est un pouvoir nommé équivalent à Force Herculéenne, et pas un pouvoir spécial (NdT : en d'autres termes, contrairement à ce qui est indiqué sur le dial, Frankenstein n'a pas de pouvoir spécial du tout ; "Monster Steam Gun" et Force Herculéenne sont la même chose)
042 - VentriloquistAttaqueScarface: Ventriloquist peut utiliser
Neutralisation, mais sa valeur de dégâts devient 1 et elle est verrouillée jusqu'à ce que l'action soit résolue au lieu de n'infliger aucun dégât.
043 - CalculatorAttaqueIn Contact with Calculator: Calculator peut utiliser
Confusion, Il peut l'utiliser normalement, ou il peut modifier la même valeur de combat (excepté la valeur de dégâts) de tous les personnages alliés situés dans les 6 cases de +1 ou -1 jusqu'au début de votre prochain tour.
DégâtsObsessive: Calculator peut utiliser
Ingéniosité, Lorsqu'il le fait, jetez 2d6 et soustrayez le plus grand nombre de personnages de l'équipe adverse possédant un mot-clé en commun ; si le résultat est 4 ou moins, infligez un clic de dégât à Calculator à la fin de votre tour .
044 - Yellow LanternDéplacementMe Go for Ride ! Whee !: Yellow Lantern peut utiliser
Élasticité et
Tir en Mouvement.
045 - CirceDéplacementMen are Pigs: Circe peut utiliser
Contrôle Mental, mais la valeur de dégâts d'une cible atteinte devient 2 (si elle était supérieure à 2) jusqu'à la fin de l'action ; lorsqu’elle utilise
Contrôle Mental, elle ne subit au plus qu'un clic de dégât dû au total des points des figurines contrôlées.
DégâtsPower Beyond your Wildest Imaginings: Circe peut utiliser
Confusion ; elle peut l'utiliser normalement, ou elle peut se cibler elle-même et un personnage allié dans les 6 cases vers qui elle a une ligne de vue, et modifier la même valeur de combat de +1 pour les deux.
047 - Ultra-HumaniteDéplacementMental Might: Ultra-Humanite peut utiliser
Contrôle Mental,
Ingéniosité et
Rafale Psychique/Pénétrante.
048 - Bizarro #1AttaqueMe Miss You: Les jets d'attaque dont le résultat est un double (excepté les double 1s et les double 6) sont considérés comme un double 5. Les attaques effectuées par Bizarro ne provoquent pas de recul.
049 - Black MantaDégâtsPirate: Black Manta peut utiliser
Confusion, mais ne peut cibler que lui-même ou des personnages possédant le symbole de vitesse
ou
.
050 – MetronAttaque The Price of Knowledge: Metron peut utiliser
Tremblement,
Rafale Psychique/Pénétrante et
Vague Pulsante. Immédiatement après résolution d'une action durant laquelle Metron a utilisé l'un de ces pouvoirs, lancez un d6 ; sur un résultat de 1 ou 2, infligez à Metron 1 clic de dégât inévitable.
DégâtsMobius Chair: Metron peut utiliser
Ingéniosité et
Contrôle des Probabilités ; une fois par tour, il peut également utilisé un des pouvoirs suivant :
Commandement,
Confusion ou
Soutien.
051 - The Mad HatterDéplacementHypnotic Hat: The Mad Hatter peut utiliser
Contrôle Mental. S'il le fait et qu'il attaque un unique personnage adverse avec succès, il ne subit pas de dégâts dû au coût de ce personnage. Une fois que le Mad Hatter a résolu un usage réussi de
Contrôle Mental sur un adversaire ciblé, lui et tous les personnages alliés qui peuvent utiliser la capacité d'équipe
Ennemis de Batman peuvent considérer la cible, en ce qui concerne cette capacité d'équipe uniquement, comme un personnage allié adjacent ayant la capacité d'équipe
Ennemis de Batman, et ce jusqu'à la fin du tour.
052 - BatgirlDéplacementTrained by the Bat: Batgirl peut utiliser
Rage et
Saut/Escalade.
053 - The TopDéplacementWhirling Gusts and Mental Centrifuge: The Top peut utiliser
Rage,
Onde de Choc et
Contrôle Mental. Lorsqu’il utilise
Onde de Choc, jetez 2d6 et divisez le résultat comme recul parmi toutes les figurines adjacentes (maximum 6 par figurine).
054 - DesperoDéplacementPsionics: Despero peut utiliser
Contrôle Mental et
Télékinésie.
AttaqueDangerous Game: Despero peut utiliser
Rafale Psychique/Pénétrante. Donnez à Despero une action de pouvoir et choisissez un personnage adverse ciblé situé dans les 6 cases de Despero vers lequel il a une ligne de vue. Placez la cible dans une case inoccupée de terrain dégagé dans les 8 cases de Despero vers laquelle il a une ligne de vue.
DégâtsTyrant: Despero peut utiliser
Ingéniosité et
Commandement.
055 - SabbacDéplacementDemon's Rage: Sabbac peut utiliser
Charge ; lorsqu'il le fait, il peut aussi utiliser
Rage , mais il doit cibler des personnages différents pour chaque attaque.
AttaqueBurning Strength: Sabbac peut utiliser
Explosion d'Énergie et
Force Herculéenne.
056 - The FlashDéplacementCosmic Treadmil: The Flash peut utiliser
Vitesse Supersonique et
Téléportation, Lorsqu’il utilise Téléportation, il peut utiliser la capacité
Transport.
AttaqueSupersonic Punch: The Flash peut utiliser
Tremblement pendant une attaque de combat rapproché (et non lors d'une action de combat rapproché), mais les cibles atteintes ne subissent pas de recul.
DéfenseFastest Man Alive: The Flash peut utiliser
Bouclier d'Énergie/Déflection et
Super-Sens.
057 - Saturn QueenAttaqueMind Squeeze: Saturn Queen peut utiliser
Neutralisation. Immédiatement après la résolution d'une utilisation de Neutralisation par Saturn Queen durant laquelle un personnage adverse ciblé a reçu un second jeton d’action, Saturn Queen peut utiliser
Contrôle Mental en ciblant ce personnage en tant qu'action libre.
Clarification
- Pour utiliser Mind Squeeze, l'action de Neutralisation doit être complètement résolue, ce qui inclut donner un jeton d’action à Saturn Queen et infliger d'éventuels dégâts de dépassement si nécessaire. Lorsqu'elle utilise Contrôle Mental en tant qu'action libre, tous les autres aspects de Contrôle Mental - portée, ligne de vue, jets de Métamorphe éventuels, etc. - doivent être pris en compte normalement pour effectuer l'attaque. (NdT : en d'autre terme, ce n'est pas parce que Saturn Queen peut utiliser Contrôle Mental sans se voir attribuer d'action de pouvoir qu'elle peut attaquer automatiquement sa cible : sa cible doit toujours être valide, dans la portée, elle doit avoir une ligne de vue vers elle ou pouvoir l'attaquer en combat rapproché, elle doit toujours effectuer un jet d'attaque, etc.)
058 - Chang TzuDégâtsMalicious Experiment: Chang Tzu peut utiliser
Ingéniosité et
Confusion ; il peut utiliser
Confusion normalement ou il peut modifier une valeur de combat de -2.
060 - Superman PrimeTrait Superman Prime ne peut pas utiliser la capacité
Transport.
DéplacementI'm a Hero: Superman Prime peut utiliser
Charge et
Rage; lorsqu’il utilise
Rage, il inflige des dégâts pénétrants.
AttaqueGet out of my Way: Superman Prime peut utiliser
Tremblement et
Force Herculéenne.
DéfenseInvincible: Les dégâts infligés à Superman Prime sont réduits à 1.
DégâtsDie, Already: Superman Prime peut utiliser
Expert au Corps-à-Corps et
Tireur d'Élite.
061 - Clown Prince of CrimeTraitThe Joker’s Wild: Avant que Clown Prince of Crime soit placé dans votre zone de déploiement, jetez 1d6 et tournez son dial sur la ligne de départ correspondant au résultat : 1 ou 2 - Fou (ligne de départ rouge) ; 3 ou 4 - Lunatique (ligne de départ bleue) ; 5 ou 6 - Maniaque (ligne de départ jaune).
TraitHe’s escaped Again: Clown Prince of Crime commence la partie avec 4 marqueurs
Arkham Asylum (marqueurs spéciaux). Lorsque son dial est tourné et qu’apparaît le symbole de l’extension (AA), le joueur qui a causé la rotation du dial reçoit un marqueur
Arkham Asylum (si le dial a tourné du fait d’un dépassement, le joueur qui l'a blessé en dernier reçoit ce marqueur). Au début de votre prochain tour, si vous avez encore un marqueur
Arkham Asylum, placez Clown Prince of Crime dans votre zone de déploiement (en jetant le dé pour déterminer sa ligne de départ). Lorsque vous donnez votre dernier marqueur
Arkham Asylum, retirez Clown Prince of Crime de la partie. Ce trait ne peut pas être ignoré.
TraitCollect your Reward: A la fin de la partie, chaque joueur reçoit 75 points de victoire pour chaque marqueur
Arkham Asylum qui lui a été donné (aucun point n’est attribué selon la valeur en points de Clown Prince of Crime).
DéplacementLast Laugh: Clown Prince of Crime peut utiliser
Charge. Une fois par tour, lorsque Clown Prince of Crime se déplace via une action de pouvoir ou de mouvement, il peut effectuer une attaque de combat rapproché contre un personnage adverse ciblé. Après la résolution de l’attaque, il peut continuer son mouvement, s'il lui en reste (il s’évade automatiquement), mais il ne peut pas attaquer cette cible à nouveau durant ce tour.
AttaqueJokerfish: Une fois par tour en tant qu'action gratuite, Clown Prince of Crime peut placer sur la carte un marqueur
Jokerfish (un marqueur SPECIAL) dans une case adjacente inoccupée s’il y a moins de 4 marqueurs de ce type sur la carte. Au début de votre tour, si un personnage adverse est adjacent ou occupe la même case qu’un marqueur Jokerfish, vous pouvez infliger 1 clic de dégât à chaque personnage ennemi adjacent ou dans la même case que ce marqueur, puis retirer ce marqueur de la partie. Si Clown Prince of Crime est retiré de la carte grâce au trait «He’s escaped Again», retirez tous les marqueurs Jokerfish de la carte.
DégâtsKilling Joke: Clown Prince of Crime peut utiliser
Ingéniosité et
Neutralisation. Il peut utiliser
Neutralisation normalement (mais uniquement en tant qu'action de combat rapproché), ou il peut cibler toutes les figurines ennemies adjacentes ; s’il le fait, modifiez la valeur de défense de chaque cible de +1 par personnage adverse adjacent à Clown Prince of Crime (au-delà du 1er).
Clarifications
- Si Clown Prince of Crime est Possédé, la Possession cesse lorsque les symboles AA apparaissent, comme si le personnage était KO.
- Tout effet de jeu qui devrait retirer Clown Prince of Crime du jeu active He's Escaped Again!
099 - Batman (Lampost chase)
DéplacementFrom among the gargoyles: Batman peut utiliser
Charge et
Saut/Escalade. Lorsqu’il utilise
Furtivité, il considère les cases en bordure de terrains élevés comme des terrains gênants lorsqu’il occupe une case en bordure de terrain élevé et qu'une ligne de vue est tracée vers lui.
AttaqueDark Knight: Batman peut utiliser
Rage et
Nuage de Fumée. S'il utilise
Nuage de Fumée alors qu'il n'a aucun jeton d'action, il l'utilise en tant qu'action gratuite.
100 – Batman (Sinestro Corps chase)
DéplacementCloud of Yellow Bats: Batman peut utiliser
Tir en Mouvement et
Furtivité. Une fois par tour, Batman peut utiliser
Nuage de Fumée en tant qu'action libre.
AttaqueYellow Constructs: Batman peut utiliser
Barrière,
Neutralisation et
Force Herculéenne.
101 - Crispus AllenDéplacementVengeance Comes: Crispus Allen peut utiliser
Téléportation et
Élasticité.
DégâtsYour Powers will not Save You: Crispus Allen peut utiliser
Ingéniosité. Il peut l’utiliser normalement ou il peut choisir de contrer tous les pouvoirs standards ou nommés d'au plus deux personnages adverses adjacents.
102 - Harvey DentDégâtsSecond Chance: Harvey Dent peut utiliser
Ingéniosité et
Volonté.
103 - HenchmanTraitYou’ll Hafta wear Silly Costumes: Henchman est un personnage
joker.
DégâtsDo Whatever You’re Told to Do: Henchman peut utiliser
Confusion, mais il ne peut modifier que ses propres valeurs de combat.
104 - GroddDéplacementGiant Yellow Paws: Grodd peut utiliser
Barrière,
Onde de Choc et
Élasticité. Immédiatement après avoir résolu un usage
Onde de Choc contre un personnage adverse ciblé, Grodd peut utiliser
Barrière en tant qu'action libre, mais il doit placer les marqueurs de terrain bloquant de façon à bloquer la ligne de vue entre Grodd et le personnage cible.
AttaqueWeaponer’s Ring: Grodd peut utiliser
Barrière,
Tireur d'Élite,
Force Herculéenne et
Télékinésie.
105 - Edward NigmaDéfenseA Man Reborn?: Edward Nigma peut utiliser
Aggravation et
Mastermind. Lorsqu’un jeton d’action devrait être donné à un personnage adjacent à Edward Nigma, vous pouvez à la place le donner à Edward Nigma et jetez 1d6 ; sur un résultat de 1, infligez 1 clic de dégât inévitable au personnage adjacent.