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 [Scénario 2 joueurs] La Machine Diabolique

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AuteurMessage
colossus
Maitres du monde
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colossus

Messages : 3522
Date d'inscription : 21/08/2013

[Scénario 2 joueurs] La Machine Diabolique Empty
MessageSujet: [Scénario 2 joueurs] La Machine Diabolique   [Scénario 2 joueurs] La Machine Diabolique EmptyJeu 22 Aoû - 23:35

Thème :
Un savant fou a trouvé le moyen de dupliquer les effets du pouvoir contrôle mental grâce à une machine de son invention. Malheureusement, il compte l’utiliser à des fins malhonnêtes. Deux groupes ont eu vent de ces projets. Un groupe de super héros ne cherche qu’à détruire cette machine, l’autre groupe (super vilain) pense que celle-ci serait beaucoup plus utile entre leurs mains.

Equipes:
Les bons, 300 points mono affilié.
Les vilains, 300 points avec 60 % au minimum affiliation principale, le reste (40% au maximum) pour une affiliation secondaire.
Equipe Mono Univers (Marvel Ou DC, pas d’Indy).
Figurines génériques, figurines neutres (voir whoclix) et token interdits

Condition de bataille spéciale :
Les murs du laboratoire sont fait d’un alliage spécial qui empêche toute téléportation à l’intérieur des locaux.

Carte utilisée :
Carte intérieure DC Héros avec le parc au milieu (Map A), les deux équipes doivent se déployer dans le parc.
Orientation de la carte obligatoire pour que les 2 teams se déploient dans l'allée arborée entre les 2 bâtiments.
Déploiement standard mais les figs doivent être placés d'abord dans l'allée obligatoirement
Positionnement de départ : 6 pions sont posés sur la carte chacun dans une salle différente au choix des joueurs. Chaque joueur plaçant 3 pions. Le savant est l'un d'entre eux, les autres sont des leurres, des relais de sa machine.

Fonctionnement de la machine du savant fou :
Le contrôle mental du Savant Fou n'est possible que sur une figurine située dans un rayon de 6 cases à partir d'un marqueur. Aucune ligne de vue du marqueur vers la cible n'est nécessaire pour réussir ce contrôle mental.

A la fin du tour du joueur actif, celui-ci doit tenter un contrôle mental sur une figurine à portée d'un marqueur avec une valeur d'attaque de 11. Il tente les contrôles mentaux dans l'ordre de son choix jusqu'à ce qu'il en réussisse un où qu'il n'y ait plus de figurine contrôlable.

La machine du savant fou n'est pas très fiable et monte en puissance petit à petit. Au premier tour, le contrôle mental ne peut cibler qu'une figurine de 25 points au maximum. Au deuxième tour, le contrôle mental ne peut cibler qu’une figurine de 50 points au maximum
et ainsi de suite. (Formule : 25 * nombre de tours passés).

Le pouvoir de fureur n’évite pas le fait de pouvoir se faire contrôler, il permet simplement d’augmenter sa défense de +2 face à une tentative de contrôle mental de la part du savant.

Une figurine contrôlée doit attaquer une autre figurine à portée (toujours au choix du joueur actif) à condition d'être capable de faire des dommages sinon elle doit s'éloigner à plein mouvement du marqueur si elle ne peut attaquer ou blesser personne.

La machine ne peut fonctionner que si le savant fou n’a pas été découvert ou s’il est libre de son mouvement c’est-à-dire non adjacent à une figurine.

Découverte du savant :
Le Savant est trouvé sur un score de 8 obtenu en lançant un dé 6 et en rajoutant le nombre de marqueur déjà révélé. Pour révéler un marqueur, une figurine doit finir son mouvement à côté du marqueur. Celui est retiré du jeu sauf si c'est le savant fou qui dans ce cas est placé sous la figurine. La figurine ne pourra pas lâcher le savant (il bouge comme un forcené) et verra son mouvement diminué de 2 points. Si la figurine est mise Ko, le savant est aussitôt libéré est placé sur la case qu’occupait la figurine auparavant.
Pour récupérer le savant, il suffit alors de terminer son mouvement sur une case adjacente à celui-ci.
Le savant doit être récupéré vivant et en bonne santé. Aucun héros ou vilain n’effectuera d’explosion d’énergie ou de vague pulsante si le savant est dans la zone d’effet.

Précisions sur le jet de découverte :
- le premier marqueur est forcément un relais donc jet de dé inutile. (1D6 +1 forcément inférieur à Cool
- le dernier marqueur est forcément le bon si le savant n'a pas été retrouvé avant.
- le jet de dé est effectué lorsque l'on retire le marqueur. Celui-ci est pris en compte pour le Jet donc par ex je retourne le 3ème marqueur, je lance 1d6 + 3.

But :
Chaque équipe doit ramener le savant fou dans sa zone de départ pour gagner. (Le savant se laisse transporter sans problème par n’importe quel personnage une fois engagé au corps à corps mais un personnage le portant verra son mouvement limité à 6 cases au plus). Si personne ne réussit à le ramener ou si le savant reste libre, les deux joueurs subissent une double défaite.
Si le savant est sous le contrôle d’un joueur mais pas présent dans sa zone de déploiement alors celui-ci obtient un bonus de 100 points aux points de victoire en plus des points acquis dans les conditions normales.
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