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 Livret de Règles 2014

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colossus
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MessageSujet: Livret de Règles 2014   Mar 18 Mar - 10:48

Introduction
Traduction de la page 1 du livret.

BIENVENUE A HEROCLIX!!
Bienvenue à Marvel Heroclix!!! Heroclix est un jeu de combat en 3D sur table qui utilise des figurines de collection provenant de vos comics préférés. Construisez une force à partir de votre collection de figurines et prenez la tête d'une équipe constituée de vos personnages favoris et défiez vos amis sur le champ de bataille!
DE QUOI AVEZ VOUS BESOIN POUR JOUER?
N'importe quel nombre de joueurs peut participer à une partie d'Heroclix mais le jeu se joue mieux à deux ou quatre joueurs.
Pour jouer à deux, vous aurez besoin pour commencer des choses suivantes: des figurines, un livret de règles, une carte de champ de bataille, une carte récapitulative des pouvoirs et capacité (PAC), deux dés à six faces (2D6).
Vous pourrez trouver utile d'utiliser des pièces ou des pions comme jetons d'action et une petite ficelle ou tout autre objet droit pour vous aider à jouer.
Lorsque vous jouerez en utilisant les règles avancées avec les pouvoirs et les tactiques, vous pourrez avoir besoin en plus de 6 jetons objets et de marqueurs de débris.

QUE CONTIENT CE LIVRET DE REGLES?

Ce livret est divisé en 6 sections:

- Partie 1: les bases
Jouer à la version la plus simple d'Heroclix en quelques minutes !

- Partie 2: les règles principales
Constituer une force, préparer le champ de bataille et jouer en utilisant les règles de base d'Heroclix.

- Partie 3: les pouvoirs et capacités
Ajouter aux personnages de vos parties des pouvoirs et capacités héroïques.

- Partie 4: les tactiques
Apprenez les niveaux stratégiques les plus élevés du jeu.

- Partie 5: le glossaire Heroclix
Des références rapides pour appréhender les principaux termes du jeu.

- Partie 6: les questions courantes
Les questions qu'un nouveau joueur posera fréquemment... Et leurs réponses !


Dernière édition par colossus le Mer 4 Juin - 22:01, édité 2 fois
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colossus
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MessageSujet: Re: Livret de Règles 2014   Sam 3 Mai - 12:50

Partie 1: Les bases
Traduction des pages 2 à 4 du livret.

Si vous n'avez jamais joué à Heroclix auparavant ou si vous voulez jouer avec la version la plus simple des règles, vous trouverez dans cette section tout ce dont vous avez besoin de savoir pour faire une partie à deux joueurs. Vous apprendrez les choses suivantes:

- mettre en place la carte de jeu
- effectuer un tour de jeu
- donner des actions à vos personnages
- déplacer vos personnages et attaquer les personnages adverses
- infliger des dégâts et gagner la partie!

Lorsque vous jouez en utilisant les règles de base, chaque joueur devrait utiliser deux personnages Heroclix. Déterminez qui commence en jetant 2 dés à 6 faces. Le joueur obtenant le plus grand résultat est désigné comme premier joueur.

METTRE EN PLACE LA CARTE DE JEU

Une partie d'Heroclix se déroule sur une carte. Lorsque vous utilisez les règles de base, vous voudrez probablement utiliser la carte fournie avec un starter, un Starter Fast Forces ou un scénario. Les cases de la carte sont marquées avec différentes lignes de couleur mais à ce stade des règles vous pouvez ignorer la plupart de celles-ci.
Trouvez les cases comprises dans une ligne de couleur violette (généralement sur chaque côté de la carte): il s'agit des zones de déploiement. Le premier joueur choisit une de ces zones et y place son ou ses personnages. Le joueur adverse quant à lui place le(s) sien(s) dans la zone de déploiement située à l'opposé de celle du premier joueur.

PERSONNAGES

Une partie d'Heroclix se joue avec des figurines à collectionner qui sont fixées sur un socle possédant un disque de combat rotatif. La figurine, le socle et le disque constituent le personnage. Les personnages que vous jouez sont appelés personnages alliés, les personnages joués par votre adversaire sont appelés personnages adverses. Les personnages ne peuvent être alliés qu'à une seule force. Certains effets de jeu peuvent faire passer un personnage d'allié à ennemi (et vice versa). Quand cet effet de jeu cesse, le personnage redevient immédiatement allié à la force à laquelle il appartenait avant que cet effet de jeu ne survienne.

Astuce a écrit:
Vous cherchez les dernières mises à jour, les dernières FAQ à propos des règles? Vous voulez voir en avant-première les figurines des extensions à venir? Vous êtes prêts à vous mesurer à d'autres joueurs au niveau local ou au niveau national en tournoi? Visitez le site WWW.HEROCLIX.COM et WWW.WIZKIDSEVENTSYSTEM.COM

Le socle
Chaque socle de personnage comporte des informations importantes concernant le personnage comme indiqué sur le schéma 1:



Vous pouvez voir les informations suivantes sur celle-ci:

Team symbol: symbole de l'équipe dont fait partie le personnage s'il en possède une
Name: nom du personnage
Range: portée du personnage
Damage Symbol: symbole de dégâts
Click Number: indicateur indiquant sur quel "clic" se trouve la figurine
Stat Slot: fenêtre de statistiques (en forme de trapèze ou de L sur le socle)
Defense symbol: symbole de défense
Attack symbol: symbole d'attaque
Speed symbol: symbole de déplacement
Improved symbol : symbole de capacité améliorée
Trait Symbol: symbole indiquant si la figurine possède un trait (tous les personnages ayant un Trait n'ont pas ce symbole)
Collector's number: numéro de la figurine dans l'extension
Set symbol and Rarity: symbole de rareté et d’extension de la figurine
Point value: valeur de la figurine en points

La couleur du symbole de rareté indique la rareté de la figurine: blanc (commun), vert (peu commun), gris (rare), or (super-rare) et bronze (édition limitée)

Certaines figurines peuvent se ressembler ou même représenter le même personnage mais possèdent des disques de combats différents. Chaque socle de personnage comporte le symbole de l'extension dont est issue la figurine ainsi qu'un numéro afin de l'identifier de façon unique.

Le disque de combat
Le disque de combat est le disque rotatif que l'on trouve sous la base du personnage et dont les valeurs peuvent être lues dans la fenêtre de statistiques. Ces nombres ou valeurs de combats indiqués sur le disque de combat d'un personnage (voir schéma 2) vous indique à quel point votre personnage est bon pour effectuer certaines tâches.



Le nombre d'éclairs à côté de la portée de la figurine indique le nombre de cibles différentes que cette figurine peut attaquer s'il effectue une action de combat à distance.

Les valeurs de combat
Une figurine possède cinq valeurs de combat. Quatre d'entre elles apparaissent dans la fenêtre de statistiques à côté de chaque symbole du même type: déplacement (speed), attaque (attack), défense (defense) et dégâts (damage). Ces valeurs peuvent changer lorsque vous tournez le disque de combat de la figurine.
La cinquième valeur est la portée (range) de la figurine qui est utilisée lors des actions de combat à distance, cette valeur est imprimée directement sur le socle du personnage à côté du symbole .
Les valeurs qui apparaissent ainsi sur le disque de combat sont appelées Valeurs imprimées.

Lignes de départ et indicateurs de KO
La plupart du temps, les personnages ont une valeur en points indiquée en blanc sur le socle, une ligne de départ verte sur leur disque pour indiquer leur clic de départ et un nombre de clics sur leur disque avec des indicateurs KO pour signaler lorsqu’ils sont vaincus (l’appellation mis KO est quelquefois utilisée).
Il y a d’autres manières dont les lignes de départ et les KO peuvent être indiqués.

Certains personnages ont une liste de choix pour leur valeur en points. Lorsqu’il y a des valeurs en points additionnelles, les valeurs en points sont de couleur rouge, bleue ou jaune et il y aura toujours sur le disque une ligne de départ de la couleur correspondante à la valeur en points. Le personnage est vaincu lorsqu’il atteint un clic de KO, quel que soit le nombre de lignes de départ franchies.

Certains personnages ont une valeur en points additionnelle de couleur orange et une ligne de départ additionnelle de cette même couleur sur leur disque. La couleur Orange n’est pas une ligne de départ qui peut être utilisée lorsque vous affectez un personnage à votre équipe. Certains effets de jeu vous indiqueront comment mettre en jeu le personnage sur sa ligne de départ de couleur Orange. Lorsque cela arrive, la valeur en points de couleur orange et la ligne de départ de cette même couleur sont la seule valeur en points et la seule ligne de départ que ce personnage est considéré comme avoir.

Certains personnages utilisent tous les clics de leur disque pour indiquer leurs valeurs de combats et pouvoirs. Lorsque cela arrive, une ligne de couleur rouge apparait après le dernier clic de ce personnage. Cette ligne rouge remplace les clics de KO et lorsque cette ligne rouge est franchie, le personnage est vaincu.

Disques Multiples
Certains personnages sont si imposants qu’un seul disque ne suffit pas. Ces personnages vous permettent souvent de jouer ce personnage à de haute valeur en points en utilisant un disque après l’autre. Lorsque cela arrive :

- Commencer la partie avec le premier disque tourné jusqu’à sa ligne de départ. Tout disque non utilisé doit être tourné jusqu’à un clic de KO.
- Lorsque le personnage subit suffisamment de dégâts pour que le disque de combat actuellement utilisé indique que le personnage est vaincu, au lieu d’être mis KO, laissez simplement ce disque sur un clic de KO. Tournez le disque suivant jusqu’à sa ligne de départ et le personnage ignore le reste des dégâts subis.
- Continuez de cette façon jusqu’à ce que tous les disques soient mis KO. A ce moment, le personnage est vaincu.

CARTES DE PERSONNAGE

Une carte de personnage est une carte spécifique liée à un personnage Heroclix. Le schéma 3 montre les différentes informations apparaissant sur cette carte : nom (name), mots-clés (keywords), niveau d'expérience (experience level) - fond jaune pour les débutants, bleu pour les expérimentés, rouge pour les vétérans, argent pour les uniques, orange pour les alter-ego et vert pour les personnages principaux -, pouvoirs standards (standard powers), pouvoirs nommés (named powers), pouvoirs spéciaux (special powers), symbole d'équipe (team symbol) et valeur en points (point value).



A ce niveau de règles, cette carte vous en dira juste un peu plus sur le personnage. Vous apprendrez comment utiliser les pouvoirs et les capacités indiqués sur les cartes de personnages plus loin dans ce livret.

TOURS ET ACTIONS

Lors d'une partie d'Heroclix, les joueurs alternent successivement les tours de jeu et attribuent des actions à leurs personnages. En ne jouant qu'avec les règles de base, durant votre tour vous avez le droit d'attribuer une action à chacun de vos personnages, dans n'importe quel ordre. Vous aurez le choix entre deux types d'actions :

1- Action de déplacement: Déplacez votre personnage sur la carte d'une case vers une autre case.
2- Action d'attaque: Attaquer un personnage adverse avec une attaque de combat rapproché ou de combat à distance.

Déplacer votre personnage
Lorsque vous donnez une action de déplacement à votre personnage, celui-ci peut se déplacer d'un nombre maximal de cases égal à sa Valeur de Déplacement. Les personnages peuvent se déplacer dans n'importe quelle direction y compris les diagonales et peuvent traverser des cases occupées par des personnages alliés (mais pas par des personnages adverses). Ils ne peuvent pas cependant s'arrêter sur une case occupée par un autre personnage. Vous n'êtes pas obligé de déplacer votre personnage de sa valeur de déplacement complète mais vous devez arrêter le déplacement de votre personnage lorsqu'il pénètre dans une case adjacente à un personnage adverse.

Effectuer une attaque de combat rapproché
Lorsqu'un de vos personnages est situé sur une case adjacente à un personnage adverse, vous pouvez lui attribuer une action pour effectuer une attaque de combat rapproché. Jetez 2D6 et ajoutez au résultat la Valeur d'Attaque de votre personnage. Comparez ce total à la Valeur de Défense du personnage adverse. Si le total est supérieur ou égal à la valeur de défense, l'attaque touche votre adversaire!

Effectuer une attaque de combat à distance
Les personnages avec une Valeur de Portée supérieure à 0 peuvent effectuer des attaques de combat à distance. Lorsqu’un personnage adverse est situé dans la portée de l'un de vos personnages, vous pouvez attribuer à votre personnage une action pour effectuer une attaque de combat à distance. Jeter 2D6 et ajoutez au résultat la Valeur d'Attaque de votre personnage. Comparez ce total à la Valeur de Défense du personnage adverse. Si le total est supérieur ou égal à la valeur de défense, l'attaque touche votre adversaire!

Infliger des dégâts
Lorsque votre personnage touche un personnage adverse lors d’une attaque, votre personnage inflige des dégâts. Les dégâts infligés au personnage adverse sont égaux à la Valeur de Dégâts de votre personnage. A chaque fois qu'un personnage subit des dégâts, le joueur jouant ce personnage tourne son disque de combat d'un cran - ou "clic" - pour chaque point de dégâts subis. Chaque clic révèle de nouvelles valeurs dans la fenêtre de statistiques.
Si le disque du personnage est tourné et que des symboles KO apparaissent, le personnage est vaincu et il est retiré de la partie immédiatement.

Gagner la partie
Dans les règles de base, le gagnant d'une partie est le dernier joueur à avoir un ou des personnage(s) présent(s) sur la carte après que tous les personnages appartenant aux autres joueurs aient été vaincus.
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colossus
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MessageSujet: Re: Livret de Règles 2014   Sam 3 Mai - 12:51

Partie 2: Les règles principales
Traduction des pages 4 à 17 du livret.

Si vous êtes à l'aise avec les règles de base d'Heroclix, vous êtes prêt à passer aux règles principales de ce jeu ! Dans cette section, vous apprendrez les points suivants :


  • Comment associer vos figurines Heroclix pour former une force
  • Comment préparer une carte et vous préparer à jouer
  • Comment effectuer une partie d'Heroclix incluant :

    • jouer des tours de jeu
    • Les différents types d'actions que vos personnages peuvent recevoir
    • Déplacer un personnage
    • Attaquer un personnage adverse avec des attaques de combat rapproché et des attaques de combat à distance
    • Infliger des dégâts et mettre KO des personnages adverses
    • Comment les cartes, terrains et objets affectent le déplacement et les attaques de vos personnages


  • Comment déterminer qui a gagné une partie d’Heroclix

Si vous vous trouvez face à un terme que vous ne comprenez pas ou dont vous ne vous souvenez pas, allez au glossaire de la partie 5 de ce livret de règles pour une définition.

CONSTRUIRE VOTRE FORCE

En général, les personnages constitueront le cœur de votre force. Une force doit inclure au moins un personnage.

Total de construction
Chaque personnage a une valeur en points imprimée sur son socle. Il s'agit du nombre de points que coûte une figurine pour pouvoir être ajoutée à votre force.
Tous les joueurs doivent se mettre d'accord sur le total de construction qu'ils utiliseront pour construire leurs forces. Le total de construction est la valeur maximale autorisée lorsque la valeur en points de tous les personnages et autres éléments de votre force ont été ajoutées.
Lorsque vous construisez votre force, vous pouvez choisir des figurines ou d'autres éléments dont la valeur en points cumulés reste inférieure ou égale au total de construction et pas plus.
Pour vos premières parties avec les règles principales, il est recommandé que tous les joueurs utilisent un total de construction de 100 points. Lorsque vous pensez maîtriser les règles, commencez à utiliser des totaux de 200, 300 points ou plus; les totaux de construction étant en général toujours des tranches de 100 points.
Augmenter le total de construction vous permettra d'utiliser des personnages plus puissants et de développer des stratégies plus complexes.
Les batailles de Heroclix sont plus équilibrées avec un total de construction de 300 points mais des totaux supérieurs en points libèrent un potentiel illimité de puissance de jeu !

Astuce: a écrit:
Une façon de construire votre force est de se baser sur une stratégie précise. Par exemple, vous pouvez créer une force spécialisée dans les attaques de combat à distance ou dans le contrôle mental ou infligeant des dégâts en projetant des objets. Mais ne constituez pas une force trop spécialisée! Pour chaque stratégie, il y a une contre-stratégie, il est donc important de construire une force variée capable de gérer un panel de menaces.

Personnages uniques
Si un personnage est unique, il ne peut apparaître qu'une seule fois dans votre force.
Les personnages uniques ont un anneau d'argent sur leur socle (les figurines uniques d'anciennes extensions peuvent avoir un anneau de bronze ou d'or sur leur socle).
Deux personnages uniques avec le même nom, symbole d'extension et numéro de collection ne peuvent pas être inclus dans la même force.
Une force peut contenir plusieurs exemplaires d'un même personnage non unique si le total de construction le permet.

Personnages principaux
Les personnages possédant un anneau vert sur leur socle sont des personnages principaux. Lorsque vous construisez votre force, vous ne pouvez inclure dans celle-ci qu’un seul personnage principal.

SE PREPARER A LA BATAILLE

Une fois que tous les joueurs ont construit leurs forces, il reste encore quelques étapes à suivre avant de commencer une partie.

Etape 1 : Dévoiler les forces et déterminer le premier joueur
Tous les joueurs révèlent leurs forces complètes. Puis chaque joueur lance 2d6 (relancez en cas d'égalité). Le joueur avec le total le plus élevé choisit qui sera le premier joueur.
Si vous jouez à plus de deux joueurs, le joueur ayant le total le plus élevé suivant choisit qui sera le second joueur et ainsi de suite.
Chaque joueur positionne les disques de combat de chacune de ses figurines à leur position de départ. Cette position est celle correspondant au clic numéroté "1"et/ou il s’agit du clic situé juste à droite de la ligne verte verticale présente sur le disque.
Dès qu’un disque de combat a été tourné jusqu’à sa position de départ, les joueurs ne peuvent tourner le disque de combat que dans le cas où un effet de jeu leur indique de le faire comme par exemple se soigner ou prendre des clics de dégâts.

Etape 2 : Choisir la carte et les zones de déploiement
Le premier joueur choisit la carte sur laquelle la partie va avoir lieu.
Après que le premier joueur ait choisi la carte, le joueur à sa gauche choisit la zone de déploiement - une zone avec des cases entourées d'une ligne violette - où il va déployer sa force. S'il y a plus de 2 joueurs, continuez dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table jusqu'à ce que tout le monde ait choisi une zone de déploiement différente.
Dans une partie à 2 joueurs, les zones de déploiement choisies doivent toujours être sur des bords opposés de la carte.
Si la force d'un des joueurs ne peut pas être complètement déployée dans sa zone de déploiement alors celle-ci est augmentée d'une ligne et d'une colonne. Elle ne peut pas dans ce cas empiéter sur une autre zone de déploiement. Les zones de déploiement peuvent être étendues jusqu'à ce que chaque joueur puisse déployer sa force dans sa zone de déploiement.

Etape 3 : Placer les personnages
Le premier joueur place sa force dans sa zone de déploiement sur la carte. Le joueur à la gauche du premier joueur place alors ses personnages. S'il y a plus de 2 joueurs, continuez dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table jusqu'à ce que tous les joueurs aient placé leurs forces dans leurs zones de déploiement.
Vous regarderez et tournerez régulièrement les disques de vos figurines durant une partie. Vous pouvez placer dans ce cas un jeton sur la case qu'une figurine occupait afin de pouvoir la replacer à la bonne place sur la carte ensuite.

Une fois que les étapes 1 à 3 sont terminées, le jeu commence avec le premier joueur.

CONCEPTS IMPORTANTS

Les concepts Heroclix suivant sont importants pour jouer une partie avec les règles principales.

Cases adjacentes
Les cases adjacentes sont des cases sur la carte qui touchent une case particulière, y compris en diagonale. Cela veut dire que la plupart des cases ont 4 cases adjacentes sur les côtés et 4 cases adjacentes sur les diagonales comme indiqué dans le schéma 4.
Les personnages adjacents (ainsi que les objets et les marqueurs de terrain) occupent des cases adjacentes comme indiqué dans le schéma 5. Les cases de chaque côté d’un terrain bloquant le déplacement ou à des niveaux d'élévation différents (voir terrains page 12) ne sont pas adjacentes.
Un personnage n'est jamais adjacent à la case qu'il occupe et n'est jamais adjacent à lui-même.


Chaque X indique une case adjacente à la case centrale. Chaque A indique une case adjacente en diagonale à la case centrale.


Les cases adjacentes à A sont indiquées par la ligne en pointillés. A est adjacent à B. Les cases adjacentes à C sont indiquées par la ligne pleine. C n'est adjacent ni à A ni à B.

Modificateurs
Les modificateurs augmentent ou diminuent une valeur de combat par une valeur spécifique et sont cumulatifs.
Les modificateurs s'appliquent à un personnage aussi longtemps que ce personnage satisfait les prérequis de ces modificateurs et ils sont ajoutés lorsqu’il y a besoin de déterminer une valeur de combat.
Les modificateurs sont écrits en utilisant les mots "Modifiez", "Augmentez". ou "Diminuez". Ils ne permettent jamais de donner une valeur particulière à une valeur de combat ou de diviser une valeur de combat. Ils impliquent toujours une addition (+ pour augmentation) ou une soustraction (- pour une diminution).

Valeurs de remplacement
Quelques effets du jeu substituent une valeur de combat pour une autre. Ces valeurs de substitution sont appelées valeurs de remplacement. Lorsqu’une valeur "devient" ou "est utilisée" à la place de une autre valeur imprimée sur le disque, c'est une valeur de remplacement.
Une valeur de remplacement s'applique à un personnage aussi longtemps que ce personnage satisfait les prérequis de ce remplacement.
Lorsqu’une valeur de combat d'un personnage est réduite de moitié ou doublé, c'est également une valeur de remplacement. Les valeurs de remplacement permettent de donner une valeur particulière à une valeur de combat, de la doubler ou de la diminuer de moitié. Elles n'impliquent jamais une addition ou une soustraction. Une valeur de remplacement devient la valeur de combat non modifiée d'un personnage.

Arrondir
Si à n'importe quel moment lors du calcul d'une valeur, vous obtenez une valeur non entière (le cas arrivera principalement lors d'une diminution de moitié d'une valeur), arrondissez immédiatement au nombre entier le plus proche.

Verrouiller
Certaines valeurs de remplacement sont désignées comme "verrouillées".
Les valeurs de combat verrouillées ignorent tous les autres valeurs de remplacement et tous les modificateurs.
Lorsqu'une valeur de combat est calculée et qu'une valeur de remplacement verrouillée est appliquée à cette valeur, la valeur de remplacement verrouillée est la seule valeur de remplacement ou modificateur qui peut affecter cette valeur de combat, et si un nombre spécifique devient verrouillé, ce nombre devient le seul résultat possible du calcul.
A moins que cela ne soit spécifié autrement, une valeur verrouillée le sera jusqu'à la fin de l'attaque qui a amené le verrouillage de la valeur. Si aucune attaque n'intervient dans l’action effectuée suite au verrouillage alors la valeur verrouillée le sera jusqu'à la résolution de l'action à moins d’une indication contraire.

Timing
L'ordre dans lequel sont résolus les effets simultanés est déterminé par le joueur actif (c'est à dire le joueur qui est en train de faire son tour), puis le cas échéant par les joueurs suivants en suivant l'ordre du tour.

Lignes de vue
Une ligne de vue peut être représentée par une ligne entre deux cases de la carte, elle est typiquement tracée depuis un personnage occupant une case vers une autre case.
Vous pouvez vérifier une ligne de vue sur la carte à n'importe quel moment.

Pour déterminer si une ligne de vue peut être tracée, utilisez n'importe qu'elle règle ou tracez une ligne imaginaire depuis le centre de la case de l'attaquant jusqu'au centre de la case ciblée. Comme indiqué sur le schéma 6, la ligne de vue est bloquée si :


  • la ligne de vue passe à travers une case occupée par un personnage n'occupant pas une des deux cases utilisées pour le tracé (schéma 6-A)
  • la ligne de vue croise un terrain bloquant ou un mur (schéma 6-B)


A. la ligne de vue de A vers B est bloquée par C
B. la ligne de vue de A vers B est bloquée par le terrain bloquant.

Les deux cases utilisées pour tracer la ligne de vue peuvent être la seule et même case ce qui veut dire qu'un personnage peut tracer une ligne de vue sur lui-même ou sur la case qu'il occupe. Il s'agit toujours d'une ligne de vue et par conséquent reste sujette à toute condition qui existerait s'il s'agissait de cases séparées.
Tout effet de jeu indiquant la mention "dans la ligne de vue" veut dire qu'il doit exister une ligne de vue non bloquée entre la source de l'effet et sa cible.
Tout effet de jeu indiquant la mention "dans la portée" veut dire que la cible de l'effet doit se trouver à un nombre de cases inférieur à la valeur de portée de la source.
Tout effet de jeu indiquant la mention "dans les X cases" veut dire que la cible de l'effet doit se trouver à un nombre de cases de la source inférieur au nombre indiqué.
Chacune des phrases précédentes est indépendante l'une de l'autre. Un personnage peut être "dans la ligne de vue" mais pas "dans la portée". Il peut être "dans les X cases" mais pas "dans la ligne de vue.
Lorsqu'un effet de jeu demande plus d'une condition, les éléments seront combinés comme par exemple "dans la portée et dans la ligne de vue".
Lorsqu’une ligne de vue reste dans la même colonne, la même ligne ou passe par la diagonale directe de la case de la cible, il s’agit alors d’une "ligne de vue directe.

Personnages de remplacement
Certains effets de jeu appellent un personnage à être remplacé par un ou plusieurs personnages sur le champ de bataille. Lorsque vous constituez votre force, vous indiquez quels sont ces personnages de remplacement bien qu’ils ne fassent pas encore partie de votre force. La valeur en points des personnages de remplacement n’est pas ajoutée au total de construction de votre force. Tous les joueurs doivent se mettre d’accord sur le nombre maximal de personnages de remplacement autorisés par force.
Lorsque les personnages de remplacement ne sont pas sur le champ de bataille, leurs disques doivent être positionnés sur un clic de KO. Lorsqu’un effet de jeu entraîne le remplacement d’un personnage :


  • Les jetons attribués au personnage remplacé sont attribués au personnage de remplacement, incluant les jetons de l’action qui l’a placé sur le champ de bataille à moins d’une spécification contraire de l’effet de jeu.
  • Le personnage de remplacement doit occuper les cases occupées par le personnage remplacé. Si cela n’est pas possible, le personnage de remplacement peut occuper des cases adjacentes aux cases occupées par le personnage remplacé.
  • Tout effet de jeu en cours s’appliquant au personnage remplacé continue de s’appliquer au personnage de remplacement.
  • Si le personnage remplacé a reçu une action autre qu’une action libre ce tour, le personnage de remplacement est considéré également comme ayant reçu une action autre qu’une action libre ce tour.
  • Vous ne pouvez seulement remplacer un personnage que si ce personnage a débuté la partie dans votre force.

Points de victoire : Lorsqu’un ou plusieurs personnages remplacent un personnage qui a commencé la partie dans votre force et que tous les personnages de remplacement ont été mis KO, accordez un nombre de points de victoire égal à la valeur en points du personnage remplacé qui a commencé la partie dans votre force à moins que la valeur en points du ou des personnages de remplacement ne soit supérieure.

Exemple:
Dr Zombie utilise un personnage possédant la capacité attaque Duo valant 200 points. Dr Zombie donne une action de pouvoir à ce personnage pour utiliser la capacité Séparation, remplaçant le personnage Duo par les personnages de remplacements satisfaisant aux prérequis : Hero-A (100 points) et Hero-B (75 points). Si Hero-A est le seul mis KO, l’adversaire de Dr Zombie marquera 100 points. Si Hero-A et Hero-B sont mis KO, l’adversaire de Dr Zombie marquera 200 points.

LES REGLES D'OR HEROCLIX

De manière générale, les effets de jeu provenant des règles indiquées sur les cartes de personnages prennent le pas sur les règles de ce livret (c'est une partie du fun!).
Cependant, il y a quelques règles qui ne peuvent en aucun cas être contournés ou contredites par tout effet de jeu. Un effet de jeu qui semblerait violer une des règles ci-dessous sera tout simplement ignoré.

1) La règle "Remplacement puis Modification"
Lorsqu'une valeur de combat doit être déterminée pour appliquer un effet de jeu, le joueur contrôlant le personnage dont la valeur doit être déterminée applique d'abord les valeurs de remplacement dans l'ordre de son choix puis applique ensuite tous les modificateurs afin de déterminer la valeur de combat finale.
N'oubliez pas qu'une valeur verrouillée se substituera à tous remplacements et modificateurs.

2) La règle de 3
Lorsque la somme de tous les modificateurs appliqués pour une unique valeur de combat est supérieure à +3 ou inférieur à -3, considérez que la somme de tous les modificateurs est respectivement de +3 et -3.
Tous les modificateurs continuent de s'appliquer à la valeur de combat, seule la somme est concernée par cette règle. Cette règle s'applique uniquement aux modificateurs et pas aux valeurs de remplacement. Les valeurs de remplacement peuvent modifier une valeur de combat de plus de 3 avant l'application de tous modificateurs qui eux permettront une modification nette de 3 points de cette valeur de remplacement.

3) La règle d’occupation
Tout effet de jeu se terminant soit par la présence de deux personnages ou plus sur une même case ou soit par des personnages, des marqueurs de terrain ou des objets occupant une case de terrain bloquant, est illégal. Les marqueurs de débris constituent une exception à cette règle (voir page 12).
Si une partie d'un effet de jeu permet d'arriver à ce résultat alors cette partie est tout simplement ignorée.
Si le fait de déplacer ou placer un personnage, un marqueur de terrain ou encore un objet permet d'arriver à ce résultat alors il faut le déplacer ou placer sur une autre case.
Les personnages utilisant des capacités ou des pouvoirs peuvent passer librement au travers d'autres personnages et/ou de terrains bloquants au cours de leur déplacement mais s’ils devaient terminer ce déplacement sur la même case qu’un autre personnage ou sur une case de terrain bloquant, le personnage se déplaçant doit terminer son déplacement avant d’entrer sur la case occupée.

4) La règle des jetons d’action
Aucun effet de jeu ne peut se terminer en donnant plus de deux jetons d'action à un personnage. Si une partie d'un effet de jeu permet d'arriver à ce résultat, placez  les jetons d’action sur le personnage jusqu’à ce qu’il en ait 2 et ignorez tout jeton restant.

5) La règle des minimums
Si un effet de jeu spécifie qu'une valeur de combat a une valeur minimale et que cette valeur devienne inférieure suite au calcul de celle-ci alors la valeur minimale est utilisée à la place.
Si la valeur calculée est supérieure à la valeur minimale alors la valeur calculée est utilisée.
Si la valeur calculée de n’importe quelle valeur de combat est inférieure à zéro, considérez cette valeur de combat comme étant égale à zéro.
Dans tous les deux cas de figure, les valeurs de remplacement et les modificateurs continuent de s'appliquer, seul le résultat final est changé.
Si une valeur verrouillée est inférieure à la valeur minimale ou inférieure à zéro, il faut utiliser la valeur minimale ou zéro à la place de la valeur verrouillée.

RONDES(ROUND), TOURS ET ACTIONS

Une partie d’Heroclix est divisée en une série de rondes. Durant une ronde, le premier joueur effectue le premier tour. Lorsque le premier tour du premier joueur est terminé, le joueur à sa gauche effectue son tour, et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table.
Une fois que tous les joueurs ont joué leur tour, la ronde est terminée et une nouvelle ronde commence. Si la force d'un joueur est éliminée, les joueurs restants continuent de jouer leurs tours dans le même ordre.

Immunité du premier tour
Durant le premier tour de jeu, les personnages qui n’ont pas reçu d’action, n’ont pas été placés ou déplacés ne peuvent pas être ciblés par des personnages adverses, subir un recul, être attaqué ou subir des dégâts à moins qu’un effet de jeu ne le permette. Dans ce cas, il doit être spécifié que cet effet de jeu puisse intervenir au début de la partie.

Effets ayant lieu en début ou en fin de ronde ou de tour
Avant que le premier joueur ne commence son tour, les effets qui ont lieu "au début de la ronde" sont résolus.
Lorsqu’un joueur débute son tour, résolvez et terminez en premier tous les effets qui durent "jusqu’au début de son tour" ou "jusqu’à son prochain tour" puis résolvez ensuite tous les effets qui surviennent " au début de son tour".
Les effets de jeu activés par des actions libres peuvent également être résolus "au début de votre tour" ou à "à la fin de votre tour".

Après qu’un joueur ait terminé son tour de jeu mais avant que le joueur suivant ne débute le sien, résolvez d’abord tous les effets de jeu qui durent "ce tour" ou jusque "la fin du tour" puis résolvez ensuite tous les effets qui surviennent "à la fin du tour".

Après que tous les joueurs aient terminé leurs tours dans une ronde, résolvez tous les effets qui surviennent "à la fin d’une ronde".

Total d’actions
Vous démarrez chacun de vos tours avec un certain nombre d'actions disponibles, appelé votre total d'actions. Ce nombre reste le même pour toute la partie.
Le nombre d'actions avec lequel vous démarrez dépend du total de construction : vous obtenez une action pour chaque tranche complète de 100 points du total de construction de la partie. Par exemple, une partie avec un total de construction de 100 points vous donne droit à une action par tour, un total de construction de 200 points vous donne droit à deux actions par tour, un total de construction de 300 points vous donne droit à trois actions par tour, et ainsi de suite.
Votre total d'action ne change pas pendant la partie même si un ou plusieurs de vos personnages ont été défaits.

Attribuer des actions aux personnages
Vous pouvez attribuer des actions de votre total d’actions à vos personnages pendant votre tour de jeu.
Lorsqu’un personnage reçoit une action, cette action ne peut être utilisée que pour un seul pouvoir ou une seule capacité qui requiert ce type d’action pour être activé.
Vous devez résoudre complètement une action avant de pouvoir débuter l’action suivante.

Résoudre une action comprend la résolution des actions libres ou effets de jeu que cette action permet, l’attribution d’un jeton d’action au personnage ayant effectué l’action et éventuellement l’application de dégât de dépassement si le personnage ayant effectué l’action reçoit un second jeton d’action.

Si une valeur de combat d’un personnage change avant qu’une action ne soit résolue, le personnage doit utiliser cette nouvelle valeur de combat pour le reste de l’action.

Un personnage ne peut jamais recevoir plus d’une action autre qu’une action libre par tour.
Si vous avez un nombre d’actions disponibles supérieur à votre nombre de personnages, vous ne pouvez pas utiliser les actions excédentaires.
Vous n’êtes pas obligé d’utiliser la totalité de vos actions pendant un tour de jeu mais les actions non utilisées ne peuvent pas être conservées ou accumulées pour être utilisées plus tard.

Jetons d’action
Lorsque vous donnez à un personnage une action (autre qu'une action libre voir ci-dessous), donnez à ce personnage un jeton d'action après la résolution de cette action; posez-le près du socle de votre personnage sur la carte.
Vous pouvez utiliser n'importe quel petit objet, tel que des pièces comme jetons d'action. Un jeton rappelle à tous les joueurs que ce personnage a reçu une action.

Nettoyer les jetons d’action
A la fin de votre tour, retirez tous les jetons d’action des personnages n’ayant pas reçu de jeton d’action ce tour après que vous ayez pris et résolu toutes vos actions (incluant les actions libres qui surviennent "à la fin du tour" et que vous ayez déclaré la fin de votre tour.
Cela s’appelle "Nettoyer vos jetons d’action".

Se dépasser
Lorsqu’un personnage reçoit un second jeton d’action (typiquement parce que ce personnage a agi durant deux tours consécutifs), infligez à celui-ci un clic de dégâts de dépassement après la résolution de l’action. Les effets de jeu qui permettent d’ignorer, d’éviter ou de transférer les dégâts ne s’appliquent pas au dégât de dépassement à moins que l’effet ne mentionne explicitement qu’il s’applique dans ce contexte (Voir le schéma 7).


A a reçu une action le tour précédent et lors du tour actuel. Il s’est donc dépassé et a reçu un second jeton d’action. Après la résolution de l’action, il subira un clic de dégât de dépassement.

Astuce ! a écrit:
N’ayez pas peur de vous dépasser !
Dans certains cas, le dégât de dépassement est un petit prix à payer pour avoir l’opportunité d’infliger des dégâts à un adversaire avant qu’il ne puisse vous en infliger.

S'évader
Si un personnage, qui occupe une case adjacente à un ou plusieurs personnages adverses, reçoit une action et tente de se déplacer, ce personnage doit réussir à s'évader avant de se déplacer, comme indiqué sur le schéma 8.


Le jet permettant à A de s'évader de B est réussi, donc A peut se déplacer dans n'importe quelle direction indiquée par les flèches.

Pour effectuer un jet d’évasion, lancez 1d6 :
Sur un résultat de 3 ou moins, le personnage ne parvient pas à s'évader et ne peut pas se déplacer, résolvez l’action immédiatement incluant l’attribution d’un jeton d’action à ce personnage pour cette action.
Sur un résultat de 4 ou plus, le personnage réussit à s’évader de tous les personnages adverses adjacents à lui.

Quelles que soient les circonstances et les effets de jeu, un résultat de 1 sur un jet d’évasion est toujours un échec, un résultat de 6 est toujours un succès ce qui permet au personnage de s’évader.

Un seul jet d'évasion réussi est requis pour se déplacer hors d'atteinte de tous les personnages adverses adjacents ou effets de jeu nécessitant un jet d’évasion pour quitter la case sur laquelle le personnage se trouve.
Une fois qu'un personnage réussit à s'évader, il peut se déplacer sur des cases adjacentes à tous les personnages adverses ou effet de jeu desquels il a pu s'échapper; cependant si le personnage entre sur une case adjacente à n'importe quel personnage pour lequel il n'était pas adjacent lorsqu’il a réussi son jet d'évasion, son déplacement s'arrête.

Placer un personnage
Certains effets du jeu nécessitent de "placer" un personnage. Lorsqu’un personnage est placé, il n’est pas considéré comme se déplaçant. Il n’a pas besoin d’effectuer de jet d’évasion et ignore tous les personnages et effets de jeu situés entre sa case de départ et la case sur laquelle il est placé.

TYPE D'ACTIONS

Il existe cinq types d'action qui peuvent être attribués à l'un de vos personnages :
- Action libre
- Action de pouvoir
- Action de déplacement
- Action de combat rapproché
- Action de combat à distance

Chacun de ces types d’action peut être donné à un personnage pour activer un effet de jeu spécifique. Un personnage ayant deux jetons d’action ne peut pas recevoir d’actions hormis des actions libres.

Actions libres
Certains effets du jeu ne nécessitent pas qu’un personnage reçoive un jeton d’action lors de la résolution de l’action ou permettent à un personnage de faire quelque chose après avoir reçu un autre type d'action comme une action de pouvoir ou de déplacement.

Une action libre ne se décompte pas de votre total d’actions disponibles pendant le tour et vous pouvez attribuer à un personnage autant d'actions libres que les effets de jeu le permettent.

Un personnage ne peut pas activer le même effet de jeu deux fois dans le même tour avec une action libre à moins que l’effet de jeu n’indique le contraire.

Actions de pouvoir
Une action de pouvoir est une action donnée à un personnage qui lui permet d'utiliser un effet de jeu nécessitant une action de pouvoir pour être activé.

Double action de pouvoir
Une double action de pouvoir est un type particulier d’action de pouvoir. Il s’agit d’une action qui permet d’utiliser un effet de jeu nécessitant une double action de pouvoir pour être activé. A la différence d’une action de pouvoir, la résolution d’une double action de pouvoir entraine l’attribution de deux jetons d’action au lieu d’un seul au personnage ayant effectué cette action (ce qui se traduit par l’application de dégât de dépassement), vous ne pouvez donc seulement attribuer une double action de pouvoir à un personnage que lorsqu’il n’a aucun jeton d’action.
Un personnage ne peut pas recevoir de double action de pouvoir pour activer un effet de jeu nécessitant une action de pouvoir pour être activé. Une double action de pouvoir ne peut pas être attribuée en tant qu’action libre.

Actions épiques
Lorsque votre total de construction est de 400 points ou plus, cela s’appelle une Bataille épique et chaque joueur se voit accorder une action épique par tour. Une action épique est un type d’action de pouvoir qui ne peut être utilisée que pour activer un trait épique (indiqué par le symbole sur la carte de personnage). A la différence d’une action de pouvoir normale, une action épique ne se décompte pas de votre total d’actions disponibles pour le tour.

Actions de déplacement
Un personnage qui a reçu une action de déplacement peut se déplacer jusqu'à sa valeur de déplacement en cases à travers le champ de bataille. Les personnages peuvent avoir des pouvoirs ou capacités qui peuvent affecter leur manière de se déplacer. Un personnage n'est pas obligé de se déplacer de la totalité de sa valeur de déplacement, et il peut choisir de se déplacer de 0 cases.
Les personnages peuvent aussi se déplacer en diagonale comme indiqué dans le schéma 9.


Lorsque l’on mesure la distance pour un déplacement ou pour déterminer la portée lors d’une attaque de combat à distance, il suffit simplement de compter le nombre de cases sur la carte.
Sur le schéma, A a bougé de 8 cases et est maintenant adjacent à B.

Souvenez-vous! a écrit:
Attaques et actions:
Il est important de comprendre la différence entre une action et une attaque. Certains effets de jeu ne peuvent être déclenchés uniquement lorsqu'un personnage reçoit un certain type d'action.

Les actions de combat, par exemple, conduisent toujours vers des attaques, permettant l'utilisation de pouvoirs, capacités d'équipes ou effets du jeu que cette action permet. D'autres effets du jeu peuvent cependant permettre à un personnage d'effectuer une attaque sans que le personnage ait reçu un type particulier d'action. Les effets déclenchés par un type particulier d'action ne peuvent pas être utilisés quand un personnage effectue une attaque sans avoir reçu le type d'action requis.

Exemple 1:
Lorsqu'un personnage reçoit une action de pouvoir pour utiliser le pouvoir Vitesse supersonique, ce pouvoir permet au personnage d'effectuer une attaque de combat rapproché en tant qu’action libre. Le personnage ne peut pas utiliser le pouvoir Tremblement quand il effectue l'attaque de combat rapproché accordée par Vitesse supersonique parce qu'un personnage doit avoir reçu une action de combat rapproché pour utiliser le pouvoir Tremblement.

Exemple 2:
Un personnage qui reçoit une action de pouvoir pour utiliser le pouvoir Charge, se déplace et peut ensuite effectuer une action de combat rapproché. Comme Lames/Crocs/Griffes peut être utilisé lorsqu'un personnage reçoit une action de combat rapproché, il pourra l'utiliser quand le personnage recevra l'action de combat rapproché par Charge.

Actions de combat : action de combat rapproché et action de combat à distance
Il existe deux types d’action de combat : les actions de combat rapproché et les actions de combat à distance. Chacune de ses actions peut être utilisée pour activer un effet de jeu nécessitant l’action correspondante pour être activé, mais la plupart du temps, ces actions seront utilisées pour déclencher une attaque.

Une action de combat rapproché peut être attribuée pour déclencher une attaque de combat rapproché ciblant un personnage adverse adjacent. Une action de combat à distance peut être attribuée pour déclencher une attaque de combat à distance ciblant un ou plusieurs personnages adverses non adjacents situés à portée et dans la ligne de vue.

Le personnage qui reçoit l’action et qui effectue l'attaque est appelé l'attaquant. Le personnage contre qui est faite l'attaque est appelée la cible. Toute attaque doit avoir au moins une cible. Un personnage ne peut pas se cibler lui-même ou cibler un personnage allié à moins qu’un effet de jeu ne l’autorise spécifiquement ou s’il utilise un effet de jeu ciblant tous les personnages ou les personnages alliés.

REGLES DES ATTAQUES DE COMBAT

Les règles générales suivantes s’appliquent aussi bien aux attaques de combat rapproché qu'aux attaques de combat à distance.

Le jet d'attaque
Pour déterminer si une attaque réussit ou pas, le joueur attaquant lance 2d6 (jet d’attaque) et ajoute le résultat à la valeur d'attaque de l'attaquant.
Cette somme représente le total d'attaque. Si le total d'attaque est supérieur ou égal à la valeur de défense de la cible, l'attaque réussit et touche la cible (jet d’attaque réussi) sinon elle échoue (jet d’attaque manquée).
Si une attaque échoue, l’attaque n’inflige aucun dégât. Certains effets du jeu permettent à la cible d'éviter une attaque réussie ce qui a pour effet de transformer cette attaque en attaque manquée.

Infliger des dégâts
Lorsqu'une attaque réussit, les dégâts infligés à la cible sont égaux à la valeur de dégâts de l'attaquant, modifiés par n'importe quel effet du jeu. La cible subit ces dégâts, modifiés par n'importe quels effets du jeu. Le disque de combat de celle-ci doit être tourné dans le sens des aiguilles d'une montre un nombre de fois égal aux dégâts subis.

A moins que cela ne soit spécifié autrement, les effets augmentant la valeur des dégâts subis sont toujours calculés avant les effets réduisant cette même valeur de dégâts.

Si un personnage peut utiliser de multiples effets de jeu permettant de réduire ou d’ignorer la valeur des dégâts subis, seulement un seul d’entre eux peut être activé au choix du joueur contrôlant le personnage.
Si la valeur des dégâts subis est réduite à zéro alors la cible ne subit aucun dégât. La valeur des dégâts ne peut pas être réduite en deçà de zéro.
Les effets de jeu faisant référence à la valeur de dégâts que le personnage a subi utilisent la valeur de dégâts subis calculée après l’application de tous les modificateurs.

Modificateur réductif de dégât
A chaque fois qu’une attaque a été résolue, modifiez la valeur de dégât de l’attaquant par -1 (minimum 1) jusqu’à la fin du tour.

Aucun dégât
Les dégâts d'une attaque qui n'infligent aucun dégât ignorent tous les modificateurs de dégâts. Les attaques qui n'infligent aucun dégât n'infligent pas de dégâts en cas de réussite critique à la cible ou en cas d'échec critique à l'attaquant (Voir faire 2 ou 12, Echec critique et Succès critique ci-dessous). Les attaques qui n’infligent pas de dégât n’active pas le modificateur réductif de dégât.

Dégâts pénétrants
Les dégâts pénétrants sont des dégâts qui ne peuvent pas être réduits (comme, par exemple, avec le pouvoir Résistance), mais ils peuvent être évités, ignorés, augmentés ou transférés à un autre personnage.

Dégâts inévitables
Les dégâts inévitables sont des dégâts qui ne peuvent être évités, réduits, modifiés, ignorés ou transférés vers un autre personnage.

Soins
Les personnages peuvent voir leurs dégâts soignés par l'utilisation de pouvoirs comme
Régénération, Vol d'énergie et Soutien, de même que via d'autres effets de jeu. Lorsqu’un personnage est soigné de ses dégâts, tournez son disque de combat dans le sens inverse des aiguilles d'une montre d'un nombre de fois égal aux dégâts soignés.
Un personnage ne peut se soigner au-delà de sa valeur de départ ou arriver sur un clic de KO. Un personnage possédant plusieurs valeurs de départ ne peut pas être soigné au-delà de la valeur de départ avec laquelle il a commencé la partie.
Un personnage n’est pas considéré comme "soigné" à moins qu’un effet de jeu ne conduise à tourner son disque de combat dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.

Défaire des personnages
Dès qu’un symbole KO apparait dans la fenêtre de statistiques d'un personnage, ce personnage est défait. Retirez-le immédiatement de la carte, il ne fait désormais plus partie du jeu.

Lancer des 2 et des 12 : Echecs critiques et Succès critiques
Si vous obtenez un 2 () lors d'un jet d'attaque, vous ratez automatiquement la cible même si votre total d'attaque vous permettait normalement de toucher la cible. Cela s'appelle un échec critique. Infligez immédiatement un clic de dégât inévitable à votre personnage, cela représente un retour de feu, le fait que votre personnage se soit blessé lui-même ou une trop grande tension nerveuse lors de l'action. Ce clic de dégât inévitable n’est pas considéré comme provenant de l’attaque.

Si vous obtenez un 12 () lors d'un jet d'attaque, vous touchez automatiquement la cible, quel que soit le résultat que vous deviez faire pour toucher. Cela s'appelle un succès critique. Un succès critique augmente les dégâts infligés par 1 pour chaque cible touché lors de cette attaque.

Si vous obtenez un échec critique () lors du jet d’attaque alors que vous utilisiez le pouvoir Soutien, le pouvoir échoue automatiquement et vous infligez immédiatement 1 clic de dégât inévitable au personnage ciblé. Si vous obtenez un succès critique () au jet d’attaque en utilisant le pouvoir Soutien, le pouvoir réussit automatiquement et vous ajoutez 1 clic au total de dégâts soignés.

Recul
Lorsqu’un personnage obtient un double lors d'un jet d'attaque réussi, la cible subit un recul après avoir reçu les dégâts de l'attaque. Le recul simule le fait que le personnage est projeté en arrière suite à la puissance d’une attaque.

Certains effets de jeu peuvent faire reculer un personnage ou empêcher un personnage de subir un recul (exemples: le pouvoir de Charge, La capacité Grande Taille, Personnages sur une base occupant plusieurs cases…). Les effets de jeu permettant à un personnage d’autoriser un recul ou d’éviter un recul sont vérifiés avant que les dégâts ne soient infligés.
Un personnage qui recule est déplacé vers l'arrière d'une case pour chaque clic de dégât subi. Déplacez le personnage en ligne droite en vous éloignant du personnage qui attaque - appelé la trajectoire de recul - même si ce chemin est en diagonale.
Si plusieurs personnages subissent des dégâts d'un effet de jeu produisant un recul, pour résoudre les différents reculs, commencez par le personnage le plus éloigné de l'attaquant.

Si la trajectoire de recul n’est pas une ligne droite horizontale ou verticale alors cette trajectoire de recul suit la diagonale débutant dans la case située derrière la cible à l’opposé de l’attaquant.
Le déplacement induit par la trajectoire de recul ignore les effets des terrains gênants et des objets.

Les effets de jeu s’activant suite au déplacement d’un personnage ne sont pas activés par un personnage déplacé suite à un recul.

Dégâts dus au recul
La trajectoire de recul d'un personnage au sol ne peut pas continuer au-delà d'une case bloquant le déplacement, d’un terrain avec une élévation supérieure ou d’un bord de carte. Si cela doit se produire, la trajectoire de recul s'arrête à la dernière case avant de rencontrer une de ces zones, et le caractère subit 1 clic de dégât comme indiqué sur le schéma 10. Ces dégâts subis sont nommés "dégâts dus au recul".
Ces dégâts peuvent être réduits de façon normale et sont appliqués à part, après que les dégâts de l’attaquant aient été infligés.

Reculer dans un élément de terrain ne détruit pas cet élément de terrain.
Si la trajectoire du recul doit croiser une case occupée par un autre personnage, placez le personnage qui recule dans la dernière case inoccupée avant cette celle-ci. S'arrêter de cette manière n'inflige aucun dégât à quiconque.


Petit Lu obtient un double 4 sur une attaque réussie et effectuée par A contre B. B est touché et subit 2 clics dégâts. Après avoir pris les dégâts, B subit un recul de 2 cases mais il ne peut reculer que d’une case avant de toucher un mur (la ligne noire épaisse). B subit un clic de dégât de recul parce qu'il percute le mur.

Reculer d'un terrain élevé
Lorsqu'un personnage subit un recul depuis le bord d’un terrain élevé (un terrain de niveau d’élévation supérieure vers un terrain de niveau d’élévation inférieure, voir les lignes de vue : les bords, page 14), la trajectoire du recul s'arrête sur la première case de terrain de niveau d’élévation inférieur et 2 clics de dégâts dus au recul sont infligés au personnage.
Si la première case de terrain au niveau d’élévation inférieure sur la trajectoire de recul ne peut pas être occupée, la trajectoire de recul s'arrête sur la dernière case de terrain de niveau d’élévation supérieure et ce personnage ne subit pas de dégâts dus au recul.
Les personnages avec la capacité de Vol (voir la PAC) qui subissent un recul depuis un terrain élevé ne se voient pas infliger de dégâts dus au recul bien qu’ils terminent leurs reculs sur la première case située au niveau d’élévation inférieur.

Combat à distance
Le combat à distance représente les attaques à distance, comme jeter des bombes, des rayons répulsifs, des fusils mitrailleurs, des explosions d'énergie et des attaques psychiques.
Chaque personnage a une valeur de portée imprimée sur son socle. Il s’agit du nombre maximum de cases qu'une attaque de combat à distance effectuée par un personnage peut atteindre. Si sa portée est supérieure à 0 et si votre personnage n'est pas adjacent à un personnage adverse, alors votre personnage peut effectuer une attaque de combat à distance. Un personnage peut effectuer une attaque à distance dans n'importe quelle direction indépendamment de celle à laquelle il fait face.

Combat à distance et ligne de vue
Avant d'effectuer une attaque de combat à distance, vous devez déterminer si l'attaquant a une ligne de vue vers la cible et si la cible est à portée.
Si la ligne de vue est bloquée, l’attaquant ne peut pas effectuer d’attaque de combat à distance contre la cible.
Toute ligne de vue non bloquée peut être tracée. Si une ligne de vue peut être tracée, comptez le nombre de cases de l’attaquant vers la cible en utilisant comme aide la trajectoire imaginaire liant les cases qu’ils occupent. Ne comptez pas la case dans laquelle se trouve l’attaquant pour déterminer à quelle portée se trouve la cible.

Souvenez-vous! a écrit:
Tant que votre personnage est adjacent à un personnage adverse, il est trop occupé à se défendre ou se battre contre l'ennemi le plus proche pour faire une attaque de combat à distance!

Cibles multiples lors d’attaques à distance
Tous les personnages ont un ou plusieurs éclairs imprimés à côté de leur valeur de portée. Le nombre d'éclair est le nombre maximum de cibles différentes qu'un personnage peut cibler lors d’une seule attaque de combat à distance à moins qu’un effet de jeu ne spécifie le contraire (comme par exemple en indiquant que l’attaque cible "tous les personnages").
Un personnage ne peut pas cibler plus d'une fois un même personnage lors d’une attaque de combat à distance.
Si un personnage attaque plus d'une cible, ce personnage doit être capable de tracer une ligne de vue vers chaque cible. Un personnage peut utiliser sa valeur de portée maximale contre chaque personnage ciblé.

Lorsque votre personnage tente de toucher plus d'une cible avec une attaque de combat à distance, vous n'effectuez qu'un seul jet d'attaque : comparez ce total d'attaque à la valeur de défense de chaque personnage ciblé. Divisez la valeur de dégâts de l'attaquant de la façon que vous souhaitez sur toutes les cibles touchées avec succès, il est possible d’infliger 0 dégâts ou n'importe quel montant entier de dégâts à une cible touchée avec succès, à condition que la valeur de dégât totale soit répartie entre les cibles touchées avec succès.

Exemple 1:
Ze Capitaine donne une action de combat à distance à A qui possède 2 symboles d'éclair à côté de sa valeur de portée. Ze Capitaine choisit 2 personnages adverses dans la portée de A et vers lesquels A peut tracer une ligne de vue.
A a une valeur d'attaque de 9, Ze Capitaine lance 2D6 et obtient un résultat de 8. Le total d'attaque est de 17 (9 + 8 = 17). Ze Capitaine compare son 17 avec la valeur de défense des 2 cibles : l’une est B avec une valeur de défense de 18 et l'autre est C, avec une valeur de défense de 15. A manque B mais touche C pour lui infliger 3 clics de dégâts. A ne peut pas infliger moins de 3 clics de dégâts à C.

Exemple 2:
El Gringo utilise A pour effectuer une attaque de combat à distance contre B et C, touchant avec succès les 2 cibles et infligeant 4 clics de dégâts. El Gringo peut choisir d'infliger 2 dégâts à chaque cible, 3 dégâts à une cible et 1 dégât à l'autre ou 4 dégâts à une cible et 0 dégât à l'autre.


Dernière édition par colossus le Lun 15 Sep - 20:49, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Livret de Règles 2014   Sam 3 Mai - 17:48

TERRAINS

Les terrains représente les paysages imprimés sur le champ de bataille, les jetons objets, les objets 3-D ou les marqueurs de terrains créés et placés par l'intermédiaire de pouvoirs ou de capacité. Les terrains affectent le déplacement des personnages et la détermination des lignes de vue.

Il existe 5 types de terrain dans Heroclix: dégagé, gênant, aquatique, bloquant et élevé. Tous les types de terrain (excepté le terrain dégagé) sont indiqués par une ligne de délimitation sur chaque carte:

  • Les cases à l'intérieur d'une aire entourée d'une ligne verte sont des terrains gênants.
  • Les cases à l'intérieur d'une aire entourée d'une ligne bleu sont des terrains aquatiques.
  • Les cases à l'intérieur d'une aire entourée d'une ligne marron sont des terrains bloquants. Les lignes noires épaisses courant le long du quadrillage de la carte représentent des murs qui sont également considérés comme des terrains bloquants.
  • Les cases à l'intérieur d'une aire entourée d'une ligne rouge sont des terrains élevés. Il y a un nombre inscrit sur chaque ligne rouge qui représente son niveau d’élévation. Plus ce nombre est élevé, plus le terrain est haut. Pour les cartes ayant des lignes de ce type sans nombre associé, on considère que les terrains élevés ont un niveau d’élévation de 2 et que les autres terrains ont un niveau d’élévation de 1.

Trois autres lignes de couleurs indiquent des zones particulières sur la carte et à moins d'être indiqué différemment, on considère qu’il s’agit de terrains dégagés :

  • Les cases à l'intérieur d'une aire entourée d'une ligne violette sont l'aire de déploiement (voir étape 2 : choisir la carte et les zones de déploiement page 5).
  • Les cases à l'intérieur d'une aire entourée d'une ligne jaune sont des espaces intérieurs sur une carte intérieur/extérieur (voir les cartes page 15).
  • Les cases à l'intérieur d'une aire entourée d'une ligne orange ont des règles spéciales, qui sont expliquées sur la carte sur laquelle ils apparaissent.

Les lignes indiquant un certain type de terrain sont tracées à l'intérieur du quadrillage imprimé sur la carte. Si l'intérieur d'une case a des lignes colorées, la case a le type de terrain indiquée par la ligne. Si une ligne peut être tracée depuis le centre de la case vers une seconde case sans croiser une ligne de délimitation de la même couleur, la seconde case est du même type de terrain que la première.

Si une case n'est pas à l'intérieur d'une zone entourée par une ligne de couleur, il s’agit d’un terrain dégagé. Tous les terrains non dégagés sont entourées par une ligne continue. Si un effet du jeu permet d'altérer un terrain, les lignes de délimitation changent de telle façon qu'ils formeront toujours une ligne ininterrompue. Cela peut résulter en la transformation d’une zone de terrain unique en deux zones de terrains plus petites de même type. Une case peut être de plusieurs types si elle est contenue dans deux lignes de délimitation ou plus.

Aucun effet de jeu ne peut cibler ou attaquer un personnage en même temps qu’un élément de terrain ou un objet lors d’une attaque, et ce même s’ils occupent la même case.

Dégagée, Gênée ou Bloquée
Toute ligne de vue ou trajectoire de déplacement que vous pouvez tracer est soit dégagée, gênée ou bloquée. Dégagé est moins restrictif que gêné qui est moins restrictif que bloqué qui est le plus restrictif. Lorsqu’une ligne de vue ou une trajectoire de déplacement traverse plusieurs types de terrain, il faut prendre en compte le type le plus restrictif de ligne de vue ou de trajectoire de déplacement de toute case traversée. Par exemple, une ligne de vue traversant à la fois du terrain gênant et bloquant est une ligne de vue bloquée.

Terrain dégagé
Un terrain dégagé est un espace ouvert avec aucun marqueur de débris, de terrain ou d'obstruction.
Toute ligne de vue ou trajectoire de déplacement qui traverse seulement un terrain dégagé est une ligne de vue ou une trajectoire de déplacement"dégagée".

  • Déplacement: Un terrain dégagé ne gêne en aucun cas le déplacement.
  • Ligne de vue: Un terrain dégagé ne gêne en aucun cas le tracé de la ligne de vue.

Terrain gênant
Le terrain gênant représente une zone contenant des arbres, des meubles, des débris, du matériel et d'autres objets similaires qui peuvent gêner la ligne de vue et entraver le déplacement d'un personnage.
Les attaques de combat rapproché ne sont pas affectées par les terrains gênants. Toute ligne de vue ou trajectoire de déplacement qui traverse un terrain gênant (incluant la case de terrain occupée par le personnage) est considérée comme une ligne de vue ou une trajectoire de déplacement "gênée".
Une ligne de vue "gênée" est considéré comme une ligne de vue dégagée pour tous les pouvoirs ou capacités qui requiert une ligne de vue "dégagée", avec les éléments suivants à ajouter:

  • Déplacement: Un terrain gênant entrave le déplacement. Un personnage qui passe d’une case de terrain non gênant pour le déplacement à une case de terrain gênant pour le déplacement doit arrêter son déplacement. Tout personnage débutant son déplacement sur une case de terrain gênant doit diviser sa valeur de déplacement par deux avant de se déplacer.
  • Ligne de vue: Un terrain gênant affecte le tracé de la ligne de vue. Si une ligne de vue tracée entre deux personnages traverse une case de terrain gênant alors modifiez par +1 la valeur de la défense pour la cible de l’attaque à moins que la seule case de terrain gênant traversée ne soit celle sur laquelle se trouve l’attaquant.

Terrain aquatique
Le terrain aquatique représente des canaux, des étangs et autres liquides.
Le terrain aquatique fonctionne comme les autres terrains pour tout ce qui a trait au déplacement et aux lignes de vue bien qu’il soit considéré comme un type de terrain spécifique pour tous les autres aspects de jeu.

  • Déplacement: Un terrain aquatique entrave le déplacement et est considéré comme un terrain gênant pour tout ce qui concerne le déplacement.
  • Ligne de vue: Un terrain aquatique ne gêne en aucun cas le tracé de la ligne de vue et est considéré comme un terrain dégagé pour tout ce qui concerne les lignes de vue.

Terrain bloquant
Le terrain bloquant représente des zones et des objets sur la carte qui bloquent complètement la ligne de vue et empêchent le déplacement d’un personnage. Toute ligne de vue ou trajectoire de déplacement qui traverse un terrain bloquant est considérée comme une ligne de vue ou une trajectoire de déplacement "bloquée", le déplacement ne peut pas avoir lieu à travers ce terrain et la ligne de vue ne peut pas être tracée à travers ce terrain.

  • Adjacence: Les cases de terrain situées de part et d’autre d’un terrain bloquant ne sont pas adjacentes. Deux cases de terrains bloquants adjacentes par leur diagonale empêchent les deux autres cases opposées d’être adjacentes par leur diagonale.
  • Déplacement: Un terrain bloquant empêche le déplacement. Les personnages ne peuvent pas se déplacer dans ou à travers un terrain bloquant.
  • Ligne de vue: Un terrain bloquant empêche le tracé d’une ligne de vue entre deux cases. Toute ligne de vue qui traversant une case de terrain bloquant est "bloquée" (excepté pour une ligne de vue entre les deux personnages situés à une élévation supérieure à celle où se situe le terrain bloquant extérieur).

Détruire un terrain bloquant
Une case de terrain bloquant peut être détruite par une attaque qui inflige au moins 3 dégâts lors d'une seule attaque. Lorsqu'un personnage attaque un terrain bloquant, l'attaque réussit automatiquement. Une attaque de combat rapproché peut être utilisée pour détruire une case de terrain bloquant adjacente à l'attaquant. Une attaque de combat à distance peut être utilisée pour détruire une case de terrain bloquant en traçant une ligne de vue de l’attaquant jusqu’au centre de la case contenant le terrain bloquant, la ligne de vue n'est pas bloquée par le terrain bloquant de la case ciblée.

Marqueurs de débris
Lorsqu’une case de terrain bloquant est détruite, placez un marqueur de débris sur la case, ce marqueur représente les gravats laissés par la destruction du terrain bloquant. Un marqueur de débris est un marqueur de terrain spécial. Un marqueur de débris est considéré comme un marqueur de terrain gênant qui peut être placé sur une case de terrain bloquant.
Lorsque le marqueur est placé sur la case de terrain bloquant, on considère que celle-ci est maintenant une case de terrain gênant et plus une case de terrain bloquant.
Les marqueurs de débris peuvent être placés sur des cases qui ne sont pas forcément des terrains bloquants. Elles sont alors considérées comme des cases de terrain gênant en plus de leur type normal.

Murs
Les murs sont un type spécial de terrain indiqués par des lignes noires épaisses qui courent le long des lignes du quadrillage imprimée sur la carte. Les murs n'ont pas de lignes de délimitation, mais ils ont les mêmes effets que le terrain bloquant. Les personnages situés de chaque côté d’un mur ne sont pas adjacents. Les bords de la carte ne sont pas considérés comme des murs.

Détruire les murs
Une attaque de combat rapproché peut être utilisée pour détruire un mur situé sur le bord de la case que le personnage occupe. Une attaque de combat à distance peut être utilisée pour détruire un mur seulement si une ligne de vue peut être tracée vers le centre de la case située juste derrière le mur et qui traverse également la case située juste devant le mur. Les cases situées de part et d’autre du mur doivent se trouver dans la portée du personnage comme présenté sur le schéma 11.
Dans ce cas, la ligne de vue n'est pas bloquée par le mur ou par un personnage occupant la case ciblé. Tous les autres prérequis pour détruire un mur sont les mêmes que pour détruire un terrain bloquant.


Pour s'assurer qu'une attaque de combat à distance effectuée par A peut atteindre le mur, il doit pouvoir tracer une ligne de vue vers la case située juste après le mur comme indiqué.

Lorsqu’un mur est détruit, placez des marqueurs de débris sur les cases de terrain dégagé de chaque côté du mur détruit comme indiqué sur le schéma 12. Cela représente les débris résultant de la destruction du mur.


A vient juste de détruire le mur adjacent à la case qu'il occupe. Des marqueurs de débris ont été placés dans les 2 cases adjacentes au mur sous A et B qui occupait la case située de l’autre côté du mur.

Terrain élevé
Les terrains élevés représentent des terrains situés à différents niveaux d’élévation au-dessus du champ de bataille. Un terrain élevé peut contenir d’autres types de terrain comme des terrains gênants ou bloquants qui seront dans ce cas considéré à la fois comme étant un terrain élevé et un terrain correspondant à leur type.
Les terrains élevés ne peuvent pas être détruit. Les personnages, objets ou éléments de terrain situés sur un terrain élevé sont considérés comme étant élevés et leur niveau d’élévation est égal au niveau d’élévation du terrain élevé qu’ils occupent.
Les personnages, objets et éléments de terrain situés sur des terrains non élevés sont considérés comme étant au niveau du sol c’est à dire à un niveau d’élévation égal à 1.

Les personnages situés sur différents niveaux d’élévation ne sont pas considérés comme adjacents et ce pour n’importe quel effet de jeu.

Un personnage occupant un niveau d’élévation inférieur est adjacent à un terrain élevé si la seule raison pour laquelle la case en question ne devrait pas être adjacente est parce qu'elle est située à un niveau plus élevé.

Déplacement : Escaliers et échelles
Si un personnage n’a pas d'autre moyen d’entrer ou de quitter une zone de terrain élevé (comme le pouvoir saut/escalade ou la capacité vol), il doit utiliser des escaliers ou des échelles. Un personnage ne peut pas sauter d'un terrain élevé vers un terrain situé à un niveau d’élévation différent à moins qu'un effet du jeu lui permette d'ignorer les effets des terrains élevés sur le déplacement.



Une partie d'un escalier ou d’une échelle est au niveau du sol et l'autre partie est sur le terrain situé à un niveau d’élévation plus élevé. Un personnage doit passer par les deux cases de différente élévation pour pouvoir changer de niveau d’élévation. Sur certaines cartes, les deux cases de différentes élévations ont chacune un petit triangle dans lequel est inscrit le niveau d’élévation des terrains situés de part et d’autre de la ligne de délimitation rouge.

Les personnages occupant les deux cases par lesquelles les personnages peuvent changer de niveau d’élévation peuvent effectuer des attaques de combat rapproché l’un contre l’autre comme s’ils étaient adjacents.
Les échelles et escaliers sont considérés comme des terrains dégagés à moins que des lignes de délimitation de la carte n’indiquent le contraire.
Les terrains élevés par eux-mêmes n’ont aucune incidence sur les déplacements.

Ligne de vue
Si une ligne de vue entre deux personnages situés à un même niveau d’élévation traverse un terrain élevé d’un niveau d’élévation supérieur alors celle-ci est bloquée.
Une ligne de vue entre deux personnages situés à un même niveau d’élévation n’est pas bloquée par les terrains élevés de niveaux similaires ou inférieurs bien que les autres éléments de terrain situés au même niveau d’élévation peuvent potentiellement affecter cette ligne de vue.

Ligne de vue : Bordure
Une case délimité par une ligne rouge et jouxtant un terrain d'un niveau d'élévation inférieur est considérée comme étant une "bordure".
Les personnages situé à un niveau d'élévation inférieur ne peuvent pas être adjacents à la bordure d'un terrain élevé pas plus qu'ils ne peuvent être adjacents à un personnage qui occupe la case entourée par la bordure.

Une ligne de vue entre des personnages situés à des niveaux d’élévation différents est bloqué par :

  • Un terrain bloquant au même niveau d’élévation qu’une case située au niveau d’élévation inférieur.
  • Un terrain élevé d’un niveau d’élévation supérieur à celui occupé par la case située au niveau d’élévation inférieur excepté la case située au niveau d’élévation supérieur vers laquelle ou de laquelle la ligne de vue est tracée.
  • Les personnages ayant la capacité Gigantesque.

Une ligne de vue entre deux personnages ou cases situés à des niveaux d’élévation différents n’est pas affectée par les personnages ayant un symbole de dégâts ou ou les terrains gênants à l’exception de la case occupée par la cible.


A est situé sur un terrain élevé. B est situé au niveau du sol. Bien qu’ils semblent adjacents l’un à l’autre, ce n’est pas le cas. B ne peut pas attaquer A car B a une valeur de portée égale à 0, il devra donc trouver une autre méthode pour parvenir à ses fins. A peut attaquer B avec une attaque de combat à distance car A possède une valeur de portée de 1 ou plus.

Intersections
Lors d’une partie d’Heroclix, comme la carte est quadrillée, vous aurez souvent à déplacer un personnage en diagonale en passant par un point d’intersection entre 4 cases de la carte. Vous aurez aussi de temps à autre à tracer des lignes de vue passant par ces points d’intersection.
De manière générale, il faut, pour se déplacer ou tirer à travers un des points d’intersection, regarder le type de terrain de part et d’autre du point par lequel vous souhaitez vous déplacer ou tirer.

Déplacement à travers un point d’intersection
A chaque fois qu’un personnage doit se déplacer en diagonale par un point d’intersection entre 4 cases de la carte, considérez ce point comme étant la trajectoire la moins restrictive passant par les deux cases adjacentes à ce point et ne faisant pas partie de la trajectoire de déplacement.
Un personnage se déplaçant par un point d’intersection "gênant" doit terminer son déplacement dans la case appartenant à la trajectoire de déplacement suivant ce point.


Si A doit se déplacer par le point d’intersection entre le terrain gênant et le terrain bloquant, il devra s’arrêter juste après avoir franchi le point d’intersection.
Si A doit tracer une ligne de vue vers D, la ligne de vue sera considérée comme "gênée" parce qu’elle passe par un point d’intersection entre un terrain gênant et un terrain bloquant.
Si B doit tracer une ligne de vue vers C, la ligne de vue sera considérée comme "dégagée" bien que la ligne de vue traverse plusieurs points d’intersections avec des terrains gênants et bloquants adjacents. Le fait qu’à chaque fois tous ses points d’intersections soient aussi adjacents à des terrains dégagées permet d’avoir une ligne de vue "dégagée".

Ligne de vue à travers un point d’intersection
A chaque fois qu’une ligne de vue tracée par un personnage passe par un point d’intersection, considérez ce point comme étant du type de terrain le moins restrictif des deux cases adjacentes à ce point et ne faisant pas partie de la ligne de vue.

Changement de type de terrain
Pendant une action, un terrain peut passer d’un type à un autre. Lorsqu’il le fait, si ce changement rend plus facile le tracé d’une ligne de vue ou un déplacement (exemple : un terrain bloquant devenant un terrain gênant), alors le changement prend effet immédiatement. Si le changement rend plus restrictif la ligne de vue ou le déplacement (exemple : un terrain dégagé devenant un terrain gênant ou bloquant) alors le changement survient après la résolution de l’action.

LES CARTES

Heroclix comporte trois types de cartes: cartes extérieures, cartes intérieures et les cartes combinant ces deux types. Chaque carte est libellée par un de ces types et les effets de jeu s’appliquant différemment selon le type de carte s’appliquent en fonction de la carte utilisée.

Une carte libellée "Extérieur/Intérieur" ou Intérieur/Extérieur ("Indoor/Outdoor" ou "Outdoor/Indoor" en anglais) suit toutes les règles des cartes "Extérieures" ("Outdoor" en anglais) à l’exception des cases contenues à l’intérieur des lignes de démarcations de couleur jaune qui elles suivent toutes les règles des cartes "Intérieures" ("Indoor" en anglais).

LES OBJETS

Une partie d’Heroclix peut inclure jusqu’à six jetons d’objets standard. Il s’agit de jetons en carton représentant des objets susceptibles d’être trouvés par les personnages sur le champ de bataille. Les objets font partie du champ de bataille et peuvent être utilisés comme arme ou comme couvert pendant les combats. La plupart des objets peuvent être déplacés, ramassés et utilisés par les personnages si ceux-ci ont des capacités ou pouvoirs leur permettant de le faire.

Les objets peuvent être légers (jeton objet cerclé de jaune), lourds (jeton objet cerclé de rouge) ou immobiles (jeton objet cerclé de bleu). Les objets n’ayant pas d’effet spécial sur le jeu sont appelés objets standards et suivent toutes les règles de cette section. Les objets ayant des effets spéciaux sur le jeu sont appelés objets spéciaux et seront vus dans la partie 4 : Tactiques (voir page 20).

Les objets dans votre force
Vous pouvez mettre jusqu’à trois objets lors de la construction de votre force. Les deux premiers objets doivent être de différents types (léger, lourd ou immobile), le troisième et dernier objet peut être de n’importe quel type. Il faut néanmoins avoir au moins un objet léger et un objet lourd  parmi vos trois objets. Les objets standards coûtent 0 points de construction.

Placement des objets
Les joueurs peuvent placer leurs objets entre les étapes 2 et 3 de la section "Se préparer à la bataille" (Voir page 5). En commençant par le premier joueur, chaque joueur place un de ses objets jusqu’à ce qu’ils soient tous placés. Les objets doivent être placés sur une case de terrain dégagée en dehors des zones de déploiement des joueurs.

Objets légers et lourds
Les objets légers et lourds peuvent être placés, déplacés, ramassés et tenus par des personnages grâce à certains effets de jeu.

Objets et terrain
Une case contenant un objet non tenu par un personnage est considérée comme une case de terrain gênant.

Détruire les objets
Les objets peuvent être détruits de la même façon qu'un terrain bloquant (Voir page 13). Un
Personnage situé sur la même case qu’un objet ne subit pas de dégâts quand celui-ci est détruit. Un attaquant ne peut pas cibler à la fois un personnage et un objet lors d’une même attaque. Un objet détruit est retiré du jeu et ne génère pas de marqueur de débris.

Objets immobiles
Les objets immobiles ne peuvent pas être tenus, placés ou déplacés de quelque manière que ce soit à moins d’une indication contraire dans la capacité de l’objet.

Utiliser les objets comme armes
Certains pouvoirs et capacités (comme le pouvoir Force Herculéenne) permettent à un personnage de ramasser, de tenir un objet et de l’utiliser lors d’une attaque de combat rapproché ou de combat à distance. Un objet est retiré du jeu une fois qu’il a été utilisé lors d’une attaque et ce même si l’attaque a été évitée ou si elle a échoué.

Ramasser un objet
Lorsqu’un personnage possédant le pouvoir de Force Herculéenne se déplace de son propre fait, il peut ramasser un objet. L’objet doit se trouver soit sur la case qu’occupe le personnage, soit sur une case adjacente à ce personnage lors du déplacement de celui-ci. Un personnage peut ramasser un objet même si un autre personnage occupe la même case que l’objet. Placez immédiatement le jeton objet de façon à identifier que le personnage possédant le pouvoir Force Herculéenne tient cet objet.
Si le fait d’entrer sur une case fait que le déplacement du personnage se termine, alors il ne peut pas ramasser d’objet situé sur une case adjacente à cette case.
Si un personnage ne tient pas d'objet et reçoit une action qui requiert le fait que le personnage ne tienne pas d'objet alors il ne peut pas ramasser d'objets pendant cette action.

Tenir un objet
Un personnage ne peut transporter qu'un seul objet à la fois Lorsqu’un objet est tenu par un personnage, il occupe la même case que ce personnage mais ne peut pas normalement être ciblé, détruit ou pris au personnage le tenant.
Si, cependant, un personnage tenant un objet est défait ou perd la capacité d’utiliser le pouvoir de Force Herculéenne, celui-ci lâche automatiquement l'objet, qui reste alors dans la case occupée par le personnage. S'il y a déjà un objet sur cette case alors l'objet venant d'être lâché est retiré du jeu.
Les personnages se déplaçant et tenant un objet peuvent placer cet objet sur le champ de bataille sur une case adjacente à une case qu’ils ont traversé ou sur la case qu’ils occupent. Cependant, lors d’un unique déplacement, un personnage peut ramasser ou placer un objet, il ne peut pas faire les deux.

Utiliser un objet lors d'une attaque de combat rapproché
Un personnage tenant un objet et effectuant une attaque de combat rapproché contre un seul personnage adverse doit utiliser cet objet au cours de celle-ci moins que le personnage utilise un pouvoir n’infligeant aucun dégât. Si le personnage utilise un objet léger lors de cette attaque de combat rapproché, modifiez la valeur de dégât du personnage par +1 pour cette attaque. S’il s’agit d’un objet lourd, modifiez la valeur de dégât du personnage par +2 pour cette attaque.

Utiliser un objet lors d'une attaque de combat à distance
Un personnage tenant un objet peut le lancer sur un seul personnage. Un personnage tenant un objet n'est pas obligé de l'utiliser s'il choisit d'effectuer une attaque de combat à distance. Pour lancer un objet, donnez au personnage une action de combat à distance même si celui-ci ne possède pas de valeur de portée imprimée sur son socle. Quelle que soit la valeur de portée du personnage un objet léger pourra être lancé à 6 cases, un objet lourd à 4 cases. Quelle que soit la valeur de dégât du personnage une attaque réussie avec un objet infligera des dégâts dus à l’objet. Dégâts dus à l’objet signifie qu’un objet léger infligera 2 clics de dégâts et un objet lourd infligera 3 clics de dégâts.

Objets Ultralourd
Un objet ultralourd est un objet lourd avec un cercle de couleur violette au lieu d’un cercle de couleur rouge. Les objets ultralourds suivent les mêmes règles que les objets lourds avec les exceptions suivantes :

  • Les personnages d’une valeur inférieure à 100 points ne peuvent pas soulever ou tenir un objet ultralourd. Tout effet de jeu amenant à ce résultat conduira à ce que ce personnage lâche immédiatement cet objet comme si ce personnage avait perdu le pouvoir de Force Herculéenne.
  • Lorsqu’il est utilisé dans une attaque de combat rapproché, modifiez la valeur de dégât de ce personnage par +3 au lieu de +2.
  • L’objet ne peut pas être utilisé pour effectuer une attaque de combat à distance.
  • L’objet ne peut pas être ciblé par Télékinésie.
  • L’objet est détruit lorsque 4 dégâts lui sont infligés (au lieu de 3).
  • L’objet peut occuper plus d’une case.

Objets Ultralégers
Un objet ultraléger est un objet léger avec un cercle de couleur blanche au lieu d’un cercle de couleur jaune. Les objets ultralégers suivent les mêmes règles que les objets légers avec les exceptions suivantes :

  • N’importe quel personnage peut soulever ou tenir un objet ultraléger même s’il ne peut pas utiliser le pouvoir de Force Herculéenne.
  • Un objet ultraléger ne peut pas être utilisé pour effectuer une attaque de combat rapproché.
  • Une case contenant un objet ultraléger n’est pas un terrain gênant.
  • Lorsqu’il est utilisé lors d’une attaque de combat à distance, un objet ultraléger peut être lancé à 8 cases de distance et inflige un clic de dégât.

LES PERSONNAGES MULTI-SOCLES

La plupart des personnages à Heroclix sont fixés sur un socle qui occupe une seule case de la carte. Ces personnages sont appelées personnage à "socle standard".
Un personnage multi-socle est fixé sur un socle qui occupe plus d’une case. Un personnage de ce type occupe toutes les cases que couvre son socle sur la carte et est considéré adjacent à toutes les cases que son socle occupe comme indiqué sur le schéma 15. Les cases situées de part et d’autre d’un personnage multi-socle ne sont pas considéré comme adjacentes.


Les personnages multi-socles sont adjacents à un plus grand nombre de cases que les personnages normaux. Les cases contenant un X sont adjacentes au personnage A, les cases contenant un Y sont adjacentes au personnage B.

Un personnage multi-socle occupant 2 cases de la carte est appelé personnage à "socle cacahuète". Un socle cacahuète peut être positionné dans n’importe laquelle des deux cases adjacentes.
Un personnage multi-socle occupant plus de 2 cases de la carte est appelé personnage à "grand socle". Un personnage à grand socle ne peut être positionné qu’horizontalement ou verticalement. Il ne peut pas être positionné en diagonale.
Les personnages multi-socles ne peuvent pas être portés et ne subissent pas de recul. Ils ne peuvent pas être placés par le pouvoir de Télékinésie.

Déplacer un personnage multi-socle
Lorsqu’un personnage multi-socle se déplace, choisissez l’une des cases occupées par le personnage pour débuter le déplacement. Ce personnage se déplace comme s’il était un personnage à socle standard à partir de la case choisie et doit suivre normalement toutes les règles concernant le déplacement.
Les personnages multi-socles doivent toujours terminer leur déplacement de manière à ce que les cases qu’ils occupent soient toutes des cases légales et adjacentes. Un personnage multi-socle doit terminer son déplacement de manière qu’aucune des cases de son socle ne se soit déplacées d’un nombre de cases supérieures au nombre de cases parcourues à partir de la case choisie lors de son déplacement.
Si une des cases occupées par un personnage multi-socle est une case de terrain gênant alors ce personnage sera considéré comme débutant un déplacement à partir d’un terrain gênant, et ce quel que soit la case où démarre le déplacement.

Attaques et personnages multi-socles
Lorsqu’un personnage multi-socle attaque ou est attaqué, qu’une ligne de vue doit être tracée depuis ou vers ce personnage, le joueur attaquant ou traçant la ligne de vue choisit une des cases du personnage multi-socle pour effectuer cette attaque ou pour tracer cette ligne de vue.
Lorsque vous attaquez un personnage situé à un même niveau d’élévation, la ligne de vue vers un autre personnage sera "bloquée" si elle traverse une case occupée par un personnage multi-socle.
Une case d’un personnage multi-socle ne lui empêche pas d’avoir une ligne de vue sur une autre case qu’il occupe.
Lorsqu’un personnage multi-socle attaque ou trace une ligne de vue vers plusieurs cibles, chaque ligne de vue peut être déterminée par une case différente du moment qu’elle fasse partie des cases que le personnage multi-socle occupe.

GAGNER LA PARTIE

Une partie d'Heroclix se termine quand une des conditions suivantes est vérifiée:
  • Il ne reste aucun personnage sur la carte ou il ne reste que des personnages à un joueur après la résolution de toutes les actions courantes OU
  • La limite de temps ou le nombre de tours fixé pour la partie a été dépassée OU
  • Une condition de scénario ou de disque événement joué met un terme à la partie

Un personnage ne peut pas quitter le champ de bataille avant la fin de la partie à moins qu'il ne soit vaincu ou que cela soit requis du fait d’un effet de jeu. Une fois le vainqueur de la partie déterminée, chaque joueur récupère ses figurines.

Déterminer le vainqueur
Si seulement un joueur a des personnages survivants (personnages non vaincus) à la fin de la partie, ce joueur est déclaré vainqueur. Sinon, à la fin de la partie, tous les joueurs comptent leurs points de victoire (voir ci-dessous). Le joueur totalisant le plus de points de victoire est déclaré vainqueur. Si deux joueurs ont joué en équipe en tant qu’alliés, les points de chaque joueur sont additionnés. S'il y a égalité entre plusieurs joueurs, ceux-ci sont départagés par un jet de dé: chacun lance 2D6, le joueur effectuant le plus gros résultat est déclaré vainqueur.

Déterminer les points de victoire
Les points de victoire sont calculés comme suit:

Personnages vaincus
Tous les personnages adverses vaincus par un joueur lui rapportent un nombre de points de victoire égal à sa valeur en points.

Objets
Chaque objet appartenant à la force adverse et ayant été retiré du jeu rapporte un nombre de points égal à sa valeur.

Capacités d’équipes alternatives (ATA)
Chaque personnage vaincu auquel était attribuée une capacité d’équipe alternative (voir page 23) rapporte un nombre de points de victoire additionnel égal à la valeur par personnage inscrite sur la carte de l’ATA.

Exploits et disques événements
Si vous utilisez ces tactiques pendant votre partie, consulter la partie 4 des règles (page 20) pour savoir comment ils affectent le calcul des points de victoire.

Lorsqu’une partie se joue avec plus de deux joueurs, les points de victoire pour un personnage vaincu ou pour un objet retiré du jeu vont au joueur actif au moment où le personnage a été vaincu.
Si un personnage est vaincu pendant le tour de son propriétaire, les points de victoire sont attribués au joueur adverse ayant le plus récemment effectué des dégâts à ce personnage. Si personne n'a fait de dégâts à ce personnage, les points de victoire sont divisés équitablement entre tous les joueurs adverses.
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MessageSujet: Re: Livret de Règles 2014   Dim 4 Mai - 12:08

Partie 3: Pouvoirs et Capacités
Traduction des pages 17 à 20 du livret.

Les pouvoirs sont toujours imprimés sur le disque de combat, sont visibles par la fenêtre de statistiques et peuvent être standards (carrés colorés) ou spéciaux (carré blanc avec un contour de couleur noire).

  • Les pouvoirs standards sont expliqués dans le récapitulatif des pouvoirs et capacités (PAC).
  • Les pouvoirs spéciaux sont expliqués sur les cartes de personnages.

Les capacités sont toujours indiquées par un symbole sur le socle d’un personnage, jamais sur le disque de combat. Ces symboles octroient définitivement certaines capacités aux personnages qui les possèdent.

  • Les capacités de combat sont indiquées par des symboles spécifiques sur le socle du personnage. Ces symboles sont décrits et expliqués dans le récapitulatif des pouvoirs et capacités (PAC).
  • Les capacités d’équipe sont signalées par un symbole d’équipe sur le socle du personnage. Elles sont expliquées sur le récapitulatif des capacités d’équipe (récapitulatif spécifique à chaque univers de jeu) et sont disponibles pour impression sur le site www.heroclix.com.
  • Les traits sont indiqués par un symbole d’étoile sur le socle du personnage. Ils sont expliqués sur les cartes de personnages, au début de celles-ci à côté du symbole correspondant au trait. Les personnages des extensions plus anciennes n’ont pas forcément une étoile imprimée sur leurs socles mais peuvent posséder un trait comme indiqué sur leurs cartes de personnages.

Les effets de jeu restent une part du jeu seulement tant que le personnage continue de posséder le pouvoir ou la capacité. Si un pouvoir ou une capacité est contré ou perdu, tous les effets de jeu de ce pouvoir ou cette capacité s’arrêtent immédiatement mais toute action déjà en cours est résolue normalement. Les jetons placés sur des personnages ou sur des cartes de personnage pour n’importe quelle raison ne sont pas considérés comme un effet de jeu. Si ignorer un effet de jeu causerait une situation qui amènerait à ne plus ignorer l’effet de jeu, alors vous ne devez pas ignorer cet effet de jeu.

Activation des pouvoirs et des capacités
Les pouvoirs sont actifs dès lors qu’ils sont présents sur le disque de combat et qu’ils apparaissent dans la fente de statistiques. Les capacités sont toujours actives.

Les pouvoirs et capacités peuvent être activés de plusieurs façons :

  • Certains effets de jeu requièrent qu’un personnage ait reçu une action. Ces effets ne peuvent être activés que lorsque le personnage a reçu une action dans le but d’activer l’effet de jeu. Cet effet de jeu supplante alors le déroulement normal de l’action de déplacement, de combat rapproché ou de combat à distance.
  • Certains effets de jeu s’activent en réponse à un événement spécifique. L’effet de jeu aura dans sa description les mots "Lorsque" ("When" en anglais) ou  "si" ("If" en anglais) pour décrire les éléments requis pour permettre l’activation du pouvoir ou de la capacité.
  • Les autres effets de jeu sont toujours actifs ou spécifient exactement quand ils peuvent être activés.

Lorsqu’un pouvoir ou une capacité indique que le personnage "peut éventuellement" ("May" en anglais) faire quelque chose, cela indique qu’il s’agit d’une option que le joueur peut choisir de faire lorsque la situation se présente. Pour tous les autres cas, les pouvoirs et capacités ne sont pas optionnels.
Un pouvoir spécial mentionnant que le personnage "peut" ("Can" en anglais) utiliser Lames/Griffes/Crocs et Furtivité ne permet au personnage de choisir ou non s’il utilise Furtivité (puisque la description du pouvoir standard Furtivité n’utilise pas le terme "peut éventuellement") mais lui permet de choisir s’il lance un D6 pour déterminer les dégâts de son attaque de combat rapproché (puisque la description du pouvoir standard Lames/Griffes/Crocs utilise le terme "peut éventuellement").

Utilisation et possession
Un personnage possède un pouvoir ou une capacité si ce pouvoir est imprimé sur le disque de combat sous la forme d’un carré de couleur ou d’un carré blanc avec un contour de couleur noire ou si un symbole représentant la capacité est imprimé sur son socle.
Un personnage possède également un pouvoir ou une capacité si un pouvoir spécial ou un trait indique que le personnage "a " ("Have" en anglais) ou "possède" ("Possess" en anglais) ce pouvoir ou cette capacité.
Un personnage utilise un pouvoir si un pouvoir spécial ou une capacité indique qu’il "peut utiliser" ("Can use" en anglais) ou qu’il "utilise" ("Uses" en anglais) ce pouvoir.

Un pouvoir ou une capacité possédé par un personnage peut être contré. Un pouvoir ou une capacité qui peut seulement être utilisé par un personnage ne peut pas être contrée, bien que le pouvoir ou la capacité conférant l’utilisation de ce pouvoir ou de cette capacité puisse lui être contré à la place.
Certains effets de jeu peuvent contrer des pouvoirs ou des capacités. Lorsqu’un pouvoir ou une capacité est contré, le personnage ciblé est considéré comme n’ayant plus le pouvoir apparent dans la fenêtre de statistiques ou la capacité non accessible sous quelque forme que ce soit.

Zone d’effet
Certains pouvoirs et capacités utilisent le terme Zone d’effet. Une zone d’effet permet à un pouvoir ou un effet de jeu de cibler plus d’un personnage. Les personnages à l’intérieur de la zone d’effet sont affectés même s’ils ne sont peut-être pas à portée et dans la ligne de vue du personnage. Lorsque cela inclue une attaque, effectuez seulement un jet d’attaque et comparez le total d’Attaque à chaque personnage ciblé ainsi que tous les autres personnages concernés par la zone d’effet.
Lorsqu’un personnage est attaqué uniquement parce qu’il est dans une zone d’effet, il n’est pas considéré comme une cible de l’attaque et peut être allié au personnage attaquant. L’effet de jeu incluant une zone d’effet définira comment les dégâts sont infligés pour les personnages touchés et peut spécifier que les dégâts infligés aux personnages ciblés sont différents des autres personnages touchés.
Lorsqu’un pouvoir ou une capacité utilise une attaque de combat à distance avec une zone d’effet, si l’effet de jeu indique des personnages ciblés alors le personnage attaquant peut normalement cibler plusieurs cibles, créant potentiellement  de multiples zones d’effet.

POUVOIRS

Les carrés colorés entourant les valeurs de combat des personnages indiquent quel sont ses pouvoirs. Les pouvoirs d’un personnage peuvent changer si celui-ci subit des dégâts ou est soigné.
Les pouvoirs d’un personnage apparaissent dans la fenêtre de statistiques du personnage et sont listés sur sa carte de personnage. Chaque pouvoir décrit sur la carte de personnage est précédé par un cercle coloré et par un symbole. Lorsque la même couleur apparait en face du même symbole dans la fenêtre de statistique, le personnage possède ce pouvoir.

Pouvoirs standards et pouvoirs nommés
Un pouvoir standard est un pouvoir dont seul le nom est imprimé à côté du cercle de couleur sur la carte de personnage (comme "Lames/Griffes/Crocs") ; l'explication de ses effets est notée dans la PAC. Un pouvoir nommé, comme "SEISMIC BLAST (Tremblement)", est considéré comme un pouvoir standard avec une appellation spécifique. Le nom est noté en lettres capitales et est suivi par le nom du pouvoir standard auquel il correspond, noté entre parenthèses (pouvoir qui est décrit dans la PAC).  
Toutes les références faites à un pouvoir standard dans le jeu s’appliquent à un pouvoir standard ou à un pouvoir nommé.  

Pouvoirs spéciaux
Les pouvoirs spéciaux sont indiqués par un cercle blanc sur la carte de personnage et par un carré blanc avec un contour de couleur noire sur le disque de combat. Les effets d'un pouvoir spécial sont indiqués sur la carte de personnage.

Les pouvoirs spéciaux qui permettent au personnage d'utiliser plusieurs pouvoirs ou effets peuvent nécessiter que le personnage reçoive une action séparée pour activer chaque pouvoir, à moins que leurs descriptions ne précisent spécifiquement le contraire.
Deux pouvoirs nécessitant tous les deux une action pour être activés ne peuvent pas être utilisés dans le même tour par un même personnage à moins que la description d’un des deux pouvoirs spéciaux n’indique que ce pouvoir peut être activé par une action libre.

Exemple: Un pouvoir spécial précisant : "Ce personnage peut utiliser Exploiter les Faiblesses et Rage" nécessiterait que le personnage se voit attribuer une action de combat rapproché pour activer le pouvoir d’Exploiter le faiblesses ou le pouvoir de Rage. Une seule action de combat rapproché ne peut pas être utilisée pour activer les deux pouvoirs.
Un pouvoir spécial qui préciserait : "Ce personnage peut utiliser Charge et Exploiter les faiblesses" permettrait au personnage d’utiliser les deux en une seule action car le pouvoir Charge est activé par une action de pouvoir et son utilisation octroie une action de combat rapprochée en tant qu’action libre (qui permettrait d’activer le pouvoir d’Exploiter les faiblesses).

Les pouvoirs spéciaux qui modifient la façon dont s’applique un pouvoir standard ne modifient que les effets spécifiés dans leurs descriptions. Toutes les autres restrictions et conditions fixées dans la description du pouvoir standard sont toujours applicables pour l’utilisation de ces pouvoirs spéciaux.

CAPACITES

Les capacités sont des aptitudes particulières qu'un personnage possède, indépendamment de la façon dont son disque de combat est tourné durant la partie. Il y a trois types de capacités : les capacités de combat, les capacités d'équipes et les traits.
Les pouvoirs spéciaux et d'autres effets de jeu peuvent parfois donner des capacités au personnage.

Capacités de Combat
Les capacités de combat sont des capacités qu'un personnage possède selon la façon dont il se bat ou se déplace sur la carte, tels qu'indiqués par les symboles imprimés sur le socle du personnage. Les symboles de combat non standard sur le socle du personnage indiquent que ce dernier possède des capacités de combat. Les capacités de combat peuvent être contrées.

Symboles de combat standard et capacités
Le symbole de déplacement , le symbole d’attaque , le symbole de défense et le symbole de dégâts constituent les symboles de combat standards et suivent les règles normales.
Les personnages peuvent également posséder des symboles de combat par l’intermédiaire d’autres effets de jeu. Les personnages ayant d’autres symboles de combat possèdent des capacités de combat décrites dans le récapitulatif des pouvoirs et capacités (PAC). Ces symboles remplacent alors ceux imprimés sur le socle du personnage à moins qu’il ne soit indiqué le contraire dans la description.
Les capacités de combat peuvent être contrées sauf exception. Consultez le récapitulatif des pouvoirs et capacités (PAC) pour avoir la description complète des capacités de combat.

Personnages améliorés
Les personnages améliorés possèdent des capacités de combat leur permettant de se déplacer avec plus de facilité ou qui améliorent leurs aptitudes à tracer des lignes de vue.
Les personnages améliorés sont signalés par un symbole sur leurs socles.
Un personnage amélioré peut posséder un mouvement amélioré (), un ciblage amélioré () voire les deux.
La carte de personnage indiquera quelles capacités de combat le personnage possède et listera les symboles indiquant comment le personnage utilise chaque capacité de combat.

Capacités d’équipe
Les capacités d'équipes sont des capacités spéciales qu'un personnage peut utiliser grâce à son alliance avec un groupe ou une équipe particulière.
Lorsque le socle d’un personnage inclut un symbole d'équipe, cela indique que ce personnage est membre de cette équipe et possède la capacité d'équipe correspondante, telle que décrite dans le récapitulatif des capacités d’équipe de l’univers correspondant.
Un personnage peut avoir plus d’un symbole d’équipe imprimé sur son socle. Dans ce cas ce personnage possède toutes les capacités d’équipe correspondantes.
Les personnages peuvent également posséder des capacités d’équipes par l’intermédiaire de pouvoirs spéciaux, de traits ou de capacités d’équipes alternatives (voir page 23). A moins que le contraire ne soit indiqué, ces capacités d’équipes octroyées ainsi ne remplacent pas les symboles ou les capacités d’équipe possédées par ces personnages.

Capacités d’équipe Joker
Les capacités d'équipes Joker permettent au personnage d'utiliser n'importe quelle capacité d'équipe possédée par un personnage allié sur le champ de bataille. Un personnage qui possède une capacité d'équipe joker est appelé un "Joker".
Bien que les personnages Joker puisse utiliser une capacité d'équipe qu'il ne possède pas, un Joker ne possède pas la capacité d’équipe et ne possède pas le symbole d'équipe correspondant à la capacité qu'il utilise. Certains effets de jeu ne s’appliquent qu’aux personnages possédant une capacité d’équipe ou un symbole d’équipe, les Jokers ne satisfont donc pas à ces conditions et ne bénéficieront pas de ces effets de jeu, même en utilisant la capacité d’équipe d’un autre personnage.

Certaines capacités d’équipes mentionnent dans leurs description qu’elles sont  "non copiables". Un personnage Joker ne peut pas utiliser une capacité d’équipe non copiable qu’un personnage allié possède.

Un personnage Joker peut recevoir une action libre pour utiliser une seule capacité d’équipe qu’un personnage allié possède. Le personnage Joker peut recevoir cette action libre plus d’une fois par tour (il s’agit d’une exception à la règle qui voudrait que l’on ne puisse activer la même action libre qu’une seule fois par tour).
Un personnage Joker commence une partie sans capacité d’équipe. Il peut changer de capacité d’équipe ou décider de ne plus avoir de capacité d’équipe à chaque fois qu’il reçoit une action libre.

ASTUCE ! a écrit:
Beaucoup d’équipes avec des personnages Jokers utilisent des personnages avec un grand nombre de capacités d’équipe afin que les Jokers puisse copier de multiples capacités d’équipe au cours de la partie.
N’oubliez pas de donner à vos personnages Jokers une action libre à la fin de votre tour pour être sûr qu’ils copient la capacité d’équipe que vous souhaitez qu’ils possèdent pendant le tour de votre adversaire !
Un personnage Joker conserve la capacité d'équipe qu'il a utilisé en dernier jusqu'à ce qu'il en utilise une autre (ou aucune) par le biais d’une action libre ou jusqu'à la fin d'une action durant laquelle tous les personnages alliés dont le personnage Joker utilise la capacité d'équipe sont défaits ou retirés du jeu.
Si une capacité d’équipe copiée mentionne qu’elle est utilisable "une fois par tour" ou "une fois par partie" alors le personnage Joker est soumis aux mêmes contraintes lors de l’utilisation de la capacité comme s’il possédait cette capacité pour toute la partie. Un personnage Joker activant le pouvoir Vague Pulsante peut continuer à utiliser une capacité d’équipe qu’un personnage allié possède même si les capacités d’équipes des personnages alliés sont ignorées du fait de ce pouvoir.

Traits
Les traits sont des capacités qu’un personnage possède en permanence, et ce quel que soit la position de son disque de combat pendant la partie.
Les traits permettent la possession et l’utilisation de pouvoirs, de capacités ou d’autres effets de jeu. Les traits sont représentés par un symbole sur le socle du personnage mais peuvent aussi être représentés par d’autres symboles au même endroit sur le socle du personnage (comme , ou ). Les traits ne peuvent pas être contrés, bien que dans de très rares cas ils peuvent octroyer la possession d’un pouvoir ou d’une capacité qui puisse quant à elle être contrée.
Lorsqu’un personnage possédant plusieurs lignes de départ a un Trait, il peut y avoir une ou plusieurs valeurs en points à côté du symbole sur la carte de personnage. Cette valeur en points indique la ligne de départ qui doit être utilisée afin que le personnage puisse utiliser le trait.
Un personnage possédant plusieurs disques de combat aura simplement listé les valeurs en points des disques de combat possédant le trait. Ces personnages possèdent le trait lorsqu’ils utilisent les disques avec les valeurs en points indiqués.

Capture
Certains personnages peuvent utiliser la capacité Capture. Donnez à ce personnage une action de pouvoir et effectuer une attaque de combat rapproché n’infligeant pas de dégât contre un unique personnage adverse ciblé ayant le symbole de dégât ou ; les cibles avec Téléportation ou Élasticité modifient leur défense par +2 pour cette attaque. Si l'attaque réussit, la cible est capturée et devient un captif.

Retirez le captif du champ de bataille jusqu'à ce qu'il soit secouru (voir ci-dessous).
Si le personnage utilisant cette capacité détient 3 captifs, il ne peut plus utiliser cette capacité jusqu'à ce qu'au moins un de ses captifs ait été secouru ou relâché (voir ci-dessous), et il ne peut plus faire d'attaque de combat rapproché.

Si ce personnage détient des captifs lorsqu'il est mis KO, avant de le retirer du jeu, chaque captif est relâché (voir-ci-dessous) par le joueur actif.

Relâcher des captifs : Lorsqu’il occupe sa zone de déploiement, le personnage qui utilise cette capacité peut se voir attribuer une action de pouvoir pour relâcher un de ses captifs sur une case adjacente et inoccupée de cette zone de déploiement. Un personnage relâché est automatiquement défait, et le joueur de ce personnage reçoit un bonus de point de victoire égale à 50 ou le coût du personnage, selon ce qui est le moins élevé.

Secourir des captifs : Les personnages alliés d'un captif peuvent essayer de secourir ce captif. Pour y parvenir, donnez à un personnage allié une action de pouvoir ; il effectue une attaque de combat rapproché ou à distance n’infligeant pas de dégâts contre le personnage qui a capturé le captif. La cible modifie sa valeur de défense par -1 pour chaque captif qu'elle détient. Si l'attaque est un succès, l’attaquant choisi un captif allié. Ce captif est libéré et placé sur une case inoccupée adjacente à la cible de l'attaque. Le personnage secouru a maintenant un jeton d'action et ce quel que soit le nombre de jeton d’action qu’il possédait auparavant. Il peut se voir attribuer une action durant le tour où il a été secouru, mais il se dépasse alors normalement.

Contrer Capture : Lorsque Capture devrait être contré, lancez 2d6 ; si le résultat du dé n'est pas un double, Capture n'est pas contré. Si Capture est contré, tous les captifs de ce personnage sont immédiatement secourus.


Dernière édition par colossus le Dim 4 Mai - 21:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Livret de Règles 2014   Dim 4 Mai - 21:40

Partie 4: Tactiques
Traduction des pages à 20 à 23 du livret.

Les tactiques sont des éléments optionnels d’Heroclix que vous pouvez choisir d’utiliser lors de vos parties. Chacun de ses éléments apportent une nouvelle profondeur stratégique et de nouvelles opportunités de jeu mais ajoute également des règles additionnelles et de la complexité.
Les éléments tactiques ne devraient être ajoutés à vos parties seulement si vous sentez que vous maîtrisez tous les autres règles du jeu. Et même dans ce cas, vous pouvez simplement décider avec vos partenaires de jeu de n’ajouter qu’un élément tactique à la fois afin d’en apprendre leurs règles un à la fois. Les éléments tactiques couverts par cette section sont les suivants :

  • Les objets spéciaux
  • Les ressources
  • Les exploits
  • Les conditions de bataille
  • Les disques événements
  • Les jetons spectateurs
  • Les équipes thématiques

LES OBJETS SPECIAUX

Les objets spéciaux sont des objets (jeton ou objets 3-D) avec un symbole . Ils représentent des objets qui créent des effets spéciaux  sur le champ de bataille ou qui octroient des capacités spéciales aux personnages les tenant ou les utilisant.
N’importe quel joueur peut utiliser les capacités d’un objet spécial même si ce n’est pas lui qui a placé l’objet sur le champ de bataille. Tous les joueurs sont sujets aux effets d’un objet spécial.
Les capacités d’un objet spécial continue de s’appliquer que l’objet soit tenu ou soit sur une case du champ de bataille bien que certains objets peuvent indiquer dans leur description que leurs effets cessent s’ils sont tenus. Lorsqu’un objet spécial est tenu, on considère qu’il occupe la case du personnage le tenant.

Les objets spéciaux suivent les règles normales des objets mais ont aussi des effets spéciaux qui peuvent altérer les terrains et les personnages ou les personnages les tenant. Tout ou partie des objets de votre force peuvent être des objets spéciaux mais chaque objet spécial ne doit pas avoir le même nom que n’importe quel autre objet spécial de votre force. Les objets spéciaux peuvent avoir un coût de construction indiqué sur leur carte associée, ce coût doit être pris en compte dans votre total de construction.
Lorsque vous placez les objets au début de la partie, Les objets spéciaux doivent être placés à une distance de 5 cases ou plus des zones de déploiement des joueurs.

Reliques
Certains objets immobiles sont indiqués comme étant des reliques. Une relique aura une série de chiffres dans sa description. Les reliques ne peuvent pas être détruites. Si un personnage occupe la même case qu’une relique, vous pouvez donner à ce personnage une action de pouvoir et lancez un D6 qui ne peut pas être relancé. Ce jet est appelé un Lancer de relique. Sur un résultat du dé compris dans les (ou supérieur aux) valeurs indiquées après la mention relique sur la carte de l’objet, placez la relique sur la carte du personnage et ce personnage obtient certaines capacités comme indiqué sur la carte de la relique
Lorsqu’un personnage ayant une relique sur sa carte de personnage est défait, placez cette relique sur la dernière case que ce personnage occupait.
A la fin de la partie, si un personnage adverse a une relique placée sur sa carte de personnage ou si tous vos personnages ont été défaits, les points de victoire correspond à cette relique sont ajoutés au score de votre adversaire.

RESSOURCES

Les ressources sont des disques Heroclix qui représentent des objets différents et uniques provenant de l’univers de vos personnages. Vous pouvez inclure une ressource dans votre force et vous devez payer tous les coûts en points associées à celle-ci pour pouvoir l’inclure dans votre force. Les effets de chaque ressource sont indiqués sur la carte d’instruction de celle-ci.
Lorsque vous incluez une ressource dans votre force, vous ne pouvez pas inclure d’objets spéciaux dans votre force. Les ressources sont incluses dans le total de construction de votre force.
Bien que les ressources puissent être assignées à un personnage, cela ne change pas la valeur en points de ce personnage.
Lorsqu’une ressource est assignée à un personnage, les points de victoire adjugés pour la ressource sont attribués de la même façon que les points de victoire adjugés pour le personnage. Une ressource incluse dans votre force ne peut pas être utilisé par un joueur adverse, même si un personnage ayant une ressource devient allié à la force de votre adversaire pendant la partie.

EXPLOITS

Les exploits sont des cartes permettant de doter vos personnages de capacités supplémentaires, s'ils remplissent les prérequis pour leur utilisation et si vous payez les coûts additionnels pour les inclure dans votre force.
Les cartes indiquent la valeur en points de l'exploit, les prérequis nécessaires pour qu'il soit attribué à un personnage, les modifications faites aux valeurs de combat d'un personnage par l'exploit et la description sur la façon de l'utiliser.

Assigner un exploit
Si un exploit requiert de choisir un ou plusieurs personnage(s) de votre force lors de son attribution, tous les personnages choisis doivent remplir les prérequis et vous devez faire le choix lors de la construction de votre force ; seuls les personnages choisis pourront utiliser l'exploit durant le jeu. Lorsque vous attribuez un exploit à un personnage, vous devez aussi inclure la valeur en points de l'exploit dans le total de construction de votre force. Les exploits qui ne requièrent pas de choisir de personnage pour les assigner à votre force ajoutent leurs valeurs en points à votre total de points de force.
Les exploits inclus dans votre force ne peuvent pas être utilisés par un adversaire, même si le personnage à qui a été attribué l'exploit devient membre allié de la force adverse pendant la partie. Un personnage peut se voir attribuer plusieurs exploits, mais en aucune manière un personnage ne peut se voir attribuer de multiples copies d'un même exploit.

Règle des 10%
La somme des valeurs de points des exploits inclus dans votre force ne peut excéder 10% du total de construction de votre force. Par exemple, dans une partie standard en 300 points, vous ne pouvez attribuer qu’un maximum de 30 points d'exploits à votre force.

Utilisation des exploits
Pour pouvoir utiliser un exploit qui lui a été attribué, un personnage doit posséder ou être capable d’utiliser tous les effets de jeu, pouvoirs et capacités indiqués dans les prérequis de la carte exploit. Les valeurs de combat ne peuvent pas être modifiées pour remplir ces prérequis afin de pouvoir utiliser l'exploit. Un personnage qui remplit déjà les conditions pour utiliser un exploit peut voir ses valeurs de combat modifiées tant que ces valeurs de combat modifiées remplissent les conditions d'utilisation de cet exploit.
Si un pouvoir, une capacité ou un symbole prérequis est contré ou altéré par un effet de jeu (comme par les pouvoirs Retour à la Terre ou Ingéniosité), le personnage ne peut pas utiliser d'exploit qui l’ait comme prérequis.

Si un pouvoir, une capacité ou un symbole prérequis ne peut être utilisé par un personnage que lors de certaines circonstances alors l’utilisation de l’exploit est également limité à ces mêmes circonstances. Par exemple, si un personnage peut utiliser Tireur d’Elite seulement lorsqu’il occupe une case de terrain gênant alors un exploit avec un prérequis Tireur d’Elite ne pourra être utilisé que si le personnage occupe une case de terrain gênant.
Les exploits sont activés de la même façon que les pouvoirs et les capacités. Les exploits qui modifient les valeurs de combat les modifient seulement lorsque le personnage utilise l’exploit.

Exploits et conditions de victoire
Lorsque les exploits sont utilisés dans le jeu, les points de victoire de la partie sont calculés normalement, mais en tenant compte des règles additionnelles suivantes:

Exploits attribués aux personnages
Si un exploit requiert que vous choisissiez un personnage, retirez du jeu l'exploit quand le personnage est vaincu et adjugez les points de victoire de l'exploit de la même manière que sont adjugés les points de victoire pour avoir vaincu un personnage. Si un exploit requiert que vous choisissiez deux ou plusieurs personnages, retirez du jeu l'exploit lorsque le dernier des personnages choisis est vaincu et adjugez les points de victoire de l'exploit de la même manière que sont adjugés les points de victoire  pour avoir vaincu le dernier personnage choisi.

Exploits avec points de valeur variables
Si le coût total d'un exploit augmente en fonction du nombre de personnages auquel il est attribué, à chaque fois qu'un personnage auquel il est attribué est vaincu, attribuez le nombre de points de victoire correspondant à cette augmentation de la même manière que sont adjugés les points de victoire pour avoir vaincu un personnage.

Exploits non attribués à un personnage
Si un exploit ne requiert pas que vous choisissiez un ou plusieurs personnages, retirez-le du jeu quand tous les personnages de votre force sont vaincus et adjugez les points de victoire de l'exploit de la même manière que les points de victoire pour avoir vaincu le dernier personnage.

Exploits retirés de personnage "survivants"
Si un exploit est retiré du jeu et que tous les personnages auquel il est attribué sont encore sur la carte, attribuez les points de victoire au joueur adverse dont le personnage a infligé les derniers dégâts au personnage à qui était attribué l'exploit.

CONDITIONS DE BATAILLE

Les conditions de bataille peuvent changer l'environnement du champ de bataille. Lorsque vous composez votre force, vous pouvez inclure également une et une seule condition de bataille. Une condition de bataille n'a aucune valeur en point et ne compte pas dans le nombre total de construction de votre force.

Tous les joueurs révèlent simultanément leurs conditions de bataille, après que les zones de déploiement de chaque joueur aient été choisies, lors de l’étape 2 de la section "Se préparer à la bataille".
Une carte de condition de bataille modifie les règles du jeu selon le texte indiqué sur cette carte. Les conditions de bataille n'affectent que les personnages présents sur le champ de bataille. Si plusieurs exemplaires d'une condition de bataille sont en jeu et qu'un jet de dé (ou dés) est requis, celui-ci doit être fait pour chaque exemplaire de la condition de bataille en jeu. Si la force d'un joueur est éliminée, la condition de bataille qu'il a joué reste en jeu jusqu'à la fin de la partie.

DISQUES EVENEMENTS

Les Disques évènements permettent de changer une ou plusieurs règles d'une partie d'Heroclix. Comme ces changements peuvent être importants (changement du total des points de construction d'une force, limitations sur les personnages pouvant être inclus dans une force, règles effectives pendant la partie, conditions de victoire d'une partie), tous les joueurs doivent connaître les règles du disque événement et être d'accord sur leur utilisation avant de commencer la construction de leurs forces.
Un seul disque évènement ou scénario peut être utilisé durant une partie. Les effets générés par les disques événements supplantent celles de ce livret dans le cas ou ceux-ci seraient conflictuels.

Les disques évènements modifient les conditions de jeu par le biais de règles changeant au cours de la partie. Les Conditions de Bataille ne peuvent pas être jouées dans une partie où un disque évènement est utilisé.
Avant le début de la partie, tournez le disque évènement jusqu'à ce qu'apparaisse une ligne verte dans la fenêtre de statistique. Le disque événement ne peut pas être remonté avant cette ligne (sens contraire des aiguilles d'une montre). Si, lorsque vous jouez un disque évènement, une ligne rouge apparaît dans la fenêtre de statistique, le disque ne peut plus être tourné passée cette ligne (dans le sens des aiguilles d'une montre), bien qu'il soit possible de le remonter si un effet vous y oblige. Si un disque évènement ne possède pas de ligne rouge, il peut être tourné dans le sens des aiguilles d'une montre après la ligne verte et est considéré sans fin.
La carte évènement associée au disque explique les règles associées à celui-ci :

présente la scène du jeu en décrivant les prérequis pour utiliser le disque, les conditions particulières de placement ou de construction et toute autres règles spéciales liées au disque.

décrit les conditions permettant de faire tourner le disque. Sans autre précision, tournez une fois le disque dans le sens des aiguilles d'une montre lorsque les conditions sont remplies.

change ou ajoute des conditions de victoire à la partie.

La carte évènement décrit aussi les effets que le disque évènement a sur le jeu. Chaque effet figurant sur la carte évènement est précédé d'un cercle de couleur. Lorsqu’un cercle de cette couleur apparaît dans la fenêtre de statistique du disque évènement associé, l'effet décrit prend effet.

JETONS SPECTATEURS

Un jeton spectateur est un personnage qui ne possède pas de disque de combat. Bien qu’un jeton spectateur possède des valeurs de combat et suit toutes les règles sur les personnages Heroclix, il n’est pas possible de lui infliger des clics de dégâts. Si un jeton spectateur subit des dégâts, il est vaincu.

Jetons Horde
Les jetons horde sont des jetons spectateurs indiqués par un symbole . A la différence des autres personnages, les jetons spectateurs horde (ceux avec le même symbole d’extension et le même numéro de collection) peuvent partager une même case sur le champ de bataille en étant empilés. Lorsqu’ils sont empilés, ils peuvent utiliser des pouvoirs spéciaux appelés pouvoirs de horde. De nombreux pouvoirs de horde varient en fonction du nombre de jetons empilés.

Empiler et dépiler des jetons horde
Deux jetons spectateurs horde ou plus alliés et situés dans la même case après la résolution d’une action est une pile. Une pile peut contenir jusqu’à un  nombre maximal de jetons indiqué sur le jeton à côté du symbole . Les jetons horde peuvent être empilés pendant leur placement sur la zone de déploiement au début de la partie pendant l’étape 3 de Se préparer à la bataille.
Les jetons horde ne peuvent s’empiler que s’ils ont commencé la partie dans la même force. Lorsqu’un jeton horde ou une pile de jetons entre sur une case occupée par un jeton horde ou une pile identique, vous pouvez choisir de les regrouper en une seule pile. Si un unique jeton ou pile se regroupe avec un autre, l’action qui a permis le déplacement du jeton ou de la pile se termine immédiatement et la nouvelle pile reçoit le jeton d’action que le jeton ou la pile initial aurait dû recevoir à la résolution de l’action. Les piles se déplaçant à travers des jetons horde isolés peuvent continuer leur action normalement.
Deux piles peuvent aussi se regrouper mais sont toujours limités par la taille maximale d’empilement. Les jetons restant en trop sont placés sur la dernière case sur laquelle la pile s’est déplacée avant de se regrouper.
Lorsqu’un unique jeton horde rejoins ou crée une pile et que la pile résultante possède déjà un ou deux jetons d’action, ne placez pas de jeton d’action sur cette pile.
Les piles doivent faire des jets d’évasion de façon normale, un jeton horde peut aussi avoir besoin d’effectuer un jet d’évasion lorsqu’il quitte une pile.
Lorsque les jetons et les piles se regroupent en une nouvelle pile, tout effet de jeu s’appliquant au jeton ou la pile affectent maintenant la nouvelle pile formée. Dans le cas où une condition deviendrait illégale (exemple : porter deux objets), l’effet de jeu affectant le jeton ou la pile cesse au moment du regroupement (exemple : le second objet est lâché).
Si une pile ne s’est pas encore vu assignée un jeton d’action pendant le tour, un jeton horde de la pile peut quitter cette pile. Donnez à ce jeton une action de déplacement pour quitter la pile et se déplacer. Lorsqu’un jeton quitte une pile, tout effet de jeu affectant la pile n’affecte plus le jeton.

Piles sur le champ de bataille
Une pile de jetons horde est considéré comme un seul personnage à tout point de vue. Lorsqu’une pile subit des dégâts provenant d’une attaque, retirez seulement un jeton de la pile. Lorsque tout autre dégât est infligé à la pile, retirez un jeton pour chaque clic de dégât infligé. Le jeton retiré de la pile est défait. Une pile de jetons horde a une valeur en points égale à la somme des valeurs en points de tous les jetons horde de la pile. Une pile ne peut pas être portée.

Pouvoirs de horde
Les pouvoirs de horde sont expliqués sur verso des jetons horde. Lorsqu’un symbole apparait dans le texte descriptif d’un pouvoir de horde, cela réfère au nombre actuel de jetons de la pile. Lorsqu’un symbole apparait dans le texte descriptif d’un pouvoir de horde, cela réfère au nombre maximal de jetons que peut contenir la pile.
Lorsque la phrase Lorsque (When en anglais) apparait dans le texte descriptif d’un pouvoir de horde, cela réfère à un pouvoir qui ne peut être utilisé seulement si le nombre actuel de jetons de la pile est égal au nombre maximal autorisé.

Hordes épiques
Dans les batailles épiques, les jetons horde défaits sont retirés normalement du champ de bataille mais ont une chance de revenir en jeu. Au début du tour de chaque joueur, ce joueur peut placer dans sa zone de déploiement sur le champ de bataille des jetons horde précédemment retirés du champ de bataille. Pour chaque tranche de 100 points du total de construction, un joueur peut faire revenir deux jetons horde sur le champ de bataille au début de son tour, pour un total maximal de 50 points de jetons par tour. Vous pouvez les faire revenir directement dans une pile si une pile de jetons se trouve dans votre zone de déploiement et comporte moins de jetons.
Dans une bataille épique, si un joueur n’a plus uniquement que des jetons horde sur le champ de bataille à la fin de n’importe quel tour, tous ces jetons horde sont immédiatement défaits.

EQUIPES THEMATIQUES

Les équipes thématiques sont des forces constituées de personnages Heroclix dans lesquelles tous les personnages possèdent au moins un mot clé en commun parmi la liste de mots clés figurant sur leurs cartes de personnages. Les mots clés écrits en majuscule ou en minuscule sont considérés comme étant les mêmes mots clés. Les jetons spectateurs peuvent être inclus dans votre force bien qu’ils ne possèdent pas de mots clés. Ils ne seront pas considérés comme des "personnages" pour la détermination des bonus ou du nombre de personnages composant la force.
Un mot clé peut être générique ou nommé. Les mots clés génériques apparaissent en italique sur les cartes de personnages (et sont listés en page 28 de ce livret).

Lorsqu’un mot clé n’est pas un mot clé générique, il s’agit forcément d’un mot clé nommé.
Pour que votre force soit considérée comme une équipe thématique, elle doit inclure au moins deux personnages et tous les personnages doivent partager un mot-clé en commun avant le début de la partie. Une fois que la partie a débuté, la force reste une équipe thématique même si les personnages de votre force ne remplissent plus les critères pour être une équipe thématique

Bénéfices thématiques
Bonus à l’initiative :
Lors du jet de dé pour déterminer qui sera le premier joueur, le joueur ayant une équipe thématique reçoit un bonus de +1 pour chaque personnage de sa force possédant le mot-clé de l’équipe thématique.

Capacités d’équipe additionnelles (ATA) :
Les cartes de capacités d’équipe additionnelles ou cartes ATA peuvent être ajoutées lors de la construction de votre force si votre force est une équipe thématique. Chaque carte ATA indique le coût en points pour chaque personnage qui doit être ajouté à votre total de construction pour pouvoir utiliser la capacité d’équipe additionnelle. Tous les personnages remplissant les conditions indiquées sur la carte ATA doivent se voir assignés celle-ci.
Les cartes ATA procurent des capacités d’équipe différentes ou additionnelles aux personnages de votre force satisfaisant les conditions indiquées. Ces capacités d’équipe sont possédées par ces personnages et peuvent donc être utilisées par les personnages Joker à moins que la carte ATA n’indique le contraire.
Une force ne peut se voir attribuer qu’une seule carte ATA.
Astuce ! a écrit:
Bien que les cartes ATA utilisent des mots-clés comme pré-requis, il n’est pas nécessaire que le mot-clé utilisé pour l’équipe thématique soit le même mot-clé que celui de l’ATA !

Contrôle des Probabilités thématique (TTPC) :
Lorsque votre force est une équipe thématique nommée, elle peut utiliser le TTPC. TTPC permet à un personnage d’une équipe thématique nommée d’utiliser le pouvoir de Contrôle de Probabilité. L’usage de ce pouvoir ne compte pas comme une utilisation de ce pouvoir (comme pour par exemple pour déterminer les prérequis pour l’utilisation d’un exploit).
Le nombre de fois où vous pouvez utiliser TTPC pendant une partie est égal au nombre de personnages de votre force au début de la partie, jusqu’à un personnage par tranche de 100 points du total de construction.

De plus, les personnages utilisant TTPC:

  • doivent posséder le mot clé qui a permis de constituer l’équipe thématique.
  • ne doivent pas avoir déjà effectué une action autre qu’une action libre ce tour.
  • ne doivent pas pouvoir utiliser le pouvoir Contrôle de Probabilité par le biais d’un autre effet de jeu.
  • ne doivent pas avoir utilisé le pouvoir de Contrôle de Probabilité de cette façon plus tôt dans le tour.
  • doivent recevoir un jeton d’action pour pouvoir utiliser le pouvoir Contrôle de Probabilité de cette façon. Cela ne comptera pas comme une action pour votre total d’action du tour.
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MessageSujet: Re: Livret de Règles 2014   Lun 5 Mai - 21:34

Partie 5: Glossaire Heroclix
Traduction page 24 à 26 du livret

Dans cette rubrique, vous trouverez les définitions de nombreux termes utilisés dans les règles d’Heroclix. Le texte des règles de ce livret peuvent contenir plus de détails que les définitions recensées ici et prévalent donc sur celles-ci.

3-D Objet/objet 3-D : moulure en trois dimensions marquée du symbole .

Ability/capacité : capacité possédée par un personnage, indiquée par un symbole sur sa base ou décrite sur sa carte de personnage.

Action/Action : déplacement, attaque ou utilisation d'un pouvoir ou d'une capacité par un personnage.

Action token/jeton d’action : pièce, perle ou tout autre élément utilisé pour indiquer lorsqu’un personnage s'est vu attribuer une action (autre qu'une action libre) et combien d'actions (autres que des actions libres) s'est vu attribué ce personnage.

Action total/total d'actions : le nombre d'actions qu'un joueur peut donner à ses personnages à chacun de ses tours de jeu.

Activate/activer : pour déclencher l’utilisation d'un pouvoir ou d’une capacité. Un pouvoir ou une capacité peut être activé par une action donnée à un personnage.

Active player/joueur actif : le joueur dont c'est le tour de jouer.

Adjacent squares/cases adjacentes : toutes les cases du champs de bataille qui touchent une case donnée, comprenant celles en diagonale. Certaines règles liées aux terrains peuvent entraîner le fait que deux cases ayant une bordure commune ne soient pas adjacentes.

Attack/attaque : Partie d’une action qui inclut un jet d'attaque pour déterminer si un personnage touche un autre.

Attack roll/jet d'attaque : le résultat d'un lancer de 2d6,lorsqu’un personnage fait une action de combat rapproché ou à distance.

Attack total/total d'attaque : le résultat de la somme du lancer d'attaque et de la valeur d'attaque, incluant tous les effets de jeu.

Attack value/valeur d'attaque : nombre qui représente la capacité d'un personnage à toucher avec succès un cible lors d'un combat.

Attacker/attaquant : le personnage qui déclenche une attaque.

Base/socle : pièce plastique sur laquelle un personnage est fixé.

Based/basé : personnage qui a un personnage adverse situé sur une case adjacente.

Battlefield/champ de bataille : carte sur laquelle se déroule une partie d’Heroclix.

Blocking terrain/terrain bloquant : terrain empêchant le déplacement et un attaquant de tracer une ligne de vue dégagée. Les cases délimitées par une ligne marron sont des terrains bloquants.

Boundary line/limites de terrain, bordures de terrain : lignes de couleur indiquant le type et les cases délimitant une aire de terrain.

Break away/s'évader : s'éloigner d'un personnage adverse.

Build total/total de construction : valeur maximale à ne pas dépasser lorsque toutes les valeurs des éléments d'une force d'un joueur sont additionnées pour une partie.

Bystander token/jeton spectateur : disque avec une représentation graphique d'un personnage - plutôt qu'une figurine – dessus qui peut être inclus dans votre force.

Character/personnage : pièce de jeu qui représente un personnage dans une partie.

Character card/carte de personnage : carte spécifique à un personnage Heroclix sur laquelle sont imprimées les informations relatives à ce personnage, comme ses pouvoirs, son vécu, sa première apparition, etc.

Clear terrain/terrain dégagé : zones du champs de bataille sur lesquelles un personnage peut se déplacer ou effectuer une attaque de combat à distance sans malus.

Clearing/nettoyage : enlever les jetons d’action d’un personnage à la fin de votre tour.

Click/click : tour unique du disque provoquant un "click" ressenti et audible.

Click number/numéro de clic : nombre indiquant à quel clic se trouve le disque de combat d’un personnage.

Close combat action/action de combat rapproché: action donnée à un personnage lui permettant d'effectuer une attaque de combat rapproché.

Close combat attack/attaque de combat rapproché : attaque de mêlée ou à mains nues.

Collector's number/numéro de collection : numéro spécifique d'identification d'un personnage dans une collection.

Colossal character/personnage colossal : personnage avec les capacités Endurance de Colosse et de Gigantesque, indiquée par le symbole de dégât sur sa base.

Combat dial/disque de combat : disque de combat sous le socle du personnage, sur lequel sont imprimés les pouvoirs et les valeurs de combat.

Combat values/ valeurs de combat : Les quatre nombres visibles sur la fenêtre de statistique du disque du personnage, ainsi que le nombre inscrit à côté des éclairs sur le socle du personnage.

Copy/copie : multiple d'un élément de jeu. Par exemple, une force peut contenir plusieurs copies d'un personnage non-Unique.

Counter/contrer : Un effet de jeu qui fait qu'un autre pouvoir, capacité ou effet n'est plus possédé par le personnage.

Critical hit/réussite critique: Tout jet de dé dont le résultat est un double 6

Critical miss/échec critique: Tout jet de dé dont le résultat un double 1

D6 (or 2D6)/D6 (ou 2D6): Abréviation pour "dé à six faces" (ou "deux dés à six faces").

Damage/dégâts : changement de condition du personnage qui le rapproche de la défaite, amenant un joueur à tourner le disque de combat de ce personnage dans le sens des aiguilles d'une montre.

Damage dealt/dégâts infligés : nombre de clics qu'un personnage attaquant inflige à une cible.

Damage taken/dégâts subis : nombre de clics appliqués à une cible dans le sens des aiguilles d'une montre.

Damage value/valeur de dégâts : nombre qui représente le nombre de clics de dégâts que peut infliger un personnage par une attaque réussie.

Defeated/défait : personnage qui est mis KO et retiré du jeu.

Defense value/valeur de défense : nombre qui représente l'aptitude d'un personnage à éviter d'être touché.

Doubles/double : résultat identique sur chaque dé d'un lancer de 2d6 (comme deux 4 par exemple).

Duo character/personnage duo : personnage possédant la capacité Attaque Duo, généralement indiquée par le symbole .

Edge/limite: extrémité extérieure d'une carte ou d'une zone de terrain.

Effect/effet, effet de jeu: pouvoir, capacité ou toute autre règle pouvant affecter la partie.

Elevated/élevé : occupant une case d'un terrain élevé.

Elevated terrain/terrain élevé : terrain de la carte situé à un niveau au-dessus d’un autre terrain. Les cases situées à l'intérieur d'une ligne rouge sont du terrain élevé.

Elevation level/niveau d’élévation : hauteur relative d’une case de terrain élevé en comparaison avec d’autres cases de la carte.

Evade/esquiver : éviter d'être touché par une attaque qui devrait être réussie.

Event dial/disque évènement : disque utilisé pour introduire un scénario dynamique pendant une partie.

Feat/exploit : entraînement spécial ou capacités qui peuvent être possédées par un personnage habilité, représentés par une carte attribuée à ce personnage.

Figure/figurine : représentation sculpturale d'un personnage qui est montée sur son socle.

First player/premier joueur : personne jouant le premier tour de jeu de la partie.

Flying/volant : personnage possédant la capacité de Vol, généralement signalée par les symboles de déplacement ou .

Force/force : la force de personnages contrôlée par un joueur.

Format/format : ensemble de règles encadrant une partie d'HeroClix.

Free action/action libre : action ne donnant pas de jeton d’action à un personnage et qui n’affecte pas le total d’action du tour.

Friendly characters/personnages alliés : personnages que vous contrôlez et personnages contrôlés par un co-équipier.

Game Effect/ Effet de jeu : voir Effet

Giant/géant : personnage possédant les capacités Allonge de Géant et Gigantesque, généralement indiquée par le symbole de dégât .

Grounded/au sol : personnages, objets et terrains qui ne sont pas élevés. Aussi connu comme niveau d’élévation 1.

Healing/soigner, guérir : restaurer la santé réduite par des dégâts en cliquant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre le disque de combat d'un personnage.

Heavy objet/objet lourd : objet pouvant être tenu ou déplacé, modifiant la valeur de dégât d'un personnage de +2 lorsqu'il est utilisé pendant une attaque de combat rapproché ou infligeant 3 clics de dégâts lorsqu’il est utilisé pendant une attaque de combat à distance. Les jetons objets lourds sont bordés de rouge.

Hindering terrain/terrain gênant : zone contenant arbres, mobilier, débris, objets et autre éléments similaires pouvant gêner les actions d'un personnage. Les cases délimitées par une ligne verte sont des terrains gênant.

Hit/touché : lorsque la somme du résultat d'un lancer de 2d6 et de la valeur d'attaque de l'attaquant est supérieure ou égale à la valeur de défense de la cible et que la cible n’évite pas l’attaque alors elle est touchée par cette attaque.

Ignores/ignorer : ne pas être affecté ou traiter l'effet ou la propriété comme si elle n'existait pas ou qu'elle ne s'était pas produite.

Immobile object/objet immobile : objet ne pouvant être tenu, placé ou déplacé par aucun effet du jeu. Les jetons objets immobiles sont bordés de bleu.

Indomitable/indomptable : un personnage utilisant la capacité Indomptable est généralement indiqué par le symbole de défense .

Indoors/intérieur : toutes les cases d'une carte étiquetée "intérieure" ou toute case située à l'intérieur d'une zone bordée de jaune sur une carte étiquetée "Intérieure/Extérieure".

Intersection/intersection : les cases touchant une case donnée par les coins de cette case sont considérées comme étant à la diagonale de cette case.

Keyword/mot-clé : spécificité d'un personnage. Les joueurs peuvent créer des équipes thèmatiques basées sur des personnages avec mots-clés.

Knock back/recul : mouvement de recul par rapport à un personnage attaquant dû à la force d'une attaque.

Knock back damage/dégât du au recul: dégât infligé à un personnage lorsque son trajet de recul traverse un mur, le bord de la carte, la limite d'un terrain élevé ou la limite d'un terrain bloquant.

Knock back path/trajectoire de recul : ligne de cases à travers laquelle passe un personnage si son recul n'est pas interrompu.

Knocked out/KO, assommé : personnage avec des symboles KO sur son disque de combat ; un tel personnage est défait.

KO'd/mis KO, assommé: assommé ou défait.

Light object/objet léger: objet pouvant être porté ou déplacé, modifiant la valeur de dégât d'un personnage de +1 lorsqu'il est utilisé pendant une attaque de combat rapproché ou infligeant 2 clics de dégâts pendant une attaque de combat à distance. Les jetons objets légers sont bordés de jaune.

Line of fire/ligne de vue : trajectoire entre un personnage utilisant un effet de jeu (comme une attaque de combat à distance) et la cible, la case, un objet, un terrain ou tout autre effet de jeu.

Lost Ability / capacité perdue : lorsqu’une capacité n’est plus possédée par un personnage après que les symboles de combat, les capacités d’équipes, les traits du personnage aient été modifiés.

Lost power /pouvoir perdu : lorsqu’un pouvoir n'apparait plus sur le disque de combat du personnage après qu'il ait subi des dégâts ou ait été soigné.

Map /carte : illustration représentant l'endroit où se déroule une partie d'Heroclix.

Move/déplacement : Ce que fait un personnage quand il se déplace entre deux cases et que chaque case est considérée comme étant traversée pendant ce déplacement.

Modifier/modificateur : nombre augmentant ou diminuant une valeur de combat, les dégâts infligés ou les dégâts subis.

Move action /action de déplacement : action attribuée à un personnage et permettant à celui-ci de se déplacer jusqu'au a valeur de déplacement ou moins, ou de tenter d'effectuer un jet d'évasion.

Named power /pouvoir nommé : pouvoir avec un nom spécifique écrit en majuscule, il est suivi par le nom du pouvoir standard entre parenthèses.

No damage/aucun dégâts : une attaque n'effectuant pas de dégâts ne peut pas voir sa valeur de dégâts modifiée par des pouvoirs ou des capacités d'équipe.

Object token/jeton objet : jeton rond cartonné qui permet de représenter un objet sur la carte.

Opposing characters/personnages adverses : personnages contrôlés par le(s) joueur(s) adverse(s).

Outdoors /extérieur: n'importe quelle case d'une carte libellé "extérieur" ou "extérieurs" (outdoor(s)) ou une case située en dehors des bordures jaunes dans une carte "indoor/ outdoor" (intérieure/extérieure), ainsi que tout élément occupant une de ces cases.

Penetrating damage / dégâts pénétrants: dégâts qui ne peuvent pas être réduits.

Place (or put)/placer, poser : placer ou disposer un personnage ou un autre élément de jeu sur la carte ; un personnage qui occupait auparavant une autre position sur la carte n'est pas considéré comme s'étant déplacé s'il est placé.

Possess/posséder : avoir un pouvoir, une capacité ou un effet directement imprimé sur une carte ou un disque - et non pas simplement utilisé via un autre pouvoir, capacité d'équipe ou effet.

Power action/action de pouvoir : action donnée à un personnage qui lui permet d'utiliser un pouvoir, une capacité ou un exploit.

Powers/pouvoirs : capacités spéciales d'un personnage. Les pouvoirs sont représentés sur le disque de combat du personnage par des carrés colorés entourant les valeurs de combat du personnage et par des cercles colorés de façon similaires sur sa carte.

Prime/principal : un rang de personnage représenté par un cercle de couleur verte le long du bord externe de son socle. Un seul personnage principal peut être ajouté à une équipe.

Push/dépasser : donner une second jeton d’action avant que le premier jeton d’action n'ait été enlevé.

Pushed/dépassé : personnage ayant reçu un second jeton d’action.

Pushing damage/dégât de dépassement : dégât infligé (typiquement lors du gain d'un second jeton d’action) qui ne peut être esquivé, ignoré ou transféré à moins qu'un effet de jeu ne précise spécifiquement le contraire.

Range/portée : distance (en cases) entre un personnage et une case spécifique, depuis le centre de la case du personnage jusqu'à celui de la case ciblée.

Range value/valeur de portée : distance maximale (en cases) qu'un personnage peut atteindre pour attaquer une cible par une action de combat à distance.

Range combat action/action de combat à distance : action donnée à un personnage qui lui permet d'effectuer une attaque de combat à distance.

Range combat attack/attaque de combat à distance : attaque qui requiert une ligne de vue non bloquée dans la limite de la portée du personnage en cases.

Relics/reliques : Objet spécial immobile et ne pouvant pas être détruit. Les personnages occupant la case contenant une relique peuvent recevoir une action de pouvoir et ensuite lancer un D6 qui ne peut pas être relancé. Sur un résultat correspondant à la valeur indiquée sur la carte de la relique, celle-ci est placée sur la carte du personnage.

Removed from the battlefield/retiré du champ de bataille : personnage, objet ou toute autre pièce du jeu qui est retiré de la carte, mais qui peut revenir en jeu si certaines conditions sont réunies.

Removed from the game/retiré du jeu : personnage, objet ou toute autre pièce du jeu qui est retiré et ne peut plus être utilisée dans la partie en cours.

Replacement value/valeur de remplacement : valeur qui se substitue à une valeur de combat d'un personnage.

Resolve/résoudre, résolution : appliquer toutes les étapes d'une action et déterminer ses effets, ce qui inclue les phases suivantes : déclarer une action, terminer un déplacement, lancer un ou plusieurs dés, effectuer toute action libre permise par l'action déclarée, infliger ou subir des dégâts, attribuer un jeton d’action et appliquer les dégâts dus au dépassement.

Ressources/ ressources : Un effet de jeu attribué à votre force ou à un personnage de votre force. Les effets de chaque ressource sont indiqués sur la carte d’instruction de la ressource.

Rim/bordure : cases dont le bord est traversé par une ligne rouge marquant la limite d'un terrain élevé.

Roll/jet, lancer : lancer un ou plusieurs dés pour déterminer un résultat aléatoire. Tous les dés doivent être lancés en même temps quand il faut lancer plusieurs dés.

Round/round, ronde : une mesure de temps durant laquelle chaque joueur joue un tour.

Scenario/scénario : règles spéciales pour une partie d'HeroClix, adoptées par l'ensemble des joueurs avant le début du jeu.

Set symbole/symbole d'extension : icône sur la base du personnage qui indique son appartenance à un coffret ou une extension d’Heroclix.

Sharpshooter/as de la gâchette : un personnage utilisant la capacité As de la gâchette est généralement indiqué par le symbole d'attaque .

Ship/vaisseau : Vaisseau est un autre nom pour personnage. Certaines cartes de personnage et d’effets de jeu réfèrent au nom Vaisseau sans mentionner les personnages. Ces termes sont des synonymes.

Special object/objet spécial :jeton objet ou objet 3D sur lequel est imprimé le symbole .

Special power/pouvoir spécial : pouvoir dont le nom et les effets sont expliqués sur la carte du personnage.

Speed value/valeur de déplacement : nombre maximal de cases que peut parcourir un personnage pendant une action.

Standard character/personnage standard : personnage avec des symboles de combat ou des capacités standards.

Standard power/pouvoir standard : pouvoir ou capacité dont les effets sont décrits sur la Carte des Pouvoirs et Capacités (PAC).

Starting area/zone de déploiement : zone délimitée par une ligne violette.

Starting position/position de départ, clic de départ: position sur le disque de combat qui représente les valeurs de combat d'un personnage au début du jeu.

Stat slot/fenêtre de statistique: la "fenêtre" ouverte dans la base d'un personnage à travers laquelle est visible le disque de combat du personnage.

Successful attack roll/jet d’attaque réussi : Un jet d’attaque qui permet à l’attaquant d’obtenir un résultat suffisamment élevé pour égaler ou excéder la valeur de défense de la cible indépendamment du fait que l’attaque soit évitée ou non.

Successful Roll/jet réussi : Lorsqu’un joueur lance un ou plusieurs dés et que le résultat final du jet permet d’activer un effet de jeu.

Surviving character/personnage survivant : personnage n'ayant pas été défait à la fin d'une partie d’Heroclix.

Swimmer/nageur : personnage possédant la capacité de Natation, généralement indiquée par les symboles de déplacement ou .

Tactic/Tactiques : règles et effets supplémentaires qui peuvent être utilisées dans une partie d'Heroclix, s'ils sont permis par le format adopté pour la partie.

Target/cible : personnage ou groupe de personnages contre lequel ou lesquels est effectuée une attaque ou est utilisé un pouvoir.

Team abilities/capacités d'équipe : capacités spéciales possédées par un personnage, du fait de son appartenance à un groupe, indiquée par un symbole d'équipe imprimé sur la base du personnage.

Team symbol/symbole d'équipe : symbole imprimé sur la base d'un personnage qui l'identifie comme membre d'un groupe et comme possédant la capacité de groupe associée. Les personnages n'ont pas tous une capacité d'équipe.

Terrain/terrain : éléments de terrain de la carte représentant des éléments qui peuvent apparaître sur un champ de bataille (eau, arbres, rochers, voitures, murs, constructions).

Terrain markers/marqueurs (de) terrain : marqueurs carrés cartonnés et utilisés pour représenter différents types de terrain comme des barrières, des nuages de fumée, des objets ou des murs détruits (débris), ou des éléments spéciaux.

Themed team/équipe thématique : force composée de personnages (autre que des jetons spectateurs) qui partagent toutes le même mot-clé commun.

This character/ce personnage : cette locution désigne toujours le personnage actif ou celui qui utilise un pouvoir.

Tiny/Minuscule : personnage possédant la capacité Minuscule, indiqué généralement par le symbole de dégât .

Trait ability/Trait: aspect ou capacité qu'un personnage possède en permanence, peu importe la façon dont le disque de combat est tourné durant la partie. Il est indiqué par le symbole sur le socle et décrit sur la carte du personnage.

Transporter/transporteur : un personnage utilisant les capacités de Transport et d’Attaque en mouvement et généralement indiqué par les symboles de déplacement , ou .

Ultra-Heavy Object/Objet Ultralourd : objet pouvant être porté par des personnages d’une valeur de 100 points ou plus. Un objet ultralourd modifie la valeur de dégât du personnage par +3 lorsqu’il l’utilise lors d’une attaque de combat rapproché. Cet objet ne peut pas être utilisé pour effectuer une attaque de combat à distance et ne peut pas être placé par Télékinésie. Les objets ultralourd sont bordés de violet et sont détruits uniquement s’ils subissent 4 points ou plus de dégâts.

Ultra-Light Object/Objet Ultraléger : objet pouvant être porté par n’importe quel personnage. Un objet ultraléger ne modifie pas la valeur de dégât s’il est utilisé lors d’une attaque de combat rapproché. Cet objet inflige 1 clic de dégât lorsqu’il est utilisé lors d’une attaque de combat à distance ou placé par Télékinésie. Les objets ultralégers sont bordés de blanc.

Unavoidable damage/dégât inévitable : type de dégât infligé qui ne peut ni être esquivé, ni réduit, ni ignoré ou transféré à un autre personnage.

Unique/Unique : rang d'un personnage, représenté par un cercle argenté, bronze ou doré le long du bord externe de son socle. Une seule version d'un personnage Unique peut être utilisée dans une équipe lors de sa construction.

Unmodified/non modifié(e) : valeur de combat de base d'un personnage, non affectée par des modificateurs tels que les pouvoirs, terrain, etc.

Use/utiliser : employer (ou emploi de) un pouvoir, une capacité ou un effet.

Victory conditions/conditions de victoire : règles qui déterminent comment désigner le vainqueur à la fin d'une partie d’Heroclix.

Water terrain/terrain aquatique : les cases situées à l'intérieur d'une bordure bleue sont du terrain aquatique.

Wild card/joker : capacité d'équipe qui permet à un personnage d'utiliser n'importe quelle capacité d'équipe possédée par un personnage allié sur la carte.
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MessageSujet: Re: Livret de Règles 2014   Lun 5 Mai - 21:36

Partie 6: Questions Courantes
Traduction page 27 à 28 du livret

Maintenant que vous avez appris comment jouer à Heroclix, il est naturel que des questions commencent à vous venir à l’esprit.

Si un personnage utilisant Furtivité est sur une case de terrain gênant, le personnage de mon adversaire peut-il utiliser Ingéniosité s’ils sont adjacents ? S’il peut faire une attaque de combat rapproché, ne devrait-il pas être capable d’utiliser Ingéniosité ?

La réponse courte est « Non, Ingéniosité ne peut pas être utilisé ». Les lignes de vue n’ont rien à voir avec la notion d’adjacence. Ce sont deux concepts séparés. Comme cette ligne de vue devrait traverser un terrain gênant (la case que la cible occupe), elle devient une ligne de vue bloquée à cause du pouvoir de Furtivité.
Un exemple similaire peut survenir lorsque vous avez 4 personnages situés dans un carré (voir le schéma 16 ci-dessous)


Le personnage A peut effectuer une action de combat rapproché contre le personnage D mais ne peut pas tracer de ligne de vue parce que celle-ci devrait passer par l’intersection de deux cases occupées par des personnages (personnages B et C) qui est bloquée.


Quand dois-je utiliser un pouvoir et quand puis je choisir de ne pas le faire ? Si mon personnage a Vague Pulsante et que je vais une attaque de combat à distance, dois-je dire que je ne l’utilise pas ? Si j’ai Volonté mais que je veux que mon personnage soit sur son prochain clic, puis-je choisir de prendre les dégâts dus au dépassement ?

Si un effet de jeu commence par un texte comme Donnez à ce personnage une action de combat à distance alors vous, le joueur, devrait normalement informer votre adversaire que « vous activez le pouvoir Vague Pulsante avec cette action de combat à distance ». Elle n’est pas activée par défaut et vous pouvez savoir cela parce qu’il est expliqué que vous avez besoin de donner au personnage un type particulier d’action pour l’activer.
D’autres pouvoirs, comme Volonté, utilise un langage qui inclut les mots peut éventuellement (« may » en anglais). Lorsque les mots peut éventuellement sont utilisés, cela permet au joueur de ce personnage de faire un choix, d’utiliser ou de ne pas utiliser ce pouvoir. Donc bien que ce pouvoir s’active à chaque fois que vous subissez des dégâts dus au dépassement, il permet néanmoins au joueur de choisir s’il ignore ces dégâts ou non.
Enfin, il y d’autres pouvoirs dont la description ne commence pas par Donnez une action… et qui n’utilise pas peut éventuellement. Vol d’Energie est un bon exemple de pouvoir. Dans ces cas, le pouvoir est toujours actif et le personnage doit suivre les instructions de l’effet de jeu.


Pourquoi y a-t-il autant de termes différents pour les dégâts ? Comment puis-je savoir lesquels sont assujettis à la règle de trois et ceux qui ne le sont pas ?

Une fois qu’une attaque a réussi, les dégâts ont besoin d’être déterminés. Cela s’accomplit en trois étapes :

Etape 1 : Déterminer quelle est la valeur de dégâts du personnage attaquant. Les valeurs de dégâts commencent avec le nombre indiqué sur le disque de combat du personnage et peuvent être modifiées par des pouvoirs et autres effets de jeu. Comme votre valeur de dégât est une valeur de combat, elle est sujette à la règle de trois.

Etape 2 : Une fois que vous savez quelle est la valeur de dégâts du personnage, vous avez besoin de calculer les dégâts infligés. Il y a un nombre de facteurs pouvant influencer ce calcul. Un coup critique fera augmenter la valeur des dégâts infligés. Beaucoup de personnages ont des pouvoirs qui feront que les dégâts infligés seront réduits. Tous ces effets de jeu sont pris en compte. Donc le nombre déterminé dans l’étape 1 plus et moins les autres effets de jeu constituent votre total de dégâts infligés. Il est important de noter que comme il ne s’agit pas d’une valeur de combat, il est donc possible de changer cette valeur pas plus que trois.

Etape 3 : Le personnage touché reçoit ses clics de dégâts. Le nombre de fois où vous tournez le disque de combat du personnage est appelé dégâts subis. La plupart du temps, les dégâts subis seront les mêmes que les dégâts infligés. La fois la plus courante pour laquelle ils diffèrent est lorsque le personnage est mis KO. Si le personnage touché était sur son dernier clic quand il se voit infligé 3 clics de dégâts, comme le personnage tourne son disque une seule fois (et tombe KO), les dégâts subis sont égaux seulement à 1.


Quelle est la différence entre contrer et ignorer ? je vois certains effets de jeu qui disent que le personnage utilisant cet effet ne peuvent pas avoir ses pouvoirs contrés…Cela veut-il dire que vous ne pouvez pas ignorer les pouvoirs de ce personnage ?

Contrer et Ignorer sont deux termes différents du jeu, chacun fonctionnant d’une façon différente. Un bon exemple d’un effet utilisant le terme contrer est le pouvoir Ingéniosité. Si votre personnage utilise Ingéniosité sur un personnage adverse, ce personnage perd un pouvoir. En réalité, le pouvoir que vous avez contré avec Ingéniosité n’existe plus jusqu’à ce l’effet d’Ingéniosité cesse. Certains effets de jeu ne peuvent pas être contrés ou vous empêchent de contrer n’importe quels pouvoirs d’un personnage. Vous ne pouvez pas utiliser Ingéniosité dans ce cas.

Un exemple d’un effet qui utilise le terme ignorer est le pouvoir Vague Pulsante. Si votre personnage utilise Vague Pulsante, il ignore virtuellement tous les effets de jeu dans la portée de l’attaque de Vague Pulsante. Ces effets de jeu ne sont pas contrés et les pouvoirs ne sont pas perdus comme dans le cas de contrer. A la place, pour la durée de l’action ayant activée Vague Pulsante, les effets de jeu importent peu. Ils sont toujours présents mais ils ne seront pas pris en compte lors de la Vague Pulsante. Comme Vague Pulsante ne contre rien du tout, les effets de jeu ne pouvant pas être contrés n’offrent aucune protection contre Vague Pulsante.

Autres sources
Maintenant que vous avez compris comment jouer à Heroclix, vous pouvez commencer à vous affronter sur le champ de bataille ! Vos amis et vous allez pouvoir vous amuser des heures lors de vos batailles super-héroïques. Visitez le site www.heroclix.com pour toute information officielle :
  • Les dernières nouveautés et articles Heroclix
  • Une version téléchargeable de ces règles (en anglais)
  • PAC pour tous les univers Heroclix
  • Le guide de joueur. Un document complet avec tous les erratas, explications des effets de jeu que vous pourriez rencontrer lors de vos parties (en angais)
  • Les règles de tournoi officielles
  • Et bien plus encore !


Crédits :

Producteur Exécutif : Justin Ziran
Directeur Artistique : Brian Roll
Concepteur du Jeu : Eric Engelhard
Développement du Jeu : Norman Barth
Editeur : Summer Mullins
Concepteurs Graphiques : Brian Roll, Mark Shabunia, Chris Raimo et Christina Gugliada
Arbitres en Chef : Sean (TechG0d) Braunstein
Juges Arbitres : Tyler (vlad3theimpaler) Howsare, Hans (Quebbster) Josefson, Michael (Harpua) Joy et Jeff (normalview) Orasky
Système de disque de combat : Jordan Weisman
Remerciements à : Bob Barazzuol, Adam Baumann, Jeremy Beaver, Duane Bruun, Ben Cheung, Steve Coblentz, Jim Drosdak, Percy Ednalino, Jerome Gonyeau, Brian Herman, Sylvain Mallette, Tom Price, Stephen Schafnitz, Darin Skutt, Caryn A. Tate, Mike Wethington

Traduction : Valérian aka Colossus

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MessageSujet: Re: Livret de Règles 2014   Lun 5 Mai - 22:09

Clarifications et Nouveaux Termes

Clics de Compte à Rebours
Un clic de compte à rebours est représenté par un seul chiffre indiqué sur le clic d’un disque de personnage avec aucune autre valeur de combat. Un personnage sur un clic de compte à rebours ne peut pas être déplacé, placé, ciblé, recevoir une action ou subir des dégâts. Les règles pour tourner son disque lorsqu’il est sur un clic de compte à rebours sont indiquées sur sa carte de personnage. Il n’est pas possible de soigner un personnage sur un clic de compte à rebours à moins qu’un effet de jeu n’indique le contraire.
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MessageSujet: Re: Livret de Règles 2014   Lun 11 Aoû - 22:45

Date de dernière mise à jour:
11/08/2014 Ajout des clarifications et nouveaux termes: clic de compte à rebours
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