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 [Scénario] La Chasse aux Gemmes de l'infini

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AuteurMessage
colossus
Maitres du monde
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colossus

Messages : 3522
Date d'inscription : 21/08/2013

[Scénario] La Chasse aux Gemmes de l'infini Empty
MessageSujet: [Scénario] La Chasse aux Gemmes de l'infini   [Scénario] La Chasse aux Gemmes de l'infini EmptyMer 28 Aoû - 12:34

[size=32]La Chasse aux Gemmes de l’Infini[/size]
Histoire Les porteurs de gemmes de l’infini se réunissent rarement, mais par chance vous avez appris le lieu et le moment de leur prochaine rencontre. Pour sauver l’Univers ou l’asservir, les gemmes vous seront fortes utiles. Vous préparez votre équipe pour les attaquer un par un, mais l’info a percé et vous n’êtes pas seul sur le coup. Hors de question de renoncer au pouvoir ultime.
Scénario Le scénario est prévu pour 2 équipes de 1000 points en utilisant toutes les règles sur les Gardiens. Ou pour 2 équipes de 1000 points et d’un gars sympa pour gérer les Gardiens. Les Gardiens peuvent être les Illuminatis ou les Infinity Watch. La partie se déroule comme une partie standard à 3 joueurs ou les Gardiens jouent en 3ème .

Conditions de Victoires :

- La partie s’arrète lorsqu’un personnage possède toutes les gemmes et fait gagner son Joueur (Victoire Majeure).
- Si un des joueurs est éradiqué et qu’il reste des gardiens (Victoire Mineure pour le survivant et les Gardiens).
- Si les Gardiens éliminent les 2 factions (Défaite Majeure pour les factions).

Les Gardiens

Déploiement
-Les Gardiens apparaissent un par un et aléatoirement.

-Lancer un dé au début de chaque tour complet et consulter le tableau selon la faction choisie ci-dessous pour savoir quel Gardien apparaitra (si le Gardien est déjà en jeu relancer jusqu'à avoir un résultat valide).

Gardien Illuminati
1) Pip the Troll
2) Moondragon
3) Adam Warlock
4) Thanos
5) Gamora
6) Drax the destroyer

Gardien Infinity Watch
1) Black Bolt
2) Professor X
3) Dr Strange
4) Iron Man
5) Namor
6) Mr Fantastic

- Le Gardien apparait sur la rangée centrale de la carte, si la carte a une longueur paire, un jet de dé permettra de savoir de quel coté de la ligne médiane sera placé le Gardien (1 à 3 coté joueur 1 et 4 à 6 coté joueur 2). Pour savoir sur quelle case il sera placé sur cette rangée un tirage au sort est nécessaire (des petits papiers avec le nombre de cases de la largeur).

Action
Les Gardiens effectuent leurs actions durant leur tour, en respectant les règles standards (les marqueurs actions sont placés et retirés de façon ordinaire).
Les Gardiens ne peuvent se dépasser si cela engendre 1 clic de dommage, mais se dépassent obligatoirement s’ils possèdent Volonté, Indomptable ou Pouvoir Cosmique.

Priorité
Les gardiens vont toujours agir selon les priorités suivantes :

1)Les Gardiens se défendent toujours au corps à corps (pas de fuite, sauf si le Gardien est dans l’incapacité de blesser).

2)Les Gardiens attaquent toujours le Détenteur possédant le plus de Gemmes dans leur zone de charge ou de tir sur lequel ils ont une ligne de vue et utilisent toujours au mieux leurs pouvoirs (si les Détenteurs ont le même nombre de gemmes, le Gardien cible le Détenteur qui vaut le plus de points).

3) Les Gardiens attaquent toujours le personnage vennant de prendre une Gemme et n’en possédant pas encore les pouvoirs dans leur zone de charge ou de tir sur lequel ils ont une ligne de vue et utilisent toujours au mieux leurs pouvoirs (si le gardien doit choisir entre plusieurs voleurs, le Gardien cible celui qui vaut le plus de point).

4)Les Gardiens attaquent toujours le Personnage valant le plus de points dans leur zone de charge ou de tir sur lequel ils ont une ligne de vue et utilisent toujours au mieux leurs pouvoirs

5) Si aucunes des 4 priorités ne peuvent être appliquées, le Gardien doit faire une action de Mouvement pour atteindre par le chemin le plus court sa cible (déterminé par les règles de priorité 2),3),4)). Le Gardien viendra se placer au maximum de sa portée de tir ou se placera au contact si sa portée de tir est de 0.

-Dans l’incapacité d’infliger au moins 1 clic de dommage le Gardien attaque la cible prioritaire suivante.
-Un Gardien utilise toujours Confusion sur sa défense .
-Un gardien utilise toujours Ingéniosité sur la défense du personnage qu’il va attaquer.
-Un gardien utilise toujours son contrôle des probabilités sur le premier jet d’attaque réussi et pouvant lui infliger des dommages pour chaque joueur. Ainsi que lors de son tour s’il rate son jet d’attaque (oui il a bien 1 contrôle des probabiltés par tour)
-Un Gardien n’utilise pas sa Gemme.
-Une fois K.O le Gardien lâche sa Gemme dans sa case.
-Un Gardien sous contrôle mental ne passera pas et ne lancera pas sa Gemme.
- Lorsque Moondragon et Professor X possèdent contrôle mental, ils l’utilisent sur des personnages ennemis ayant la portée et la possibilité d’infliger le plus de dommages à la cible prioritaire.
-Professor X choisit toujours le mot clé Illuminati et booste toujours les défenses des personnages amis dans sa ligne de vue.

Les Gemmes de L’infini

Pour détenir une Gemme :
- Un pesonnage battant un Gardien en combat rapproché récupère la gemme, mais ne deviendra Détenteur qu’au début de son prochain tour (Un hyperspeed battant un gardien doit s’arréter adjacent pour récupérer la Gemme).
-Un personnage doit venir se placer sur la case de la gemme et stopper son mouvement, il deviendra détenteur au début de son prochain tour.

Les pouvoirs des Gemmes de l’infini :
- Sont disponibles au début de votre prochain tour (Le personnage devient alors un détenteur).
- Sont cumulables entre eux et n’empêchent pas le personnage d’utiliser ses propres pouvoirs.

Se passer les Gemmes :
- Un personnage peut aller prendre une ou plusieurs Gemmes à un personnage ami en déclarant une action de mouvement et en s’arrétant adjacent au personnage ami. (Le personnage deviendra détenteur au début de son prochain tour).

Se lancer les Gemmes :
- Un détenteur peut donner sa gemme à un personnage ami situé à 6 cases sur lequel il a une ligne de vue (il lui lance sa Gemme et cela compte comme une action non libre), mais ne devra et ne pourra pas utiliser les pouvoirs de sa Gemme durant ce tour. Le personnage la réceptionnant ne pourra rien faire d’autre que des actions libres durant ce tour. (Le personnage deviendra détenteur au début de son prochain tour).

Détenteur

- Un personnage qui débute son tour avec une Gemme devient un détenteur, jusqu'à ce qu’il soit K.O, passe ou lance sa ou ses Gemmes.
- Un détenteur peut utiliser les pouvoirs des Gemmes qu’il possède.
- Un détenteur sous contrôle mental ne passera pas et ne lancera pas sa Gemme.

Infinity Watch
Illuminati
Gemme
Couleur
Pouvoirs
Pip the Troll
Black Bolt


Espace

violet


Ou je veux !quand je veux ! : Au début de chacun de ses tours le détenteur peut être placé où il le désire sur la carte(cet effet a lieu juste après les poisons).Je frappe et je disparais : Le détenteur peut aussi se déplacer de 6 cases après n’importe quelle action non libre sans prendre en compte les figurines ou le type de terrain.


Moon Dragon
Professor X



Esprit



Bleu


Contrôle mental suprême : Le détenteur possède contrôle mentale avec 3 cibles une portée de 12 qui ignore les dommages dûs aux nombres de points des figs et a toujours une ligne de vue dégagée vers sa cible.
Adam Warlock


Dr Strange

Ame





Vert



Vole : Le détenteur possède le pouvoir de voler s’il ne pouvait pas.Renaissance : Lorsque le détenteur est K.O remettez le en jeu dans votre Zone de déploiement.Soin de l’ame : Les personnages amis situés à 3 cases ou moins du détenteur récupèrent un clic de soin au début de chacun de vos tours.



Thanos



Iron Man


Réalité


Jaune
Ce que je Veux est réel !!!: Le détenteur peut utiliser 4 fois Confusion répartie comme bon lui semble.Tout est comme je Veux !!!: Le détenteur peut utiliser 2 fois Ingéniosité. Ses Ingéniosités peuvent tout contrer (Trait, Pouvoirs, Capacités d’équipes), à l’exception du pouvoir des autres Gemmes.


Gamora




Namor


Temps

Orange

Contrôle du temps : Le détenteur peut utiliser 2 contrôles des probabilités durant son tour et 1 durant celui de ses adversaires.Vieillis !!!: Le détenteur possède aussi poison et l’effet est pénétrant.
Prévisible : Le détenteur évite toutes les attaques sur un 4 ou plus et ignore les effets de Poison et Mystics.



Drax the Destroyer

Mr Fantastic

Pouvoir




Rouge




A moi le Pouvoir !!! : Au début de son tour le détenteur choisit 2 pouvoirs standards et peut les utiliser en plus des siens.Virtuellement Invulnérable : Les dommages infligés au détenteur sont réduits de 2 et le détenteur ne peut pas subir plus de 2clics de dommages par attaque.




Note :

A 3 joueurs le joueur Gardien est plus un MJ qu’autre chose mais n’a pas besoin de jouer les règles telles qu’elles sont (j’ai robotisé les gardiens car désistement du 3ème joueur). Par contre il ne doit pas faire de favoritisme (c’est dur mais impératif).

Possibilité de faire une variante en 1500 pts où les Gardiens utilisent les Gemmes (3ème joueur recommandé).
Possibilité de Feater Adam Warlock ou Mister Fantastic au Brlliant Tactician pour booster les Gardiens (3ème joueur hyper recommandé).
Possibilité aussi de prendre d’autres figurines pour les Gardiens (tout le monde n’a pas toute la collec Marvel et d’autres personnages comme Loki par exemple ont déjà touché des Gemmes).

Le temps d’attente pour l’obtention du pouvoir des gemmes représente le temps d’adaptation à leurs pouvoirs (mais surtout une opportunité de contrer l’adversaire avant qu’il nedevienne un peu plus bourrin).

J’espère avoir bien représenté le pouvoir de chaque gemme mais aussi de donner l’envie de se battre pour elle (les bonus accordés sont suffisamment abusés je pense pour faire basculer les parties).

Conseil de prendre une carte plutôt longue (ou en rejoindre 2) pour être un peu éloigné des Gardiens.

La carte Deep Space Marvel est très Role Play

Bonne partie à ceux qui essaieront !
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[Scénario] La Chasse aux Gemmes de l'infini

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