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 Comment savoir si des effets sont compatibles?

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colossus
Maitres du monde
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colossus

Messages : 3522
Date d'inscription : 21/08/2013

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MessageSujet: Comment savoir si des effets sont compatibles?   Comment savoir si des effets sont compatibles? EmptyMar 27 Aoû - 9:23

EXPLICATION SUR LA COMPATIBILITÉ DES EFFETS dans Heroclix
Je vais essayer d'être le plus clair et le plus exhaustif possible.

La question de savoir si tel effet peut marcher en même temps ou en combinaison avec tel autre est une de celle qui revient le plus souvent parmi les centaines de milliers de questions que vous vous posez sur les règles d'Heroclix (celle-là et "est-ce que je peux apprendre à être génial et beau comme toi, Krueg' ?")
Dans ce sujet, je ne vais pas parler de pouvoirs, de pouvoirs spéciaux ou d'exploits, parce que de toute façon les règles que je vais énoncer sont valables pour n'importe quel effet de jeu, quel que soit l'origine de cet effet (pouvoir, exploit, capacité d'équipe ou de combat, battlefield condition, event dial, organisateur de tournoi complètement dingue, etc.) En plus, certains pouvoirs et capacités comportent plusieurs "parties" qui sont techniquement des effets différents (exemple : Force Herculéenne qui permet de ramasser un objet mais aussi de modifier sa valeur de dégât de +2 lors d'une attaque de combat rapproché ciblant un mur). En parlant de compatibilité d'effet (et non de pouvoir), on va pouvoir couvrir toutes les interactions possibles, y compris celles concernant les différents aspects d'un même pouvoir (qui ne sont pas compatibles entre eux sous prétexte qu'ils sont des aspects du même pouvoir).
 
Allez, on y va...

En fait, c'est très simple : il suffit de bien lire la description de l'effet et de se souvenir de quelques règles de base, et dans la vaste majorité des cas vous ne ferez plus d'erreurs.
 
NOTION MÉGA IMPORTANTE N°1 : Il y a une différence entre une ACTION et une ATTAQUE. Si une action de combat rapproché/à distance donne toujours une attaque de combat rapproché/à distance (au moins) comme partie de sa résolution, toutes les attaques de combat rapproché/à distance ne font pas forcement partie d'une action de combat rapproché/à distance et surtout le fait d'effectuer une attaque est une chose différente que d'effectuer une action. Quand on parle d'activation, c'est le truc le plus important à retenir. C'est d'ailleurs écrit en gros dans la règle de base pour que tout le monde  s'en souviennent bien (enfin, ceux qui se font suer à les lire, voire à les traduire).

Différents types d'effets :
Pour être le plus clair possible, je vais classer les différents effets selon les conditions qui les rendent applicables.

1) Les effets s'activant avec une action :
Cette catégorie regroupe tous les effets dont la description commence ou contient un texte du genre "Give this character an action…"/"Donnez à ce personnage une action…", quel que soit le type d'action, ou encore "…as an action…"/"…en tant qu’action…"
Exemple : Exploiter les faiblesses (action de combat rapproché) ; Charge (action de pouvoir) ; Ingéniosité (action libre, sans type particulier) ; Psychic Blast (action de combat à distance) ; Poison (action libre, sans type particulier) ; l'exploit Pounce (action de pouvoir) ; Téléportation/Phasing (action de mouvement) ; etc.
Au niveau compatibilité, ces effets sont très faciles. Il n'y a qu'une seule règle à retenir : une action donnée ne peut servir à activer qu'un seul et unique effet s'activant avec une action.

Exemple : si vous attribuez une action de pouvoir à un personnage possédant Charge et Expert au Corps à Corps, cette action ne pourra servir à activer qu'un seul de ces deux pouvoirs.
ATTENTION ! Certains pouvoirs, exploits ou autre confère, comme partie de leur résolution, une action libre d'un type spécifique. Dans ce cas, vous pouvez parfaitement utiliser cette nouvelle action pour activer un effet du même type.

Exemple : Charge est une action de pouvoir. Comme partie de la résolution de l'effet de Charge, le personnage effectuant cette action de Charge se voit attribuer une action libre de combat rapproché. Il s'agit bien d'une action de combat rapproché (même si elle est libre, on s'en tape) et il est parfaitement possible d'activer avec cette action un effet qui requiers une action de combat rapproché. Par exemple, Quake.
exemple : Flurry est une action de rapproché. Dans la résolution de cette action, le personnage peut effectuer une attaque de combat rapproché supplémentaire comme action libre. Il ne s'agit pourtant pas d'une action de combat rapproché à part entière, et il est donc impossible d'utiliser cette action libre pour activer un effet nécessitant une action de combat rapproché. Et vu que l'action de combat rapproché d'origine a déjà servi à activer Flurry, aucun autre effet nécessitant une action spécifique ne pourra se cumuler avec Flurry.

2) Les effets conditionnels :
Il s'agit d'effets qui vont s’appliquer (ou qui peuvent s’appliquer) dès qu'une condition spécifique est remplie. Il y en a plein. La formulation de ces effets comporte toujours une condition spécifique présidant à l’application de l’effet.
Exemple : le pouvoir Lame/Griffe/Croc (qui s’active à chaque fois que le personnage reçoit une action de combat rapproché) ; Bouclier d’énergie/Déflexion (qui s’active dès que le personnage est la cible d’une attaque de combat à distance) ; le pouvoir spécial Emerald Archer (qui s'active lorsque le personnage effectue une attaque de combat à distance) ; la capacité d’équipe Mystics (qui s'active lorsque le personnage subit des dégâts d’une attaque) ; etc.
Pour savoir si ces effets peuvent ou pas s’appliquer dans une situation donnée, il suffit de vérifier que la ou les conditions requises sont ou non remplie dans cette situation. Si c’est le cas ils peuvent s’appliquer. Ils seront donc "compatible" avec tout autre effet s’appliquant de la même façon ou selon des conditions compatibles.
Exemple : Force Herculéenne permet au personnage de ramasser et de transporter un objet dès qu’il se déplace durant la résolution d’une action de pouvoir, de mouvement ou libre. L’exploit Lunge permet au personnage, lorsqu’il effectue une action, de se déplacer de deux cases avant d’effectuer une attaque de combat rapproché. Ce personnage se déplace bien pendant une action, il peut donc ramasser un objet durant le déplacement offert par l’exploit Lunge.
Exemple : Saut/Escalade permet de cibler un adversaire quel que soit son niveau d’élévation lorsque ce personnage effectue une action de combat rapproché. Le pouvoir Vitesse Supersonique permet d’accomplir une attaque de combat rapproché, mais n’est pas une action de combat rapproché. Le personnage qui attaque en utilisant ces deux pouvoirs ne pourra donc cibler en combat rapproché que des adversaires étant au même niveau d’élévation que lui, puisque les deux effets ne sont pas compatibles.
 
NOTION MÉGA IMPORTANTE N°2 : Différents effets vont pouvoir s’appliquer durant la résolution d’une même action, mais pas forcement à la même étape de résolution. De fait, certains effets pourront ainsi rendre inopérante une condition requise à l’application d’un autre effet (rendant donc les deux effets incompatibles, puisque mutuellement exclusifs).
 Pour pas vous planter à ce jeu-là, voici à titre indicatif le Timing de Résolution d’une Action de Tir en Passant :
 1      Donnez au personnage une action de pouvoir. Déclarez qu’il va utiliser Tir en Passant. Si vous souhaitez ne pas utiliser un effet spécifique qui peut ne pas l'être (il y a un "may use" dans sa description), vous devez le faire maintenant.
 2      Remplacez la valeur de vitesse du personnage par la moitié de sa valeur de vitesse et déplacez le personnage. Les effets qui s’appliquent lorsque le personnage se déplace s’appliquent maintenant. Par exemple, si ce personnage possède Force herculéenne, il peut ramasser un objet. S’il possède la capacité Transport, il peut transporter un personnage ami (dans ce cas, rappelez-vous qu’un modificateur s’applique après un remplacement s’ils ont lieu tous les deux au même stade). Si nécessaire, le personnage devra effectuer un jet d’évasion, les effets liés à ce jet s’appliquant à ce moment-là.
 3      Le personnage termine son déplacement. S’il transporte un personnage ami, il faut maintenant le placer sur le champs de bataille dans une case adjacente.
 4      Le personnage effectue une action de combat à distance en tant qu’action libre. Il s’agit d’une action, il est donc possible d’utiliser un effet nécessitant une action de combat à distance. Si vous souhaitez utiliser un effet de ce type, vous devez le déclarer maintenant. Si vous ne souhaitez pas utiliser un pouvoir ou un exploit qui pourrait s’appliquer, vous devez également le déclarer maintenant.
 5      Désignez une ou plusieurs cibles légales pour l’attaque de combat à distance. Les effets comme la capacité d’équipe Skrull ou le pouvoir Métamorphe (qui peuvent rendre un personnage impossible à cibler) ou les effets affectant les lignes de vue et les portées sont testés à cette étape.
 6      Effectuez un jet d’attaque et comparez le résultat à la défense de la ou les cibles. Déterminez la(les) cible(s) atteinte(s) par l’attaque. Les effets affectant le jet d’attaque (comme Contrôle des Probabilités) ou permettant d’esquiver une attaque réussie (comme Super-sens) sont utilisés ou testés à ce stade.
 7      Répartissez les éventuels dégâts infligés par le personnage entre les différentes cibles atteintes par l’attaque. Chaque cible se voit alors infliger ces dommages. Les effets affectant les dégâts infligés comme Psychic Blast s’appliquent à ce stade. Les effets qui s’appliquent lorsqu’un personnage inflige des dégâts ou lorsqu’une cible se voit infligé des dégâts s’appliquent également à ce stade. Notez qu’un effet qui permet de rediriger les dégâts infligés (comme Mastermind) s’appliquent avant les effets qui modifient les dégâts infligés (comme Invulnérabilité).
 8       La ou les cibles subissent ces dommages (après avoir pris en compte toutes les modifications). Tournez le dial de ces personnages. Les effets qui affectent les dégâts subit ou qui s’appliquent quand un personnage subit des dégât d’une attaque s’appliquent à ce stade. par exemple, la capacité d’équipe Mystics.
 9      Terminez la résolution de l’action de combat à distance en appliquant un éventuel recul, puis en appliquant tout autre effet s’appliquant après résolution d’une action de combat à distance.
 10  Terminez la résolution de l’action de pouvoir. Si le personnage doit subir des dégâts de dépassement, ces dégâts sont toujours appliqués en dernier.
  
C’est vu ?

Cet exemple de timing peut être adapté à d’autres actions, évidemment. Le timing de résolution de l’action de combat, en particulier (étapes 4 à 9) est valable pour toutes les actions de combat (y compris les actions de combat rapproché, seuls les cibles possibles et les effets pouvant s’appliquer changent). Si une action permet d’effectuer une attaque comme partie de sa résolution, le timing est le même (mais comme il ne s’agit pas d’une action de combat, les effets nécessitant ce genre d’action ou s’appliquant quand le personnage effectue ce genre d’action ne s’appliqueront pas).
En suivant ces étapes et en appliquant chaque effet à l’étape qui lui est dévoué, vous verrez très facilement quels sont les effets qui peuvent être appliqués ensembles et ceux qui ne le peuvent pas.
exemple : les dégâts infligés redirigés par Mastermind le sont avant que ces dégâts soient modifiés par un autre effet. Il n’est donc pas possible de réduire les dégâts infligés avec Résistance puis de les redirigés avec Mastermind. Par contre, si le personnage sur qui ces dégâts sont redirigés peut réduire les dégâts infligés, l’effet en question s’appliquera normalement (par exemple s’il peut utiliser Armure, il effectuera son jet d’Armure comme si ces dégâts lui avaient été infligés directement). De plus, comme les dégâts redirigés par Mastermind ne constitue pas une attaque, ils ne peuvent pas déclencher un effet s’appliquant lorsque le personnage vers qui ils ont été redirigé subit des dommages d’une attaque (comme la capacité Mystics).
 
3) Les effets permanents :
Le dernier type d’effet qu’on peut rencontrer dans ce jeu, ce sont les effets permanents. Leur cas est très simple : ils s’appliquent tout le temps, à chaque fois qu’ils le peuvent. La plupart des effets liés aux event dials ou aux Battlefield Conditions seront dans ce cas là. Ils se cumuleront évidemment avec tous les autres effets s’appliquant dans les mêmes conditions. Les effets permanents sont testés lorsque les points qu’ils modifient sont pris en compte. Par exemple, la Battlefield Deep Shadow remplace la portée de tous les personnages et de tous les effets ayant une portée supérieure à 6 par une portée de 6. A chaque fois qu’un autre effet utilisera ou affectera la portée, l’effet permanent de Deep Shadow devra être pris en compte également.
  
Avec ces explications, vous devriez pouvoir facilement savoir si un effet donné peut s’appliquer en même temps ou en conjonction avec un autre effet donné. Et ce quel que soit la source de cet effet (capacité, exploit, pouvoir spécial ou standard, ou autre)
  
En résumé, seront toujours incompatibles les effets nécessitant une action spécifique pour être utilisés, à moins que ces effets ne fournissent dans leur résolution une action libre susceptible d’activer un autre effet nécessitant cette action pour s’activer. Pour tout le reste, tous les effets pouvant s’appliquer à une situation donnée s’appliqueront à moins que le contrôleur du personnage ne décide (et ne déclare en même temps que son action) qu’il ne les utilisera pas. Certains sont mutuellement exclusifs (comme Super-sens et Armure, par exemple) mais tous s’appliquent si possible (si le jet de Super-sens est réussi, la condition requise pour Armure n’a pas lieu, mais s’il est raté, alors Armure pourra s’appliquer).
     
Voilà ! J’espère que c’est plus clair maintenant.

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