Extension Brave & the BoldNouvelles règles :Les Serviteurs.
001 - Bruce WayneDéplacementAlter Ego: Batman: Donnez à Bruce Wayne une action de pouvoir et remplacez-le par le personnage Batman (Brave and the Bold #016) sur sa ligne de départ orange. Les marqueurs action déjà présents sur Bruce Wayne, ainsi que le marqueur action et le dégât de dépassement de cette action sont reportés sur la figurine de Batman. S'il est remplacé, aucun point de victoire n'est accordé pour ce personnage et le Batman de remplacement est considéré valoir 48 points pour tout effet lié au jeu.
002 - Clark Kent(version Alter-Ego)
DéplacementAlter Ego: Superman: Donnez à Clark Kent une action de pouvoir et remplacez-le par le personnage Superman (Brave and the Bold #017) sur sa ligne de départ orange. Les marqueurs d'action déjà présents sur Clark Kent, ainsi que le marqueur d'action et le dégât de dépassement de cette action sont reportés sur la figurine de Superman. S'il est remplacé, aucun point de victoire n'est accordé pour ce personnage et le Superman de remplacement est considéré valoir 48 points pour tout effet lié au jeu.
003 - Diana Prince DéplacementAlter Ego: Wonder Woman: Donnez à Diana Prince une action de pouvoir et remplacez-le par le personnage Wonder Woman (Brave and the Bold #018) sur sa ligne de départ orange. Les marqueurs d'action déjà présents sur Diana Prince, ainsi que le marqueur d'action et le dégât de dépassement de cette action sont reportés sur la figurine de Wonder Woman. S'il est remplacé, aucun point de victoire n'est accordé pour ce personnage et la Wonder Woman de remplacement est considéré valoir 32 points pour tout effet lié au jeu.
004 - League AssassinDégâtsServiteur : Training from the Elite : Lorsqu’un personnage allié possédant le mot-clé
League of Assassins et une valeur en points supérieure est situé dans les 8 cases, League Assassin peut utiliser
Exploiter les Faiblesses.
005 - AmazonDégâtsServiteur : Sisters United : Lorsqu’un personnage allié possédant le mot-clé
Amazon et une valeur en points supérieure est situé dans les 8 cases, Amazon peut utiliser
Volonté et modifie sa valeur d’attaque par +1
006 - Checkmate Pawn (white)DégâtsBattlefield Promotion: Lorsque Checkmate Pawn (White) met KO un personnage ou obtient une réussite critique sur une attaque, après la résolution de l’action, vous pouvez remplacer ce personnage par le personnage Checkmate Knight (White) #007 sur son clic de départ. Si remplacé, les jetons d’action sont appliqués sur Checkmate Knight (White) et les points de victoire ne sont pas accordés pour ce personnage.
008 - Parademon GruntDégâtServiteur: Hordes of Apokolips : Lorsqu’un personnage allié possédant le mot-clé
Apokolips et une valeur en points supérieure est situé dans les 8 cases, Parademon Grunt modifie ses valeurs de déplacement et d’attaque de +1
009 - The Atom and HawkmanDéfenseBig Target Or Little Target : (non-optionnel) The Atom and Hawkman possède Résistance. Avant d’effectuer une attaque qui pourrait affecter The Atom and Hawkman, le joueur qui attaque choisit
Super-Sens ou
Invulnérabilité. The Atom and Hawkman utilise le pouvoir choisi à la place de Résistance pour cette attaque.
010 - Jason BloodDéplacementAlter Ego: Etrigan : Donnez à Jason Blood une action de pouvoir et remplacez-le par le personnage Etrigan (Brave and the Bold #039) sur sa ligne de départ orange. Les marqueurs d'action déjà présents sur Jason Blood, ainsi que le marqueur d'action et le dégât de dépassement de cette action sont reportés sur la figurine d’Etrigan. S'il est remplacé, aucun point de victoire n'est accordé pour ce personnage et le Etrigan de remplacement est considéré valoir 44 points pour tout effet lié au jeu.
011 - League EliteDégâtsVital Strike: Si la valeur de dégâts de League Elite est de 5 ou plus lors de la résolution d’une attaque réussie, infligez 1 dégât pénétrant à la cible après la résolution de l’attaque initiale
013 - Checkmate Pawn (black)DégâtsBattlefield Promotion: Lorsque Checkmate Pawn (Black) met KO un personnage ou obtient une réussite critique sur une attaque, après la résolution de l’action, vous pouvez remplacer ce personnage par le personnage Checkmate Knight (Black) #014 sur son clic de départ. Si remplacé, les jetons d’action sont appliqués sur Checkmate Knight (Black) et les points de victoire ne sont pas accordés pour ce personnage.
015 - Parademon Drill SergeantDégâtDarkseid’s Motivational Techniques :(non-optionnel) Lorsqu’un personnage allié adjacent effectue une attaque, modifiez la valeur de dégât du personnage de +1 pour cette attaque. Si le jet d'attaque manque toutes les cibles, infligez au personnage attaquant un dégât inévitable.
018 - Wonder WomanAttaqueLasso Punch: Attribuez à Wonder Woman une action de pouvoir. Choisissez un personnage adverse ciblé qui n'est pas adjacent à Wonder Woman et situé dans les 2 cases et dans sa ligne de vue. Placez ce personnage dans une case de terrain dégagé adjacent à la case qu'il occupait et à Wonder Woman; elle effectue ensuite une attaque de combat rapproché contre cette cible en tant qu'action libre.
019 - TaliaTraitUndercover: Les personnages
Jokers ne peuvent pas copier les capacités d'équipe de Talia
020 - Damian WayneDégâtSon of the Bat: Damian Wayne peut utiliser
Ingéniosité et
Exploiter les Faiblesses.
022 - Cave CarsonDéplacementThe Mighty Mole: Cave Carson peut utiliser
Téléportation. Lorsqu’il le fait, il doit placer des marqueurs débris sur la case de départ et la case d’arrivée et il peut utiliser la capacité
Transport. Cave Carson ignore les effets des marqueurs débris sur le déplacement.
AttaqueCave-In : Lorsque Cave Carson est au sol, il peut utiliser
Tremblement, mais seulement s’il est adjacent à du terrain élevé, ou s’il occupe ou est adjacent à une case qui contient un marqueur débris.
023 - Max MercuryDéplacementSpeed Force Mentor[/size]
: Max Mercury peut utiliser Confusion, mais il ne peut l’utiliser que pour modifier la valeur de déplacement d’un autre personnage de +3.
024 - Mikron O’Jeneus
Trait
Mikron O'Jeneus ne peut pas transporter d’autres personnages.
Attaque
Unbelievable Weaponry: Une fois par partie (mais pas durant une autre action), lorsque Mikron O'Jeneus est adjacent à un objet non porté, en tant qu'action libre retirez cet objet de la partie et choisissez un pouvoir standard d’attaque. Mikron O’Jeneus et jusqu’à deux personnages alliés adjacents à Mikron O'Jeneus peuvent utiliser ce pouvoir jusqu’au début de votre prochain tour (même s'ils ne sont plus adjacents à Mikron O'Jeneus).
025 - Goodness and Mercy
Déplacement
A Lesson Learned: Goodness and Mercy peut utiliser Exploiter les Faiblesses et Volonté.
Attaque
No Place for Mercy: (non-optionnel) Goodness and Mercy possède le symbole .
026 - The Senseï
Attaque
Assassination as Art Form: Une fois par tour, si un personnage est mis KO par un autre personnage allié partageant un mot-clé avec The Senseï, retirez un marqueur action de The Sensei ; de plus cette action n’est pas décomptée de votre total d’actions pour le tour
Dégâts
Fault Line: Donnez à The Senseï une action de pouvoir et choisissez la colonne ou la ligne de la carte occupée par The Senseï. Détruisez tous les terrains bloquant sur cette ligne ou colonne, ainsi que les murs qui bordent deux cases de cette ligne ou colonne. Infligez 1 dégât inévitable à The Senseï et 1 dégât à tout personnage ne pouvant pas utiliser la capacité Vol qui occupe la ligne ou la colonne. Placez les marqueurs de débris comme approprié
027 - Philippus
Attaque
The Amazon General: Philippus peut utiliser Contrôle des Probabilités, mais elle ne peut affecter que les jets d’attaque. Si ni l’attaquant ni la cible d’une attaque affectée par ce pouvoir ne possède le mot-clé Amazon, infligez 1 dégât inévitable à Philippus après la résolution de l’attaque.
Dégâts
Superior Strategy: Philippus peut utiliser Ingéniosité mais ne peut contrer que les pouvoirs de défense.
029 - Mademoiselle Marie
Attaque
Improvise: A chaque fois que Mademoiselle Marie met KO un personnage adverse, placez un marqueur Improvise sur sa carte s’il n’y en a pas déjà un. Si un de ses jets d’attaques échoue, mais n'est pas un échec critique, vous pouvez retirer un marqueur Improvise pour toucher automatiquement à la place.
030 - “The Parademon”
Dégât
Motherbox Detonation: "The Parademon" peut utiliser Valse Pulsante comme s’il avait une valeur de portée de 10. Après la résolution de l’action, infligez-lui 1 clic de dégât inévitable.
031 - Brainiac
Attaque
Shrink Ray : Brainiac peut utiliser Neutralisation. Si l'attaque de Neutralisation réussit, les personnages ciblés modifient également leurs valeurs de déplacement et de dégâts de -2 et leur valeur de défense de +2 jusqu'au début de votre prochain tour.
032 - Kryptonite Man
Déplacement
Superman’s Bane: (non-optionnel) Les personnages situés dans les 8 cases de Kryptonite Man et qui possèdent la capacité d'équipe Alliés de Superman ou sont nommés « Superman » gagnent Retour à la Terre/Handicap ; les dégâts qui leur sont infligés ne peuvent être réduits à moins de 1. Lorsque ces personnages reçoivent une action autre qu’une action libre, modifiez leur valeur de déplacement de –3 pour cette action
033 - Metallo
Attaque
Kryptonite Core: Metallo peut utilser Poison et Force Herculéenne.
Dégâts
Malleability : Metallo peut utiliser Lames/Griffes/Crocs, Élasticité et Métamorphe.
034 - Ra's al Ghul
Trait
Lazarus Pit: Lorsque Ra’s Al Ghul est mis KO, retirez-le de la carte et placez sur sa carte de personnage. Au début de votre tour, vous pouvez soigner Ra’s Al Ghul d’un clic de dégât. Une fois son clic de départ révélé, vous pouvez le placer durant votre tour dans n’importe quelle zone de départ. Vos adversaires reçoivent des points de victoire à chaque fois que Ra’s Al Ghul est mis KO
035 - Power Girl
Trait
Power Girl peut utiliser Force Herculéenne.
Dégâts
Eyes Up Here, Soldier: Power Girl peut utiliser Exploiter les Faiblesses, mais elle ne peut pas l’utiliser contre un personnage pouvant utiliser Volonté ou Indomptable ou possèdant le mot-clé Robot.
036 - Martian Manhunter
Trait
Martian Manhunter peut utiliser Téléportation/Phasing et Métamorphe.
Dégâts
Telepathic Invisibility: Une fois au début de votre tour, vous pouvez choisir entre les attaques de combat rapproché ou les attaques de combat à distance. Martian Mahunter modifie sa valeur de défense de +3 contre le type d’attaque choisie jusqu’au début de votre prochain tour.
037 - Extant
Attaque
Age Or De-Aged: Extant peut utiliser Neutralisation mais sa valeur de dégât devient 1 et est verrouillée jusqu’à ce que l’action soit résolue au lieu de n'infliger aucun dégât.
Défense
Time And Space: Extant peut utiliser Super-Sens et Bouclier d'Énergie/Déflection.
Dégâts
Multi-Dimension Attack: Lorsqu’un personnage subit des dégâts suite à une attaque d’ Extant, tous les autres personnages possédant exactement le même nom subissent le même montant de dégâts.
038 - Inertia
Dégâts
Slow Down: Tout personnage adverse situé dans les 6 cases d’Inertia et qui effectue une action non-libre remplace sa valeur de déplacement par sa valeur non modifiée divisée par deux pour l’action.
039 - Etrigan
Attaque
And Hellfire Burn : Etrigan peut utiliser Explosion d'Énergie. Lorsqu’Etrigan utilise Explosion d'Énergie, les dégâts infligés sont pénétrants.
Défense
Of Rhyme Or Reason: Etrigan peut utiliser Confusion et Contrôle des Probabilités.
040 - Lex Luthor and Brainiac
Déplacement
Summon the Skullship: Lex Luthor and Brainiac possèdent le symbole et peut transporter jusqu’à 12 personnages alliés adjacents
Dégâts
The Smartest Guys in the Room: Lex Luthor and Brainiac peuvent utiliser Ingéniosité. La capacité d'équipe Ennemis de Superman de Lex Luthorand Brainiac ignore ce pouvoir d'Ingéniosité.
041 - Talia al Ghul
Attaque
Seductress: Talia al Ghul peut utiliser Contrôle Mental. Lorsqu’elle cible un personnage ennemi possédant la capacité d'équipe Allié de Batman ou nommé "Batman", elle modifie sa valeur d’attaque de +2 et elle se soigne de 1 dégât au lieu de subir des dégâts liés à Contrôle Mental.
Dégâts
You Can’t Hurt the Thing You Love : Talia al Ghul peut utiliser Métamorphe et Confusion. Lorsqu’elle utilise Confusion, elle ne peut cibler qu’elle-même ou les personnages adverses.
042 - Robin
Déplacement
Leverage: Robin peut utiliser Saut/Escalade. A chaque fois que Robin effectue une attaque de combat rapproché contre un seul personnage adverse possédant une valeur de dégâts non modifiée de 3 ou plus, après la résolution de l’attaque placez la cible dans une case inoccupée adjacente à Robin.
043 - Kid Zoom
Attaque
Timeline Push: Kid Zoom peut utiliser Neutralisation. Il peut l’utiliser normalement ou l’utiliser en tant qu'action libre à la place d'une attaque de combat rapproché lorsqu'il utilise Vitesse Supersonique.
Dégâts
Stop: (non optionnel) Les autres personnages ne peuvent pas utiliser [size=12]
Vitesse Supersonique.
044 - Black FlashAttaqueThe Slow Lightning: Black Flash peut utiliser
Téléportation/Phasing. Black Flash modifie sa valeur d’attaque de +2 si la cible de l’attaque a une valeur de déplacement égale ou supérieure à la sienne
DégâtsDeath Comes Swiftly: Black Flash peut utiliser
Poison. Lorsqu’il utilise
Poison,il inflige 2 dégâts aux personnages adverses adjacents qui peuvent utiliser
Vitesse Supersonique.
045 - The Wizard ShazamDéplacementConfined to the Rock : (non-optionnel) The Wizard Shazam gagne
Retour à la Terre/Handicap et ne peut ni être transporté ni être ciblé par
Télékinésie (options 1 et 2)
DégâtsView frop Above: The Wizard Shazam peut utiliser
Aggravation et
Contrôle des Probabilités. Lorsqu’il utilise
Contrôle des Probabilités, il peut cibler un personnage n’importe où sur la carte.
046 - Batman and Green ArrowTraitBatman and Green Arrow possède la capacité
As de la Gâchette.
DéplacementFrom the Dark Alley: Batman and Green Arrow peuvent utiliser
Furtivité; ils ignorent
Furtivité chez les autres personnages.
AttaqueNo Guns…Utility Belts and Trick Arrows: Batman and Green Arrow peut utiliser
Neutralisation. Si l’attaque réussit contre n'importe quelle cible, il peuvent utiliser
Nuage de Fumée en tant qu'action gratuite une fois pour chaque succès.
047 - The FlashesDéplacementInto the Speed Force: Donnez à The Flashes une action de pouvoir. Retirez de la carte tous les objets et jusqu’à 300 points d'autres personnages. Replacez tous les objets sur la carte, puis replacez les personnages retirés sur la carte. Tous ces placements doivent être légaux. Infligez à The Flashes 1 clic de dégât inévitable.
AttaqueHelp From The Future: The Flashes peuvent utiliser
Contrôle des Probabilités.
DégâtsAround the World in 80 Microseconds: The Flashes peuvent utiliser
Rage ; lorsqu'ils utilisent Rage, avant d'effectuer une attaque de combat rapproché vous pouvez placez The Flashes dans une case adjacente à un personnage adverse n'importe où sur la carte, tant que leur base entière est adjacente à ce personnage et qu'elle n'occupe que du terrain dégagé.
048 - The Flash and Green LanternDéplacementWho’s Carrying Who Now?: The Flash and Green Lantern peuvent utiliser
Vitesse Supersonique et possèdent le symbole
.
AttaqueThe Brave And The Bold: Donnez à The Flash and Green Lantern une action de pouvoir. Ils peuvent utiliser
Télékinésie deux fois en tant qu'action libre.
DégâtsTwo Man Justice League: Une fois pendant votre tour en tant qu'action libre, vous pouvez choisir un pouvoir de dégât standard qu’aucun personnage de votre équipe ne possède ou ne peut utiliser actuellement. The Flash and Green Lantern peuvent utiliser ce pouvoir jusqu’au début de votre prochain tour.
049 - Superman and the FlashTraitKeeping Pace: Avant toute action non-libre, vous pouvez remplacer la valeur de déplacement de Superman and The Flash par la valeur de déplacement non modifiée du personnage sur la carte ayant la plus haute, jusqu’à ce que l’action soit résolue. Utilisez cette capacité seulement si vous n’avez pas choisi entre Superman ou Flash.
AttaqueAnd the Winner is… : (non-optionnel) Une fois par partie lorsque ce pouvoir est révélé, vous devez choisir entre Superman et The Flash. Dès lors, vous devez utiliser les effets des pouvoirs spéciaux associés au personnage choisi pour cette partie. Le personnage possède alors
. Ce pouvoir ne peut être contré ni ignoré.
Clarification
- Si And the Winner is… n’est plus présent sur le disque de combat, ses effets cessent immédiatement. Cependant comme le choix entre Superman et The Flash est effectué une seule fois par partie, si le pouvoir revient sur le disque de combat, vous devez continuer à utiliser le choix que vous avez déjà fait.
The FlashDéplacement: The Flash peut utiliser
Vitesse Supersonique, possède le symbole
, et modifie sa valeur de déplacement de +2.
Défense : The Flash peut utiliser
Super-Sens.
Dégâts : The Flash peut utiliser
Ingéniosité.
SupermanDéplacement: Superman peut utiliser
Charge et possède le symbole
Défense : Superman peut utiliser
Invulnerabilité.
Dégâts : Superman peut utiliser
Aggravation et modifie sa valeur de dégât de +2
050 - Fire and IceDéfenseFreeze’r’ Burn: Fire and Ice peuvent utiliser
Barrière,
Poison et
Résistance. Lorsque cette figurine utilise
Poison, elle peut considérer tout personnage adverse ayant terminé le tour précédent adjacent à un des marqueurs de terrain bloquant qu'elles ont posé comme étant adjacent.
051 - Green Lantern and Green ArrowTraitMust Help…My Sidekick…The Junkie!: Green Lantern and Green Arrow ignorent les dégâts infligés par des personnages en utilisant
Poison. Les personnages alliés ne subissent pas de dégâts de dépassement s'ils peuvent utiliser Poison et qu'ils sont adjacents à Green Lantern and Green Arrow lorsque ces dégâts sont appliqués.
AttaqueSave More Than the Blue, Orange and Purple Skins: A chaque fois que Green Lantern and Green Arrow utilise la capacité
Attaque Duo pour des attaques de combat à distance, ils peuvent cibler plus d’une cible avec chaque attaque et ignorent les modificateurs de dégât de la capacité Attaque Duo.
DégâtsHelping the Underprivileged: Les personnages alliés adjacents modifient leur valeur d’attaque de +1 s’ils coûtent 30 points ou moins.
052 - Blue Beetle and Booster GoldTraitYes, I Guess I’ll Carry You: Blue Beetle and Booster Gold ne peuvent pas transporter d’autres personnages. Lorsqu’ils utilisent la capacité
Attaque Duo, ils ignorent tout modification aux dégâts liés à la capacité Attaque Duo.
AttaqueSuper Buddies Forever: Les personnages alliés adjacents modifient leur valeur d’attaque de +1 s’ils partagent un mot-clé avec Blue Beetle and Booster Gold ou s’ils possèdent la capacité
Attaque Duo.
DéfenseMy Gadget or Yours?: Blue Beetle and Booster Gold peut utiliser
Bouclier d'Énergie/Déflection et
Résistance.
053 - Harley Quinn and Poison IvyTraitToxic Immunity Serum: Harley Quinn and Poison Ivy ainsi que les personnages alliés dans les 6 cases ignorent les dégâts infligés par Poison.
AttaqueReclaiming the Land of Nature: Harley Quinn and Poison Ivy peuvent utiliser
Poison et
Nuage de Fumée. Lorsque des marqueurs de terrain gênant placés par Harley Quinn and Poison Ivy sont retirés au début de votre tour, vous pouvez détruire un mur ou une case de terrain bloquant adjacent à au moins un des marqueurs.
DéfenseLadies’ Choice : Harley Quinn and Poison Ivy peuvent utiliser
Résistance et
Réflexes de Combat.
DégâtsMayhem – Harley Style : Harley Quinn and Poison Ivy peuvent utiliser
Ingéniosité, mais après avoir ciblé un personnage, lancez 1d6. Sur un résultat de 1, le pouvoir n’a aucun effet. Sur un résultat de 2-3, contrez un pouvoir normalement. Sur un résultat de 4 à 6, contrez deux pouvoirs à la place.
054 - Mister Miracle and OberonDéplacementNo Chains Can Hold Me: Mister Miracle and Oberon peuvent utiliser
Charge et
Saut/Escalade. Lorsqu’ils utilisent Charge, ils ignorent les effets des terrains gênants et des personnages sur les mouvements et s’évadent automatiquement
AttaquePrison Break !: Les personnages alliés situés dans les 6 cases ignorent
Élasticité des personnages adverses et ajoutent 2 à leur jet lorsqu’ils tentent un jet d’évasion.
Défense"Your Head is My Jumping-Off Point!": Les personnages alliés adjacents peuvent utiliser l’option 2 de
Télékinésie, mais avec uniquement pour cibler ce personnage.
Clarifications
- "Your Head is My Jumping-Off Point!" permet à Mister Miracle and Oberon d'être déplacé par Télékinésie même s'ils ont un base multiple (NdT: c'est une exception à la règle qui interdit d'utiliser TK sur des persos de ce genre)
055 – Shazam ! and Black AdamTraitReluctant Team Up: Lorsque vous construisez votre équipe, choisissez entre un coût de 140 points ou de 280 points. Dans les deux cas, lorsque vous révélez votre équipe au début de la partie, choisissez la ligne de départ vert clair (Shazam !) ou vert foncé (Black Adam). Si vous avez choisi 140 points, ce personnage possède le symbole
et est KO lorsque la première ligne KO est franchie ; si vous avez choisi 280 points, il est KO à la seconde ligne KO franchie. Ce trait ne peut pas être ignoré.
DéplacementFury Enough To Destroy Countries: Shazam ! and Black Adam peut utiliser
Vitesse Supersonique. S’il peut aussi utiliser
Expert au Corps-à-Corps ou
Exploiter les Faiblesses, il peut utiliser ce pouvoir en tant qu'action gratuite à la place de l'attaque de combat rapproché effectuée durant
Vitesse Supersonique.
AttaqueCall Down The Lightning: Shazam! and Black Adam peut utiliser
Explosion d'Énergie comme s’il avait une portée de 6. Lorsqu’ils le font, les dégâts infligés à tous les personnages touchés sont modifiés par +1.
056 - Black HandAttaqueDrain The Spectrum: Au début de votre tour, choisissez rouge, orange, jaune, vert, bleu clair, bleu ou violet. Pendant ce tour, les personnages ennemis situés dans les 8 cases de Black Hand et qui affichent un pouvoir de la couleur choisie modifient leur valeur de défense de -2.
DégâtsAvatar Of The Black Hand: Black Hand peut utiliser
Rafale Psychique/Pénétrante. A chaque fois qu’un personnage ennemi est mis KO à 4 cases ou moins de Black Hand, vous pouvez soigner 1 clic de dégât sur n’importe quel personnage allié vers lequel Black Hand possède une ligne de vue.
057 - Martian ManhunterTraitPower Levels Rising: A chaque fois qu’un personnage ennemi est mis KO dans les 4 cases de Martian Manhunter, vous pouvez soigner Martian Manhunter d’un clic de dégât.
DéplacementDecaying Embrace: Martian Manhunter peut utiliser
Elasticité et
Téléportation/Phasing. A chaque fois qu’un personnage adverse adjacent manque un jet d’évasion, infligez 1 clic de dégât à ce personnage après la résolution de l’action.
058 - Kal-LTraitPower Levels Rising: A chaque fois qu’un personnage ennemi est mis KO dans les 4 cases de Kal-L, vous pouvez soigner Kal-L d’un clic de dégât
AttaqueFending-Off Two Supermen: Kal-L peut utiliser
Rage. Pour chaque personnage touché en utilisant Rage, après que l’action de corps à corps ait été résolue, Kal-L peut utiliser
Onde de Choc en tant qu'action libre contre ce personnage
059 - NekronAttaqueTerror of a Dark God: Nekron peut utiliser
Vague Pulsante comme s’il avait une portée de 8. Une fois l'action de Vague Pulsante résolue, chaque personnage touché subit un recul de deux cases. Ce recul ne peut pas être ignoré.
DégâtsThe Blackest Night : Durant votre tour, à chaque fois qu'un personnage adverse est mis KO dans les 8 cases de Nekron, il est considéré comme KO mais n'est pas retiré de la carte et est soigné d'1 clic de dégât. Une fois que toutes les actions en cours ont été résolues, ce personnage devient allié de votre équipe et vous pouvez immédiatement lui assigner une action en tant qu'action libre. Une fois cette action résolue, retirez ce personnage du jeu.
Clarifications
- Lorsqu’il utilise "Blackest Night", si vous ne choisissez pas d’attribuer une action au personnage alors le personnage est immédiatement retiré du champ de bataille.
100 - Batman and CatwomanTraitI Already Stole The Real One: Une fois au début du jeu, après que les objets soient placés, vous pouvez remplacer un objet placé par un adversaire par un objet léger standard dans la même case.
DéplacementDouble Pounce: Batman and Catwoman peut utiliser
Saut/Escalade. Lorsque Batman and Catwoman effectuent une action de déplacement, une fois leur déplacement achevé Batman and Catwoman peuvent utiliser la capacité
Attaque Duo en tant qu'action libre.
AttaqueSummon The Bat Or Set The Trap: Donnez une action de pouvoir à Batman and Catwoman et choisissez un personnage situé dans les 6 cases et qui possède la capacité d'équipe
Alliés de Batman ou la capacité d'équipe
Ennemis de Batman (aucune ligne de vue n’est requise). Placez la cible dans une case inoccupée adjacente à Batman and Catwoman. Si la cible fait partie de votre équipe, vous ne pouvez lui donner aucune action jusqu’à votre prochain tour.
DéfenseRomantic Tension: Batman and Catwoman peut utiliser
Réflexes de Combat et
Volonté.
102 - Clark Kent (version Édition Limitée)
DéplacementInvestigative Reporting: Donnez à Clark Kent une action de pouvoir. Choisissez un personnage adverse situé dans les 6 cases. Ce personnage ne peut pas utiliser
Furtivité ce tour et ses valeurs de combat ne peuvent pas être modifiées pour ce tour.