Secret Invasion001 - Spider-ManAttaqueWeb Punch: Spider-Man peut utiliser
Rage; s’il réussit deux attaques contre la même cible en utilisant
Rage, au lieu d'infliger des dégâts avec la seconde attaque vous pouvez choisir de donner un jeton d’action à la cible si elle 0 ou 1 jeton d’action.
002 - MoloidDéplacementSwarm: Lorsque vous donnez une action de mouvement à Moloid, il peut utiliser la capacité
Transport pour transporter un ou deux Moloids.
AttaqueOverwhelm: Lorsque ce Moloid effectue une attaque contre un personnage adverse ciblé, modifiez sa valeur d'attaque par +1 pour chaque Moloid ayant effectué une attaque (réussie ou non) contre cette cible durant ce tour.
004 - Iron FistDéplacementGood Fortune Thunder Kick: Iron Fist peut utiliser
Saut/Escalade et
Rage.
DéfenseChampion of K’un-Lun: Iron Fist peut utiliser
Super-Sens et
Volonté.
005 - Sharon CarterDéplacementAgent 13: Sharon Carter peut utiliser
Tir en Mouvement et
Furtivité.
DégâtsAlly: Sharon Carter peut utiliser
Confusion, mais elle ne peut modifier que ses propres valeurs et celles des personnages alliés, et elle ne peut pas modifier les valeurs de dégâts.
006a - Yellowjacket (version Héros, carte blanche)
TraitCe personnage possède la capacité d'équipe
Avengers (Il ne possède pas le symbole d'équipe Skrulls)
Déplacement Giant-Man: YellowJacket possède le symbole de dégâts
et peut utiliser
Charge.
006b - Yellowjacket (version Skrull, carte verte)
TraitCe personnage possède la capacité d'équipe
Skrulls (Il ne possède pas le symbole d'équipe Avengers).
Déplacement Giant-Man: YellowJacket possède le symbole de dégâts
et peut utiliser
Charge.
AttaqueAgent Provocateur: YellowJacket peut utiliser
Ingéniosité et
Rafale Psychique/Pénétrante.
DégâtsTraitor: YellowJacket peut utiliser
Ingéniosité. Il peut l’utiliser normalement, ou choisir une capacité d'équipe possédée par un personnage adverse situé dans les 6 cases et vers lequel il a une ligne de vue, et contrer cette capacité d'équipe sur tous les personnages adverses.
007 - Atlantean WarriorDéplacementAquatic Invader: Lorsqu’il occupe une case de terrain aquatique, Atlantean Warrior peut utiliser
Charge et
Furtivité. Lorsqu’il occupe une case de terrain aquatique au début d'un tour, modifiez sa valeur de déplacement par +2 jusqu'à la fin du tour.
Clarification
- Être capable d'utiliser Furtivité grâce à Aquatic Invaders ne veut pas dire que les lignes de vue soient automatiquement bloquées : il faut toujours qu'une ligne de vue tracée vers Atlantean Warior traverse du terrain gênant pour cela.
008a - Ms. Marvel (version Héros, carte blanche)
TraitCe personnage possède la capacité d'équipe
Avengers (Il ne possède pas le symbole d'équipe Skrulls).
DéplacementKree Genetics: Ms. Marvel peut utiliser
Charge et
Tir en Mouvement.
DégâtsEnergy Absorption: A chaque fois que Ms. Marvel est touchée par une attaque effectuée par un personnage adverse (même si elle ne subit aucun dégâts), mettez un jeton
Absorption sur cette carte. Lorsque Ms. Marvel effectue une attaque, modifiez la valeur de dégâts de Ms. Marvel par +X, où X est le nombre de jetons
Absorption présent sur cette carte ; après la résolution de l’attaque, retirez tous les jetons
Absorption de cette carte. A la fin de chacun de vos tours ou lorsque Ms. Marvel perd ce pouvoir, retirez tous les jetons
Absorption de cette carte.
008b - Ms. Marvel (version Skrull, carte verte)
TraitCe personnage possède la capacité d'équipe
Skrulls (Il ne possède pas le symbole d'équipe Avengers).
DéplacementExfiltration: Ms. Marvel peut utiliser
Vitesse Supersonique,
Élasticité et
Furtivité.
009 - GravityAttaqueGravity Control: Gravity peut utiliser
Neutralisation (comme s’il avait une portée de
,
Force Herculéenne et
Télékinésie.
010 - Grey GargoyleDéplacementPetrify: Grey Gargoyle peut utiliser
Neutralisation. S’il touche une cible avec ce pouvoir et que le résultat du jet de dés est un double, donnez deux jetons d’action à la cible si elle n’a aucun jeton d’action.
DégatsPetrified Protection: Grey Gargoyle peut utiliser
Barière, mais il ne peut poser des marqueurs de terrain bloquant que sur des cases inoccupées contenant des objets, du terrain gênant ou un marqueur de terrain gênant. Cette utilisation de
Barière ne compte pas dans votre total d’action pour le tour.
011 - ArachneDégatsPsi-Webs: Arachne peut utiliser
Neutralisation comme si elle avait une portée de 8.
012 - GeeDéplacementGravity Manipulation: Gee peut utiliser
Onde de Choc. Après la résolution d’
Onde de Choc (même si
Onde de Choc est ignoré), Gee peut utiliser
Neutralisation sur la même cible en tant qu'action libre.
014 - Mass MasterAttaqueCloud Form: Mass Master peut utiliser
Nuage de Fumée. Lorsque vous donnez une action de déplacement à Mass Master, après s'être déplacé Mass Master peut utiliser
Nuage de Fumée en tant qu'action libre, mais il ne peut placer les marqueurs de terrain gênant que sur des cases qu'il a occupé ou traversé durant ce tour.
015 - EnergizerAttaqueMatter Absorption: Une fois par tour en tant qu'action libre, Energizer peut retirer de la partie un objet adjacent (y compris un objet porté par un personnage adjacent) ou jusqu'à deux marqueurs de terrain bloquants, de débris ou gênant situé à 4 cases ou moins et vers lesquelles elle a une ligne de vue dégagée au moment où elle les retire.
Clarification
- Une fois les marqueurs retirés, le terrain redevient du type indiqué sur la carte.
016 - HerculesDéplacementWrestler: Hercules peut utiliser
Charge,
Rage et
Élasticité.
AttaqueGodlike Strength: Hercules peut utiliser
Force Herculéenne. Il peut transporter deux objets à la fois si ce sont tous les deux des objets standards ; il ne peut utiliser qu’un seul objet par attaque.
017 - Human TorchAttaqueFireburst: Human Torch peut utiliser
Explosion d'Énergie et
Vague Pulsante.
018 - CleaDéplacementDark Disciple: Clea peut utiliser
Contrôle Mental et
Téléportation.
020 - ImmortusDégâtsAgent of the Time-Keepers: Immortus peut utiliser
Ingéniosité et
Contrôle des Probabilités. Les personnages ennemis vers lesquels Immortus a une ligne de vue dégagée ne peuvent pas utiliser
Contrôle des Probabilités.
021 - Iron ManDégâtsExtremis: Iron Man peut utiliser
Ingéniosité et
Confusion. Lorsqu’il n'utilise pas
Ingéniosité, il peut utiliser
Super-Sens.
022 - GoliathDégâtsThrow: Goliath peut choisir de faire reculer la cible de toute attaque de combat rapproché réussie qu’il effectue d'un nombre de cases égal au double des dégâts infligés à la cible.
Clarification
- Lorsqu'il utilise Throw, les dégâts infligés qui sont multipliés par deux pour calculer la distance de recul sont les dégâts infligés finaux, une fois que tous les modificateurs ont été pris en compte, y compris une réussite critique et les pouvoirs réducteurs de dégâts.
023 - HawkeyeDégâtsFocused Training: Hawkeye peut utiliser
Confusion, mais elle ne peut modifier que ses propres valeurs de combat.
024 - Spider-SlayerDéplacementTracking systems: Spider Slayer peut utiliser
Saut/Escalade et
Élasticité. Avant le début de votre premier tour, choisissez un personnage adverse. Lorsque vous donnez une action de mouvement à Spider Slayer, immédiatement après avoir résolu l’action, il peut se déplacer à nouveau en tant qu'action libre (avec sa valeur de déplacement divisée par 2 jusqu’à la fin de l’action) s’il peut terminer ce second déplacement adjacent au personnage choisi.
AttaqueSmash: Spider Slayer peut utiliser
Rage.
028 - AttumaAttaqueTidal Wave: Attuma peut utiliser
Tremblement et
Force Herculéenne. Si Attuma utilise
Tremblement lorsqu’il occupe une case de terrain aquatique, comparez normalement le résultat de l’attaque à toutes les figurines adjacentes et aussi à toutes les figurines adjacentes à (mais qui n’occupent pas) la zone de terrain aquatique occupée par Attuma. Les personnes adjacentes à cette zone subissent un recul dans une direction au choix d’Attuma, en les éloignant de lui.
DéfenseWaveborne: Attuma peut utiliser
Résistance. Lorsqu'Attuma occupe une case de terrain aquatique, il peut utiliser
Réflexes de Combat.
DégâtsUndersea Conqueror: Attuma peut utiliser
Commandement. Il peut l’utiliser normalement, ou sur un résultat de 5 à 6 ajouter deux actions à votre total d'actions mais ces actions ne pourront être attribuées qu’à des personnages alliés qui possèdent le mot-clé
Atlantis.
Clarification
- Lorsque il utilise Tidal Wave, Attuma peut utiliser Tremblement du moment qu'il cible au moins un personnage adverse.
029 - MorbiusDéplacementGliding Shadow: Morbius peut utiliser
Saut/Escalade et
Furtivité.
AttaqueThe Hunger: Morbius peut utiliser
Vol d'Énergie, mais ce pouvoir le soigne de 1 clic de dégât ou d’un nombre de dégâts égal au nombre de pouvoirs possédés par la cible après avoir subi les dégâts, suivant ce qui est le plus élevé.
DéfenseLiving Vampire: Morbius peut utiliser
Résistance. Il peut utiliser
Super-Sens mais il n'esquive l’attaque que sur un résultat de 6 lorsqu'il le fait.
030 - PunisherAttaqueChaingun: Une fois par tour, lorsque le Punisher réussit une attaque de combat à distance contre un personnage adverse ciblé, après la résolution de l’attaque il peut effectuer immédiatement une attaque de combat à distance contre n’importe quel autre personnage adverse adjacent à la cible vers lequel il peut tracer une ligne de vue (chaque attaque est résolue et inflige des dégâts séparément). Si le résultat d’un jet d'attaque de combat à distance réussi effectué par le Punisher est un double, les dégâts infligés sont pénétrants.
Clarification
- Lorsqu'il utilise Chaingun, toutes les cibles doivent être dans la portée du Punisher
- Résolvez chaque attaque de Chaingun complètement avant de passer à la suivante. Si Punisher perd Chaingun après n'importe quelle attaque, plus aucune attaque ne peut être effectuée avec Chaingun.
031 - Mole ManDéplacementLord of the Tunnels: Mole Man peut utiliser
Furtivité et
Téléportation Lorsqu’il utilise
Téléportation, il peut utiliser la capacité
Transport et il doit placer des marqueurs de débris sur les cases de départ et d’arrivée de son déplacement. Mole Man ignore les effets des marqueurs de débris sur le déplacement.
032a - Dum Dum Dugan (version Héros, carte blanche)
TraitCe personnage possède le symbole d'équipe
S.H.I.E.L.D. (il ne possède pas le symbole d'équipe Skrulls)
TraitMonster Squad: Modifiez la valeur d’attaque de Dum Dum Dugan et de tous les personnages alliés adjacents par +1 lorsqu’ils attaquent des personnages qui possède la capacité [url=
https://heroclix.forums-actifs.com/t122-great-size]Gigantesque[/url].032b - Dum Dum Dugan (version Skrull, carte verte)
TraitCe personnage possède le symbole d'équipe
Skrulls (il ne possède pas le symbole d'équipe S.H.I.E.L.D.).
TraitSWORD fall: Avant le début du premier round, choisissez une zone de terrain élevé ou de terrain bloquant sur la carte. Un terrain bloquant sera considéré comme du terrain dégagé jusqu'à la fin de la partie. Un terrain élevé - et tout niveau d’élévation supérieur entièrement compris dans les limites de ce terrain - est considéré comme d'un niveau d'élévation inférieur jusqu'à la fin de la partie.
DéplacementShifty: Dum Dum Dugan peut utiliser
Tir en Mouvement et
Élasticité.
Clarification
- Le terrain sélectionné par Dum Dum Dugan pour S.W.O.R.D. Fall ne retrouve pas son état originel même si Dum Dum Dugan est mis KO.
- Le terrain sélectionné par Dum Dum Dugan pour S.W.O.R.D. Fall ne reste pas du terain dégagé en dépit des autres conditions de jeu. Les marqueurs terain, les objets, etc. se comporteront tous comme des terrains gênants ou bloquants selon les règles habituelles.
033 - Dr StrangeTraitEye of Agamatto: Dr Strange ignore les personnages et les terrains gênants (y compris les capacités d'équipe qui octroient un bonus liés aux terrains gênants) lorsqu’il trace une ligne de vue.
DéplacementWinds of Watoomb: Dr Strange peut utiliser
Téléportation et
Tremblement.
DégâtsWand of Watoomb: Dr Strange peut utiliser
Confusion. Lorsqu’il utilise
Confusion, vous pouvez jeter un D6 ; sur un résultat de 5-6, vous pouvez modifier la valeur de combat choisie de la cible par –2 ou +2.
Clarification
- Si Wand of Watoomb est utilisé pour cibler plus d'un personnage à la fois avec Confusion (comme par exemple grâce à l'Exploit Brilliant Tactician), un d6 ne serait lancer qu'une seule fois et chaque cible de Confusion verra une de ses valeurs de combat modifiées en fonction de ce seul jet.
034 - Dr OctopusDéplacementTentacles: Dr Octopus peut utiliser
Rage,
Saut/Escalade et
Force Herculéenne.
036 - MaliceDéplacementYou Cannot Stand against Me: Une fois pendant votre tour, Malice peut utiliser
Onde de Choc en tant qu'action libre.
037 -TritonDéplacementAquatic Scout: Triton peut utiliser
Charge. Si Triton occupe une case de terrain aquatique, les lignes de vue tracées vers lui sont considérées comme traversant du terrain bloquant.
DégâtsAquatic Ambush: Si Triton occupe une case de terrain aquatique à la fin de votre tour, infligez un clic de dégât à chaque personnage adjacent qui occupe une case de terrain aquatique et que Triton n’a pas attaqué durant ce tour.
038 - SpeedballDéplacementBounce: Speedball peut utiliser
Charge et
Saut/Escalade. Speedball s’évade automatiquement.
AttaqueSpeedball Effect: Une fois par tour, lorsque Speedball met un personnage adverse KO ou touche un personnage adverse avec un double, une fois l’attaque résolue, il peut s’évader automatiquement, immédiatement se déplacer de sa valeur de déplacement ou moins puis effectuer une attaque de combat rapproché contre un autre personnage adverse en tant qu'action libre.
039 - Cloack & DaggerDéplacementCloak: Cloak and Dagger peut utiliser
Téléportation et
Furtivité.
AttaqueDagger: Cloak and Dagger peut utiliser
Explosion d'Énergie. Les dégâts infligés par Cloak and Dagger en utilisant
Explosion d'Énergie sont pénétrants.
040 - DoomDéplacementAway, Gnat: Lorsque le jet d’attaque d'une attaque réussie par Doom est un double, vous pouvez placer la cible dans une zone de départ non utilisée par Doom immédiatement après la résolution de l’attaque.
AttaqueDoom will not be forgotten: Doom peut utiliser
Exploiter les Faiblesses et
Rafale Psychique/Pénétrante.
DégâtsPowerless: Doom peut utiliser
Ingéniosité. Lorsqu’il utilise
Ingéniosité, Doom peut l’utiliser normalement ou choisir à la place de contrer tous les pouvoirs et capacités d’un personnage ciblé situé à 6 cases ou moins.
Clarifications
- Lorsqu'il utilise Powerless pour contrer tous les pouvoirs ou toutes les capacités d'une cible, Doom doit toujours tracé une ligne de vue vers la cible.
- Contrer "toutes les capacités" d'un personnage en utilisant Powerless fait référence aux capacités de combat listé dans la PAC (NdT : vous pouvez trouver la traduction de ces capacité dans les rubriques dédiées aux pouvoirs ; elles sont indiqué par la mention (capacité) dans le titre du sujet dédié)
041 - Spider-GirlDéplacementWeblines: Spider-Girl peut utiliser
Charge,
Saut/Escalade et
Tir en Mouvement.
AttaqueBio-magnetic Field: Spider-Girl peut utiliser
Neutralisation. Immédiatement après la résolution d’une attaque de combat rapproché réussie par Spider-Girl, elle peut utiliser
Onde de Choc en tant qu'action libre contre la même cible, mais la cible ne peut pas subir de dégâts de recul.
DéfenseSpider-Senses: Spider-Girl peut utiliser
Réflexes de Combat et
Super-Sens.
042a - Captain Mar-Vell (version Héros, carte blanche)
TraitCe personnage possède le symbole d'équipe
S.H.I.E.L.D. (il ne possède pas le symbole d'équipe Skrulls)
AttaqueWarden: Captain Mar-Vell peut utiliser
Force Herculéenne et la capacité
Capture.
042b - Captain Mar-Vell (version Skrull, carte verte)
TraitCe personnage possède le symbole d'équipe
Skrulls (il ne possède pas le symbole d'équipe S.H.I.E.L.D.).
043 - Psycho-ManDéplacementMass Manipulation: Psycho-Man peut utiliser
Contrôle Mental comme s’il possédait
.
AttaqueControl Box: Lorsqu’il utilise
Contrôle Mental, Psycho-Man ne subit pas de dégâts selon le coût en points de sa(ses) cible(s). Donnez à Psycho-Man une action de pouvoir et choisissez une des options suivantes :
(1)Fear : Psycho-Man peut utiliser
Tremblement en tant qu’action libre.
(2)Doubt : Choisissez un personnage adverse ciblé ; jusqu’à la fin du tour, ce personnage ne peut esquiver les attaques et les dégâts qui lui sont infligés ne peuvent pas être réduits à moins de 1.
(3)Hate : Choisissez un personnage adverse ciblé situé dans les 6 cases et vers lequel Psycho-Man a une ligne de vue dégagée. Infligez un clic de dégât à chaque personnage adverse adjacent à la cible
045 - NamorDéplacementAvenging Son: Namor peut utiliser
Charge,
Rage et la capacité
Vol.
DéfenseAquatic Rejuvenation: Si Namor occupe une case de terrain aquatique, il peut utiliser
Régénération.
DégâtsUndersea Ruler: Namor peut utiliser
Commandement. Il peut l’utiliser normalement, ou sur un résultat de 5 à 6 il peut ajouter deux actions au total de vos actions pour le tour ; ces deux actions doivent être attribuées à des personnages alliés possédant le mot-clé
Atlantis.
047 - Adam WarlockDégâtsHim: Adam Warlock peut utiliser
Commandement,
Confusion et
Soutien. Lorsqu’Adam Warlock utilise
Confusion, il peut le faire normalement ou choisir de modifier une valeur de combat de la cible (sauf la valeur de dégâts) par +2 ou -2.
048a - Elektra (version Héros, carte blanche)
TraitCe personnage possède le symbole d'équipe
Hydra (il ne possède pas le symbole d'équipe Skrull)
DéplacementAssassin: Elektra peut utiliser
Charge,
Rage,
Saut/EScalade et
Stealth.
048b - Elektra (version Skrull, carte verte)
TraitCe personnage possède le symbole d'équipe
Skrull (il ne possède pas le symbole d'équipe Skrull)
DéplacementHand of the Skrull: Elektra peut utiliser
Charge et
Élasticité.
049 - Ring MasterDégâtsTop Hat: Quand Ring Master utilise Contrôle Mental ou Neutralisation, modifiez ses valeurs d’attaque et de portée de +2. Ring Master peut utiliser Contrôle Mental comme s’il possédait
, mais les cibles atteintes avec succès ne peuvent se voir attribuer que des actions de mouvement.
Clarification
- La limitation sur Contrôle Mental de Top Hat ne s'applique que lorsque Ringmaster utilise ce pouvoir pour augmenter le nombre de cibles qu'il peut affecter.
051 - Nick FuryDéfenseL.M.D.: Nick Fury peut utiliser
Mastermind. Quand des dégâts sont infligés à Nick Fury, vous pouvez réduire ces dégâts de 2. Si vous le faites, après la résolution de l’attaque placez immédiatement Nick Fury dans une case inoccupée dans un coin de la carte (ou aussi proche du coin que possible) qui ne partage pas de bord avec la zone de déploiement de Nick Fury.
DégâtsSpymaster: Nick Fury peut utiliser
Commandement,
Ingéniosité et
Confusion.
Clarifications
- Lorsque Nick Fury utilise L.M.D. pour diminuer les dégâts il est placé dans un coin de la carte qu'il ait subit des dégâts ou non.
- Lorsque Nick FUry utilise L.M.D. pour diminuer les dégâts et que l'attaque génère du recul, commencez par résoudre l'attaque, puis placez Nick Fury, puis appliquez le recul.
- Note du Traductuer : si Nick Fury subit des dégâts qui ne peuvent pas être réduits - par exemple des dégâts inévitables ou dégâts pénétrants - alors il ne peut pas utiliser la seconde partie de L.M.D. et il n'est pas placé dans un coin de la carte.
052 - Impossible ManDégâtsPest: Impossible Man peut utiliser
Ingéniosité,
Contrôle des Probabilités et
Métamorphe.
053 - Skrull EmperorAttaqueScheme: Skrull Emperor peut utiliser
Ingéniosité. Il peut l’utiliser normalement, ou choisir un mot-clé et contrer le même pouvoir ou la même capacité possédée par toutes les figurines ennemies situées à 10 cases ou moins et possédant le mot-clé choisi.
DégâtsEmperor: Skrull Emperor peut utiliser
Aggravation et
Commandement. Lorsqu’il utilise
Commandement en plus de l'effet normal, sur un résultat de 3 à 6 il ajoute une action supplémentaire à votre total. Skrull Emperor peut utiliser
Confusion, mais il ne peut cibler que les personnages avec qui il partage un mot-clé.
Clarifications
- La seule différence entre l'usage d'Ingéniosité dans Scheme est qu'il peut affecter plusieurs cibles. Les autres contraintes - comme la nécessité de tracer une ligne de vue vers la cible - sont toujours requises.
- Si un pouvoir spécial est sélectionné pour être contré via Scheme, tous les personnages ayant un pouvoir spécial du même nom verront ce pouvoir contré, même si leurs effets sont différents et qu'ils ne sont pas de la même catégorie.
055 - MephistoAttaqueDark Bargain: Mephisto peut utiliser
Neutralisation. Lorsque Mephisto réussit à affecter une cible avec
Neutralisation, le contrôleur de la cible peut choisir entre donner un jeton d’action à la cible normalement ou jeter 1d6 ; sur un résultat de 1 à 4, infligez un clic de dégât inévitable à la cible.
DégâtsPrince of Lies: Mephisto peut utiliser
Commandement et
Ingéniosité. Lorsqu’il utilise
Commandement, lui seul peut utiliser l’action supplémentaire.
058 - Power Man & Iron FistAttaqueWallbuster: Power Man & Iron Fist peuvent utiliser
Force Herculéenne. Quand vous leur donnez une action de mouvement, durant leur déplacement ils peuvent détruire jusqu’à deux cases de terrain bloquant ou des murs bordant deux cases ; ils peuvent continuer le déplacement, si applicable, après la destruction.
059 - The SentryDéplacementUncertainty (non-optionnel): Lancez un D6 au début de votre tour. Sur un résultat de 3 ou 4, Sentry peut utiliser
Charge jusqu’à la fin du tour ; sur un résultat de 5 ou 6, il peut utiliser
Charge ou
Vitesse Supersonique jusqu’à la fin du tour.