Fear Itself001 - Thule Society PriestA venir
AttaqueRelic Guardian: Si un personnage tente un jet de relique lorsqu’il est adjacent à un personnage allié nommé
Thule Society Priest, modifiez son jet de relique par +1 s’il n’est pas déjà modifié par cet effet.
003 - Monkey KingA venir
DéplacementEagle Form: Monkey King a
.
004 - ProdigyA venir
DégâtsFlawed Leadership: Prodigy peut utiliser
Commandement comme s’il avait une valeur de 300 points mais ne réussit son jet que sur un
.
005 - ValkyrieA venir
TraitAt the Side of the Slain: A chaque fois qu’un personnage est mis KO, après la résolution de l’action, vous pouvez placer Valkyrie sur la case que le personnage occupait.
AttaqueFearless: Valkyrie peut utiliser
Lames/Griffes/Crocs et
Rage.
006 - Red She-HulkTraitTriggered Regeneration: Après avoir nettoyé les jetons d’action à la fin de votre tour, si Red She-Hulk a deux jetons d’action, soignez-la d’un clic de dégât.
AttaqueStronger Than Jennifer: Red She-Hulk peut utiliser
Force Herculéenne. Lorsqu’elle utilise un objet lors d’une attaque, augmentez les dégâts infligés par +1.
007 - Iron FistA venir
DéfenseImmortal Weapon of Agamotto: Iron Fist peut utiliser
Réflexes de Combat et
Super Sens.
DégâtsThe Iron Fist: Iron Fist peut utiliser
Expert au Corps à Corps. Lorsqu’il le fait et qu’il n’a pas de jeton d’action, si son total d’attaque est au moins de 2 points supérieur à la valeur de défense de la cible, modifiez sa valeur de dégât par un +1 additionnel.
008 - TitaniaTraitProve I’m the Strongest Woman (Or Man) There Is: Titania peut utiliser
Force Herculéenne. Titania modifie sa valeur d’attaque par +2 lorsqu’elle attaque un personnage qui peut utiliser
Force Herculéenne.
009 - SinA venir
TraitSearching For the Hammer: Sin peut ajouter 1 à son jet de relique lorsqu’elle effectue un jet pour une relique ayant le symbole de l’extension Fear Itself.
DégâtsI’m Going to Take Over the World Like my Father Couldn’t: Sin peut utiliser
Commandement et
Ingéniosité.
010 - SpeedballA venir
TraitKinetic Bounce: Speedball ignore le recul. Lorsque Speedball touche ou est touché par une attaque,placez un jeton
Accélération sur sa carte après la résolution de l’action et vous pouvez le placer sur n’importe quelle case située dans la limite de sa valeur de déplacement et dans sa ligne de vue.
DégâtsHit Twice as Hard as I Bounced: Speedball modifie sa valeur de déplacement par le nombre de jetons
Accélération présents sur sa carte. Il modifie sa valeur de dégât par +1 pour chaque paire de jetons
Accélération présente sur sa carte.
011 - TyrA venir
TraitShield: Lorsque Tyr n’a pas de jeton d’action, il modifie sa valeur de défense par +1.
TraitAsgardian God: Tyr modifie la valeur de dégât des personnages adjacents ayant le mot-clé
Asgardian par +1 pour les attaques de combat rapproché.
AttaqueSoul of The War God: Tyr peut utiliser
Rafale Psychique/Pénétrante comme s’il avait une portée de 6.
012 - HeimdallA venir
TraitDetected By Heimdall: Les personnages adverses qui se déplacent dans les 3 cases d’Heimdall doivent terminer leurs déplacements à moins d’avoir débuté leurs déplacements à 3 cases ou moins de lui.
DégâtsThe Rock of Asgard: Les autres personnages alliés ayant le mot-clé
Asgardian et dans la ligne de vue modifient leurs valeurs de défense par +1.
013 - TanarusA venir
TraitThere is No Thor Only Tanarus: Ce trait est actif même lorsque Tanarus n’est pas sur le champ de bataille. Vous pouvez donner à n’importe quel Thor d’une valeur en points supérieure qui n’est pas sur son clic de départ pour le remplacer par Tanarus au même numéro de clic.
AttaqueCodgel, My Enchanted Weapon: Tanarus peut utiliser
Barrière et
Rafale Psychique/Pénétrante.
014 - Raizo KodoA venir
TraitVampiric Hunger: Raizo Kodo commence la partie sur son clic numéro #3. Raiso Kodo peut utiliser
Vol d’Energie et lorsqu’il le fait, il peut se soigner au-delà de son clic de départ.
TraitSamourai Duel: Au début de la partie, choisissez un personnage adverse. Raizo Kodo modifie sa valeur d’attaque par +2 contre le personnage choisi et la modifie par -1 contre les autres personnages adverses.
DégâtsTactical Concentration: Si Raizo Kodo n’est pas adjacent à un personnage adverse, il peut utiliser
Ingéniosité jusqu’à votre prochain tour.
015 - AttumaTraitAtlantean Vision: : Une fois par partie, donnez à Attuma une action libre et placez jusqu’à six marqueurs
Eau sur le champ de bataille sur des cases de terrain dégagé et situées à au moins 6 cases de n’importe quel personnage adverse. Ces cases sont des cases de terrain aquatique pour cette partie. Attuma peut utiliser
Super Sens lorsqu’il occupe une case de terrain aquatique.
DégâtsLord of the Murky Depths: : Les personnages adverses situés dans les 6 cases et occupant une case de terrain aquatique ne peuvent pas recevoir d’action de pouvoir.
016 - Black WidowA venir
AttaqueMighty Stingers: : Black Widow peut utiliser
Lames/Griffes/Crocs et
Neutralisation. Lorsqu’elle utilise
Lames/Griffes/Crocs, sur un résultat de
, donnez au personnage touché un jeton d’action après la résolution de l’action.
DégâtsMighty Revert : Black Widow: Lorsque vous tournez le disque, si ce clic est révélé suite à des dégâts suite à une attaque adverse, cessez de tourner le disque. Donnez à Black Widow une action libre et remplacez-la par une figurine ayant le même nom et d’une valeur inférieure en points au même nombre de clics de puis la ligne de départ. Ce personnage ne peut pas recevoir d’action ce tour et modifie ses valeurs d’attaque et de dégât par +1 pour le reste de la partie. Ce pouvoir ne peut pas être ignoré.
017 - Ms MarvelAttaqueMighty Axe: Ms. Marvel peut utiliser
Force Herculéenne. Elle peut utiliser
Lames/Griffes/Crocs et peut aussi l’utiliser pour remplacer sa valeur de dégât lorsqu’elle reçoit une action de combat à distance. Lorsqu’elle utilise
Lames/Griffes/Crocs, sur un résultat de
, infligez à la cible touché un clic de dégât pénétrant après la résolution de l’action.
DégâtsMighty Revert : Ms. Marvel: Lorsque vous tournez le disque, si ce clic est révélé suite à des dégâts suite à une attaque adverse, cessez de tourner le disque. Donnez à Ms. Marvel une action libre et remplacez-la par une figurine ayant le même nom et d’une valeur inférieure en points au même nombre de clics de puis la ligne de départ. Ce personnage ne peut pas recevoir d’action ce tour et modifie ses valeurs d’attaque et de dégât par +1 pour le reste de la partie. Ce pouvoir ne peut pas être ignoré.
018 - Iron FistA venir
AttaqueMighty Hammer and Chain: Donnez à Iron Fist une action de pouvoir, choisissez un personnage adverse à portée et dans la ligne de vue et lancez un D6. Si le résultat du dé est supérieur au nombre de cases séparant Iron Fist de ce personnage, vous pouvez placer ce personnage sur une case adjacente à Iron Fist. Quel que soit le résultat du dé, vous pouvez ensuite effectuer une attaque de combat rapproché.
DégâtsMighty Revert : Iron Fist: Lorsque vous tournez le disque, si ce clic est révélé suite à des dégâts suite à une attaque adverse, cessez de tourner le disque. Donnez à Iron Fist une action libre et remplacez-la par une figurine ayant le même nom et d’une valeur inférieure en points au même nombre de clics de puis la ligne de départ. Ce personnage ne peut pas recevoir d’action ce tour et modifie ses valeurs d’attaque et de dégât par +1 pour le reste de la partie. Ce pouvoir ne peut pas être ignoré.
019 - HawkeyeAttaqueMighty Bow: Hawkeye peut utiliser
Neutralisation comme s’il avait
. Lorsqu’il le fait, après la résolution de l’action, lancez un D6. Sur un résultat de
, chaque personnage touché se voit infliger un nombre de dégâts égal au nombre de jetons d’action qu’il possède.
DégâtsMighty Revert : Hawkeye: Lorsque vous tournez le disque, si ce clic est révélé suite à des dégâts suite à une attaque adverse, cessez de tourner le disque. Donnez à Hawkeye une action libre et remplacez-la par une figurine ayant le même nom et d’une valeur inférieure en points au même nombre de clics de puis la ligne de départ. Ce personnage ne peut pas recevoir d’action ce tour et modifie ses valeurs d’attaque et de dégât par +1 pour le reste de la partie. Ce pouvoir ne peut pas être ignoré.
020 - Red She-HulkTraitI’m Keeping the Sword: Lorsque Red She-Hulk utilise
Mighty Revert, le personnage de remplacement peut utiliser
Lames/Griffes/Crocs.
AttaqueMighty Big-@$$ Sword: Red She-Hulk peut utiliser
Lames/Griffes/Crocs. Lorsqu’elle le fait, l’attaque ne génère pas de recul et sur un résultat de
, après la résolution de l’action, infligez le même nombre de dégâts à un personnage adverse adjacent à la cible mais non adjacent à Red She-Hulk.
DégâtsMighty Revert : Red She-Hulk: Lorsque vous tournez le disque, si ce clic est révélé suite à des dégâts suite à une attaque adverse, cessez de tourner le disque. Donnez à Red She-Hulk une action libre et remplacez-la par une figurine ayant le même nom et d’une valeur inférieure en points au même nombre de clics de puis la ligne de départ. Ce personnage ne peut pas recevoir d’action ce tour et modifie ses valeurs d’attaque et de dégât par +1 pour le reste de la partie. Ce pouvoir ne peut pas être ignoré.
021 - Dr. StrangeA venir
AttaqueMighty Staff: Dr. Strange peut utiliser
Rafale Psychique/Pénétrante. Une fois par tour, lorsqu’un personnage allié situé dans les 6 cases lance un seul D6 durant votre tour et que le résultat est 1à 3, vous pouvez faire relancer le jet de dé pour ce personnage.
DéfenseAstral Projection: Dr. Strange peut utiliser
Bouclier d’Energie/Déflection et
Super Sens.
DégâtsMighty Revert : Doctor Strange: Lorsque vous tournez le disque, si ce clic est révélé suite à des dégâts suite à une attaque adverse, cessez de tourner le disque. Donnez à Doctor Strange une action libre et remplacez-la par une figurine ayant le même nom et d’une valeur inférieure en points au même nombre de clics de puis la ligne de départ. Ce personnage ne peut pas recevoir d’action ce tour et modifie ses valeurs d’attaque et de dégât par +1 pour le reste de la partie. Ce pouvoir ne peut pas être ignoré.
022 - Nerkkod (Breaker of Oceans)TraitHammer of Nerkkod: Nerkkod peut utiliser
Tir en Mouvement. Lorsque Nerkkod est mis KO, vous pouvez placer FI #105 Nerkkod’s Hammer sur une case adjacente et les personnages alliés augmentent par +1 leurs jets de relique pour le ramasser cette partie.
DéplacementRevert: Attuma: Donnez à Nerkkod une action libre et remplacez le par une figurine nommée
Attuma d’une valeur inférieure ou égale en points et au même nombre de clics depuis la ligne de départ. Vous pouvez lui attribuer FI #105 Nerkkod’s Hammer à ce personnage et il ne peut pas recevoir d’action ce tour.
DégâtsUndersea: Lorsque Nerkkod occupe une case de terrain aquatique, modifiez sa valeur de dégât par +1 et sa portée devient égale à 10.
023 - Mokk (Breaker of Faith)TraitHammer of Mokk: Kuurth peut utiliser
Elasticité et
Tir en Mouvement. Lorsque Mokk est mis KO, vous pouvez placer FI #102 Mokk’s Hammer sur une case adjacente et les personnages alliés augmentent par +1 leurs jets de relique pour le ramasser cette partie.
TraitAdvanced Petrification: Les personnages adverses ayant une valeur en points inférieure situés dans les 4 cases de Mokk ne peuvent pas recevoir d’action autre qu’une action libre s’ils ont déjà un ou plusieurs jetons d’action.
DéplacementRevert: Grey Gargoyle: Donnez à Mokk une action libre et remplacez le par une figurine nommée
Grey Gargoyle d’une valeur inférieure ou égale en points et au même nombre de clics depuis la ligne de départ. Vous pouvez lui attribuer FI #102 Mokk’s Hammer à ce personnage et il ne peut pas recevoir d’action ce tour.
024 - Greithoth (Breaker of Wills)TraitHammer of Greithoth: Kuurth peut utiliser
Tir en Mouvement. Lorsque Greithoth est mis KO, vous pouvez placer FI #104 Greithoth’s Hammer sur une case adjacente et les personnages alliés augmentent par +1 leurs jets de relique pour le ramasser cette partie.
TraitExtreme Absorption: Lorsque Greithoth touche un personnage qui peut utiliser
Armure,
Invincible ou
Invulnérabilité, Greithoth peut choisir d’utiliser ce pouvoir pendant cette partie.
DéplacementRevert: Absorbing Man: Donnez à Greithoth une action libre et remplacez le par une figurine nommée
Absorbing Man d’une valeur inférieure ou égale en points et au même nombre de clics depuis la ligne de départ. Vous pouvez lui attribuer FI #104 Greithoth’s Hammer à ce personnage et il ne peut pas recevoir d’action ce tour.
025 - Skirn (Breaker of Men)TraitHammer of Skirn: Skirn peut utiliser
Charge. Lorsque Skirn est mise KO, vous pouvez placer FI #103 Skirn’s Hammer sur une case adjacente et les personnages alliés augmentent par +1 leurs jets de relique pour le ramasser cette partie.
TraitHammer Collision: Si Skirn est adjacent à un personnage allié ayant le mot-clé
Worthy, elle peut utiliser
Vague Pulsante comme si elle avait une portée de 8. Si ce personnage se nomme
Greithoth, sa
Vague Pulsante inflige 3 clics de dégâts au lieu d’un lorsqu’elle cible plus d’un personnage. Les personnages alliés adjacents ayant le mot-clé
Worthy ignore cette utilisation de
Vague Pulsante.
DéplacementRevert: Titania: Donnez à Skirn une action libre et remplacez le par une figurine nommée
Titania d’une valeur inférieure ou égale en points et au même nombre de clics depuis la ligne de départ. Vous pouvez lui attribuer FI #103 Skirn’s Hammer à ce personnage et il ne peut pas recevoir d’action ce tour.
026 - Kuurth (Breaker of Stone)TraitHammer of Kuurth: Kuurth peut utiliser
Charge. Lorsque Kuurth est mis KO, vous pouvez placer FI #101 Kuurth’s Hammer sur une case adjacente et les personnages alliés augmentent par +1 leurs jets de relique pour le ramasser cette partie.
DéplacementRevert: Juggernaut: Donnez à Kuurth une action libre et remplacez le par une figurine nommée
Juggernaut d’une valeur inférieure ou égale en points et au même nombre de clics depuis la ligne de départ. Vous pouvez lui attribuer FI #101 Kuurth’s Hammer à ce personnage et il ne peut pas recevoir d’action ce tour.
DégâtsGrab and Smash: Kuurth s’évade automatiquement. Lorsque Kuurth reçoit une action pour utiliser
Charge, il peut utiliser la capacité
Transport pour porter un personnage adverse comme s’il était un personnage allié. Lorsqu’il le fait, après la résolution des actions, infligez des dégâts au personnage transporté égaux au nombre total de murs et de cases de terrain bloquant détruit durant cette action avec un maximum de 4.
027 - The SerpentDéplacementSummon the Worthy to Defend Me: Donnez à The Serpent une action de pouvoir. Placez jusqu’à deux personnages alliés ayant le mot-clé
Worthy adjacent à lui. Ces personnages ne peuvent pas recevoir d’action ce tour.
DégâtsI Am Your All-Father, Now: The Serpent peut utiliser
Aggravation et
Commandement. Lorsqu’il réussit un jet de
Commandement, il peut également retirer un jeton d’action de n’importe quel personnage adjacent ayant le mot-clé
Asgardian.
028 - DraculaTraitVampiric Hunger: Dracula commence la partie sur son clic numéro #4. Dracula peut utiliser
Vol d’Energie et lorsqu’il le fait, il peut se soigner au-delà de son clic de départ.
DéplacementVampiric Assault: Dracula peut utiliser
Charge,
Rage et
Furtivité.
DéfenseBlood Armor: Dracula peut utiliser
Armure. Si un personnage adverse a subi des dégâts suite à une de ses attaques de puis le tour précédent, ce pouvoir ne peut pas être contré et les dégâts sont réduits à 0 sur un résultat de
.
029 - ColossusA venir
DéplacementI Can’t Even Stop Myself: Colossus peut utiliser
Charge. Lorsqu’il reçoit une action pour utiliser
Charge, s’il n’a pas de jeton d’action et qu’un personnage adverse subit des dégâts suite à cette attaque, il peut utiliser
Charge en tant qu’action libre après la résolution de l’action.
030 - Spider-ManA venir
AttaqueMighty Talons: Spider-Man peut utiliser
Rage. S’il l’utilise et touche la même cible avec les deux attaques, donnez à la cible un jeton d’action.
DégâtsMighty Revert : Spider-Man: Lorsque vous tournez le disque, si ce clic est révélé suite à des dégâts suite à une attaque adverse, cessez de tourner le disque. Donnez à Spider-Man une action libre et remplacez-la par une figurine ayant le même nom et d’une valeur inférieure en points au même nombre de clics de puis la ligne de départ. Ce personnage ne peut pas recevoir d’action ce tour et modifie ses valeurs d’attaque et de dégât par +1 pour le reste de la partie. Ce pouvoir ne peut pas être ignoré.
031 - WolverineA venir
DéplacementMighty Spikes: Wolverine peut utiliser
Lames/Griffes/Crocs et
Poison. Lorsqu’il utilise
Poison, lancez un D6 après la résolution de l’action. Sur un résultat de
, infligez un clic de dégât pénétrant à chaque personnage adverse adjacent.
DégâtsMighty Revert : Wolverine: Lorsque vous tournez le disque, si ce clic est révélé suite à des dégâts suite à une attaque adverse, cessez de tourner le disque. Donnez à Wolverine une action libre et remplacez-la par une figurine ayant le même nom et d’une valeur inférieure en points au même nombre de clics de puis la ligne de départ. Ce personnage ne peut pas recevoir d’action ce tour et modifie ses valeurs d’attaque et de dégât par +1 pour le reste de la partie. Ce pouvoir ne peut pas être ignoré.
032 - Nul (Breaker of Worlds)A venir
TraitHammer of Nul: Nul peut utiliser
Tir en Mouvement. Lorsque Nul est mis KO, vous pouvez placer FI #106 Nul’s Hammer sur une case adjacente et les personnages alliés augmentent par +1 leurs jets de relique pour le ramasser cette partie.
DéplacementRevert: Hulk: Donnez à Nul une action libre et remplacez le par une figurine nommée
Hulk d’une valeur inférieure ou égale en points et au même nombre de clics depuis la ligne de départ. Vous pouvez lui attribuer FI #106 Nul’s Hammer à ce personnage et il ne peut pas recevoir d’action ce tour.
DégâtsMonstrous Breath: Lorsque Nul effectue une attaque de combat à distance, modifiez sa valeur de dégât par -1. Les autres pouvoirs de Nul ne peuvent pas être contrés.
033 - Angrir (Breaker of Souls)A venir
TraitHammer of Angrir: Angrir peut utiliser
Charge,
Vol d’Energie et
Régénération. Lorsqu’Angrir est mis KO, vous pouvez placer FI #107 Angrir’s Hammer sur une case adjacente et les personnages alliés augmentent par +1 leurs jets de relique pour le ramasser cette partie.
DéplacementRevert: Thing: Donnez à Angrir une action libre et remplacez le par une figurine nommée
Thing d’une valeur inférieure ou égale en points et au même nombre de clics depuis la ligne de départ. Vous pouvez lui attribuer FI #107 Angrir’s Hammer à ce personnage et il ne peut pas recevoir d’action ce tour.
DégâtsHammer Clobber: Angrir peut utiliser
Expert au Corps à Corps. Lorsqu’il le fait et touche, les personnages touchés subissent un recul de 4 cases et vous pouvez placer un objet lourd standard dans la case qu’ils occupaient.
101 - LokiA venir
TraitThe Speed of the Hel-Wolf: La valeur d’attaque de Loki n’est pas modifiée par la capacité
Attaque en Mouvement.
102 - HelaA venir
TraitEach Passing Empowers Me: A chaque fois qu’un personnage d’une valeur de 50 points ou plus est mis KO, soignez Hela d’un clic après la résolution de l’action.
DéplacementYour Soul Belongs in My Service: Hela peut utiliser
Contrôle Mental. Lorsqu’elle le fait et qu’elle ne cible qu’un seul personnage, modifiez sa valeur d’attaque par +X ou X est le numéro de clic du personnage ciblé.
DégâtsHel in mephisto’s Hell: Si un personnage adverse situé dans les 4 cases devrait recevoir un jeton d’action, donnez à la place à ce personnage deux jetons d’action.
103 - ThorA venir
TraitOdin’s Armor, That Once Weathered The Serpent: Modifiez la valeur de défense par +1 pour chaque tranche de 100 points de la valeur en points de l’attaquant.
AttaqueThe Odinsword, Whose True Name Is Ragnarok: Donnez à Thor une double action de pouvoir et effectuez une attaque de combat rapproché ou de combat à distance. S’il touche, lancez un D6 qui ne peut pas être relancé. Remplacez la valeur de dégât de Thor par sa valeur de dégât imprimé plus le résultat du dé et verrouillez-la. Une fois par partie, Thor peut utiliser ce pouvoir avec une action de pouvoir à la place.
104 - OdinDéplacementSleipnir, My Eight-Legged Steed: Odin peut utiliser
Vitesse Hypersonique mais ne divise pas sa valeur de portée par 2 lorsqu’il le fait.
AttaqueThe All-Father: Au début de votre tour, choisissez un pouvoir standard d’attaque. Odin et les personnages alliés de 150 points ou moins peuvent utiliser ce pouvoir ce tour.
DégâtsEmpower Your Mortal Weapons: Si Odin a un ou plusieurs jetons d’action, modifiez la valeur d’attaque des autres personnages alliés d’une valeur de 150 points ou moins par +1. Si Odin a deux jetons d’action, modifiez la valeur de dégât des autres personnages alliés situés dans les 8 cases d’une valeur de 150 points ou moins par +1.
105 - Cul BorsonA venir
DéplacementI Will Deal With You Myself, Nephew: Cul Borson peut utiliser
Charge,
Exploiter les Faiblesses et
Rage.
AttaqueThe Original All-Father: Au début de votre tour, choisissez un pouvoir standard d’attaque. Les personnages adverses d’une valeur de 150 points ou moins ne peuvent pas utiliser ce pouvoir jusqu’à votre prochain tour.
DéfenseWeaken Your Mortal Wills: Si Cul Borson a un ou plusieurs jetons d’action, modifies la valeur d’attaque des personnages adverses d’une valeur de 150 points ou moins par -1. Si Cul Borson a deux jetons d’action, modifiez la valeur de dégât des personnages d’une valeur de 150 points ou moins et situés dans les 8 cases par -1.
106 - NulA venir
TraitRelentless March Toward Wundagore: Donnez à Nul une action libre. Déplacez-le de 3 cases, il s’évade automatiquement.
AttaqueBreak Everything: Nul peut utiliser
Poison et
Force Herculéenne. Lorsqu’il détruit une case de terrain bloquant lors d’une attaque, infligez un clic de dégât inévitable à chaque personnage adverse adjacent à cette case.
107 - The SerpentVoir les règles de
The Serpent.
200 - SkadiA venir
TraitSkadi’s Hammer: Skadi peut utiliser
Charge et
Exploiter les Faiblesses. Lorsque Skadi est mis KO ou remplacé, vous pouvez placer FI #201 Skadi’s Hammer sur sa case et les personnages alliés augmentent par +2 leurs jets pour le ramasser cette partie.
DéplacementRevert: Sin: Donnez à Skadi une action libre et remplacez le par une figurine nommée
Sin d’une valeur inférieure ou égale en points et au même nombre de clics depuis la ligne de départ. Ce personnage ne peut pas recevoir d’action ce tour.
201 - Captain AmericaA venir
TraitDeath? Of a Hero: Lorsque Captain America est mis KO, choisissez un personnage allié d’une valeur inférieure ou égale à 100 points. Ce personnage modifie ses valeurs de déplacement et d’attaque par +1. Si ce personnage est nommé
Captain America ou
Steeve Rogers, modifiez par +1 toutes ses valeurs de combat à la place.
AttaqueInspiring Defender: Les personnages alliés adjacents modifient leurs valeurs de défense par +1 si elles ne sont pas déjà modifiées par cet effet. S’ils sont d’une valeur en points inférieure à Captain America, ils peuvent se situer dans les 3 cases au lieu d’être adjacents.
DégâtsSave the Civilians: Captain America peut utiliser
Soutien. Lorsqu’il l’utilise et cible un personnage d’une valeur inférieure en points, la valeur de défense de ce personnage devient 0 pour cette action.
300 - Iron ManA venir
TraitHammer Hunter: Lorsqu’Iron Man touché un personnage ayant une relique ou une resource lui étant attribuée, il ne peut plus utiliser cette relique ou resource jusqu’à ce qu’Iron Man subisse des dégâts suite à une attaque.
DéfenseMighty Armor: Iron Man peut utiliser
Armure mais réduit les dégâts à zéro sur un résultat de
. Lorsqu’Iron Man est ciblé par
Rafale Psychique/Pénétrante, les dégâts lui étant infligés ne sont pas des dégâts pénétrants. Ce pouvoir ne peut pas être contré.
DégâtsMighty Revert : Iron Man: Lorsque vous tournez le disque, si ce clic est révélé suite à des dégâts suite à une attaque adverse, cessez de tourner le disque. Donnez à Iron Man une action libre et remplacez-la par une figurine ayant le même nom et d’une valeur inférieure en points au même nombre de clics de puis la ligne de départ. Ce personnage ne peut pas recevoir d’action ce tour et modifie ses valeurs d’attaque et de dégât par +1 pour le reste de la partie. Ce pouvoir ne peut pas être ignoré.
301 - SplitlipA venir
AttaqueI’ll forge Your Weapon, You $#@*&%: Les personnages alliés peuvent utiliser des actions libres au lieu d’actions de pouvoir pour effectuer un jet de relique et ils modifient le jet par +1 s’il n’est pas déjà modifié par cet effet.
Les jetonsPour les jetons hordes, le M correspond au nombre maximal de jetons pouvant être contenu dans une horde du type de jeton (par exemple, les Navy Seaman peuvent former une horde de 4 jetons au maximum sur une même case du champ de bataille).
Le S correspond au nombre actuel de jetons dans une horde.
B002 - Skadi’s WarbotTraitBlitzkrieg: Les autres personnages ayant le mot
Warbot dans leur nom modifient leurs valeurs de déplacement et d’attaque par +1.
B003 - Damaged WarbotTraitMalfunction Override: Au début de votre tour, vous pouvez lancer un D6. Sur un résultat de 4-6, modifiez les valeurs de combat de Damaged Warbot par +1 jusqu’à votre prochain tour.
H001 - Warbot (Flamethrower)TraitM=7
AttaqueHorde : Field of Fire: Warbot (Flamethrower) peut utiliser
Explosion d’Energie. Lorsqu’il le fait, il ajoute une cible additionnelle pour chaque groupe de 3 jetons présents dans la pile.
H002 - Warbot (Rocket)TraitM=7
DégâtsHorde : Salvo: Lorsque Warbot (Rocket) effectue une attaque de combat à distance, modifiez ses valeurs d’attaque et de dégât par +1 pour chaque groupe de 3 jetons présents dans la pile.
H003 - Warbot (Machine Gun)TraitM=7
DégâtsHorde : Supressing Fire: Si S est supérieur au nombre de personnages adverses à portée et dans la ligne de vue, Warbot (Machine Gun) peut utiliser
Vague Pulsante.
H004 - Army PrivateTraitM=4
DégâtstHorde : We Shall Fight in the Fields and the Streets: Lorsque M, Army Private peut utiliser
Expert au Corps à Corps et inflige des dégâts pénétrants aux personnages ayant le symbole de déplacement standard.
H005 - Navy SeamanTraitM=4
DégâtstHorde : We Shall Fight in the Seas and Oceans: Lorsque (M), Navy Seaman peut utiliser
Aggravation et inflige des dégâts pénétrants aux personnages pouvant utiliser la capacité
Natation.
H006 - Air Force AirmanTraitM=4
DégâtstHorde : We Shall Fight With Strength in the Air: Lorsque (M), Air Force Airman peut utiliser
Tireur d’Elite et inflige des dégâts pénétrants aux personnages pouvant utiliser la capacité
Vol.
H007 - Police DeputyTraitM=4
DégâtstHorde : We Have You Surrounded: Lorsque (M), les personnages alliés adjacents peuvent utiliser la capacité d’équipe
Police.
H008 - Mud GolemTraitM=4
AttaqueHorde : Mud Suffocation: Lorsque (S) est supérieur ou égal au nombre de personnages adverses adjacents, Mud Golem peut utiliser
Poison. Lorsque M, cet usage de
Poison inflige des dégâts pénétrants.
H009 - DwarfTraitM=3
DégâtsHorde : Weapon Crafting: Donnez à Dwarf une action de pouvoir pour placer un objet léger standard depuis l’extérieur de la partie sur une case adjacente. Lorsque M, vous pouvez placer un objet lourd standard à la place.
H010 - Stark Solutions EmployeeTraitM=4
DégâtsHorde : Think Tank: Lorsqu’un personnage allié adjacent utilise
Ingéniosité ou
Confusion, augmentez la valeur de portée par S. Lorsque M, Stark Solutions Employee peut utiliser
Ingéniosité ou
Confusion une fois ce tour.
H011 - Asgardian WarriorTraitM=6
DégâtsHorde : For Asgard !: Lorsque S est égal à 2 ou plus et qu’un personnage allié ayant le mot-clé
Asgardian est situé dans les 8 cases, Asgardian Warrior peut utiliser
Charge et modifie sa valeur d’attaque par +1. Lorsque M, Asgardian Warrior peut utiliser
Rage.
H012 - Hammer Industries SaboteurTraitM=4
DégâtsHorde : Saboteur: Au début de la partie, choisissez une couleur de pouvoir standard une seule fois pour tous les personnages alliés ayant ce pouvoir. Lorsqu’un personnage adverse situé dans les 5 cases reçoit une action pour activer un pouvoir de cette couleur, ce personnage lance un D6. Sur un résultat inférieur à S, infligez à ce personnage un clic de dégât inévitable.
H013 - Dark ElfTraitM=6
DégâtsHorde : Devious Plotters: Lorsque S est 3 ou plus, Dark Elf peut utiliser
Ingéniosité.
H014 - Mutant StudentTraitM=6
DégâtsHorde : One of Us Must Have the Right Power: Lorsque M, au début de votre tour, choisissez un pouvoir standard et Mutant Student peut utiliser ce pouvoir jusqu’à votre prochain tour ou jusqu’à ce qu’il subisse des dégâts.