colossus Maitres du monde
Messages : 3523 Date d'inscription : 21/08/2013
| Sujet: Capture Sam 26 Aoû - 15:40 | |
| CAPTURE :Donnez à ce personnage une action de pouvoir et effectuer une attaque de combat rapproché n'infligeant aucun dégât contre un unique personnage adverse ciblé ayant le symbole de dégât ou ; les cibles avec Téléportation ou Élasticité modifient leur défense de +2 pour cette attaque. A la place la cible est capturée et devient un Captif. Retirez le Captif du champ de bataille jusqu'à ce qu'il soit secouru (voir ci-dessous). Si ce personnage détient 3 Captifs, il ne peut plus capturé un autre personnage jusqu'à ce qu'au moins un de ses Captifs ait été secouru ou relâché (voir ci-dessous), et il ne peut plus faire d'attaque de combat rapproché. Si ce personnage détient des Captifs lorsqu'il est mis KO, avant que ce personnage ne soit retiré du jeu chaque captif est secouru (voir ci-dessous) par le joueur actif.
Relâcher des Captifs : Lorsqu'il occupe sa zone de déploiement, ce personnage peut se voir attribuer une action de pouvoir pour relâcher un de ses Captifs dans une case adjacente et inoccupée de cette zone de déploiement. Un personnage relâché est automatiquement défait, et le joueur de ce personnage reçoit un bonus de point de victoire égale à 50 ou le coût du personnage, selon ce qui est le moins élevé.
Secourir des Captifs : Les personnages alliés d'un Captif peuvent essayer de secourir ce Captif. Pour y parvenir, donnez à un personnage allié du Captif une action de pouvoir ; il effectue une attaque de combat rapproché ou à distance n'infligeant aucun dégât contre le personnage qui a capturé le Captif. La cible modifie sa valeur de défense de -1 durant cette attaque pour chaque Captif qu'elle détient. Si l'attaque est un succès l'attaquant choisit un Captif allié. Ce Captif est libéré et placé dans une case inoccupée adjacente à la cible de l'attaque. Le personnage secouru a désormais un marqueur action, peu importe le nombre de marqueurs qu'il avait précédemment ; il peut se voir attribuer une action durant le tour où il a été secouru, mais il se dépasse alors normalement.
Contrer Capture : Lorsque Capture devrait être contré, lancez 2d6 ; si le résultat du dé n'est pas un double, Capture n'est pas contré. Si Capture est contré, tous les Captifs sont immédiatement secourus. CLARIFICATIONS :
- Si un personnage porte un objet lorsqu'il est capturé, l'objet est placé dans la case que ce personnage occupait lorsqu'il fut capturé. Si un autre objet est déjà présent dans cette case, l'objet qui était porté est retiré du jeu.
- Si un personnage utilisant cette capacité la perd, alors tous ses Captifs sont secourus.
- NdT : Capture est une capacité spéciale qui n'est associée à aucun symbole de combat particulier. Elle est possédé ou peut être utilisée par certains personnages, notamment des personnage Colossaux. Si un personnage possède cette capacité, cela sera indiqué sur sa carte de personnage ou dans les règles spéciales qui l'accompagnent.
- NdT 2 : les règles ci-dessus concernant Capture remplacent toute autre référence à Capture dans des documents antérieurs, notamment les règles spéciales des personnages colossaux. Tous les personnages utilisant Capture l'utilisent en suivant les règles ci-dessus.
- Capture est une capacité de combat apparaissant seulement sur les personnages où il est indiqué clairement qu'ils peuvent l'utiliser.
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