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 Les formats Alternatifs officieux et officiels

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colossus
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colossus

Messages : 3522
Date d'inscription : 21/08/2013

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MessageSujet: Les formats Alternatifs officieux et officiels   Les formats Alternatifs officieux et officiels EmptySam 25 Jan - 21:56

Partie à 4 joueurs

Bonjour tous les gens !

Le dernier tournoi de Nabot (où qu'on s'est bien marré) a mis en exergue quelques problèmes liées au parties à 4 joueurs, notamment la proximité plus grande entre les Forces qui a tendance à tourner en défaveur du 3e ou du 4e joueur systématiquement. Du coup, je me suis dit que ça vaudrait le coup de proposer quelques règles permettant de faciliter ce type de jeu pour nos futurs parties.
Ce sont des règles avec lesquelles j'ai déjà joué plusieurs fois, alors je sais qu'elles marchent bien.

RÈGLES DU JEU A 4 JOUEURS :

1°) Chaque joueur créé sa Force de façon indépendante en respectant les règles de construction en vigueur.
OPTION : Un joueur peut faire "cadeau" de quelques points à son partenaire en respectant une limitation de 1% du total de construction d'équipe. A 300 point, un joueur peut donc décider de créer une Force de 297 points ou moins pour permettre à son partenaire de jouer une Force de 303 points maximum. Cela nécessite évidemment que les équipes soient déterminées avant la construction des Forces.

2°) Les joueurs forment deux équipes au début de la partie. La formation des équipes peut suivre n'importe quelle règle : appariement selon l'initiative (le premier choisit son équipier, par exemple) ; appariement selon les points de victoire et/ou de KO (le mieux classé choisi, ou il est apparié avec le plus mauvais), etc.

3°) Au moment de la révélation des Forces, les éventuels bonus thématiques sont attribués séparément pour chaque Force indépendamment. L'initiative est elle aussi tirée pour chaque joueur. L'équipe ayant l'initiative sera l'équipe 1 ; le premier joueur sera le joueur 1, son partenaire sera le joueur 3. Le joueur 2 sera celui de l'autre équipe ayant obtenu la meilleure initiative, l'autre sera donc le joueur 4. Les tours se jouent dans l'ordre : joueur 1 puis 2 puis 3 puis 4. Le round débute quand débute le tour du joueur 1 et s'achève quand s'achève le tour du joueur 4.

4°) Les Forces des joueurs des deux équipes sont déployées dans la même zone de déploiement. L'équipe 1 peut choisir sa carte, et c'est donc l'équipe 2 qui détermine dans quelle zone elle se déploiera.
De cette façon, la proximité n'est pas un problème et les petites cartes peuvent également servir à ce genre de partie.

5°) Chaque Force est jouée de façon indépendante. Chaque joueur dispose de son total d'actions comme bon lui semble, et ne peut les attribuer qu'aux personnages de sa Force. Chaque joueur joue son propre tour normalement. Les effets qui ne sont utilisables que durant son tour ne peuvent donc pas être utilisé durant le tour de son partenaire, mais ils peuvent l'affecter normalement. Il est par exemple parfaitement possible d'utiliser Confusion sur le personnage de votre coéquipier. Dans ce cas il en bénéficiera pendant son tour, sauf si l'effet a cessé pour une raison ou pour une autre.
6°) Aucune action, même libre, ne peut être attribué à un personnage durant un autre tour que celui de son contrôleur.

7°) Contrôle des Probabilité peut être utilisé une fois durant le tour du joueur et une fois durant le tour d'un de ses adversaires, mais pas durant le tour de son partenaire. Cette règle est valable pour les usage de Contrôle des Probabilité obtenu grâce au bonus thématique. La chance, dans ce format, c'est chacun pour soi.


8°) Les personnages des deux Forces formant la même équipe sont considérés comme amis les uns des autres pour tous les effets de jeu, et adversaires des personnages des deux autres Forces. Impossible donc d'attaquer les personnages de son partenaire (ils peuvent être endommagé par une des attaques de l'autre joueur si celle-ci peut endommager les personnages amis, comme Pulse Wave ou une Explosion d'énergie).
Cela veut également dire que :


  • Les personnages pouvant utiliser la capacité de Carry/Transport peuvent l'utiliser pour transporter un personnage de la Force de votre partenaire ; le personnage transporté pourra agir normalement durant le tour de son contrôleur, la limitation "pas d'action pendant le même tour" se limitant au tour du contrôleur du personnage ayant utilisé Transport ;
  • Télékinésie option 2 peut être utilisé pour déplacer un personnage de la Force de votre partenaire. Là encore ce personnage pourra utiliser Télékinésie normalement durant son propre tour, le tour où le personnage aura été déplacé par TK étant terminé ; 
  • Support/Soutien peut être utilisé pour soigner un personnage de la Force de votre partenaire ;
  • Les effets de jeu dont un joueur dispose (pouvoirs, feats, capacités de combat ou d'équipe, etc.) qui affectent spécifiquement un ou des personnage(s) ami(s) et et qui peuvent être utilisé durant le tour de son partenaire (ils ne nécessitent pas qu'un personnage effectue une action - même libre - et ne précise pas qu'ils ne peuvent être utilisé que durant le tour du joueur les contrôlant) peuvent être utilisé durant le tour du partenaire pour affecter ses personnages. C'est le cas par exemple d'Aggravation/Enhancement, de Défense/Defend, et de capacité d'équipe comme Hydra, entre autres ;
  • Les personnages jokers d'une Force peuvent copier les capacités d'équipes des membres de l'autre Force de l'équipe ; 
  • Les effets de jeu permettant d'affecter plus d'un personnage ami - comme Brilliant Tactician - peuvent être utilisé sur les personnages de la Force du joueur et sur les personnages de la Force de son partenaire en même temps, si les autres conditions sont remplies ;
  • Les personnage d'une Force n'ont pas à faire de jet d'évasion s'ils commencent leur déplacement adjacent à un personnage de l'autre Force d'une même équipe, à moins d'être également adjacent à un personnage de l'équipe adverse.
  • J'en oublie peut être, mais vous avez l'idée générale...

9°) La victoire est déterminée par équipe, chaque joueur marquant les points associés. Les points de victoires (points de KO) peuvent être attribué à chaque joueur de l'équipe ou séparément, chaque joueur ne marquant alors que les KO qu'il a lui-même infligés.
Voilà !
Bien sûr, il s'agit juste là d'une suggestion, mais ça peut valoir le coup de s'y pencher.
Bien évidemment, les réactions sont les bienvenues  Wink


Dernière édition par colossus le Sam 25 Jan - 21:57, édité 1 fois
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Date d'inscription : 21/08/2013

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MessageSujet: Re: Les formats Alternatifs officieux et officiels   Les formats Alternatifs officieux et officiels EmptySam 25 Jan - 21:56

Règles 1 VS 1 Street Fighter


Préparation
Choisissez le nombre de rounds complets pendant lesquels vous voulez affronter votre adversaire (entre 2 et 10 rounds).
Chaque joueur choisit alors un nombre de personnages égal au nombre de rounds choisi.
Déterminez qui choisit le champ de bataille (la map) et qui commencera par un jet de dé.
Maintenant la bataille peut commencer!

Tours et Actions
Chaque joueur alterne les tours, chacun jouant à chaque fois une action avec leur personnage.
N'oubliez pas d'attribuer un jeton d'action après que votre personnage ait agi ou enlevez les jetons d'action de votre personnage s'il n'a pas agi pendant le tour.

Jouer et Gagner la partie
Lorsqu'une figurine est défaite, calculez les points de victoire comme suit:

- Si le personnage coûtant le moins cher gagne alors vous remportez un nombre de points égal à la valeur en points du personnage adverse + la moitié de la différence en points entre les deux personnages.

- Si le personnage coûtant le plus de points gagne alors vous remportez un nombre de points égal à la valeur en points du personnage adverse - la moitié de la différence en points entre les deux personnages.

A la fin de chaque match, le joueur ayant perdu met en jeu un nouveau personnage et la bataille continue!. Le personnage ayant gagné le match précédent revient à son clic 1.
La partie s'arrête lorsqu'un joueur ne peut plus présenter de personnage pour continuer le combat.
Calculez alors les points de victoire et couronnez votre champion!


Version alternative
Pour un challenge plus intéressant, ne soignez pas le personnage vainqueur entre chaque match!
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