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 Secret Invasion

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colossus
Maitres du monde
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colossus

Messages : 3523
Date d'inscription : 21/08/2013

Secret Invasion Empty
MessageSujet: Secret Invasion   Secret Invasion EmptyMar 27 Aoû - 18:25

Secret Invasion

001 - Spider-Man
Secret Invasion Hmsi_010

Attaque
Web Punch: Spider-Man peut utiliser Rage; s’il réussit deux attaques contre la même cible en utilisant Rage, au lieu d'infliger des dégâts avec la seconde attaque vous pouvez choisir de donner un jeton d’action à la cible si elle 0 ou 1 jeton d’action.

002 - Moloid
Secret Invasion Hmsi_011

Déplacement
Swarm: Lorsque vous donnez une action de mouvement à Moloid, il peut utiliser la capacité Transport pour transporter un ou deux Moloids.

Attaque
Overwhelm: Lorsque ce Moloid effectue une attaque contre un personnage adverse ciblé, modifiez sa valeur d'attaque par +1 pour chaque Moloid ayant effectué une attaque (réussie ou non) contre cette cible durant ce tour.

004 - Iron Fist
Secret Invasion Hmsi_012

Déplacement
Good Fortune Thunder Kick: Iron Fist peut utiliser Saut/Escalade et Rage.

Défense
Champion of K’un-Lun: Iron Fist peut utiliser Super-Sens et Volonté.

005 - Sharon Carter
Secret Invasion Hmsi_013

Déplacement
Agent 13: Sharon Carter peut utiliser Tir en Mouvement et Furtivité.

Dégâts
Ally: Sharon Carter peut utiliser Confusion, mais elle ne peut modifier que ses propres valeurs et celles des personnages alliés, et elle ne peut pas modifier les valeurs de dégâts.

006a - Yellowjacket (version Héros, carte blanche)
Secret Invasion Hmsi_014

Trait
Ce personnage possède la capacité d'équipe Avengers (Il ne possède pas le symbole d'équipe Skrulls)

Déplacement
Giant-Man: YellowJacket possède le symbole de dégâts Secret Invasion Symbol86 et peut utiliser Charge.

006b - Yellowjacket (version Skrull, carte verte)
Secret Invasion Hmsi_014

Trait
Ce personnage possède la capacité d'équipe Skrulls (Il ne possède pas le symbole d'équipe Avengers).

Déplacement
Giant-Man: YellowJacket possède le symbole de dégâts Secret Invasion Symbol86 et peut utiliser Charge.

Attaque
Agent Provocateur: YellowJacket peut utiliser Ingéniosité et Rafale Psychique/Pénétrante.

Dégâts
Traitor:  YellowJacket peut utiliser Ingéniosité. Il peut l’utiliser normalement, ou  choisir une capacité d'équipe possédée par un personnage adverse situé dans les 6 cases et vers  lequel il a une ligne de vue, et contrer cette capacité d'équipe sur tous les  personnages adverses.

007 - Atlantean Warrior
Secret Invasion Hmsi_015

Déplacement
Aquatic Invader: Lorsqu’il occupe une case de terrain aquatique, Atlantean Warrior peut utiliser Charge et Furtivité. Lorsqu’il occupe une case de terrain aquatique au début d'un tour, modifiez sa valeur de déplacement par +2 jusqu'à la fin du tour.

Clarification

  • Être capable d'utiliser Furtivité grâce à Aquatic Invaders ne veut pas dire que les lignes de vue soient automatiquement bloquées : il faut toujours qu'une ligne de vue tracée vers Atlantean Warior traverse du terrain gênant pour cela.

008a - Ms. Marvel (version Héros, carte blanche)
Secret Invasion Hmsi_016

Trait
Ce personnage possède la capacité d'équipe Avengers (Il ne possède pas le symbole d'équipe Skrulls).

Déplacement
Kree Genetics: Ms. Marvel peut utiliser Charge et Tir en Mouvement.


Dégâts
Energy Absorption: A chaque fois que Ms. Marvel est touchée par une attaque effectuée par un personnage adverse (même si elle ne subit aucun dégâts), mettez un jeton Absorption sur cette carte. Lorsque Ms. Marvel effectue une attaque, modifiez la valeur de dégâts de Ms. Marvel par +X, où X est le nombre de jetons Absorption présent sur cette carte ; après la résolution de l’attaque, retirez tous les jetons Absorption de cette carte. A la fin de chacun de vos tours ou lorsque Ms. Marvel perd ce pouvoir, retirez tous les jetons Absorption de cette carte.

008b - Ms. Marvel (version Skrull, carte verte)
Secret Invasion Hmsi_016

Trait
Ce personnage possède la capacité d'équipe Skrulls (Il ne possède pas le symbole d'équipe Avengers).

Déplacement
Exfiltration: Ms. Marvel peut utiliser Vitesse Supersonique, Élasticité et Furtivité.

009 - Gravity
Secret Invasion Hmsi_017

Attaque
Gravity Control: Gravity peut utiliser Neutralisation (comme s’il avait une portée de Cool, Force Herculéenne et Télékinésie.

010 - Grey Gargoyle
Secret Invasion Hmsi_018

Déplacement
Petrify: Grey Gargoyle peut utiliser Neutralisation. S’il touche une cible avec ce pouvoir et que le résultat du jet de dés est un double, donnez deux jetons d’action à la cible si elle n’a aucun jeton d’action.

Dégats
Petrified Protection: Grey Gargoyle peut utiliser Barière, mais il ne peut poser des marqueurs de terrain bloquant que sur des cases inoccupées contenant des objets, du terrain gênant ou un marqueur de terrain gênant. Cette utilisation de Barière ne compte pas dans votre total d’action pour le tour.

011 - Arachne
Secret Invasion Hmsi_019

Dégats
Psi-Webs: Arachne peut utiliser Neutralisation comme si elle avait une portée de 8.

012 - Gee
Secret Invasion Hmsi_020

Déplacement
Gravity Manipulation: Gee peut utiliser Onde de Choc. Après la résolution d’Onde de Choc (même si Onde de Choc  est ignoré), Gee peut utiliser Neutralisation sur la même cible en tant qu'action libre.

014 - Mass Master
Secret Invasion Hmsi_021

Attaque
Cloud Form: Mass Master peut utiliser Nuage de Fumée. Lorsque vous donnez une action de déplacement à Mass Master, après s'être déplacé Mass Master peut utiliser Nuage de Fumée en tant qu'action libre, mais il ne peut placer les marqueurs de terrain gênant que sur des cases qu'il a occupé ou traversé durant ce tour.

015 - Energizer
Secret Invasion Hmsi_022

Attaque
Matter Absorption: Une fois par tour en tant qu'action libre, Energizer peut retirer de la partie un objet adjacent (y compris un objet porté par un personnage adjacent) ou jusqu'à deux marqueurs de terrain bloquants, de débris ou gênant situé à 4 cases ou moins et vers lesquelles elle a une ligne de vue dégagée au moment où elle les retire.

Clarification

  • Une fois les marqueurs retirés, le terrain redevient du type indiqué sur la carte.

016 - Hercules
Secret Invasion Hmsi_023

Déplacement
Wrestler: Hercules peut utiliser Charge, Rage et Élasticité.

Attaque
Godlike Strength: Hercules peut utiliser Force Herculéenne. Il peut transporter deux objets à la fois si ce sont tous les deux des objets standards ; il ne peut utiliser qu’un seul objet par attaque.

017 - Human Torch
Secret Invasion Hmsi_024

Attaque
Fireburst: Human Torch peut utiliser Explosion d'Énergie et Vague Pulsante.

018 - Clea
Secret Invasion Hmsi_025

Déplacement
Dark Disciple: Clea peut utiliser Contrôle Mental et Téléportation.

020 - Immortus
Secret Invasion Hmsi_026

Dégâts
Agent of the Time-Keepers: Immortus peut utiliser Ingéniosité et Contrôle des Probabilités. Les personnages ennemis vers lesquels Immortus a une ligne de vue dégagée ne peuvent pas utiliser Contrôle des Probabilités.

021 - Iron Man
Secret Invasion Hmsi_027

Dégâts
Extremis: Iron Man peut utiliser Ingéniosité et Confusion. Lorsqu’il n'utilise pas Ingéniosité, il peut utiliser Super-Sens.

022 - Goliath
Secret Invasion Hmsi_028

Dégâts
Throw: Goliath peut choisir de faire reculer la cible de toute attaque de combat rapproché réussie qu’il effectue d'un nombre de cases égal au double des dégâts infligés à la cible.

Clarification

  • Lorsqu'il utilise Throw, les dégâts infligés qui sont multipliés par deux pour calculer la distance de recul sont les dégâts infligés finaux, une fois que tous les modificateurs ont été pris en compte, y compris une réussite critique et les pouvoirs réducteurs de dégâts.

023 - Hawkeye
Secret Invasion Hmsi_029

Dégâts
Focused Training: Hawkeye peut utiliser Confusion, mais elle ne peut modifier que ses propres valeurs de combat.

024 - Spider-Slayer
Secret Invasion Hmsi_030

Déplacement
Tracking systems: Spider Slayer peut utiliser Saut/Escalade et Élasticité. Avant le début de votre premier tour, choisissez un personnage adverse. Lorsque vous donnez une action de mouvement à Spider Slayer, immédiatement après avoir résolu l’action, il peut se déplacer à nouveau en tant qu'action libre (avec sa valeur de déplacement divisée par 2 jusqu’à la fin de l’action) s’il peut terminer ce second déplacement adjacent au personnage choisi.

Attaque
Smash: Spider Slayer peut utiliser Rage.

028 - Attuma
Secret Invasion Hmsi_031

Attaque
Tidal Wave: Attuma peut utiliser Tremblement et Force Herculéenne. Si Attuma utilise Tremblement lorsqu’il occupe une case de terrain aquatique, comparez normalement le résultat de l’attaque à toutes les figurines adjacentes et aussi à toutes les figurines adjacentes à (mais qui n’occupent pas) la zone de terrain aquatique occupée par Attuma. Les personnes adjacentes à cette zone subissent un recul dans une direction au choix d’Attuma, en les éloignant de lui.

Défense
Waveborne: Attuma peut utiliser Résistance. Lorsqu'Attuma occupe une case de terrain aquatique, il peut utiliser Réflexes de Combat.

Dégâts
Undersea Conqueror: Attuma peut utiliser Commandement. Il peut l’utiliser normalement, ou sur un résultat de 5 à 6 ajouter deux actions à votre total d'actions mais ces actions ne pourront être attribuées qu’à des personnages alliés qui possèdent le mot-clé Atlantis.

Clarification

  • Lorsque il utilise Tidal Wave, Attuma peut utiliser Tremblement du moment qu'il cible au moins un personnage adverse.

029 - Morbius
Secret Invasion Hmsi_032

Déplacement
Gliding Shadow: Morbius peut utiliser Saut/Escalade et Furtivité.

Attaque
The Hunger: Morbius peut utiliser Vol d'Énergie, mais ce pouvoir le soigne de 1 clic de dégât ou d’un nombre de dégâts égal au nombre de pouvoirs possédés par la cible après avoir subi les dégâts, suivant ce qui est le plus élevé.

Défense
Living Vampire: Morbius peut utiliser Résistance. Il peut utiliser Super-Sens mais il n'esquive l’attaque que sur un résultat de 6 lorsqu'il le fait.

030 - Punisher
Secret Invasion Hmsi_033

Attaque
Chaingun: Une fois par tour, lorsque le Punisher réussit une attaque de combat à distance contre un personnage adverse ciblé, après la résolution de l’attaque il peut effectuer immédiatement une attaque de combat à distance contre n’importe quel autre personnage adverse adjacent à la cible vers lequel il peut tracer une ligne de vue (chaque attaque est résolue et inflige des dégâts séparément). Si le résultat d’un jet d'attaque de combat à distance réussi effectué par le Punisher est un double, les dégâts infligés sont pénétrants.

Clarification

  • Lorsqu'il utilise Chaingun, toutes les cibles doivent être dans la portée du Punisher
  • Résolvez chaque attaque de Chaingun complètement avant de passer à la suivante. Si Punisher perd Chaingun après n'importe quelle attaque, plus aucune attaque ne peut être effectuée avec Chaingun.

031 - Mole Man
Secret Invasion Hmsi_034

Déplacement
Lord of the Tunnels: Mole Man peut utiliser Furtivité et Téléportation Lorsqu’il utilise Téléportation, il peut utiliser la capacité Transport et il doit placer des marqueurs de débris sur les cases de départ et d’arrivée de son déplacement. Mole Man ignore les effets des marqueurs de débris sur le déplacement.

032a - Dum Dum Dugan (version Héros, carte blanche)
Secret Invasion Hmsi_035

Trait
Ce personnage possède le symbole d'équipe S.H.I.E.L.D. (il ne possède pas le symbole d'équipe Skrulls)

Trait
Monster Squad: Modifiez la valeur d’attaque de Dum Dum Dugan et de tous les personnages alliés adjacents par +1 lorsqu’ils attaquent des personnages qui possède la capacité [url= https://heroclix.forums-actifs.com/t122-great-size]Gigantesque[/url].

032b - Dum Dum Dugan (version Skrull, carte verte)
Secret Invasion Hmsi_035

Trait
Ce personnage possède le symbole d'équipe Skrulls (il ne possède pas le symbole d'équipe S.H.I.E.L.D.).

Trait
SWORD fall: Avant le début du premier round, choisissez une zone de terrain élevé ou de terrain bloquant sur la carte. Un terrain bloquant sera considéré comme du terrain dégagé jusqu'à la fin de la partie. Un terrain élevé - et tout niveau d’élévation supérieur entièrement compris dans les limites de ce terrain - est considéré comme d'un niveau d'élévation inférieur jusqu'à la fin de la partie.

Déplacement
Shifty: Dum Dum Dugan peut utiliser Tir en Mouvement et Élasticité.

Clarification

  • Le terrain sélectionné par Dum Dum Dugan pour S.W.O.R.D. Fall ne retrouve pas son état originel même si Dum Dum Dugan est mis KO.
  • Le terrain sélectionné par Dum Dum Dugan pour S.W.O.R.D. Fall ne reste pas du terain dégagé en dépit des autres conditions de jeu. Les marqueurs terain, les objets, etc. se comporteront tous comme des terrains gênants ou bloquants selon les règles habituelles.

033 - Dr Strange
Secret Invasion Hmsi_036

Trait
Eye of Agamatto: Dr Strange ignore les personnages et les terrains gênants (y compris les capacités d'équipe qui octroient un bonus liés aux terrains gênants) lorsqu’il trace une ligne de vue.

Déplacement
Winds of Watoomb: Dr Strange peut utiliser Téléportation et Tremblement.

Dégâts
Wand of Watoomb: Dr Strange peut utiliser Confusion. Lorsqu’il utilise Confusion, vous pouvez jeter un D6 ; sur un résultat de 5-6, vous pouvez modifier la valeur de combat choisie de la cible par –2 ou +2.

Clarification

  • Si Wand of Watoomb est utilisé pour cibler plus d'un personnage à la fois avec Confusion (comme par exemple grâce à l'Exploit Brilliant Tactician), un d6 ne serait lancer qu'une seule fois et chaque cible de Confusion verra une de ses valeurs de combat modifiées en fonction de ce seul jet.

034 - Dr Octopus
Secret Invasion Hmsi_037

Déplacement
Tentacles: Dr Octopus peut utiliser Rage, Saut/Escalade et Force Herculéenne.

036 - Malice
Secret Invasion Hmsi_038

Déplacement
You Cannot Stand against Me: Une fois pendant votre tour, Malice peut utiliser Onde de Choc en tant qu'action libre.

037 -Triton
Secret Invasion Hmsi_039

Déplacement
Aquatic Scout: Triton peut utiliser Charge. Si Triton occupe une case de terrain aquatique, les lignes de vue tracées vers lui sont considérées comme traversant du terrain bloquant.

Dégâts
Aquatic Ambush: Si Triton occupe une case de terrain aquatique à la fin de votre tour, infligez un clic de dégât à chaque personnage adjacent qui occupe une case de terrain aquatique et que Triton n’a pas attaqué durant ce tour.

038 - Speedball
Secret Invasion Hmsi_040

Déplacement
Bounce: Speedball peut utiliser Charge et Saut/Escalade. Speedball s’évade automatiquement.

Attaque
Speedball Effect: Une fois par tour, lorsque Speedball met un personnage adverse KO ou touche un personnage adverse avec un double, une fois l’attaque résolue, il peut s’évader automatiquement, immédiatement se déplacer de sa valeur de déplacement ou moins puis effectuer une attaque de combat rapproché contre un autre personnage adverse en tant qu'action libre.

039 - Cloack & Dagger
Secret Invasion Hmsi_041

Déplacement
Cloak: Cloak and Dagger peut utiliser Téléportation et Furtivité.

Attaque
Dagger: Cloak and Dagger peut utiliser Explosion d'Énergie. Les dégâts infligés par Cloak and Dagger en utilisant Explosion d'Énergie sont pénétrants.

040 - Doom
Secret Invasion Hmsi_042

Déplacement
Away, Gnat: Lorsque le jet d’attaque d'une attaque réussie par Doom est un double, vous pouvez placer la cible dans une zone de départ non utilisée par Doom immédiatement après la résolution de l’attaque.

Attaque
Doom will not be forgotten: Doom peut utiliser Exploiter les Faiblesses et Rafale Psychique/Pénétrante.

Dégâts
Powerless: Doom peut utiliser Ingéniosité. Lorsqu’il utilise Ingéniosité, Doom peut l’utiliser normalement ou choisir à la place de contrer tous les pouvoirs et capacités d’un personnage ciblé situé à 6 cases ou moins.

Clarifications

  • Lorsqu'il utilise Powerless pour contrer tous les pouvoirs ou toutes les capacités d'une cible, Doom doit toujours tracé une ligne de vue vers la cible.
  • Contrer "toutes les capacités" d'un personnage en utilisant Powerless fait référence aux capacités de combat listé dans la PAC (NdT : vous pouvez trouver la traduction de ces capacité dans les rubriques dédiées aux pouvoirs ; elles sont indiqué par la mention (capacité) dans le titre du sujet dédié)


041 - Spider-Girl
Secret Invasion Hmsi_043

Déplacement
Weblines: Spider-Girl peut utiliser Charge, Saut/Escalade et Tir en Mouvement.

Attaque
Bio-magnetic Field: Spider-Girl peut utiliser Neutralisation. Immédiatement après la résolution d’une attaque de combat rapproché réussie par Spider-Girl, elle peut utiliser Onde de Choc en tant qu'action libre contre la même cible, mais la cible ne peut pas subir de dégâts de recul.

Défense
Spider-Senses: Spider-Girl peut utiliser Réflexes de Combat et Super-Sens.

042a - Captain Mar-Vell (version Héros, carte blanche)
Secret Invasion Hmsi_044

Trait
Ce personnage possède le symbole d'équipe S.H.I.E.L.D. (il ne possède pas le symbole d'équipe Skrulls)

Attaque
Warden: Captain Mar-Vell peut utiliser Force Herculéenne et la capacité Capture.

042b - Captain Mar-Vell (version Skrull, carte verte)
Secret Invasion Hmsi_044

Trait
Ce personnage possède le symbole d'équipe Skrulls (il ne possède pas le symbole d'équipe S.H.I.E.L.D.).

043 - Psycho-Man
Secret Invasion Hmsi_045

Déplacement
Mass Manipulation: Psycho-Man peut utiliser Contrôle Mental comme s’il possédait Secret Invasion Symbo120.

Attaque
Control Box: Lorsqu’il utilise Contrôle Mental, Psycho-Man ne subit pas de dégâts selon le coût en points de sa(ses) cible(s). Donnez à Psycho-Man une action de pouvoir et choisissez une des options suivantes :
(1)Fear : Psycho-Man peut utiliser Tremblement en tant qu’action libre.
(2)Doubt : Choisissez un personnage adverse ciblé ; jusqu’à la fin du tour, ce personnage ne peut esquiver les attaques et les dégâts qui lui sont infligés ne peuvent pas être réduits à moins de 1.
(3)Hate : Choisissez un personnage adverse ciblé situé dans les 6 cases et vers lequel Psycho-Man a une ligne de vue dégagée. Infligez un clic de dégât à chaque personnage adverse adjacent à la cible

045 - Namor
Secret Invasion Hmsi_048

Déplacement
Avenging Son: Namor peut utiliser Charge, Rage et la capacité Vol.

Défense
Aquatic Rejuvenation: Si Namor occupe une case de terrain aquatique, il peut utiliser Régénération.

Dégâts
Undersea Ruler: Namor peut utiliser Commandement. Il peut l’utiliser normalement, ou sur un résultat de 5 à 6 il peut ajouter deux actions au total de vos actions pour le tour ; ces deux actions doivent être attribuées à des personnages alliés possédant le mot-clé Atlantis.

047 - Adam Warlock
Secret Invasion Hmsi_047

Dégâts
Him: Adam Warlock peut utiliser Commandement, Confusion et Soutien. Lorsqu’Adam Warlock utilise Confusion, il peut le faire normalement ou choisir de modifier une valeur de combat de la cible (sauf la valeur de dégâts) par +2 ou -2.

048a - Elektra (version Héros, carte blanche)
Secret Invasion Hmsi_049

Trait
Ce personnage possède le symbole d'équipe Hydra (il ne possède pas le symbole d'équipe Skrull)

Déplacement
Assassin: Elektra peut utiliser Charge, Rage, Saut/EScalade et Stealth.

048b - Elektra (version Skrull, carte verte)
Secret Invasion Hmsi_049

Trait
Ce personnage possède le symbole d'équipe Skrull (il ne possède pas le symbole d'équipe Skrull)

Déplacement
Hand of the Skrull: Elektra peut utiliser Charge et Élasticité.

049 - Ring Master
Secret Invasion Hmsi_050

Dégâts
Top Hat: Quand Ring Master utilise Contrôle Mental ou Neutralisation, modifiez ses valeurs d’attaque et de portée de +2. Ring Master peut utiliser Contrôle Mental comme s’il possédait Secret Invasion Symbo119, mais les cibles atteintes avec succès ne peuvent se voir attribuer que des actions de mouvement.

Clarification

  • La limitation sur Contrôle Mental de Top Hat ne s'applique que lorsque Ringmaster utilise ce pouvoir pour augmenter le nombre de cibles qu'il peut affecter.

051 - Nick Fury
Secret Invasion Hmsi_051

Défense
L.M.D.: Nick Fury peut utiliser Mastermind. Quand des dégâts sont infligés à Nick Fury, vous pouvez réduire ces dégâts de 2. Si vous le faites, après la résolution de l’attaque placez immédiatement Nick Fury dans une case inoccupée dans un coin de la carte (ou aussi proche du coin que possible) qui ne partage pas de bord avec la zone de déploiement de Nick Fury.

Dégâts
Spymaster: Nick Fury peut utiliser Commandement, Ingéniosité et Confusion.

Clarifications

  • Lorsque Nick Fury utilise L.M.D. pour diminuer les dégâts il est placé dans un coin de la carte qu'il ait subit des dégâts ou non.
  • Lorsque Nick FUry utilise L.M.D. pour diminuer les dégâts et que l'attaque génère du recul, commencez par résoudre l'attaque, puis placez Nick Fury, puis appliquez le recul.
  • Note du Traductuer : si Nick Fury subit des dégâts qui ne peuvent pas être réduits - par exemple des dégâts inévitables ou dégâts pénétrants - alors il ne peut pas utiliser la seconde partie de L.M.D. et il n'est pas placé dans un coin de la carte.

052 - Impossible Man
Secret Invasion Hmsi_052

Dégâts
Pest: Impossible Man peut utiliser Ingéniosité, Contrôle des Probabilités et Métamorphe.

053 - Skrull Emperor
Secret Invasion Hmsi_053

Attaque
Scheme: Skrull Emperor peut utiliser Ingéniosité. Il peut l’utiliser normalement, ou choisir un mot-clé et contrer le même pouvoir ou la même capacité possédée par toutes les figurines ennemies situées à 10 cases ou moins et possédant le mot-clé choisi.

Dégâts
Emperor: Skrull Emperor peut utiliser Aggravation et Commandement. Lorsqu’il utilise Commandement en plus de l'effet normal, sur un résultat de 3 à 6 il ajoute une action supplémentaire à votre total. Skrull Emperor peut utiliser Confusion, mais il ne peut cibler que les personnages avec qui il partage un mot-clé.

Clarifications

  • La seule différence entre l'usage d'Ingéniosité dans Scheme est qu'il peut affecter plusieurs cibles. Les autres contraintes - comme la nécessité de tracer une ligne de vue vers la cible - sont toujours requises.
  • Si un pouvoir spécial est sélectionné pour être contré via Scheme, tous les personnages ayant un pouvoir spécial du même nom verront ce pouvoir contré, même si leurs effets sont différents et qu'ils ne sont pas de la même catégorie.

055 - Mephisto
Secret Invasion Hmsi_054

Attaque
Dark Bargain: Mephisto peut utiliser Neutralisation. Lorsque Mephisto réussit à affecter une cible avec Neutralisation, le contrôleur de la cible peut choisir entre donner un jeton d’action à la cible normalement ou jeter 1d6 ; sur un résultat de 1 à 4, infligez un  clic de dégât inévitable à la cible.

Dégâts
Prince of Lies: Mephisto peut utiliser Commandement et Ingéniosité. Lorsqu’il utilise Commandement, lui seul peut utiliser l’action supplémentaire.

058 - Power Man & Iron Fist
Secret Invasion Hmsi_055

Attaque
Wallbuster: Power Man & Iron Fist peuvent utiliser Force Herculéenne. Quand vous leur donnez une action de mouvement, durant leur déplacement ils peuvent détruire jusqu’à deux cases de terrain bloquant ou des murs bordant deux cases ; ils peuvent continuer le déplacement, si applicable, après la destruction.

059 - The Sentry
Secret Invasion Hmsi_056

Déplacement
Uncertainty (non-optionnel): Lancez un D6 au début de votre tour. Sur un résultat de 3 ou 4, Sentry peut utiliser Charge jusqu’à la fin du tour ; sur un résultat de 5 ou 6, il peut utiliser Charge ou Vitesse Supersonique jusqu’à la fin du tour.


Dernière édition par colossus le Mer 23 Aoû - 19:37, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Secret Invasion   Secret Invasion EmptyMar 7 Jan - 22:47

061 - Super-Skrull: Illuminati
Secret Invasion Hmsi_057

Trait
Infiltrator: Super-Skrull : Illuminati est un Joker pendant votre tour ; durant le tour de vos adversaires il ne peut utiliser que la capacité d'équipe Skrulls.

Déplacement
Avenging Fury: Super-Skrull : Illuminati peut utiliser Charge, Rage et Élasticité. Une fois par tour, avant de faire un jet d'attaque de combat rapproché, vous pouvez déclarer que les dégâts de l’attaque seront pénétrants.

Attaque
Elastic Entanglements and Black Bolts: Super-Skrull : Illuminati peut utiliser Tremblement. Lorsqu’il réussit une attaque, jetez 1d6 ; sur un résultat de 4-5, donnez à la cible un jeton d’action après avoir résolu l’attaque si elle n’a aucun jeton. Sur un résultat de 6, les dégâts de l’attaque sont pénétrants.

Défense
Iron Defense: Les dégâts infligés à Super-Skrull : Illuminati sont réduits à 1.

Dégats
Strange Magicks: Super-Skrull peut utiliser Confusion. Il peut l’utiliser normalement ou modifier une de ses propres valeurs de combat par –2 ou +2 jusqu’au début de votre prochain tour.

099 - Susan Richards (chase)
Secret Invasion Hmsi_058

Déplacement
Invisible : Aucun personnage situé à 7 cases ou plus de Susan Richards ne peut tracer de ligne de vue vers elle.

Défense
Force Fields : Susan Richards peut utiliser Barrière et Invulnérabilité.

Dégâts
To The Negative Zone : Susan Richards peut utiliser [url=https://heroclix.forums-actifs.com/t106-outwit ]Ingéniosité[/url]. Modifiez la valeur de dégât de Susan Richards par +2 lorsqu'elle effectue une attaque de combat à distance. Lorsqu'elle effectue une attaque à distance, Susan Richards ignore les personnages, les murs et la Furtivité des autres personnages.

Clarification
  • Bien que Susan Richards ignore certains terrains lors de ces attaques à distances quand elle utilise To the Negative Zone, les personnages peuvent toujours utiliser ces terrains pour l'attaque. Par exemple, un personnage avec l'exploit Camouflage aura toujours les lignes de vue tracées vers lui bloquée, y compris celle de Susan Richards.

100 - Spider-Woman (chase)
Secret Invasion Hmsi_110

Trait
Infiltrator: Spider-Woman est un Joker pendant votre tour ; durant le tour de vos adversaires il ne peut utiliser que la capacité d'équipe Skrulls.

Déplacement
Wall Creeper : Spider-Woman peut utiliser Saut/Escalade et Furtivité

Dégâts
Agent Provocateur : Spider-Woman peut utiliser Ingéniosité. Elle peut l'utiliser normalement ou choisir de contrer tous les pouvoirs standards d'un type spécifique (déplacement, attaque, défense ou dégât) de tous les personnages adjacents.

Starter Fantastic Four

101 - Mr Fantastic
Secret Invasion Hmsf_110

Déplacement
Pliable: Mr Fantastic peut utiliser Saut/Escalade et Élasticité.

Défense
Ductile: Mr Fantastic peut utiliser Super-Sens et Barrière (comme s’il avait une portée de 0). Lorsqu’un marqueur terrain barrière créé par Mr Fantastic est détruit, jetez 1d6 ; sur un résultat de 1, infligez un clic de dégât à Mr Fantastic.

Dégâts
Inventive Genius: Mr Fantastic peut utiliser Confusion, mais il peut modifier la valeur de combat de la cible par –2 ou +2 s’il se cible lui-même ou un autre personnage avec lequel il a un mot-clé en commun.

102 - Invisible Woman
Secret Invasion Hmsf_111

Déplacement
Invisible: Aucun personnage situé à 7 cases ou plus d’Invisible Woman ne peut tracer de ligne de vue vers elle.

Défense
Force Fields: Invisible Woman peut utiliser Barrière et Invulnérabilité.

103 - Human Torch
Secret Invasion Hmsf_112

Déplacement
Fiery Streak: Human Torch peut utiliser Tir en Mouvement. Quand il n’utilise pas la capacité Transport lorsqu’il se déplace, Human Torch n’a pas à stopper son déplacement lorsqu’il entre sur une case adjacente à un personnage adverse.

Défense
Flame On: Human Torch peut utiliser Bouclier d'Énergie/Déflection et Poison. Lorsque vous donnez une action de mouvement ou de pouvoir à Human Torch, immédiatement après la résolution de l’action, il peut utiliser Nuage de Fumée en tant qu'action libre, mais ne peut placer les marqueurs terrain gênant que sur les cases qu'il a traversé ou occupé durant ce tour.

104 - The Thing
Secret Invasion Hmsf_113

Déplacement
It’s Clobberin’ Time: The Thing peut utiliser Tremblement. Donnez une action de pouvoir à The Thing ; il peut se déplacer de sa valeur de déplacement ou moins et, au choix, en tant qu'action gratuite soit (1) utiliser Tremblement soit (2) effectuer une attaque de combat rapproché.

Défense
Yancy Streeter: The Thing peut utiliser Résistance et Volonté.

Dégâts
Yer Ever-Lovin’ Pal: Au début de votre tour, si The Thing est adjacent à un ou plusieurs personnages alliés qui ont un ou plusieurs jetons d’action, jetez 1d6 ; sur un résultat de 5 ou 6, vous pouvez retirer un jeton d’action d’un personnage allié, ou de deux personnages alliés s’ils partagent un mot-clé commun avec The Thing.

105 - Dr. Doom
Secret Invasion Hmsf_114

Déplacement
None Shall Interfere With the Plans of Doom: Dr. Doom peut utiliser Tir en Mouvement ; Dr Doom s’évade automatiquement.

Attaque
Kneel before Doom: Dr. Doom peut utiliser Explosion d'Énergie, mais il inflige alors des dégâts égaux à sa valeur de dégâts à chaque cible de l’attaque. Les personnages adjacents à la cible se voient infligés les dégâts normalement.

Défense
Armored Mastermind: Dr. Doom peut utiliser Invulnérabilité et Mastermind.

Dégâts
Lord of Latveria: Dr. Doom peut utiliser Ingéniosité et Confusion. Lorsque Dr Doom utilise Ingéniosité, il peut l’utiliser normalement ou vous pouvez jeter 1d6 ; sur un résultat de 4 à 6, contrez un pouvoir possédé par un personnage ennemi ciblé n’importe où sur la carte.

Clarifications
  • Lorqu'il utilise Kneel Before Doom!, chaque personnage ciblé par Dr. Doom et qui est touché ne se voit infligé que la valeur de dégât de Dr. Doom - aucun dégât supplémentaire n'est infligés à ces cibles si elles sont adjacentes à une autre cible.
  • L'option spéciale d'Ingéniosité de Lord of Latveria ne peut pas être utilisée avec l'exploit (feat) Dissent pour contrer une capacité d'équipe n'importe où sur la carte.

106 - Doombot 5953
Secret Invasion Hmsf_115

Dégâts
Self-Destruct Mechanism: Doombot 5953 peut utiliser Vague Pulsante. Immédiatement après l’utilisation de Vague Pulsante, infligez 1 clic de dégât inévitable à Doombot 5953.

111 - Reed Richards
Secret Invasion Hmsf_110

Trait
Lorsque Reed Richards ou un personnage allié possédant le mot-clé Fantastic Four situé dans les 6 cases de Reed Richards et vers qui il a une ligne de vue effectue un jet d'attaque, considérez les résultats de double 2 et de double 3 comme des double 4.

Dégâts

Ultimate Nullifier: Mr Fantastic peut utiliser Ingéniosité. Il peut l'utiliser Normalement ou contrer tous les pouvoirs standards ou nommés d'un personnage ciblé et lancer 1d6 ; sur un résultat de 1, infligez immédiatement à Reed Richards 1 dégât inévitable.

112 - Sue Storm
Secret Invasion Hmsf_111

Trait
Sue Storm et les personnages alliés possédant le mot-clé Fantastic Four située dans les 6 cases et vers qui elle a une ligne de vue peuvent utiliser Super-Sens, mais ils n'esquivent les attaques avec succès que sur un jet de 6.

Attaque
Get Away From Him!: Invisible Woman peut utiliser Tremblement. Elle peut l'utiliser normalement, ou elle peut l'utiliser comme si elle occupait la même case qu'un personnage allié situé dans les 6 cases vers qui elle a une ligne, en ignorant les effets des personnages adverses sur cette ligne de vue.

Clarification
  • Les personnages qui subissent du recul à cause de Get Away From Him! reculent depuis la case vers laquelle Sue Storm a tracé une ligne de vue pour l'attaque.

113 - Johnny Storm
Secret Invasion Hmsf_112

Trait
Les actions de mouvements attribuées à Johnny Storm et à des personnages alliés possédant le mot-clé Fantastic Four et qui sont adjacents à Johnny Storm ne comptent pas dans votre total d'actions pour le tour, et ces personnages ne subissent pas de dégâts de dépassement à cause de l'attribution de ces actions.

Attaque
Pour It On!: Johnny Storm peut utiliser Explosion d'Énergie ; Les dégâts infligés aux personnages touchés et non ciblés sont modifiés par +1.

114 - Benjamin J. Grimm
Secret Invasion Hmsf_113

Trait
Si les dégâts infligés à Benjamin J. Grimm ou à un personnage allié possédant le mot-clé Fantastic Four adjacent à Benjamin J. Grimm ne sont pas réduit par un autre effet, réduisez les dégâts infligés de 1.

115 - Victor Von Doom
Secret Invasion Hmsf_114

Déplacement
Mind Swap: Victor Von Doom peut utiliser Tir en Mouvement et Contrôle Mental (comme s'il avait 1 Secret Invasion Symbo118).[/i]

Défense
Unquestioned: Victor Von Doom peut utiliser Mastermind. Il peut choisir d'infliger les dégâts à un personnage allié ayant un coût en point supérieur si ce personnage possède un symbole d'équipe ou un mot-clé en commun avec lui ; les dégâts transférés en utilisant Unquestioned ne peuvent pas être plus tard transférés à Victor Von Doom.
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MessageSujet: Re: Secret Invasion   Secret Invasion EmptyMar 7 Jan - 22:47

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