J'aime bien le QG des FF pour son aspect général, c'est tel que je me le représentait et je dois dire que ça m'a donné une idée de scénario... (forcément :mrgreen: ) pour 2 joueurs à la maison (je ne garantis pas les faiblesses potentielles, n'hésitez pas à remanier
)
Negative Zone !!! MatérielStarter FF, map supernova et map FF, quelques ennemis des FF
Format - 600 points 4 actions
- Un joueur devra utiliser les FF plus tout autre figurine avec le mot clef FF ou Inhumains
- son adversaire devra utiliser le Dr Doom et ses doombots et tout autre ennemi connu des FF (skrulls, Wizard, Hydroman, SandMan, Trapster, Annihilus, Blastaar, Mole Man et ses moloids, Maximus, Submariner ...).
- Les 2 joueurs doivent avoir le même nombre de figurines en jeu
- pas de feat ni bfc ni objet spécial ni token.
Ronde 1 sur la map FF : l'invasion du Baxter Building !DéploiementPlacer Jane en train de roupiller dans une des cases du lit en C15-C16-D15-D16, Johnny en train de jouer à la console dans le fauteuil en E23, Red en train de bosser sur le Fantasticar en V4 et Ben en train de se préparer un sandwich en O16. Les autres personnages seront mis en jeu sur le canapé à côté de Johnny
Placer le Dr Doom et ses acolytes dans la chrono-machine (zone verte en G6-I6-I8-G8).
Le joueur vilain a l'initiative, son objectif est d'ouvrir le portail de la zone négative dont l'entrée est la zone orange en T20-V20-V22-T2 et d'y envoyer le maximum de ses personnages.
Objectifs1 point/figurine dans la zone négative pour les vilains, 1 point/figurine ennemie mise KO pour les héros; le vainqueur est celui qui a le plus de points.
Actions possibles - ouvrir/fermer le portail : il faut être adjacent à l'un des ordinateurs du labo (situés en S15, R15, Q15, Q16) et effectuer une action de pouvoir, le portail s'ouvrira/se fermera au début du prochain tour du joueur même si son adversaire fait l'opération inverse.
Ex : le joueur vilain active l'ouverture du portail au tour 3, puis le joueur héros joue et parvient à activer sa fermeture.
Au début du tour 4, le portail est ouvert pour le joueur vilain et se fermera au début du tour 4 pour le joueur héros.
- fuir par le portail : il faut que le portail soit ouvert et dépenser 1 point de mouvement pour l'emprunter, la figurine est alors retirée du jeu.
Ronde 2 : sur la map Supernova : La capsule cosmique Déploiementle joueur héros se place sur les lignes 23 et 24 de la zone de déploiement en bas de la carte, le joueur vilain sur les colones A et B de la zone de déploiement en haut de la carte. Appliquez les règles spéciales de la carte notées sur celle-ci.
Capsule cosmique Placez en N11 un marqueur spécial qui sera considéré comme un objet transporable par n'importe quelle figurine mais non utilisable pour le combat au càc.
quand cet objet est porté, son possesseur gagne la TA cosmic power (en remplacement de celle que possèderait la figurine), la capacité de voler et une porté de 6 pour les actions de combat à distance.
Objectifchaque joueur doit tenter de s'approprier la capsule cosmique et de l'amener dans la zone élevée A15-B15-B16-A16. Celui qui contrôle la capsule dans cette zone au bout de 10 tours est le vainqueur de cette ronde, sinon on fait un décompte standard.
Amusez-vous bien