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 Du clix repeint & resoclé pour un autre usage

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MessageSujet: Du clix repeint & resoclé pour un autre usage   Du clix repeint & resoclé pour un autre usage EmptyLun 24 Fév - 14:09

Pour les curieux et ceux qui se demanderait à quel point je fais souffrir les pauvres figurines Heroclix qui me tombent entre les mains, voici ce que çà donne.

Je les modifie (et je vire le système clix) pour les utiliser dans un autre jeu, qui se nomme Super-system.  Dans cette règle on est quelque part entre le jeu d'escarmouche fantastique (comme Confrontation, Alkemy, Hell Dorado, etc) et le JdR (pour le côté construction de personnage).  En fait, chaque héros peut être littéralement construit de A à Z (caractéristiques, pouvoirs, etc).  Ce n'est évidemment pas un jeu destiné à la compétition mais bien un truc qu'on fait entre amis dans un club de jeu.

Du clix repeint & resoclé pour un autre usage Colossus

Du clix repeint & resoclé pour un autre usage Cyclope

Du clix repeint & resoclé pour un autre usage Magneto

Du clix repeint & resoclé pour un autre usage Frost

Du clix repeint & resoclé pour un autre usage Captain

Le dernier, Ironman, n'est pas finis, je dois encore ombrer l'armure mais là c'est le socle qui m'a demandé le plus de boulot.  Je mettrai la photo à jour lorsque je l'aurai fini.

Du clix repeint & resoclé pour un autre usage Ironman
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Dahkon
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Dahkon

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MessageSujet: Re: Du clix repeint & resoclé pour un autre usage   Du clix repeint & resoclé pour un autre usage EmptyLun 24 Fév - 15:08

Intéressant. Un lien ptet vers les règles de ce jeu ?

Et très beau boulot biensûr  cheers 
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http://heroclix.dahkon.com/
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Messages : 5
Date d'inscription : 24/02/2014

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MessageSujet: Re: Du clix repeint & resoclé pour un autre usage   Du clix repeint & resoclé pour un autre usage EmptyLun 24 Fév - 19:29

Merci.

Pour la règle c'est un petit truc indé en anglais donc hyper-confidentiel chez nous.  Le studio qui fait çà est ici : http://www.four-colorstudios.com/supersystem.html

Pour une présentation courte de la règle, voici quelques mots.

- Chaque figurine possède 4 Carac de base (Force, Agilité, Esprit et Détermination).  Toutes les autres valeurs du jeu découlent de ces carac (avec des bonus liés aux pouvoirs bien sûr).  Par exemple, la vie c'est Force + Détermination, les nombre de points d'action par tour c'est Ag + Es, la résistance mentale est basée sur Esprit + bonus de pouvoirs, etc.
Les carac sont échelonnées : 1-3 = humains ordinaires, plus ou moins compétents en la matière, 4-5 = héroique (humains pas ordinaires disons^^), 6 à 10 = Super-héroique, ne peut concerner que des super-héros.

- A côté des carac, ce sont bien sûr les pouvoirs qui vont définir un héros.  Et là y'en une chiée.  Déjà, il y a tous les pouvoirs permettant d'augmenter les baffes au corps à corps, les attaques à distance, les attaques mentales et à chaque fois les défenses et résistances contre chaque attaque.  A côté de ces pouvoirs qui sont tous basés sur le même principe, il y'a plein de pouvoirs divers, en vrac quelques exemples : augmentation/diminution de taille ou de densité, Vol, Invisibilité, Contrôle mental, Télékinésie, changement de forme, Sens exacerbés, vue rayon X, saut, immobilisation des adversaires (incluant en option création de murs et autres genre toiles de spiderman), drain, boost/debuff, etc...

Pour les héros sans pouvoirs à la Batman, pas de soucis, la règle prévoit la possibilité d'utiliser le système de pouvoirs sous forme de matériel/gadget avec un avantage (un gadget ne peut pas être annulé/copié/drainé par un ennemi) mais un défaut (test à l'usage du gadget, risque qu'il ne fonctionne plus par la suite).  Par exemple, Batman aurait d'office le gadget "Bat-grappin" qui lui donne les mêmes avantages que le pouvoir "Escalade" qui permet de se déplacer sur les surface verticales aussi aisément que sur le sol.

- Il y a aussi un système pour créer des groupes d'hommes de main.  Individuellement bien plus faibles qu'un héros, le fait qu'ils se baladent par paquet de 5-6 minimum peut en faire des adversaires dangereux (par exe : ils auront à chaque fois les bonus de surnombre au corps à corps ou peuvent déclencher de vilaines fusillades à distance).

- La règle propose de nombreux scénarios sympas et comme je le disais un système complet de création de super-héros et hommes de main via lequel on peut aisément recréer n'importe quel super-héros connu ou inventer les siens.

- on joue en général avec 5 héros par camp.

- Globalement, la règle est assez simple car assez classique.  Un exemple d'une séquence d'activation :

Wolverine possède 11 points d'action (PA) et il vient d'être activé par le joueur.

Pour 4 PA, il active sa super-régénération et lance donc 5D6 (dont deux relancable).  Chaque score de 4+ vaut une réussite.  Les 6 valent deux réussites.  Après ses relances, il obtient finalement 4 réussites.  Il regagne donc 2 points de vie (1 par 2 réussites).

Pour 2 PA, il se déplace ensuite de 10cm en direction d'un immeuble dans lequel il a cru voir du mouvement.  Mais la figurine ennemie, Mystique, s'est cachée (c'est une action) au tour précédent dans le bâtiment.  Wolverine doit donc faire un test Esprit (le sien) contre Agilité (de la cible) pour pouvoir la charger.  Wolverine a 5 en Esprit mais possède aussi Sens Exacerbés 3 du coup il lance joyeusement 8D6 et obtient 6 Réussites.  Mystique n'en obtient que 4, Wolverine a trouvé sa cible !

Avec les 5 PA restant, il lance une charge et couvre sans problème la distance.  Mystique risque de souffrir.  Wolverine lance d'abord les dés pour toucher avec son attaque "Griffe d'Adamantium".  Comme Wolverine est un porc en charge et avec le bonus de charge il lance par moins 11D6 dont un relancable.  Il obtient 9 Réussites au final.  Mystique esquive comme elle peut et sa défense contre les attaques physique est de 7D avec une relance.  Elle obtient 7 Réussites.  Wolverine touche donc et en prime, aura un D6 bonus aux dommages (1D par tranche de 2 réussites de plus au jet pour toucher).  Wolverine lance donc son jet de dommage soit 8D6 de base + 1 de bonus = 9D6.  Il obtient 8 Réussites.  Mystiques tente d'encaisse en lancant 5D6 pour sa Résistance Physique et obtient 5 Réussites.  Wolverine fait au final perdre 3 points de vitalité à Mystique.  Elle s'en sort bien, avec un peu plus de chance il aurait pu lui faire beaucoup plus mal.  Notez quand même que la plupart des héros ont au plus 10 points de vie donc en perdre 3 ce n'est pas rien.  Deux ou trois attaques comme celle-là et Mystique est au sol.
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scoulpoo
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scoulpoo

Messages : 22
Date d'inscription : 19/01/2014

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MessageSujet: Re: Du clix repeint & resoclé pour un autre usage   Du clix repeint & resoclé pour un autre usage EmptyLun 24 Fév - 21:21

Les repeint sont magnifiques  cheers Very Happy
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Petit Lu
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Petit Lu

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MessageSujet: Re: Du clix repeint & resoclé pour un autre usage   Du clix repeint & resoclé pour un autre usage EmptyLun 24 Fév - 21:58

Alias a écrit:
Merci.

Pour la règle c'est un petit truc indé en anglais donc hyper-confidentiel chez nous.  Le studio qui fait çà est ici : http://www.four-colorstudios.com/supersystem.html

Pour une présentation courte de la règle, voici quelques mots.

- Chaque figurine possède 4 Carac de base (Force, Agilité, Esprit et Détermination).  Toutes les autres valeurs du jeu découlent de ces carac (avec des bonus liés aux pouvoirs bien sûr).  Par exemple, la vie c'est Force + Détermination, les nombre de points d'action par tour c'est Ag + Es, la résistance mentale est basée sur Esprit + bonus de pouvoirs, etc.
Les carac sont échelonnées : 1-3 = humains ordinaires, plus ou moins compétents en la matière, 4-5 = héroique (humains pas ordinaires disons^^), 6 à 10 = Super-héroique, ne peut concerner que des super-héros.

- A côté des carac, ce sont bien sûr les pouvoirs qui vont définir un héros.  Et là y'en une chiée.  Déjà, il y a tous les pouvoirs permettant d'augmenter les baffes au corps à corps, les attaques à distance, les attaques mentales et à chaque fois les défenses et résistances contre chaque attaque.  A côté de ces pouvoirs qui sont tous basés sur le même principe, il y'a plein de pouvoirs divers, en vrac quelques exemples : augmentation/diminution de taille ou de densité, Vol, Invisibilité, Contrôle mental, Télékinésie, changement de forme, Sens exacerbés, vue rayon X, saut, immobilisation des adversaires (incluant en option création de murs et autres genre toiles de spiderman), drain, boost/debuff, etc...

Pour les héros sans pouvoirs à la Batman, pas de soucis, la règle prévoit la possibilité d'utiliser le système de pouvoirs sous forme de matériel/gadget avec un avantage (un gadget ne peut pas être annulé/copié/drainé par un ennemi) mais un défaut (test à l'usage du gadget, risque qu'il ne fonctionne plus par la suite).  Par exemple, Batman aurait d'office le gadget "Bat-grappin" qui lui donne les mêmes avantages que le pouvoir "Escalade" qui permet de se déplacer sur les surface verticales aussi aisément que sur le sol.

- Il y a aussi un système pour créer des groupes d'hommes de main.  Individuellement bien plus faibles qu'un héros, le fait qu'ils se baladent par paquet de 5-6 minimum peut en faire des adversaires dangereux (par exe : ils auront à chaque fois les bonus de surnombre au corps à corps ou peuvent déclencher de vilaines fusillades à distance).

- La règle propose de nombreux scénarios sympas et comme je le disais un système complet de création de super-héros et hommes de main via lequel on peut aisément recréer n'importe quel super-héros connu ou inventer les siens.

- on joue en général avec 5 héros par camp.

- Globalement, la règle est assez simple car assez classique.  Un exemple d'une séquence d'activation :

Wolverine possède 11 points d'action (PA) et il vient d'être activé par le joueur.

Pour 4 PA, il active sa super-régénération et lance donc 5D6 (dont deux relancable).  Chaque score de 4+ vaut une réussite.  Les 6 valent deux réussites.  Après ses relances, il obtient finalement 4 réussites.  Il regagne donc 2 points de vie (1 par 2 réussites).

Pour 2 PA, il se déplace ensuite de 10cm en direction d'un immeuble dans lequel il a cru voir du mouvement.  Mais la figurine ennemie, Mystique, s'est cachée (c'est une action) au tour précédent dans le bâtiment.  Wolverine doit donc faire un test Esprit (le sien) contre Agilité (de la cible) pour pouvoir la charger.  Wolverine a 5 en Esprit mais possède aussi Sens Exacerbés 3 du coup il lance joyeusement 8D6 et obtient 6 Réussites.  Mystique n'en obtient que 4, Wolverine a trouvé sa cible !

Avec les 5 PA restant, il lance une charge et couvre sans problème la distance.  Mystique risque de souffrir.  Wolverine lance d'abord les dés pour toucher avec son attaque "Griffe d'Adamantium".  Comme Wolverine est un porc en charge et avec le bonus de charge il lance par moins 11D6 dont un relancable.  Il obtient 9 Réussites au final.  Mystique esquive comme elle peut et sa défense contre les attaques physique est de 7D avec une relance.  Elle obtient 7 Réussites.  Wolverine touche donc et en prime, aura un D6 bonus aux dommages (1D par tranche de 2 réussites de plus au jet pour toucher).  Wolverine lance donc son jet de dommage soit 8D6 de base + 1 de bonus = 9D6.  Il obtient 8 Réussites.  Mystiques tente d'encaisse en lancant 5D6 pour sa Résistance Physique et obtient 5 Réussites.  Wolverine fait au final perdre 3 points de vitalité à Mystique.  Elle s'en sort bien, avec un peu plus de chance il aurait pu lui faire beaucoup plus mal.  Notez quand même que la plupart des héros ont au plus 10 points de vie donc en perdre 3 ce n'est pas rien.  Deux ou trois attaques comme celle-là et Mystique est au sol.

33d6 lancés pour un tour de jeu d'UN personnage sur 5 !!!  affraid 
L'adversaire va lancer 16d6 pour son personnage.

Le système a l'air sympa de prime abord (création de ses personnages, adaptations comme on le souhaite), mais jeter des brouettes de dés pour un jeu, ça me faisait marrer à Traveller ou Rolemaster, mais là... Suspect
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MessageSujet: Re: Du clix repeint & resoclé pour un autre usage   Du clix repeint & resoclé pour un autre usage EmptyLun 24 Fév - 22:05

Oui, on lance beaucoup de dés, mais par poignée.

Si tu comptes les lancés y'en a pas tant que çà : en combat, deux pour l'attaquant, deux pour le défenseur. Pour utiliser un pouvoir vs un autre pouvoir ou carac c'est un lancé de XD6 contre un lancé de YD6.

Après, les lancés de dé par poignées, c'est la nature même du système basé sur des "réussites" qui fait augmenter le nombre de dés puisque la puissance d'une carac ou d'un pouvoir se juge justement au nombre de dés que l'on lance lorsque l'on doit tester cette caractéristique / ce pouvoir.

Chacun aime ou pas, comme je le disait on est plus proche du hybride JdR / jeu d'escarmouche avec figurines (à peindre) que d'un système clix.
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MessageSujet: Re: Du clix repeint & resoclé pour un autre usage   Du clix repeint & resoclé pour un autre usage EmptyLun 24 Fév - 22:38

Sinon pour vous faire (un peu) baver, quand je ne moleste pas des clix 28mm, je fais çà aussi (peinture en cours, il est pas fini du tout, il est trop grooooooooooos, au secours) :

Hulk échelle 54mm, résine à peindre pour collection / vitrine de chez Knight Model (oop)

Du clix repeint & resoclé pour un autre usage Hulk54

Gros plan sur sa bonne tête :

Du clix repeint & resoclé pour un autre usage Hulk54-visage

Et enfin, pour vous donner une idée de la taille du bestiau

Du clix repeint & resoclé pour un autre usage Hulk54-echelle
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Ji-Day
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Ji-Day

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MessageSujet: Re: Du clix repeint & resoclé pour un autre usage   Du clix repeint & resoclé pour un autre usage EmptyMar 25 Fév - 13:54

Vraiment super sympa, tu assures!
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MessageSujet: Re: Du clix repeint & resoclé pour un autre usage   Du clix repeint & resoclé pour un autre usage Empty

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