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 [Scénario tournoi] Confrontations!

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AuteurMessage
colossus
Maitres du monde
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colossus

Messages : 3522
Date d'inscription : 21/08/2013

[Scénario tournoi] Confrontations! Empty
MessageSujet: [Scénario tournoi] Confrontations!   [Scénario tournoi] Confrontations! EmptyMer 28 Aoû - 12:32

Format

600 points mono univers, la moitié des équipes du tournoi devront être Marvel et l'autre moitié DC.

2 figurines dont le coût doit être compris entre 45 et 55 points
2 figurines dont le coût doit être compris entre 70 et 80 points
2 figurines dont le coût doit être compris entre 95 et 105 points
1 figurine dont le coût doit être compris entre 145 et 155 points

Les Feats, big figs et génériques sont interdits.

Règles particulières pour le tournoi

La règle du "NAAT" s'appliquera c'est à dire qu'aucun personnage ne pourra agir après une télékinésie.

Les points gagnés suite aux clics de dégâts infligés aux différents protagonistes ne peuvent l'être qu'une fois.


Ronde 1
Les univers commencent à se mélanger, d'étranges phénomènes commencent à se produire en ville, des personnes changent, des lieux se superposent...

Règles de la ronde

Les joueurs jouent normalement pendant 5 minutes. A la fin de ce laps de temps, chaque joueur voit un membre de son équipe disparaître pour être remplacé par un homologue d'un autre univers. Il s'agit d'une des deux figurines coûtant de 45 à 55 points (les binômes Marvel/DC échangent leurs figurines). Cette figurine sera rendue à son propriétaire à la fin de la ronde. Les personnages sont soignés s'ils ont déjà subi des clics de dégâts.

L'utilisation du pouvoir Perplex nécessite une action de pouvoir et non pas une action libre.

Iron Lantern apparaît au bout de 15 minutes de jeu en plein centre de la carte (une des 4 cases centrales, le joueur ayant perdu le toss le place). Chaque joueur peut faire agir Iron Lantern pendant son tour s'ils utilisent deux de leurs actions. Iron Lantern prend des dégâts de dépassement de façon normale. Un joueur contrôlant Iron Lantern ne peut en aucun cas le faire avancer vers son propre camp.

Protagoniste de la ronde
Iron Lantern (Iron Man / Green Lantern) qui apparaît tel le héraut funeste de deux mondes à l'agonie.

[Scénario tournoi] Confrontations! Iron-l10

[Scénario tournoi] Confrontations! Iron-l10

Pouvoir blanc de déplacement:
"Critical Failure, Alternative Mode started!" : Iron Lantern doit utiliser le pouvoir de Régénération en tant qu'action libre à la fin du tour de chaque joueur. Il gagne au minimum 1 clic lors de son utilisation. Iron Lantern ne peut pas utiliser le pouvoir Regeneration d'une autre façon.

Pouvoir blanc de défense:
"Lantern Power Battery": Iron Lantern peut utiliser les pouvoirs de Barrière et d'Armure.

Iron Lantern est immunisé contre la capacité Mystic ou capacité équivalente.

Objectif de la ronde:
Mettre KO Iron Lantern, chaque clic infligé rapportant 50 points de victoire additionnels (soit un gain de 400 points potentiels). Mettre KO Iron Lantern rapporte 1 point de mission.
Si jamais les joueurs ne mettent pas KO Iron Lantern, les deux univers commencent à se mélanger et à influer sur les membres de leurs équipes. Les deux joueurs subiront pour les rondes suivantes le désavantage suivant:

"Everything become blurry!":
Les personnages commencent à avoir d'étranges visions de mondes se superposant, les images, les lumières...Tout cela forme un kaléidoscope handicapant les personnages. Les personnages voient la portée de tous leurs pouvoirs et de leur tirs réduite à 6 cases.


Ronde 2
Les phénomènes étranges s'intensifient, la Batmobile de Batman apparaît dans le QG des X-Mens, les fusions de super héros se multiplient. Certains deviennent fous, incapables d'assumer ces changements.

Règles de la ronde

Les joueurs jouent normalement pendant 5 minutes. A la fin de ce laps de temps, chaque joueur voit deux membres de son équipe disparaître pour être remplacé par un homologue d'un autre univers. Il s'agit d'une des deux figurines coûtant de 45 à 55 points et d'une des deux figurine coûtant de 70 à 80 points ((les binômes Marvel/DC échangent leurs figurines). Ces figurines seront rendues à leurs propriétaires à la fin de la ronde. Les personnages sont soignés s'ils ont déjà subi des clics de dégâts.

L'utilisation du pouvoir Perplex nécessite une action de pouvoir et non pas une action libre.
L'utilisation du pouvoir Probability Control nécessite une action de pouvoir et non pas une action libre.

Dark Claw apparaît au bout de 10 minutes de jeu. Un nouveau toss est fait (bonus thématique possible), le gagnant du toss choisit une des deux zones de déploiement utilisées par les joueurs et y place Darkclaw. Chaque joueur peut faire agir Dark Claw pendant son tour s'ils utilisent deux de leurs actions. Dark Claw prend des dégâts de dépassement de façon normale.

Protagoniste de la ronde
Dark Claw (Wolverine / Batman)

[Scénario tournoi] Confrontations! Dark-c10

[Scénario tournoi] Confrontations! Dark-c10

Pouvoir blanc de déplacement:
"shadowy beast": Dark Claw peut utiliser les pouvoirs de Furtivité et de Saut/Escalade.

Dark Claw doit utiliser le pouvoir de Régénération dès qu'il est visible sur son dial en tant qu'action libre à la fin du tour de chaque joueur. Il gagne au minimum 1 clic lors de son utilisation. Dark Claw ne peut pas utiliser le pouvoir Regeneration d'une autre façon.

Dark Claw est immunisé contre la capacité Mystic ou capacité équivalente.

Objectif de la ronde:
Mettre KO Dark Claw, chaque clic infligé rapportant 50 points de KO additionnels (soit un gain de 400 points potentiels au minimum). Mettre KO Dark Claw rapporte 1 point de mission.
Si jamais les joueurs ne mettent pas KO Dark Claw, les deux univers commencent à se mélanger et à influer sur les membres de leurs équipes. Les deux joueurs subiront pour les rondes suivantes le désavantage suivant:

"Bleeding Agony": Les phénomènes magiques et mystiques commencent à affecter les métabolismes de tous les êtres vivants. Les personnages utilisant la régénération et le support lancent désormais 1D6 - 3 et peuvent le cas échéant perdre des clics au lieu d'en gagner.

Ronde 3
Gotham et New York City fusionnent. Les deux univers se précipitent l'un vers l'autre.

Règles de la ronde

Les joueurs jouent normalement pendant 5 minutes. A la fin de ce laps de temps, chaque joueur voit trois membres de son équipe disparaître pour être remplacé par un homologue d'un autre univers. Il s'agit d'une des deux figurines coûtant de 45 à 55 points, d'une des deux figurines coûtant de 70 à 80 points et d'une des deux figurines coûtant de 95 à 105 points ((les binômes Marvel/DC échangent leurs figurines)). Ces figurines seront rendues à leurs propriétaires à la fin de la ronde. Les personnages sont soignés s'ils ont déjà subi des clics de dégâts.

L'utilisation du pouvoir Perplex nécessite une action de pouvoir et non pas une action libre.
L'utilisation du pouvoir Probability Control nécessite une action de pouvoir et non pas une action libre.
L'utilisation du pouvoir Outwit nécessite une action de pouvoir et non pas une action libre.

Thorion apparaît au bout de 5 minutes de jeu en plein centre de la carte (une des 4 cases centrales, le joueur ayant perdu le toss le place). Chaque joueur peut faire agir Thorion pendant son tour s'ils utilisent deux de leurs actions. Thorion prend des dégâts de dépassement de façon normale. Un joueur contrôlant Thorion ne peut en aucun cas le faire avancer vers son propre camp.

Protagoniste de la ronde
Thorion (Thor / Orion), protecteur d'un monde qu'il croit sien

[Scénario tournoi] Confrontations! Thorio10

[Scénario tournoi] Confrontations! Thorio10

Pouvoir blanc d'attaque:
"Warrior's Madness": Thorion peut utiliser les pouvoirs de Force Herculéenne et Rage. Thorion peut porter 2 objets.

Pouvoir blanc de défense:
"Mother Box": Thorion peut utiliser les pouvoirs d'Invulnérabilité et de Régénération. Thorion doit utiliser le pouvoir de Régénération en tant qu'action libre à la fin du tour de chaque joueur. Il gagne au minimum 1 clic lors de son utilisation. Thorion ne peut pas utiliser le pouvoir Regeneration d'une autre façon.

Thorion est immunisé contre la capacité Mystic ou capacité équivalente.

Objectif de la ronde:
Mettre KO Thorion, chaque clic infligé rapportant 50 points de KO additionnels (soit un gain de 550 points potentiels au minimum). Mettre KO Thorion rapporte 1 point de mission.
Si jamais les joueurs ne mettent pas KO Thorion, les deux univers commencent à se mélanger et à influer sur les membres de leurs équipes. Les deux joueurs subiront pour les rondes suivantes le désavantage suivant:

"Wrath of Gods": Les événements deviennent de plus en plus chaotiques, la fusion des deux univers s'accélèrent. Les personnages qui arrivent à infliger des dégâts à un personnage n'appartenant pas à leur univers (ex: un personnage Marvel frappant un personnage DC) voient ceux-ci réduit à 1 pénétrant. Seul un succès critique permet de faire passer ces dégâts à 2. Ce désavantage ne s'appliquera pas sur le protagoniste de la ronde 4.

Ronde 4
Les deux univers ont quasiment amorcé leur fusion. Au centre des éléments en furie apparaît l'être le plus puissant du nouvel univers en formation, le doctor Strangefate. Il est fermement décidé à empêcher quiconque d'intervenir et de laisser l'univers Amalgam se créer.

Règles de la ronde

Les joueurs jouent normalement pendant 5 minutes. A la fin de ce laps de temps, chaque joueur voit quatre membres de son équipe disparaître pour être remplacé par un homologue d'un autre univers. Il s'agit d'une des deux figurines coûtant de 45 à 55 points, d'une des deux figurines coûtant de 70 à 80 points, d'une des deux figurines coûtant de 95 à 105 points et de la figurine coûtant de 145 à 155 points (les binômes Marvel/DC échangent leurs figurines). Ces figurines seront rendues à leurs propriétaires à la fin de la ronde. Les personnages sont soignés s'ils ont déjà subi des clics de dégâts.

L'utilisation du pouvoir Perplex nécessite une action de pouvoir et non pas une action libre.
L'utilisation du pouvoir Outwit nécessite une action de pouvoir et non pas une action libre.

Protagoniste de la ronde
Dr Strangefate (Dr Strange / Dr Fate), le créateur de cet étrange univers

[Scénario tournoi] Confrontations! Strang11

[Scénario tournoi] Confrontations! Strang10

Le Dr Strangefate n'est pas concerné par les règles concernant l'utilisation des pouvoirs Ingéniosité et Confusion.
Le Dr Strangefate possède la capacité d'équipe "Mystic".

Le Dr Stangefate est immunisé contre la capacité Mystic ou capacité équivalente.


Le Dr Strangefate apparaît au bout de 5 minutes de jeu en plein centre de la carte (une des 4 cases centrales, le joueur ayant perdu le toss le place). Chaque joueur peut faire agir le Dr Strangefate pendant son tour s'ils utilisent deux de leurs actions. Le Dr Strangefate prend des dégâts de dépassement de façon normale. Un joueur contrôlant Le Dr Strangefate ne peut en aucun cas le faire avancer vers son propre camp.

Pouvoir blanc de déplacement:
"Lore of the Ancient One": Dr Strangefate peut utiliser les pouvoirs de téléportation et de Tir en mouvement. Le Dr Strangefate ignore toute utilisation D'ingéniosité, de Confusion et de Contrôle de probabilité effectuée contre lui s'il fait de 4 à 6 sur un jet de D6.

Pouvoir blanc d'attaque:
"Power of the All-seeing Eye": Dr Strangefate peut utiliser les pouvoirs de Neutralisation, Nuage de fumée, Télékinésie et explosion d'énergie. Les dégâts qu’inflige le Dr Strangefate sont pénétrants s'il utilise une attaque à distance.

Pouvoir blanc de défense:
"Mystical Cloak of Levitation": Dr Strangefate peut utiliser les pouvoirs de Volonté, Armure et Super Sens. Dr Strangefate peut établir une ligne de vue sur n'importe quel personnage s'il se trouve à moins de 6 cases de lui et qu'aucun terrain bloquant ne se trouve entre lui et le personnage.

Objectif de la ronde:
Mettre KO Dr Strangefate, chaque clic infligé rapportant 50 points de victoire additionnels (soit un gain de 450 points potentiels). Mettre KO Dr Strangefate rapporte 1 point de mission.
Si le Dr Strangefate n'est pas mis KO, les deux joueurs perdent la partie (une défaite et aucun point de mission pour chacun).
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