HYPERTIME:
Quand un personnage adverse n’utilisant pas cette capacité d’équipe tente de passer d’une case qui n’est pas adjacente à ce personnage vers une case adjacente à ce personnage, il doit lancer 1D6. Sur un résultat de 1 ou 2, le personnage adverse ne peut pas entrer dans n'importe quelle case adjacente à ce personnage pour ce tour. Non copiable.