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 Règle alternative pour Star Trek Tactics

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MessageSujet: Règle alternative pour Star Trek Tactics   Lun 17 Mar - 0:25

Étant un peu frustré par les règles de bases d'Heroclix qui, tout en étant jouables, ne sont pas vraiment faites pour Star Trek Tactics, j'ai trouvé une règle alternative sur Boardgamegeek que j'ai trouvé vraiment top.
Elles sont selon moi nettement plus adaptées à un jeu de combat entre vaisseaux spatiaux.
Je les ai traduites pour mon usage perso, mais si certains anglophobes souhaitent les tester, je partage cette traduction avec plaisir.
Mon seul souci est qu'il y a plusieurs schémas que je ne peux reproduire ici en texte brut, mais je tiens mon PDF à dispo pour ceux qui seraient intéressés.

STHC: real tactics
Règles atlernatives pour Star Trek Tactics
Version 0.2
Par Robert J. Finamore
TABLE DES MATIERES
1. EXPLICATION DES CHANGEMENTS MAJEURS DES REGLES
2. SEQUENCE D’UN ROUND
3. MOUVEMENT
4. ARCS DE TIR
5. POUVOIRS ET CAPACITÉS

1. EXPLICATION DES CHANGEMENTS MAJEURS DES REGLES
La règle existante des jetons d’action est remplacée par un système d’actions alternatif qui permet à chaque vaisseau à la fois de se déplacer et d’effectuer une autre action (ex. une attaque) une fois par round.
La nouvelle séquence de tour va éliminer le principe des dégâts de dépassement, à l’exception de cas très spécifiques (ex. double actions de pouvoirs).
La règle existante des mouvements est remplacée par un système simple de mouvements, de manœuvres et d’arcs de tir qui sont ajoutés aux règles de pouvoirs et de capacités, qui sont elles-mêmes modifiées également.  
2. SÉQUENCES D’UN ROUND
Une partie de STHC:RT est jouée en successions de rounds. Les joueurs vont jouer leurs tours dans l’ordre d’initiative pour effectuer leurs mouvements ainsi que leurs autres actions, un vaisseau à la fois. Les séquences d’un round sont les suivantes :  
1. Jet d’initiative
2. Les effets de « début de round » sont résolus
3. Le 1er joueur active un vaisseau sans jeton d’action et peut effectuer les actions suivantes, dans l’ordre indiqué :
a. Les effets de « début de tour » sont résolus
b. Attribuez au vaisseau une action de mouvement
c. Attribuez au vaisseau une action de combat au contact, de pouvoir, ou de combat à distance
d. Placez un jeton d’action sur le vaisseau
Note: En supplément de la séquence ci-dessus, le vaisseau peut se voir attribuer des actions gratuites ainsi qu’indiqué dans les règles de base.
4. En commençant par le joueur à gauche du premier joueur et dans le sens des aiguilles d’une montre, les joueurs entame leur tour en choisissant un vaisseau sans jeton d’action et en effectuant les actions selon les étapes ci-dessus. Et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les vaisseaux sur la table aient un jeton d’action.
5. Fin du round. Retirez tous les jetons d’action de la table. Repartez à l’étape 1.
INITIATIVE
Au début de chaque round, chaque joueur lance 2d6. Le joueur ayant le total le plus élevé détermine qui sera le premier joueur. En cas d’égalité entre 2 joueurs ou plus, ils relancent leur jet.  
EFFETS « DE DÉBUT DE TOUR »
Les effets découlant des pouvoirs et capacités indiquant « au début de votre tour », sont résolus uniquement pour le vaisseau qui est actuellement activé.
ACTIONS GRATUITES
Les vaisseaux peuvent recevoir autant d’actions gratuites que ce qui est permis dans les effets de jeu. Un vaisseau ne peut pas utiliser d’action gratuite pour utiliser un effet de jeu plus d’une fois par round, sauf si l’effet de jeu l’indique clairement.
JETONS D’ACTIONS
Les jetons d’actions ne sont pas donnés après une action spécifique d’un vaisseau comme indiqué dans le livre de règles. En remplacement le vaisseau est simplement marqué après avoir été activé.
3. MOUVEMENT
Les règles suivantes remplacent intégralement les règles de mouvement du livre de base.
POSITION DES VAISSEAUX ET ORIENTATION
Les vaisseaux doivent être centrés dans leur case et orientés de façon à ce que leur proue soit face à un côté ou un coin de cette case. En cas d’utilisation d’une map à grille hexagonale, la proue du vaisseau doit être orienté vers un côté d’hexagone. Toute autre orientation est invalide. Voyez l’image ci-dessous, qui montre les positions valides et invalides.

                                                                 
Positionner un vaisseau après un mouvement involontaire dû à un effet de recul, ou un pouvoir causant ce mouvement (ex. Telekinesis) : ce vaisseau terminera son mouvement dans la même orientation qu’il l’a commencé.
Option: Pour rendre l’orientation aléatoire après un mouvement involontaire, jetez un d6 pour une grille hexagonale ou 1d8 pour une grille carrée. Le résultat donne la nouvelle orientation. Le chiffre 1 laissera le vaisseau dans son orientation initiale. Chaque chiffre supérieur représente 45 degrés (grille carrée) ou 60 degrés (grille hexagonale) de rotation supplémentaire dans le sens des aiguilles d’une montre, ainsi que le montrent les schémas ci-dessous :

                                                       

MOUVEMENTS ET MANŒUVRES

Chaque vaisseau a une valeur de déplacement qui peut être dépensée pour se déplacer sur la grille de jeu et effectuer des manœuvres spécifiques. Un vaisseau peut dépenser au maximum la valeur de déplacement indiquée sur sa base au début du tour.  Il n’y a aucune obligation d’utiliser la totalité de cette valeur et le vaisseau peut ne pas se déplacer du tout.  

Le coût en points de déplacement pour se déplacer et effectuer des manœuvres est indiqué dans la table de la page suivante. Les vaisseaux doivent se déplacer d’au moins une case entre chaque rotation ou glissade durant un tour. Cette obligation ne se reporte pas d’un tour à l’autre, un vaisseau terminant son tour précédent avec une glissade peut démarrer son nouveau tour par une rotation de 45 degrés.

Exemple: Un vaisseau peut dépenser 6 points de déplacements pour effectuer la séquence de mouvements suivante :
Déplacement 1 - Rotation - Déplacement 2 – Glissade

La séquence de mouvements suivante ne serait pas autorisée car le vaisseau n’a pas effectué de mouvement entre la glissade et la rotation :
Déplacement 2 - Glissade - Rotation - Déplacement 1

Il peut être utile de marquer le point de départ du vaisseau sur la grille de jeu durant le mouvement pour aider à calculer le nombre de points de mouvement qui ont été dépensé.

Mouvement vers l’arrière
Un vaisseau peut se déplacer vers l’avant ou vers l’arrière durant son action de mouvement, mais il ne peut pas combiner à la fois un déplacement vers l’avant et vers l’arrière. Un vaisseau se déplaçant vers l’arrière lors de son tour ne peut se déplacer qu’au maximum la moitié de sa valeur de déplacement.

Se désengager
Dans les règles de base, un vaisseau jette un d6 pour tenter de se désengager lorsqu’il entame une action de mouvement en étant adjacent à un vaisseau ennemi. Dans ces règles modifiées, un vaisseau doit tenter ce jet uniquement si le vaisseau ennemi adjacent possède le pouvoir « Plasticity ».

Être endommagé durant sa phase de mouvement

Si un vaisseau reçoit des points de dégâts durant son action de mouvement et que sa valeur de déplacement change, il peut néanmoins dépenser le montant maximum de ses points de déplacement qu’il avait au commencement de son tour.




Manœuvres Coût en point de mouvements Diagramme

Mouvement 1 case (avant ou arrière)

1

Glissade (Mouvement avant ou arrière combiné à un mouvement latéral en maintenant l’orientation)

2

Rotation 45° (ou 60° sur une grille hexagonale)

1

Rotation gratuite
Un vaisseau qui reçoit une action de mouvement mais ne dépense aucun de ses points de déplacement pour se déplacer ou effectuer une manœuvre peut changer son orientation pour toute nouvelle orientation valide dans sa case, cette manœuvre étant une action gratuite.

Virage serré (Optionnel)
Un vaisseau qui reçoit une action de mouvement et utilise ses points de déplacement peut tenter un virage serré. Cette manœuvre ne peut être tentée qu’une fois par vaisseau et par partie. Au lieu d’effectuer un virage standard de 45 degrés (ou 60 degrés sur une grille hexagonale), ce vaisseau peut effectuer un virage sans aucune limitation de degrés sur la case qu’il occupe.
Du fait des contraintes importantes sur sa structure, un vaisseau effectuant un virage serré peut subir des dégâts. Lancez un d6 et soustrayez le résultat au nombre de virages de 45 degrés effectués. Si le résultat est positif, le vaisseau reçoit immédiatement ce résultat sous forme de points de dégâts. Ces dégâts sont considérés comme inévitables tel que défini dans les règles de base. Le virage est effectué même si le vaisseau reçoit des dégâts.

Exemple: Un vaisseau reçoit une action de mouvement et dépense 2 points de déplacement pour se déplacer de 2 cases. 4 points de déplacement sont alors dépensés pour faire un demi-tour à 180 degrés.  Le joueur jette alors un d6 avec un résultat de 2. Ce résultat est soustrait de 4 (le nombre de virage à 45 degrés), donnant 2 points de dégâts au vaisseau.

4. ARCS DE TIR
Les attaques se verront infliger une pénalité lorsque la cible est située en dehors de l’arc de tir avant (Front Arc). Ceci représente le fait que toutes les armes ne peuvent pas être déplacées vers les côtés ou l’arrière du vaisseau.  La pénalité s’applique autant au combat à distance qu’au contact.
Les attaques sur l’arc de tir latéral (Side Arc) voient leurs dégâts réduits de 1. Les attaques sur l’arc de tir arrière (Rear Arc) voient leurs dégâts réduits de 2.
Voir le schéma ci-dessus, qui montre les différents arcs de tir, selon l’orientation du vaisseau sur la grille de jeu.
5. POUVOIRS ET CAPACITÉS
MISES À JOUR DES POUVOIRS ET CAPACITÉS
Les mises à jour pour les pouvoirs et capacités spécifiques sont indiqués sur la page suivante.  
CAPACITÉS D’ÉQUIPES
Les capacités d’équipe indiquées sur les cartes de vaisseaux sont remplacées par celles indiqués ci-dessous.
Federated Planets: Lorsqu’un vaisseau ennemi met KO un vaisseau utilisant cette capacité d’équipe, les autres vaisseaux utilisant cette capacité d’équipe modifient leur valeur de défense de +1 jusqu’au début du tour suivant. Ne peut être copié.
Klingon Empire: Lorsqu’un vaisseau ennemi met KO un vaisseau utilisant cette capacité d’équipe, les autres vaisseaux utilisant cette capacité d’équipe modifient leur valeur d’attaque de +1 jusqu’au début du tour suivant. Ne peut être copié.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Les capacités spéciales indiquées sur les cartes de vaisseaux sont remplacées par celles indiqués ci-dessous.
Vaisseau #010: Genesis. Utilisez tel que défini sur la carte.
Vaisseau #017: Scavenged. Utilisez tel que défini sur la carte.
Vaisseau #018: Multi-Vector. Au commencement de son action de mouvement, placez un jeton SPÉCIAL sur la case occupée actuellement par ce vaisseau. Déplacez ce vaisseau normalement, mais laissez ce jeton sur sa case de départ. Lorsque ce vaisseau effectue une attaque, ou est attaqué, il peut considérer qu’il occupe au choix sa case actuelle ou la case occupée par le jeton. Retirez ce jeton au début du round suivant.
Vaisseau #020: Admiral. Ce vaisseau peut utiliser « Support ». Lorsqu’il le fait, si la cible a un jeton d’action, ajoutez 1 au d6 pour le support.
Vaisseau #021: Fury. Une fois par round, ce vaisseau ou un vaisseau adjacent possédant le mot clef « K Empire » peut se voir attribuer une action (non gratuite). Dans ce cas, une fois l’action résolue, le vaisseau qui a reçu cette action reçoit 1 point de dégât inévitable et ne retire pas son jeton d’action à la fin du round.
Vaisseau #022: Venting. Utilisez tel que défini sur la carte, excepté le fait que les marqueurs sont retirés au début du prochain round.
Vaisseau #026: Eels. Utilisez tel que défini sur la carte.
Vaisseau #024: Positronic. Utilisez tel que défini sur la carte.
Vaisseau #028: Song. Utilisez tel que défini sur la carte, excepté le fait que les effets durent jusqu’au début du round suivant. Note: Utiliser la double action de pouvoir résultera 1 point de dégât de dépassement.
Vaisseau #100: Half-Measures. Utilisez tel que défini sur la carte.

CARTES DE POUVOIRS ET DE CAPACITÉS
DÉPLACEMENT
Flurry: Donnez à ce vaisseau une action gratuite de combat rapproché. Après avoir résolu le combat rapproché, il peut effectuer une seconde attaque au contact gratuitement.
Leap/Climb: Ce vaisseau se désengage automatiquement. Quand ce vaisseau reçoit une action de combat rapproché, il peut attaquer un vaisseau ennemi jusqu’à deux cases d’écart.
Phasing/Teleport: Donnez à ce vaisseau une action gratuite de déplacement et déplacez le jusqu’à sa valeur de déplacement, ce vaisseau peut utiliser   pendant son déplacement. Ce vaisseau ignore les dommages supplémentaires ou les dommages d’objets utilisés lors d’une attaque et peut ignorer les effets de l’attaque « Telekinesis ».
Earthbound/Neutralized: Ce vaisseau possède   en remplacement de ses symboles de combat. Ce pouvoir ne peut être contré ou ignoré.
Charge: Ce vaisseau dépense à la fois ses actions de déplacement et de pouvoirs pour le round. Déplacez ce navire jusqu’à sa valeur de déplacement. À n’importe quel endroit pendant ce déplacement, il peut effectuer une attaque de contact avec un bonus de +1 à ses valeurs d’attaque et de dommages. Les modificateurs d’arcs de tirs sont ignorés pour cette attaque. Un vaisseau avec ce pouvoir peut ignorer l’effet d’un recul.
Mind Control: Donnez à ce vaisseau une action de combat rapproché ou à distance qui ne produit aucun dégât. La cible atteinte  devient alliée avec votre force. Chaque coup au but donne une action gratuite, immédiatement après ces actions la cible repasse dans le camp ennemi. Le vaisseau reçoit 1 point de dommage inévitable si la valeur combinée de la (des) cible(s) est de 150 points ou plus.
Plasticity: Ce navire ajoute 2 à son jet (D6) pour se désengager. Les autres navires doivent effectuer un jet de désengagement lorsqu’ils utilisent une action de mouvement en étant adjacents à ce vaisseau.
Force Blast: Donnez à ce vaisseau une action de pouvoir et jeter un d6, un vaisseau ennemi adjacent subit un effet de recul d’un nombre de cases équivalent au résultat du jet. Lorsque ce vaisseau touche avec une attaque, vous pouvez choisir également si ce coup au but génère un effet de recul si ce n’est pas déjà le cas.
Hypersonic Speed: Ce vaisseau dépense à la fois ses actions de déplacement et de pouvoirs pour le round. Le vaisseau se désengage automatiquement et peut immédiatement utiliser le pouvoir «  Charge » ou  « Running Shot » à la moitié de la valeur de portée et +2 à la valeur de déplacement.
Stealth: Lors du tour d’un adversaire, les lignes de vue de ce vaisseau sont bloquées.
Running Shot: Ce vaisseau dépense à la fois ses actions de déplacement et de pouvoirs pour le round. Déplacez ce navire jusqu’à sa valeur de déplacement. À n’importe quel endroit pendant ce déplacement, il peut effectuer une attaque de contact avec un bonus de +1 à ses valeurs d’attaque et de dommages, et un  supplémentaire est ajouté à sa valeur de portée.








ATTAQUE
Blades/Claws/Fangs: Lorsque ce vaisseau reçoit une action de combat rapproché, vous pouvez lancer un d6 après une attaque réussie. Le résultat remplace la valeur de dégâts habituelle de ce vaisseau, à partir de quoi cette valeur de dégâts est verrouillée.
Energy Explosion: Lorsque ce vaisseau reçoit une action de combat à distance et occasionne des dommages, une zone d’effet peut inclure tout vaisseau non ciblé adjacent au vaisseau ciblé. Le vaisseau ciblé reçoit les dommages normalement, les autres vaisseaux touchés indirectement reçoivent 1 point de dégât pour chaque   imprimé sur la base du vaisseau attaquant.
Pulse Wave: Donnez à ce vaisseau une action de combat à distance même s’il est adjacent à un vaisseau ennemi. La zone d’effet de cette attaque est de la moitié de la valeur de portée. Tracez des lignes de vues vers tous les vaisseaux inclus dans cette zone d’effet, incluant au moins un vaisseau ennemi; ces lignes de vues ignorent tout effet de jeu à l’exception des murs, terrains élevés ou bloquants. Les effets de jeu possédés ou utilisés par les vaisseaux avec une ligne de vue tracée vers eux sont ignorés jusqu’à ce que l’action ait été résolue. Si une ligne de vue est tracée vers plus d’un vaisseau, la valeur de dégâts de ce vaisseau devient 1 et est verrouillée. Chaque vaisseau touché reçoit des dommages.
Quake: Donnez à ce vaisseau une action de combat rapproché, la valeur de dommages de ce vaisseau passe à 2 et est verrouillée. Effectuez une attaque de contact qui cible tout ennemi pouvant être touché par une attaque de contact. Chacun de ces vaisseaux ennemis subi un effet de recul de 2 cases.
Super Strength: Lorsque ce vaisseau effectue un mouvement volontairement, il peut soit récupérer un objet ou déposer un objet qu’il détient. Cet objet doit être récupéré ou déposé sur la case qu’il occupe, ou une case adjacente. Si ce pouvoir est perdu ou contré pendant que ce vaisseau tient un objet, placez immédiatement cet objet sur la case qu’il occupe.
Incapacitate: Donnez à ce vaisseau une action de combat rapproché ou à distance qui ne produit aucun dégât. Si cette attaque est réussie, attribuez à la cible un jeton d’action; Si la cible a déjà 2 jetons d’actions, elle reçoit 1 point de dégât pénétrant. Si la cible a déjà 1 jeton d’action, elle reçoit 1 point de dégât de dépassement.
Penetrating/Psychic Blast: Donnez à ce vaisseau une action de combat à distance. Les dégâts occasionnés par cette attaque sont des dégâts pénétrants.
Smoke Cloud: Donnez à ce vaisseau une action de pouvoir, placez jusqu’à 6 marqueurs de terrains gênants sur les cases adjacentes qui sont toutes dans la zone de portée de ce vaisseau (minimum de valeur de portée 4). Au moins l’un de ces marqueurs de terrain doit être situé dans la ligne de vue lorsqu’il est placé. Ces marqueurs restent actifs jusqu’à votre prochain tour. Les vaisseaux occupant ces marqueurs de terrain modifient leurs valeur d’attaque de -1 à moins qu’ils puissent utiliser un nuage de fumée ou peuvent ignorer les terrains gênants pour leurs lignes de vue.
Poison: Au début de votre tour, donnez une action gratuite à ce vaisseau qui occasionne 1 point de dégât à chaque vaisseau ennemi adjacent.
Steal Energy: Chaque fois qu’un vaisseau ennemi reçoit des points de dégâts suite à une attaque de contact par ce vaisseau, il récupère 1 point de vie perdu.
Telekinesis: Donnez à ce vaisseau une action de pouvoir et désignez une cible ou un objet (A) et une case de destination (B). Ce vaisseau, A, et B doivent se trouver au maximum à 8 cases et dans la même ligne de vue. Placez A à la place de B. Si A est un vaisseau allié, il doit posséder une base simple ainsi que le symbole  ou  . Si A est un vaisseau ennemi, tentez une attaque de contact ou à distance qui n’occasionne aucun dégât envers A, et placez le en B si l’attaque est réussie. Si A est un objet et B est occupé par un vaisseau ennemi, le vaisseau peut effectuer une attaque à distance contre ce vaisseau occupant B, occasionnant un dégât d’objet et détruisant ce dernier par la même occasion. Un vaisseau ayant été déplacé par « telekinesis » lors de ce tour ne peut pas réutiliser ce pouvoir lors du même tour.



DÉFENSE
Super Senses: Lorsque ce vaisseau est touché par une attaque, vous pouvez jeter un d6 avant de résoudre les dégâts. Sur un résultat de   ou  , ce vaisseau esquive l’attaque.
Toughness: Les dégâts infligés à ce vaisseau sont réduits de 1.
Defend: Tout vaisseau allié adjacent peut remplacer sa valeur de défense par la valeur non modifiée de ce vaisseau.
Combat Reflexes: Modifiez la valeur de défense de ce vaisseau de +2 lors d’une attaque au contact. Ce vaisseau ignore l’effet de recul.
Energy Shield/Deflection: Modifiez la valeur de défense de ce vaisseau de +2 lors d’une attaque à distance.
Barrier: Donnez à ce vaisseau une action de pouvoir. Placez jusqu’à 4 marqueurs de terrains bloquants sur des cases distinctes, adjacentes de cases vides qui sont toutes dans la zone de portée de ce vaisseau (minimum de valeur de portée 4). Au moins l’un de ces marqueurs de terrains doit être sur sa ligne de vue lorsqu’il est placé. Les marqueurs de terrain restent actifs jusqu’au début de votre prochain tour.
Mastermind: Lorsque ce vaisseau devrait se voir attribuer des points de dégâts, vous pouvez choisir de les attribuer entièrement à un seul vaisseau allié adjacent, la valeur de points de dégâts étant alors réduite de 1. Tout effet supplémentaire à ces dégâts (recul, dégâts pénétrants, etc.) est appliqué au vaisseau recevant les dégâts. Les dégâts occasionnés par ce pouvoir ne constituent pas une attaque.
Willpower: Ce vaisseau peut ignorer les dégâts de dépassement. Lorsque ce vaisseau reçoit des dégâts, jetez un d6. Sur un résultat de   ou  , les dégâts sont réduit de 1. Cette réduction s’applique pour tout dégât, incluant les dégâts ne pouvant normalement pas être réduits.
Impervious: Lorsque ce vaisseau reçoit des dégâts, jetez un d6. Sur un résultat de   ou  , les dégâts occasionnés sont réduit à  0. Sur un résultat de   –  , les dégâts sont réduits de 2 points.
Regeneration: Donnez à ce vaisseau une action de pouvoir, jetez un d6 et soustrayez 2 au résultat, le résultat minimum est de 0. Soignez ce vaisseau d’un nombre de clics équivalent au résultat.
Invulnerability: Les dégâts reçus par ce vaisseau sont réduits de 2 points.













DÉGÂTS
Ranged Combat Expert: Donnez à ce vaisseau une action de pouvoir. Il effectue une attaque à distance contre un vaisseau unique. Avant de réaliser cette attaque, vous pouvez modifiez soit sa valeur d’attaque de +2, sa valeur de dégâts de +2, ou les 2 valeurs de +1.
Battle Fury: Ce vaisseau ignore le pouvoir «Shape Change », il ne peut pas réaliser d’attaque à distance, ne peut pas être porté, et ne peut pas être ciblé par « Incapacitate » ou « Mind Control ».
Support: Donnez à ce vaisseau une action de pouvoir et ciblez un vaisseau allié adjacent. Ce vaisseau ainsi que le vaisseau allié ne peuvent pas être adjacent à un vaisseau ennemi. Jetez 2d6 et ajoutez le résultat à la valeur d’attaque de ce vaisseau non modifiée. Si le résultat est égal ou supérieur à la valeur de défense non modifiée de la cible, jetez un d6 et soustrayez 2 au résultat, résultat minimum 1. La cible est soignée d’un nombre de points de dégâts équivalent au résultat.
Exploit Weakness: Donnez à ce vaisseau une action de combat rapproché. Les dégâts occasionnés par cette attaque sont des dégâts pénétrants.
Enhancement: Lorsqu’un vaisseau allié adjacent effectue une attaque à distance, ce vaisseau modifie la valeur de dégât du vaisseau allié de +1.
Probability Control: Une fois durant votre tour, ce vaisseau vous permet de relancer l’un de vos jets de dé, en ignorant le jet original. Un vaisseau utilisant ce pouvoir doit être situé à l’intérieur de la zone de portée (portée minimum 6), et dans la ligne de vue du vaisseau pour lequel le jet original a été effectué. Utilisant les mêmes règles, une fois durant le tour d’un adversaire, ce vaisseau vous alloue la possibilité de forcer cet adversaire à relancer un jet de dé, en ignorant le jet original.
Shape Change: Lorsque ce vaisseau est désigné comme cible d’une attaque, vous pouvez lancer un d6. Sur un résultat de   ou  , l’attaquant ne peut cibler ce vaisseau avec une attaque pendant ce tour et il peut choisir une autre cible en remplacement. L’attaquant effectue alors son attaque à moins qu’il n’ait pas d’autre cible possible, auquel cas l’action se résout sans attaque.  
Close Combat Expert: Donnez à ce vaisseau une action de pouvoir. Il effectue une attaque au contact contre un unique vaisseau ennemi. Avant d’effectuer cette attaque, vous pouvez modifiez soit sa valeur d’attaque de +2, sa valeur de dégâts de +2, ou les 2 valeurs de +1.
Perplex: Donnez à ce vaisseau une action gratuite pour modifier de +1 ou de -1 toute valeur de combat d’un vaisseau ciblé jusqu’au début du tour suivant. Un vaisseau utilisant ce pouvoir doit être à l’intérieur de la zone de portée (portée minimum 6) et dans la ligne de vue de la cible. Si une cible est endommagée ou soignée, l’effet prend fin immédiatement après.  
Outwit: Donnez à ce vaisseau une action gratuite pour contrer un pouvoir ou une capacité possédé par un unique ennemi ciblé jusqu’au début du tour suivant. Tout effet de jeu spécifié par ce pouvoir ou capacité contré est supprimé.  Un vaisseau utilisant ce pouvoir doit être à l’intérieur de la zone de portée (portée minimum 6) et dans la ligne de vue de la cible.
Leadership: Donnez à ce vaisseau une action gratuite et jetez un d6.  Sur un résultat de   ou  , retirez un jeton d’action d’un vaisseau allié adjacent ayant une valeur en points inférieure.
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Règle alternative pour Star Trek Tactics

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