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 Arkham Asylum

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colossus
Maitres du monde
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colossus

Messages : 3523
Date d'inscription : 21/08/2013

Arkham Asylum Empty
MessageSujet: Arkham Asylum   Arkham Asylum EmptyMar 27 Aoû - 18:25

Arkham Asylum

002 - Manhunter
Arkham Asylum Hdaa_010

Attaque
Power Battery: Manhunter peut utiliser Vol d'Énergie, mais est aussi soigné lorsqu’une de ses attaques de combat à distance inflige des dégâts.

Défense
No Man escapes the Manhunter: Manhunter peut utiliser Neutralisation et Ingéniosité. Lorsqu’il utilise Ingéniosité, il ne peut pas contrer de pouvoirs de défense.

003 - Multiplex
Arkham Asylum Hdaa_011

Défense
Safety in Numbers: Les dégâts infligés à Multiplex sont réduits de 1 s’il est adjacent à un autre Multiplex allié.

004 - The Question
Arkham Asylum Hdaa_012

Dégâts
Ask the Question: Une fois pendant votre, tour, The Question peut utiliser Ingéniosité ou Confusion. Lorsqu’il utilise Confusion, il ne peut modifier que les valeurs de combat des personnages ennemis.

005 - Floronic Man
Arkham Asylum Hdaa_013

Attaque
Wild Plant Growth: Floronic Man peut utiliser Nuage de Fumée comme s'il avait une portée de 4. Lorsqu’il utilise Nuage de Fumée, il peut placer jusqu'à 8 marqueurs de terrains gênant si tous les marqueurs sont placés à 2 cases ou moins de lui.

Dégâts
In Touch with the Green: Les dégâts infligés par Floronic Man sont augmentés de 1 si la cible occupe ou est adjacente à un terrain gênant.

007 - Two Face
Arkham Asylum Hdaa_014

Attaque
Mercy or Murder: the Coin Decides: Une fois par tour pendant votre tour avant d'attribuer une action à Two Face, jetez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, Two Face peut utiliser Neutralisation jusqu’à la fin du tour ; sur un résultat de 4 à 6, il peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante jusqu’à la fin du tour (Two Face n’est pas forcé d’agir après ce jet de dé).

010 - Gorilla Grodd
Arkham Asylum Hdaa_015

Déplacement
Your Will is Mine: Gorilla Grodd peut utiliser Saut/Escalade et Contrôle Mental (comme s'il avait une portée de 8 ).

011 - The Riddler
Arkham Asylum Hdaa_016

Attaque
Riddle me This: Riddler peut utiliser Neutralisation. Lorsqu’il utilise Neutralisation, il peut l'utiliser normalement ou, s'il n'a effectué et n'effectuera aucune autre action libre durant ce tour, il peut l'utiliser en tant qu'action libre ne ciblant qu'un seul personnage adverse. Lorsqu’il l'utilise de cette façon et qu'il touche sa cible, choisissez un nombre entre 1 et 6 et jetez 2d6; si le nombre choisi apparaît sur l'un des dés, résolvez Neutralisation normalement, Si le nombre apparaît sur les deux dés, donnez à la cible suffisamment de jetons d’action pour qu'elle en ait deux.

Dégâts
They'll never get this one: Riddler peut utiliser Ingéniosité et Confusion, Lorsqu’il utilise Confusion, il peut uniquement modifier une valeur de combat (autre que la valeur de dégât) d'un personnage adverse de -2.

Clarification

  • Lorsque Riddler utilise "They'll Never Get This One", les restrictions l'empêche de cibler un personnage allié.


012 - Amanda Waller
Arkham Asylum Hdaa_017

Dégâts
The Wall: Amanda Waller peut utiliser Commandement et Ingéniosité.

013 - Human Bomb
Arkham Asylum Hdaa_018

Attaque
Trying to keep it under control: Human Bomb peut utiliser Explosion d'Énergie et Tremblement.

Dégâts
No... NO: Lorsque Human Bomb utilise Vague Pulsante et cible plus d'un personnage, vous pouvez choisir de ne pas remplacer sa valeur de dégâts (utilisant sa valeur non modifiée pour l'attaque). Si vous faites ainsi, après la résolution de l'attaque, infligez à Human Bomb des dégâts inévitables égaux à sa valeur non modifiée de dégâts.

015 - Plasmus
Arkham Asylum Hdaa_019

Attaque
Burning Touch: Plasmus peut utiliser Poison et Tremblement.

016 - Batman
Arkham Asylum Hdaa_020

Dégâts
In contact with Bruce Wayne: Batman peut utiliser Ingéniosité, mais il ne peut contrer que des pouvoirs standards ou nommés ; il peut utiliser Confusion, mais seulement en se ciblant lui-même.

019 - Lashina
Arkham Asylum Hdaa_021

Défense
Female Fury: Lashina peut utiliser Réflexes de Combat et Volonté.

020 – Anarky
Arkham Asylum Hdaa_022

Déplacement
Boom Tube: Anarky peut utiliser Téléportation et la capacité Transport.

Attaque
Tools of Change: Anarky peut utiliser Tremblement et Nuage de Fumée. Après avoir utilisé Nuage de Fumée, il peut recevoir une action de mouvement en tant qu'action gratuite.

Dégâts
The Essence of Anarky is Surprise: Anarky peut utiliser Ingéniosité. Il peut utiliser Contrôle des Probabilités s'il retire, avant de l'utiliser, un jeton d'action à un personnage adverse qui n'est pas en train d'effectuer une action.

022 - Hitman
Arkham Asylum Hdaa_023

Attaque
Guns Blazing: Donnez à Hitman une action de pouvoir. Il effectue deux attaques de combat à distance distinctes en tant qu'actions libres (effectuant deux jets d'attaque séparés contre deux personnages adverses ciblés). Résolvez la première attaque avant d’effectuer la seconde ; s’il perd ce pouvoir avant de faire la seconde attaque, il ne peut l'effectuer.

023 - Wonder Woman
Arkham Asylum Hdaa_024

Attaque
Tie Up: Wonder Woman peut utiliser Force Herculéenne et Neutralisation (comme si elle avait une portée de 6). Lorsqu’elle utilise Neutralisation et qu'elle réussit à toucher un personnage adverse ciblé, vous pouvez donner un jeton d’action à un second personnage adverse ayant 0 ou 1 jeton d’action et adjacent à la cible, si le résultat de l’attaque est suffisant pour le toucher aussi.

Défense
Bullets and Bracelets: Wonder Woman peut utiliser Invulnérabilité. Lorsqu’elle est la cible d’une attaque de combat à distance, elle peut aussi utiliser Super-Sens.

Dégâts
Ambassador: Wonder Woman peut utiliser Commandement et Confusion (bien qu’elle ne puisse cibler que d’autres personnages).

024 - Count Vertigo
Arkham Asylum Hdaa_025

Attaque
The Vertigo Effect: Count Vertigo peut utiliser Neutralisation. Lorsqu’il réussit à toucher un personnage adverse avec Neutralisation, il peut aussi donner un jeton d'action à jusqu'à 2 personnages adverses adjacents à la cible et qui n'ont aucun jeton d'action.

025 - Johnny Sorrow
Arkham Asylum Hdaa_026

Déplacement
Subspace Transfer: Johnny Sorrow peut utiliser Téléportation et la capacité Transport.

Attaque
Visage of Sorrow: Johnny Sorrow peut utiliser Vague Pulsante comme s'il avait une portée de 10 ; sa valeur de dégâts pour l'attaque devient 2.

026 - Nightshade
Arkham Asylum Hdaa_027

Attaque
From the Land of Nightshade: Nightshade peut utiliser Nuage de Fumée. Si un personnage adverse termine son tour en occupant une case contenant un marqueur de terrain gênant placé par Nightshade, 2 clics de dégâts sont infligés à ce personnage.

027 - Firefly
Arkham Asylum Hdaa_028

Attaque
Flamethrower: Firefly peut utiliser Explosion d'Énergie ; il peut l'utiliser normalement ou il peut l'utiliser comme s'il n'avait Arkham Asylum Symbol69et une fois l'attaque résolue utiliser Nuage de Fumée en tant qu'action libre, mais il doit alors placer le premier marqueur de terrain gênant sur la case occupée par la cible de l'attaque.

028 - Arkillo
Arkham Asylum Hdaa_029

Déplacement
Hungry for Battle: Arkillo peut utiliser Charge et Rage.

Défense
Outta my Face: Arkillo peut utiliser Résistance. Une fois par tour, en tant qu'action libre, il peut utiliser Barrière (comme s'il avait une portée de 4), mais il ne peut alors placer que 2 marqueurs barrière ou moins.

029 - Per Degaton
Arkham Asylum Hdaa_030

Attaque
I Will Watch You Die: Per Degaton peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante. Une fois par tour, il peut utiliser Neutralisation en tant qu'action libre s'il n'a aucun jeton d'action.

Dégâts
Time Stealer : Per Degaton peut utiliser Ingéniosité et Contrôle des Probabilités.

030 - Amon Sur
Arkham Asylum Hdaa_031

Défense
Self-Preservation: Amon Sur peut utiliser Résistance, lorsqu’Amon Sur subit des dégâts suite à une attaque, s'il possède ce pouvoir après la résolution de l'attaque, vous pouvez immédiatement le déplacer de jusqu'à la moitié de sa valeur de déplacement (il s'évade automatiquement).

031 - Captain Gordon
Arkham Asylum Hdaa_032

Déplacement
Summon the Bat: Donnez à Captain Gordon une action de pouvoir, choisissez un personnage allié ciblé situé dans les 6 cases et qui possède la capacité d'équipe Allié de Batman ou le mot-clé Gotham City (il n'a pas besoin d'une ligne de vue vers la cible). Placez la cible dans une case inoccupée adjacente à Captain Gordon. Ce personnage ne pourra pas accomplir d'action avant votre prochain tour.

Dégâts
Cleaning Up Gotham: Captain Gordon peut utiliser Aggravation. Donnez une action de pouvoir à Captain Gordon pour qu'il utilise Ingéniosité ; il ne peut contrer que des pouvoirs standards ou nommés.

034 - Robin
Arkham Asylum Hdaa_033

Déplacement
Batline: Robin peut utiliser Charge et Saut/Escalade. Lorsque Robin utilise Charge, il ignore les effets des terrains élevés pour tout ce qui concerne le déplacement.

Attaque
Tear Gas Grenade: Robin peut utiliser Nuage de Fumée. Lorsque Robin utilise Nuage de Fumée, après qu'il ait placé tous les marqueurs de terrain gênant, il peut immédiatement utiliser Neutralisation en tant qu'action libre, pourvu que la cible se situe sur une des cases contenant un marqueur de terrain gênant qu'il a placé ce tour; ignorez les effets des terrains gênants sur l'attaque.

Clarification

  • "Batline" permet uniquement à Robin d'ignorer les terrains élevés dégagés. Les murs, terrains gênants et terrains bloquants (même situés en terrain élevé) ne sont pas ignorés.


036 - Zoom
Arkham Asylum Hdaa_034

Déplacement
I'LLMAAAAKEYOUBETTTTTERRR: Zoom peut utiliser Vitesse Supersonique, Il peut l'utiliser normalement, ou à la place d'effectuer une attaque de combat rapproché, il peut utiliser Rage; Zoom peut continuer à se déplacer après avoir utilisé Rage mais il ne peut pas se déplacer entre les attaques effectuée avec Rage.

037 - Elemental Lad
Arkham Asylum Hdaa_035

Dégâts
Transmute: Au début de votre tour, en tant qu'action gratuite, Element Lad peut choisir l'une des options suivantes:
1 – Détruire jusqu'à deux objets ou cases de terrains bloquant adjacents.
2 – Retirer, un à la fois et dans n'importe quelle combinaison, jusqu'à 6 marqueurs de terrain gênant, bloquant ou de débris (ou toute combinaison de ces marqueurs), situés dans les 4 cases d'Elemental Lad et vers lesquels ils a une ligne de vue au moment où il les retire ; si un marqueur de débris est retiré alors qu'il indiquait qu'un mur ou un terrain bloquant était détruit, ce mur ou terrain bloquant n'est plus détruit.

038 - The Penguin
Arkham Asylum Hdaa_036

Attaque
Trick Umbrellas: The Penguin peut utiliser Lames/Griffes/Crocs et Nuage de Fumée.

Dégâts
Information Broker: The Penguin peut utiliser Commandement et Ingéniosité.

039 - Cosmic King
Arkham Asylum Hdaa_037

Défense
Elemental Backlash: Cosmic King peut utiliser Barrière. Lorsqu’il est la cible d’une attaque de combat rapproché réussie, infligez 1 clic de dégât à l’attaquant après la résolution de l’action.

040 - Doctor Destiny
Arkham Asylum Hdaa_038

Déplacement
Dream Manipulation: Doctor Destiny peut utiliser Contrôle Mental comme s'il avait Arkham Asylum Symbol70. Lorsqu’il le fait, il ne prend pas de dégât dû au coût d'une cible si elle avait au moins un jeton d'action lorsqu'elle a été atteinte.

041 - Frankenstein
Arkham Asylum Hdaa_039

Attaque
The Monster Steam Gun: Force Herculéenne.

Clarification

  • "The Monster Steam Gun" est un pouvoir nommé équivalent à Force Herculéenne, et pas un pouvoir spécial (NdT : en d'autres termes, contrairement à ce qui est indiqué sur le dial, Frankenstein n'a pas de pouvoir spécial du tout ; "Monster Steam Gun" et Force Herculéenne sont la même chose)


042 - Ventriloquist
Arkham Asylum Hdaa_040

Attaque
Scarface: Ventriloquist peut utiliser Neutralisation, mais sa valeur de dégâts devient 1 et elle est verrouillée jusqu'à ce que l'action soit résolue au lieu de n'infliger aucun dégât.

043 - Calculator
Arkham Asylum Hdaa_041

Attaque
In Contact with Calculator: Calculator peut utiliser Confusion, Il peut l'utiliser normalement, ou il peut modifier la même valeur de combat (excepté la valeur de dégâts) de tous les personnages alliés situés dans les 6 cases de +1 ou -1 jusqu'au début de votre prochain tour.

Dégâts
Obsessive: Calculator peut utiliser Ingéniosité, Lorsqu'il le fait, jetez 2d6 et soustrayez le plus grand nombre de personnages de l'équipe adverse possédant un mot-clé en commun ; si le résultat est 4 ou moins, infligez un clic de dégât à Calculator à la fin de votre tour .

044 - Yellow Lantern
Arkham Asylum Hdaa_042

Déplacement
Me Go for Ride ! Whee !: Yellow Lantern peut utiliser Élasticité et Tir en Mouvement.

045 - Circe
Arkham Asylum Hdaa_043

Déplacement
Men are Pigs: Circe peut utiliser Contrôle Mental, mais la valeur de dégâts d'une cible atteinte devient 2 (si elle était supérieure à 2) jusqu'à la fin de l'action ; lorsqu’elle utilise Contrôle Mental, elle ne subit au plus qu'un clic de dégât dû au total des points des figurines contrôlées.

Dégâts
Power Beyond your Wildest Imaginings: Circe peut utiliser Confusion ; elle peut l'utiliser normalement, ou elle peut se cibler elle-même et un personnage allié dans les 6 cases vers qui elle a une ligne de vue, et modifier la même valeur de combat de +1 pour les deux.

047 - Ultra-Humanite
Arkham Asylum Hdaa_044

Déplacement
Mental Might: Ultra-Humanite peut utiliser Contrôle Mental, Ingéniosité et Rafale Psychique/Pénétrante.

048 - Bizarro #1
Arkham Asylum Hdaa_045

Attaque
Me Miss You: Les jets d'attaque dont le résultat est un double (excepté les double 1s et les double 6) sont considérés comme un double 5. Les attaques effectuées par Bizarro ne provoquent pas de recul.

049 - Black Manta
Arkham Asylum Hdaa_046

Dégâts
Pirate: Black Manta peut utiliser Confusion, mais ne peut cibler que lui-même ou des personnages possédant le symbole de vitesse Arkham Asylum Symbol21ou Arkham Asylum Symbol22.

050 – Metron
Arkham Asylum Hdaa_047

Attaque
The Price of Knowledge: Metron peut utiliser Tremblement, Rafale Psychique/Pénétrante et Vague Pulsante. Immédiatement après résolution d'une action durant laquelle Metron a utilisé l'un de ces pouvoirs, lancez un d6 ; sur un résultat de 1 ou 2, infligez à Metron 1 clic de dégât inévitable.

Dégâts
Mobius Chair: Metron peut utiliser Ingéniosité et Contrôle des Probabilités ; une fois par tour, il peut également utilisé un des pouvoirs suivant : Commandement, Confusion ou Soutien.

051 - The Mad Hatter
Arkham Asylum Hdaa_048

Déplacement
Hypnotic Hat: The Mad Hatter peut utiliser Contrôle Mental. S'il le fait et qu'il attaque un unique personnage adverse avec succès, il ne subit pas de dégâts dû au coût de ce personnage. Une fois que le Mad Hatter a résolu un usage réussi de Contrôle Mental sur un adversaire ciblé, lui et tous les personnages alliés qui peuvent utiliser la capacité d'équipe Ennemis de Batman peuvent considérer la cible, en ce qui concerne cette capacité d'équipe uniquement, comme un personnage allié adjacent ayant la capacité d'équipe Ennemis de Batman, et ce jusqu'à la fin du tour.

052 - Batgirl
Arkham Asylum Hdaa_049

Déplacement
Trained by the Bat: Batgirl peut utiliser Rage et Saut/Escalade.

053 - The Top
Arkham Asylum Hdaa_050

Déplacement
Whirling Gusts and Mental Centrifuge: The Top peut utiliser Rage, Onde de Choc et Contrôle Mental. Lorsqu’il utilise Onde de Choc, jetez 2d6 et divisez le résultat comme recul parmi toutes les figurines adjacentes (maximum 6 par figurine).

054 - Despero
Arkham Asylum Hdaa_051

Déplacement
Psionics: Despero peut utiliser Contrôle Mental et Télékinésie.

Attaque
Dangerous Game: Despero peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante. Donnez à Despero une action de pouvoir et choisissez un personnage adverse ciblé situé dans les 6 cases de Despero vers lequel il a une ligne de vue. Placez la cible dans une case inoccupée de terrain dégagé dans les 8 cases de Despero vers laquelle il a une ligne de vue.

Dégâts
Tyrant: Despero peut utiliser Ingéniosité et Commandement.

055 - Sabbac
Arkham Asylum Hdaa_052

DéplacementDemon's Rage: Sabbac peut utiliser Charge ; lorsqu'il le fait, il peut aussi utiliser Rage , mais il doit cibler des personnages différents pour chaque attaque.

Attaque
Burning Strength: Sabbac peut utiliser Explosion d'Énergie et Force Herculéenne.

056 - The Flash
Arkham Asylum Hdaa_053

Déplacement
Cosmic Treadmil: The Flash peut utiliser Vitesse Supersonique et Téléportation, Lorsqu’il utilise Téléportation, il peut utiliser la capacité Transport.

Attaque
Supersonic Punch: The Flash peut utiliser Tremblement pendant une attaque de combat rapproché (et non lors d'une action de combat rapproché), mais les cibles atteintes ne subissent pas de recul.

Défense
Fastest Man Alive: The Flash peut utiliser Bouclier d'Énergie/Déflection et Super-Sens.

057 - Saturn Queen
Arkham Asylum Hdaa_054

Attaque
Mind Squeeze: Saturn Queen peut utiliser Neutralisation. Immédiatement après la résolution d'une utilisation de Neutralisation par Saturn Queen durant laquelle un personnage adverse ciblé a reçu un second jeton d’action, Saturn Queen peut utiliser Contrôle Mental en ciblant ce personnage en tant qu'action libre.

Clarification

  • Pour utiliser Mind Squeeze, l'action de Neutralisation doit être complètement résolue, ce qui inclut donner un jeton d’action à Saturn Queen et infliger d'éventuels dégâts de dépassement si nécessaire. Lorsqu'elle utilise Contrôle Mental en tant qu'action libre, tous les autres aspects de Contrôle Mental - portée, ligne de vue, jets de Métamorphe éventuels, etc. - doivent être pris en compte normalement pour effectuer l'attaque. (NdT : en d'autre terme, ce n'est pas parce que Saturn Queen peut utiliser Contrôle Mental sans se voir attribuer d'action de pouvoir qu'elle peut attaquer automatiquement sa cible : sa cible doit toujours être valide, dans la portée, elle doit avoir une ligne de vue vers elle ou pouvoir l'attaquer en combat rapproché, elle doit toujours effectuer un jet d'attaque, etc.)


058 - Chang Tzu
Arkham Asylum Hdaa_055

Dégâts
Malicious Experiment: Chang Tzu peut utiliser Ingéniosité et Confusion ; il peut utiliser Confusion normalement ou il peut modifier une valeur de combat de -2.

060 - Superman Prime
Arkham Asylum Hdaa_056

Trait
Superman Prime ne peut pas utiliser la capacité Transport.

Déplacement
I'm a Hero: Superman Prime peut utiliser Charge et Rage; lorsqu’il utilise Rage, il inflige des dégâts pénétrants.

Attaque
Get out of my Way: Superman Prime peut utiliser Tremblement et Force Herculéenne.

Défense
Invincible: Les dégâts infligés à Superman Prime sont réduits à 1.

Dégâts
Die, Already: Superman Prime peut utiliser Expert au Corps-à-Corps et Tireur d'Élite.

061 - Clown Prince of Crime
Arkham Asylum Hdaa_057

Trait
The Joker’s Wild: Avant que Clown Prince of Crime soit placé dans votre zone de déploiement, jetez 1d6 et tournez son dial sur la ligne de départ correspondant au résultat : 1 ou 2 - Fou (ligne de départ rouge) ;  3 ou 4 - Lunatique (ligne de départ bleue) ; 5 ou 6 - Maniaque (ligne de départ jaune).

Trait
He’s escaped Again: Clown Prince of Crime commence la partie avec 4 marqueurs Arkham Asylum (marqueurs spéciaux). Lorsque son dial est tourné et qu’apparaît le symbole de l’extension (AA), le joueur qui a causé la rotation du dial reçoit un marqueur Arkham Asylum (si le dial a tourné du fait d’un dépassement, le joueur qui l'a blessé en dernier reçoit ce marqueur). Au début de votre prochain tour, si vous avez encore un marqueur Arkham Asylum, placez Clown Prince of Crime dans votre zone de déploiement (en jetant le dé pour déterminer sa ligne de départ). Lorsque vous donnez votre dernier marqueur Arkham Asylum, retirez Clown Prince of Crime de la partie. Ce trait ne peut pas être ignoré.

Trait
Collect your Reward: A la fin de la partie, chaque joueur reçoit 75 points de victoire pour chaque marqueur Arkham Asylum qui lui a été donné (aucun point n’est attribué selon la valeur en points de Clown Prince of Crime).

Déplacement
Last Laugh: Clown Prince of Crime peut utiliser Charge. Une fois par tour, lorsque Clown Prince of Crime se déplace via une action de pouvoir ou de mouvement, il peut effectuer une attaque de combat rapproché contre un personnage adverse ciblé. Après la résolution de l’attaque, il peut continuer son mouvement, s'il lui en reste (il s’évade automatiquement), mais il ne peut pas attaquer cette cible à nouveau durant ce tour.

Attaque
Jokerfish: Une fois par tour en tant qu'action gratuite, Clown Prince of Crime peut placer sur la carte un marqueur Jokerfish (un marqueur SPECIAL) dans une case adjacente inoccupée s’il y a moins de 4 marqueurs de ce type sur la carte. Au début de votre tour, si un personnage adverse est adjacent ou occupe la même case qu’un marqueur Jokerfish, vous pouvez infliger 1 clic de dégât à chaque personnage ennemi adjacent ou dans la même case que ce marqueur, puis retirer ce marqueur de la partie. Si Clown Prince of Crime est retiré de la carte grâce au trait «He’s escaped Again», retirez tous les marqueurs Jokerfish de la carte.

Dégâts
Killing Joke: Clown Prince of Crime peut utiliser Ingéniosité et Neutralisation. Il peut utiliser Neutralisation normalement (mais uniquement en tant qu'action de combat rapproché), ou il peut cibler toutes les figurines ennemies adjacentes ; s’il le fait, modifiez la valeur de défense de chaque cible de +1 par personnage adverse adjacent à Clown Prince of Crime (au-delà du 1er).

Clarifications

  • Si Clown Prince of Crime est Possédé, la Possession cesse lorsque les symboles AA apparaissent, comme si le personnage était KO.
  • Tout effet de jeu qui devrait retirer Clown Prince of Crime du jeu active He's Escaped Again!


099 - Batman (Lampost chase)
Arkham Asylum Hdaa_058

Déplacement
From among the gargoyles: Batman peut utiliser Charge et Saut/Escalade. Lorsqu’il utilise Furtivité, il considère les cases en bordure de terrains élevés comme des terrains gênants lorsqu’il occupe une case en bordure de terrain élevé et qu'une ligne de vue est tracée vers lui.

Attaque
Dark Knight: Batman peut utiliser Rage et Nuage de Fumée. S'il utilise Nuage de Fumée alors qu'il n'a aucun jeton d'action, il l'utilise en tant qu'action gratuite.

100 – Batman (Sinestro Corps chase)
Arkham Asylum Hdaa_110

Déplacement
Cloud of Yellow Bats: Batman peut utiliser Tir en Mouvement et Furtivité. Une fois par tour, Batman peut utiliser Nuage de Fumée en tant qu'action libre.

Attaque
Yellow Constructs: Batman peut utiliser Barrière, Neutralisation et Force Herculéenne.

101 - Crispus Allen
Arkham Asylum Hdaa_111

Déplacement
Vengeance Comes: Crispus Allen peut utiliser Téléportation et Élasticité.

Dégâts
Your Powers will not Save You: Crispus Allen peut utiliser Ingéniosité. Il peut l’utiliser normalement ou il peut choisir de contrer tous les pouvoirs standards ou nommés d'au plus deux personnages adverses adjacents.

102 - Harvey Dent
Arkham Asylum Hdaa_014

Dégâts
Second Chance: Harvey Dent peut utiliser Ingéniosité et Volonté.

103 - Henchman
Arkham Asylum Hdaa_112

Trait
You’ll Hafta wear Silly Costumes: Henchman est un personnage joker.

Dégâts
Do Whatever You’re Told to Do: Henchman peut utiliser Confusion, mais il ne peut modifier que ses propres valeurs de combat.

104 - Grodd
Arkham Asylum Hdaa_015

Déplacement
Giant Yellow Paws: Grodd peut utiliser Barrière, Onde de Choc et Élasticité. Immédiatement après avoir résolu un usage Onde de Choc contre un personnage adverse ciblé, Grodd peut utiliser Barrière en tant qu'action libre, mais il doit placer les marqueurs de terrain bloquant de façon à bloquer la ligne de vue entre Grodd et le personnage cible.

Attaque
Weaponer’s Ring: Grodd peut utiliser Barrière, Tireur d'Élite, Force Herculéenne et Télékinésie.

105 - Edward Nigma
Arkham Asylum Hdaa_016

Défense
A Man Reborn?: Edward Nigma peut utiliser Aggravation et Mastermind. Lorsqu’un jeton d’action devrait être donné à un personnage adjacent à Edward Nigma, vous pouvez à la place le donner à Edward Nigma et jetez 1d6 ; sur un résultat de 1, infligez 1 clic de dégât inévitable au personnage adjacent.


Dernière édition par colossus le Mer 23 Aoû - 19:51, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Arkham Asylum   Arkham Asylum EmptyMar 10 Sep - 22:44

Date de dernière mise à jour:
25/05/2014
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Arkham Asylum

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