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 Objets spéciaux DC

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colossus
Maitres du monde
Maitres du monde
colossus

Messages : 3522
Date d'inscription : 21/08/2013

Objets spéciaux DC Empty
MessageSujet: Objets spéciaux DC   Objets spéciaux DC EmptyMer 9 Oct - 22:35

Objets Spéciaux DC


Collateral Damage

S001 Teleport Pad
Objets spéciaux DC Hdcd_s10

(Optionnel) Si un personnage allié est adjacent à cet objet, donnez à ce personnage une action de pouvoir et déplacez-le jusqu'à 6 cases de distance en ignorant tous les personnages et type de terrains pour ce déplacement.

Clarifications
  • Un personnage utilisant Teleport Pad peut prendre et transporter un personnage ou un objet pendant son déplacement via cet objet s’il peut normalement le faire.

S002 Kinetic Absorber
Objets spéciaux DC Hdcd_s11

Tous les terrains dégagés et les terrains aquatiques situés à 2 cases ou moins de cet objet sont considérés comme des terrains gênants pour tout ce qui concerne le déplacement.

Clarifications
  • Les capacités spéciales de cet objet sont ignorées tant que cet objet est porté.

S003 Separation Field Generator
Objets spéciaux DC Hdcd_s12

Un personnage portant un objet ou transportant un autre personnage le lâche immédiatement sur une case adjacente dès qu'il se situe à 3 cases ou moins de cet objet. Le personnage tenant transportant l’objet ou le personnage peut continuer son déplacement. Les objets ne peuvent plus être ramassés par les personnages situés à 3 cases ou moins de cet objet.

S004 Laser Turret
Objets spéciaux DC Hdcd_s13

(Optionnel) Une fois pendant votre tour (mais pas pendant une autre action), lorsqu’un personnage allié occupe la case contenant cet objet, donnez à cet objet une action libre pour effectuer une attaque de combat à distance (Objets spéciaux DC Symbo152:8, Objets spéciaux DC Symbo153:2, 4 Objets spéciaux DC Symbo154) contre n’importe quel personnage adverse.

Clarifications
  • Laser Turret peut effectuer une attaque contre n’importe quel personnage situé dans sa portée même si ce personnage est adjacent.
  • Lorsque vous effectuez une attaque avecLaser Turret, tout effet adverse pouvant résulter suite à une attaque (comme des dégâts infligés par la capacité d’équipe Mystique ou un échec critique) sont infligés à Laser Turret et non pas au personnage utilisant Laser Turret.
  • Les capacités spéciales de cet objet sont ignorées tant que cet objet est porté.

S005 Aerial Baffler
Objets spéciaux DC Hdcd_s14

Tous les personnages avec le symbole Objets spéciaux DC Symbol53 ou Objets spéciaux DC Symbol54 situés à 3 cases ou moins de cet objet gagne Retour à la Terre. Tous les personnages transportés par ceux-ci ne prennent aucun dégât et sont déposés dans la case la plus proche qu'ils peuvent occuper.

Clarifications
  • un personnage qui gagne Retour à la Terre suite aux effets d’Aerial Baffler peut être transporté. Cependant, ce personnage regagnera la capacité Vol dès qu’il quittera la zone d’effet d’Aerial Baffler et doit donc être déposé à cet instant.
  • Un personnage gagne Retour à la Terre dès qu’il entre dans la zone d’effet d’Aerial Baffler. Un personnage peut continuer son déplacement après être entré dans la zone d’effet mais ne sont plus des personnages volants.
  • Les capacités spéciales de cet objet sont ignorées tant que cet objet est porté.

S006 Fuel Tank
Objets spéciaux DC Hdcd_s15

Un personnage peut lancer cet objet à 6 cases de distance. Si cet objet est utilisé lors d'une attaque réussie, infligez un 1 clic de dégâts à tous les personnages adjacents à la cible de l'attaque.

Clarifications
  • Si Fuel Tank est utilisé pour détruire un mur ou une case de terrain bloquant lors d’une attaque de combat rapproché, tous les personnages adjacents à la section de terrain ciblé se verront infligés des dégâts par Fuel Tank.


Justice League

S001 Telephone Booth
Objets spéciaux DC Hdjl_s10

Une fois par tour et par personnage, un personnage occupant la case contenant cet objet peut s'infliger 1 clic de dégât inévitable en tant qu'action libre.

Clarifications
  • Les capacités spéciales de cet objet sont ignorées tant que cet objet est porté.

S002 Structural Integrity Field
Objets spéciaux DC Hdjl_s11

Les terrains bloquants (mais pas les marqueurs de terrain bloquant) et les murs situés à 6 cases ou moins de cet objet ne peuvent pas être détruits.

Clarifications
  • Les capacités spéciales de cet objet sont ignorées tant que cet objet est porté.


Crisis

S001 Trapped Dumpster
Objets spéciaux DC Hdcr_s10

Lorsque cet objet est transporté, jetez un D6. Sur un résultat de 1, infligez au personnage portant cet objet un clic de dégâts immédiatement après la résolution de l'action (et ce même si le personnage ne transporte plus l'objet).

S002 Mass-Aborber
Objets spéciaux DC Hdcr_s11

Si un personnage utilise cet objet dans une attaque de combat rapproché alors qu'il est situé à 3 cases ou moins d'un terrain bloquant, modifiez la valeur de dégâts du personnage de +2 au lieu de +1.

S100 Kinetic Accelerator
Objets spéciaux DC Hdcr_s12

Lorsqu’un personnage occupe la même case que cet objet et que l'on lui donne une action de pouvoir, jetez un D6 et remplacez la valeur de déplacement du personnage par sa valeur de déplacement plus le résultat du dé. Sur un résultat de 5 ou 6, retirez cet objet de la partie après la résolution de l'action. Cet objet est considéré comme un terrain gênant pour tout ce qui concerne le déplacement. Si le jet de dés ne permet pas d’effectuer l’action attribuée contre n’importe quelle(s) cible(s), l’action se termine immédiatement.

Clarifications
  • Si un personnage reçoit une action qui devrait remplacer la valeur de déplacement (comme avec Charge ou Tir en Mouvement alors qu’il occupe la même case que Kinetic Accelerator, les deux remplacements arrivent en même temps et donc le joueur actif peut décider dans quel ordre les appliquer. Si le jet fait que l’action ne peut pas être réalisé, le personnage reçoit un jeton d’action et ne se déplace pas.


Brave and the Bold

S001 Red Lantern
Objets spéciaux DC Red_la10

Objet léger, coût: 5 points

Les personnages situés à 4 cases ou moins qui peuvent utiliser Fureur modifient leur valeur de dégâts par +1.

S001 Orange Lantern
Objets spéciaux DC Orange10

Objet léger, coût: 5 points

Lorsqu'un personnage utilise Poison à 4 cases ou moins de cet objet, ce personnage est considéré comme adjacent à tous les personnages adverses situés jusqu'à 2 cases de distance et pour lesquels il a une ligne de vue dégagée.

S003 Yellow Lantern
Objets spéciaux DC Yellow10

Objet léger, coût: 5 points

Les personnages situés à 4 cases ou moins qui peuvent utiliser Exploiter les Faiblesses ou Rafale Psychique/Pénétrante modifient leur valeur d'attaque par +1.

S004 Green Lantern
Objets spéciaux DC Green_10

Objet léger, coût: 5 points

Les personnages situés à 4 cases ou moins qui peuvent utiliser Volonté ou la capacité Indomptable modifient leur valeur de défense par +3 lorsqu’ils sont la cible d'une attaque résultant de l'utilisation de Neutralisation ou Contrôle Mental.

S005 Blue Lantern
Objets spéciaux DC Blue_l10

Objet léger, coût: 5 points

Les personnages situés à 4 cases ou moins de cet objet qui peuvent utiliser Barrière ou Télékinésie modifient leur valeur de portée par +2 et Télékinésie peut être utilisé à 10 cases au lieu de 8 (et ce pour toutes les limitations dues à la Télékinésie)

S006 Indigo Lantern
Objets spéciaux DC Indigo10

Objet léger, coût: 5 points

Les personnages situés à 4 cases ou moins de cet objet qui peuvent utiliser Soutien ou Régénération soustraient uniquement 1 au résultat du jet de dé au lieu de 2 lorsque ces pouvoirs sont utilisés.

S007 Violet Lantern
Objets spéciaux DC Violet10

Objet léger, coût: 5 points

Les personnages situés à 4 cases ou moins de cet objet qui peuvent utiliser Contrôle Mental modifient leur valeur de portée par +2 lors de l'utilisation de ce pouvoir (les personnages avec une portée de 0 utiliseront ce pouvoir à 6 cases au lieu des 4 normalement prévues par les règles) et si l'attaque est réussie, chaque personnage affecté par le pouvoir augmentera ses dégâts de +1 jusqu'à ce que l'action libre résultant du Contrôle Mental soit effectuée.

S008 Black Lantern
Objets spéciaux DC Black_10

Objet léger, coût: 0 points

Pendant votre tour, lorsqu'un personnage adverse est mis KO à 4 cases ou moins de cet objet, vous pouvez soigner de 1 clic un seul personnage ami situé à 4 cases ou moins de cet objet.


DC 75

S001 Bucket of Water
Objets spéciaux DC Bucket10

Objet léger, coût: 0 points

Lorsque cet objet n’est pas porté, une case de terrain le contenant est considéré comme une case de terrain aquatique mais pas comme une case de terrain gênant.

S002 White Lantern
Objets spéciaux DC White_10

Objet immobile, coût: 5 points

Les personnages situés à 4 cases ou moins de cet objet qui peuvent utiliser Soutien ou Régénération ne peuvent pas voir ces pouvoirs ou pouvoirs spéciaux permettant leur usage contrés.

Superman

S101 Green Kryptonite
Objets spéciaux DC S101_g10

Objet léger, coût: 5 points

Les personnages situés à 4 cases ou moins modifient leurs valeurs d’attaques par -1 et ne peuvent pas utiliser la capacité Vol. Les personnages situés à 4 cases ou moins possédant la capacité d’équipe Alliés de Superman ou le mot-clé kryptonian ne peuvent pas voir les dégâts qu’ils subissent réduits en deçà de 1.

S102 Red Kryptonite
Objets spéciaux DC S102_r10

Objet léger, coût: 5 points

Les personnages situés à 4 cases ou moins doivent lancer un D6 immédiatement avant de recevoir une action autre qu’une action libre. Sur un résultat de 1 ou 2, Le personnage reçoit un jeton d’action et ne peut pas recevoir d’action autre qu’une action libre ce tour, il peut cependant utiliser Confusion jusqu’à votre prochain tour s’il ne possède pas déjà ce pouvoir.

S103 Jewel Kryptonite
Objets spéciaux DC S103_j10

Objet léger, coût: 5 points

Les personnages situés à 4 cases ou moins peuvent utiliser Contrôle Mental et Nuage de Fumée s’ils ne possèdent pas déjà ces pouvoirs. Les personnages utilisant Contrôle Mental ne peuvent cibler qu’un personnage d’une valeur inférieure à leur valeur en points. Tous les personnages situés à 4 cases ou moins sont considérés comme ayant une valeur de portée de 6 cases pour utiliser ces pouvoirs.

S104 Gold Kryptonite
Objets spéciaux DC S104_g10

Objet léger, coût: 10 points

Les personnages situés à 4 cases ou moins ne peuvent pas utiliser Exploiter les Faiblesses, Rafale Psychique/Pénétrante, Vague Pulsante et Télékinésie. Un personnage portant cet objet ne peut utiliser aucun pouvoir à l’exception de Force Herculéenne.

S105 White Kryptonite
Objets spéciaux DC S105_w10

Objet léger, coût: 10 points

Les autres cases de terrain situées à 4 cases ou moins deviennent des cases de terrain dégagé au lieu de cases de terrain gênant. Cet effet ne s’applique pas aux objets et aux cases de terrain aquatique.

S106 X-Kryptonite
Objets spéciaux DC S106_x10

Objet léger, coût: 5 points

Les personnages situés à 4 cases ou moins d’une valeur inférieure ou égale à 75 points peuvent utiliser la capacité Vol aussi longtemps qu’il reste à une distance maximale de 4 cases de cet objet.

No Man’s Land

S101 Gas Pellets - Smoke Grenade
Objets spéciaux DC S101_g10

Relique: 4-6, coût : 3 points

Ce personnage peut utiliser Nuage de Fumée. Lorsqu’il le fait, il peut recevoir après la résolution de l’action, une action déplacement en tant qu’action libre avec une valeur de déplacement de 4.

S102 Batarangs
Objets spéciaux DC S102_b10

Relique: 4-6, coût : 10 points

Ce personnage peut utiliser Neutralisation, la capacité As de la Gâchette et possède un Objets spéciaux DC Symbo155 supplémentaire.

S103 Grapnel Gun
Objets spéciaux DC S103_g10

Relique: 4-6, coût : 4 points

Ce personnage peut utiliser Objets spéciaux DC Symbo156 et la capacité Transport.

S104 Flash Grenade
Objets spéciaux DC S104_f10

Relique: 4-6, coût : 5 points

Ce personnage peut utiliser la capacité Lancer une Grenade avec des grenades flashbang et a une réserve de grenades de +3.

S105 Rebreather
Objets spéciaux DC S105_r10

Relique: 4-6, coût : 6 points

Lorsque ce personnage occupe un terrain aquatique, il peut utiliser Volonté. Ce personnage ignore le Poison des personnages adverses.

S106 Handcuffs
Objets spéciaux DC S106_h10

Relique: 4-6, coût : 5 points

Ce personnage peut utiliser Elasticité. Les personnages adverses adjacents à ce personnage modifient leurs valeurs d’attaque par -1.

S107 Batman Cowl
Objets spéciaux DC S107_b10

Relique: 4-6, coût : 5 points

Ce personnage possède Objets spéciaux DC Batman12. Si ce personnage possède déjà Objets spéciaux DC Batman12 et qu’il est adjacent à un mur ou une case de terrain située à une élévation plus élevée, les lignes de vue tracées vers lui sont bloquées lorsque ce n’est pas votre tour.

Batman

S100 Mr Freeze’s Gun
Objets spéciaux DC S100_m10

Relique: 5-6, coût : 5 points

Le personnage peut utiliser Barrière. Lorsqu’il le fait, il peut utiliser Neutralisation en tant qu’action libre ciblant tous les personnages adverses adjacents à un marqueur de terrain bloquant placé par ce personnage avec une attaque de combat rapproché.

S101 Suit of Sorrow
Objets spéciaux DC S101_s12

Relique : 4-6 coût : 5 points

Ce personnage peut utiliser Fureur et Force Herculéenne.

S102 Sonic Transmitter
Objets spéciaux DC S102_s10

Relique : 4-6 coût : 7 points

Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Chaque Nuée de Chauve-Souris alliée peut recevoir une action de déplacement en tant qu’action libre. Divisez leurs valeurs de déplacement par deux pour cette action.


Streets of Gotham

S101 Bat Signal
Objets spéciaux DC S101_b10

Donnez à un personnage adjacent à cet objet une action de pouvoir et choisissez un autre personnage allié qui n’est pas situé dans les 8 cases de cet objet. Placez le personnage choisi sur une case adjacente à ce personnage et à cet objet.

S102 Radar Monitor
Objets spéciaux DC S102_r11

Relique : 5-6 coût : 10 points

Ce personnage est un personnage Joker mais il peut utiliser les capacités d’équipe adverse au lieu des capacités d’équipe alliées.


Teen Titans

S101 Robin’s Uniform
Objets spéciaux DC S101_r10

Relique : 4-6 coût : 5 points

Ce personnage possède la capacité d’équipe Titans. Si ce personnage a déjà la capacité Titans, il peut utiliser la capacité en tant qu’action libre.

S102 Harvest’Staff
Objets spéciaux DC S102_h10

Relique : 6 coût : 15 points

Ce personnage peut utiliser Neutralisation et Ingéniosité. Lorsqu’il utilise Ingéniosité et que l’action se résout, si ce personnage cible le même personnage adverse avec Neutralisation, modifiez la valeur d’attaque de ce personnage par +1. Donnez à ce personnage une action de pouvoir et choisissez un pouvoir, ce pouvoir est contré sur tous les personnages adverses situés dans les 5 cases. Donnez à ce personnage une double action de pouvoir et choisissez un personnage situé dans les 10 cases et dans la ligne de vue, infligez à ce personnage un clic de dégât inévitable et tous ses pouvoirs et capacités sont contrés jusqu’à votre prochain tour.

S103 Wonder Girl Lasso
Objets spéciaux DC S103_w10

Relique : 5-6 coût : 5 points

Ce personnage peut utiliser Vol d’Energie mais est également soigné lorsqu’une attaque à distance inflige des dégâts à un personnage adverse.


Batman Classic TV

S101 The Bookcase
Objets spéciaux DC S101_t10

Objet immobile, coût: 6 points

Cet objet ne peut pas être détruit. Les personnages adjacents à cet objet peuvent utiliser Renforcement et Aggravation.

Objets de la ceinture de convention 2013

D-S101 Shark Repellant Spray
A venir

Relique: 4-6, coût : 4 points

Ce personnage modifie sa défense par +2 lorsqu’il est ciblé par un personnage possédant Objets spéciaux DC Symbol55 ou Objets spéciaux DC Symbol56.

D-S102 Disguise Kit
A venir

Relique: 4-6, coût : 7 points

Une fois par tour, ce personnage peut utiliser Métamorphe.

D-S103 Tracer
A venir

Relique: 4-6, coût : 6 points

Donnez à ce personnage une action de combat rapproché ou de combat à distance pour effectuer une attaque n’infligeant pas de dégât. Jusqu’à la fin du prochain tour, les lignes de vue tracées vers les personnages touchés par cette attaque sont seulement bloquées par des terrains bloquants intérieurs.

D-S104 Bolos
A venir

Relique: 4-6, coût : 5 points

Ce personnage peut utiliser Neutralisation avec une portée maximale de 4.

D-S105 Plastique Explosive
A venir

Relique: 4-6, coût : 10 points

Donnez à ce personnage une action de pouvoir et placez un marqueur spécial Plastique sur une case à la fois adjacente à ce personnage et à un mur ou à un terrain bloquant. Retirez tout autre marqueur spécial Plastique placés auparavant par ce personnage. Lorsque ce personnage est situé dans les 10 cases de ce marqueur spécial, vous pouvez lui donner une action de pouvoir pour retirer le marqueur spécial Plastique et détruire tous les objets, murs, terrains bloquants situés dans les 3 cases du marqueur spécial Plastique.

D-S106 Kryptonite Ring
A venir

Relique: 4-6, coût : 3 points

Lorsque ce personnage effectue une attaque de combat rapproché ciblant un personnage adverse possédant la capacité d’équipe Alliés de Superman ou le mot-clé Kryptonian, les dégâts infligés sont des dégâts pénétrants.

D-S107 Night Vision Googles
A venir

Relique: 4-6, coût : 3 points

Ce personnage ignore les terrains gênants pour tout ce qui concerne les lignes de vue.

D-S108 First Aid Kit
A venir

Relique: 4-6, coût : 5 points

Ce personnage peut utiliser Soutien mais soustrait 3 au résultat au lieu de 2.


Superman and The Legion of Superheroes

S101 Legionnaire Flight Ring
A venir

Relique: 3-6, coût : 5 points

Votre force peut inclure jusqu’à 3 de ces reliques quel que soit son type. Lorsque cette relique est attribuée à un personnage, ce personnage ne peut pas effectuer de jet pour se voir attribuer d’autre relique. Ce personnage a le mot-clé Legion of Super Heroes et peut transporter des personnages alliés quel que soit leurs symboles de déplacement. Ce personnage peut utiliser Protection et Résistance.

S102 Mother Box
A venir

Relique: 5-6, coût : 8 points

Les personnages ayant le mot-clé New Gods modifient leurs jets de relique pour cet objet par +2. Lorsque ce personnage reçoit un second jeton d’action et après la résolution des actions, choisissez un pouvoir qui n’a pas été choisi la dernière fois : Confusion, Téléportation, Contrôle des Probabilités, Vague Pulsante ou Régénération et ce personnage peut utiliser le pouvoir choisi jusqu’à ce qu’un nouveau pouvoir soit choisi.


War of Light

S300 - Green Lantern Ring
Objets spéciaux DC S300_g10

Relique: 5-6, coût : 8 points

Volonté : Si ce personnage a déjà le mot-clé Green Lantern Corps, modifiez toutes ses valeurs de combat par +1 à l’exception des dégâts. Sinon ce personnage a le mot-clé Green Lantern Corps, peut utiliser Volonté et lorsqu’un personnage adverse le cible avec Ingéniosité ou Confusion, lancez un D6. Sur un résultat de Objets spéciaux DC Da_4_a29, ignorez cet effet.

S301 - White Lantern Ring
Objets spéciaux DC S301_w10

Relique: 5-6, coût : 6 points

Vie : Si ce personnage a déjà le mot-clé White Lantern Corps, modifiez toutes ses valeurs de combat par +1 à l’exception des dégâts. Sinon ce personnage a le mot-clé White Lantern Corps et une fois par partie, lorsque ce personnage devrait être mis KO, à la place tournez son disque sur dernier clic avant KO et il peut utiliser Régénération pendant votre prochain tour.

S302 - Red Lantern Ring
Objets spéciaux DC S302_r10

Relique: 5-6, coût : 8 points

Rage : Si ce personnage a déjà le mot-clé Red Lantern Corps, modifiez toutes ses valeurs de combat par +1 à l’exception des dégâts. Sinon ce personnage a le mot-clé Red Lantern Corps, peut utiliser Poison et infliger des dégâts pénétrants lorsqu’il utilise ce pouvoir.

S303 - Orange Lantern Ring
Objets spéciaux DC S303_o10

Relique: 5-6, coût : 6 points

Avarice : Si ce personnage a déjà le mot-clé Orange Lantern Corps, modifiez toutes ses valeurs de combat par +1 à l’exception des dégâts. Sinon ce personnage a le mot-clé Orange Lantern Corps et peut utiliser Barrière et Elasticité.

S304 - Indigo Lantern Ring
Objets spéciaux DC S304_i10

Relique: 5-6, coût : 4 points

Compassion : Si ce personnage a déjà le mot-clé Indigo Tribe, modifiez toutes ses valeurs de combat par +1 à l’exception des dégâts. Sinon ce personnage a le mot-clé Indigo Tribe, peut utiliser Soutien et si un personnage allié non adjacent situé dans les 6 cases subit 3 clics de dégâts ou plus, après la résolution des actions, s’il n’a pas déjà été soigné ce tour, vous pouvez placer ce personnage adjacent au personnage et le soigner d’un clic de dégât.

S305 - Sinestro Corps Ring
Objets spéciaux DC S305_s10

Relique: 5-6, coût : 4 points

Peur : Si ce personnage a déjà le mot-clé Sinestro Corps, modifiez toutes ses valeurs de combat par +1 à l’exception des dégâts. Sinon ce personnage a le mot-clé Sinestro Corps et peut utiliser Confusion mais seulement pour diminuer les valeurs de combat.

S306 - Star Sapphire Ring
Objets spéciaux DC S306_s10

Relique: 5-6, coût : 8 points

Amour : Si ce personnage a déjà le mot-clé Star Sapphire, modifiez toutes ses valeurs de combat par +1 à l’exception des dégâts. Sinon ce personnage a le mot-clé Star Sapphire, peut utiliser la capacité d’équipe Mystique et peut utiliser Métamorphe.

S307 - Blue Lantern Ring
Objets spéciaux DC S307_b10

Relique: 5-6, coût : 4 points

Espoir : Si ce personnage a déjà le mot-clé Blue Lantern Corps, modifiez toutes ses valeurs de combat par +1 à l’exception des dégâts. Sinon ce personnage a le mot-clé Blue Lantern Corps et peut utiliser Confusion Mais seulement pour augmenter les valeurs de combat.

S308 - Black Lantern Ring
Objets spéciaux DC S308_b10

Relique: 5-6, coût : 6 points

Mort : Si ce personnage a déjà le mot-clé Black Lantern Corps, modifiez toutes ses valeurs de combat par +1 à l’exception des dégâts. Sinon ce personnage a le mot-clé Black Lantern Corps, peut utiliser Vol d’Energie et lorsqu’un personnage adverse est mis KO, soignez ce personnage d’un clic.


Flash

S101 - Cosmic Treadmill
A venir

Coût : 8 points

Donnez au personnage occupant cette case une action de pouvoir et lancez 2D6 qui ne peuvent pas être relancés. Ajoutez la valeur de déplacement imprimée du personnage à ce résultat et si le résultat est de 20 ou plus, retirez un jeton d’action de chaque personnage de votre force et ce personnage peut utiliser Contrôle des Probabilités ce tour.


Trinity War

S101 Envy
A venir

Relique: 5-6, coût : 8 points

Ce personnage peut utiliser Bouclier d’Energie/Déflection et Esquive. Lorsqu’il effectue une attaque, vous pouvez remplacer la valeur d’attaque de ce personnage par l’une des valeurs d’attaque de ces cibles.

S102 Sloth
A venir

Relique: 5-6, coût : 8 points

Ce personnage peut utiliser Esquive et modifie sa valeur de défense par +1. A la fin de votre tour, si ce personnage n’a pas reçu d’action, soignez-le d’un clic de dégât.

S103 Pride
A venir

Relique: 5-6, coût : 8 points

Ce personnage peut utiliser Bouclier d’Energie/Déflection et Esquive. Les jets d’attaque de ce personnage dont le résultat est de 11 sont aussi des succès critiques.

S104 Greed
A venir

Relique: 5-6, coût : 8 points

Ce personnage peut utiliser Bouclier d’Energie/Déflection et Esquive. Ce personnage peut utiliser [url=]Confusion[/url] avec une valeur de portée de 10 mais seulement pour cibler des personnages adverses ayant une ressource ou une relique attribuée.

S105 Lust
A venir

Relique: 5-6, coût : 8 points

Ce personnage peut utiliser [url=]Réflexes de Combat[/url], [url=]Elasticité[/url] et Esquive.

S106 Wrath
A venir

Relique: 5-6, coût : 8 points

Ce personnage peut utiliser [url=]Réflexes de Combat[/url], Esquive et [url=]Volonté[/url]. Les personnages adverses adjacents ne peuvent pas utiliser [url=]Métamorphe[/url].

S107 Gluttony
A venir

Relique: 5-6, coût : 8 points

Ce personnage peut utiliser [url=]Réflexes de Combat[/url] et Esquive. Donnez à ce personnage une action libre pour détruire un mur adjacent ou une case de terrain bloquant.


Dernière édition par colossus le Sam 7 Mar - 11:57, édité 12 fois
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MessageSujet: Re: Objets spéciaux DC   Objets spéciaux DC EmptySam 7 Mar - 11:58

Date de dernière mise à jour:
07/03/2015
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