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 Batman Classics TV

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colossus
Maitres du monde
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colossus

Messages : 3522
Date d'inscription : 21/08/2013

Batman Classics TV Empty
MessageSujet: Batman Classics TV   Batman Classics TV EmptyMar 27 Aoû - 21:43

Batman Classics TV


001 - Batman
Batman Classics TV 001_ba11

Trait
BIFF ! BANG ! POW !: Lorsque The Dynamic Duo effectue une attaque de combat rapproché, tous les jets d’attaque dont le résultat est un double 3, double 4 ou double 5 sont des succès critiques.

Défense
A Batman Tool For Every Ocassion: Lorsque Batman est ciblé par une attaque, choisissez une couleur d’un pouvoir standard que l’attaquant peut utiliser. Batman peut utiliser le pouvoir de défense de la couleur choisie jusqu’à votre prochain tour.

Dégâts
Discover Your Fiendish Plot – And Foil It: Batman peut utiliser Ingéniosité et Confusion.

002 - Bruce Wayne
A venir

Déplacement
The Commissioner Called, Let’s Go !: Lorsqu’un autre personnage allié reçoit une action de déplacement, après la résolution des actions, vous pouvez donner à Bruce Wayne une action de déplacement en tant qu’action libre.

Attaque
Alter Ego: To the Batman Pole !: Donnez à Bruce Wayne une action libre lorsqu’il n’a aucun jeton d’action et remplacez le par Batman (BCTV #001) sur sa ligne de départ de couleur orange.

Défense
Sometimes, It Seems Like I’m a Professional Hostage For Ransom: Lorsqu’un personnage adverse qui n’est pas sur son clic de départ devrait infliger des dégâts à Bruce Wayne lors d’une attaque, vous pouvez ignorer la totalité de ces dégâts. Si vous le faites, L’attaquant est immédiatement soigné du même nombre de clics.

003 - Robin
Batman Classics TV 003_ro10

Trait
BIFF ! BANG ! POW !: Lorsque The Dynamic Duo effectue une attaque de combat rapproché, tous les jets d’attaque dont le résultat est un double 3, double 4 ou double 5 sont des succès critiques.

Attaque
Holy ______, Batman !: Donnez à Robin une action libre et choisissez un personnage adverse situé dans les 6 cases et dans la ligne de vue. Choisissez une action de pouvoir, une action de combat rapproché ou une action de combat à distance. Si le personnage choisi reçoit ce type d’action pendant son prochain tour, ce personnage modifie immédiatement ses valeurs de combat par -1 pour ce tour si elles ne sont pas déjà modifiées par cet effet et vous pouvez retirer un jeton d’action de Robin.

004 - Dick Grayson
A venir

Déplacement
Dick, Follow Me…: Lorsqu’un personnage allié nommé Batman ou Bruce Wayne reçoit une action de déplacement, après la résolution des actions, vous pouvez donner à Dick Grayson une action de déplacement en tant qu’action libre.

Attaque
Alter Ego: To the Batman Pole !: Donnez à Dick Grayson une action libre lorsqu’il n’a aucun jeton d’action et remplacez le par Robin (BCTV #003) sur sa ligne de départ de couleur orange.

005 - Catwoman
Batman Classics TV 005_ca10

Elaborer un Piège Mortel
Giant Magnifying Glasses: Catwoman peut utiliser la capacité Elaborer un Piège Mortel et le bonus est égal au nombre de pouvoirs colorés différents visibles sur son disque et sur le disque de la cible.

Attaque
Tinkerbell the Tiger : EEE-YOW !: Lorsque Catwoman résout une action de combat rapproché, placez un jeton EEE-YOW ! sur cette carte. Donnez à Catwoman une action de pouvoir si aucun jeton Tinkerbell the Tiger n’est présent sur le champ de bataille et retirez un jeton EEE-YOW ! pour placer un jeton Tinkerbell the Tiger adjacent à Catwoman. Ce jeton est un jeton spectateur comme décrit au dos de cette carte.

Capacité : Elaborer un Piège Mortel
Donnez à Catwoman une action de pouvoir pour effectuer une attaque de combat rapproché qui n’inflige pas de dégât. Une fois par partie, placez immédiatement un personnage touché sur cette carte de personnage. Ce personnage peut utiliser la capacité S’échapper d’un Piège Mortel.

Capacité : S’échapper d’un Piège Mortel
Au début de votre tour, lancez 2D6. Catwoman lance un D6 et ajoute son bonus Batman Classics TV Symbol43(bonus maximal : 8 ). Si Catwoman est alliée, pas présente sur le champ de bataille, ou si votre résultat est supérieur, placez ce personnage dans votre zone de déploiement ou adjacent à un personnage allié. Dans le cas contraire, infligez à ce personnage des dégâts égaux à la différence (maximum : 5) et lorsque ces dégâts sont infligés, ce personnage peut utiliser ces pouvoirs de défense.

006 - Shame
Batman Classics TV 006_sh10

Elaborer un Piège Mortel
Solo Showdown at High Noon: Shame peut utiliser la capacité Elaborer un Piège Mortel et le bonus est égal au nombre de personnages sur le champ de bataille.

Déplacement
Tank Escape From Jail: Shame peut utiliser Tir en Mouvement. Lorsqu’il le fait, jusqu’à votre prochain tour, il peut utiliser Batman Classics TV Symbol44, Invulnérabilité et modifie sa valeur de dégât par +1. Ensuite, à la fin du tour, lancez un D6. Sur un résultat de Batman Classics TV Da_1_a11, infligez 1 clic de dégât inévitable à Shame.

Attaque
Pistol Whip : BAM !: Lorsque Shame résout une action de combat à distance, placez un jeton BAM ! sur sa carte. Donnez à Shame une action libre pour retirer un jeton BAM ! et effectuez une attaque de combat rapproché.

Capacité : Elaborer un Piège Mortel
Donnez à Shame une action de pouvoir pour effectuer une attaque de combat rapproché qui n’inflige pas de dégât. Une fois par partie, placez immédiatement un personnage touché sur cette carte de personnage. Ce personnage peut utiliser la capacité S’échapper d’un Piège Mortel.

Capacité : S’échapper d’un Piège Mortel
Au début de votre tour, lancez 2D6. Shame lance un D6 et ajoute son bonus Batman Classics TV Symbol43(bonus maximal : 8 ). Si Shame est allié, pas présent sur le champ de bataille, ou si votre résultat est supérieur, placez ce personnage dans votre zone de déploiement ou adjacent à un personnage allié. Dans le cas contraire, infligez à ce personnage des dégâts égaux à la différence (maximum : 5) et lorsque ces dégâts sont infligés, ce personnage peut utiliser ces pouvoirs de défense.

007 - Egghead
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Elaborer un Piège Mortel
Electro-Thought Vacuum: Egghead peut utiliser la capacité Elaborer un Piège Mortel et le bonus est égal au nombre total de mots-clés distincts possédés par les personnages adverses sur le champ de bataille.

Attaque
Excellent Attempt, Batman : CRRAACK !: Lorsque Egghead résout une action de déplacement, placez un jeton CRRAACK! sur cette carte. Donnez à Egghead une action libre et retirez un jeton CRRAACK ! pour utiliser Contrôle des Probabilités jusqu’à votre prochain tour.

Dégâts
The Smartest Villain in Gotham City: Egghead peut utiliser Ingéniosité et Confusion mais, lorsqu’il le fait, il ne peut pas cibler des personnages qui peuvent utiliser Ingéniosité ou Confusion.

Capacité : Elaborer un Piège Mortel
Donnez à Egghead une action de pouvoir pour effectuer une attaque de combat rapproché qui n’inflige pas de dégât. Une fois par partie, placez immédiatement un personnage touché sur cette carte de personnage. Ce personnage peut utiliser la capacité S’échapper d’un Piège Mortel.

Capacité : S’échapper d’un Piège Mortel
Au début de votre tour, lancez 2D6. Egghead lance un D6 et ajoute son bonus Batman Classics TV Symbol43(bonus maximal : 8 ). Si Egghead est allié, pas présent sur le champ de bataille, ou si votre résultat est supérieur, placez ce personnage dans votre zone de déploiement ou adjacent à un personnage allié. Dans le cas contraire, infligez à ce personnage des dégâts égaux à la différence (maximum : 5) et lorsque ces dégâts sont infligés, ce personnage peut utiliser ces pouvoirs de défense.

008 - The Riddler
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Elaborer un Piège Mortel
Giant Fans Will Spin You to Death: The Riddler peut utiliser la capacité Elaborer un Piège Mortel et le bonus est égal au dernier chiffre de la valeur en point du personnage ciblé. Si le dernier chiffre est égal à 0, le bonus est égal à 4.

Attaque
Riddle Me This: Donnez à Riddler une action libre et choisissez un personnage déjà mis KO, tournez secrètement son disque sur un numéro de clic autre que le premier clic et indiquez à votre adversaire ce numéro de clic. Votre adversaire doit deviner la couleur des pouvoirs apparaissant sur ce numéro de clic. Montrez ensuite ce clic. S’il y a un pouvoir et que votre adversaire n’a pas deviné correctement, modifiez les valeurs de combat par +1 ce tour et remettez le disque du personnage sur un clic de KO.

Défense
What Kind of People are Always in a Hurry ?: The Riddler peut utiliser Super Sens et ajoute 1 à son résultat pour chaque personnage qui s’est déplacé ce tour, résultat maximum : 6. Si le jet de D6 est un Batman Classics TV Da_111, il n’évite pas l’attaque.

Capacité : Elaborer un Piège Mortel
Donnez à The Riddler une action de pouvoir pour effectuer une attaque de combat rapproché qui n’inflige pas de dégât. Une fois par partie, placez immédiatement un personnage touché sur cette carte de personnage. Ce personnage peut utiliser la capacité S’échapper d’un Piège Mortel.

Capacité : S’échapper d’un Piège Mortel
Au début de votre tour, lancez 2D6. The Riddler lance un D6 et ajoute son bonus Batman Classics TV Symbol43 (bonus maximal : 8 ). Si The Riddler est allié, pas présent sur le champ de bataille, ou si votre résultat est supérieur, placez ce personnage dans votre zone de déploiement ou adjacent à un personnage allié. Dans le cas contraire, infligez à ce personnage des dégâts égaux à la différence (maximum : 5) et lorsque ces dégâts sont infligés, ce personnage peut utiliser ces pouvoirs de défense.

009 - Catwoman
A venir

Elaborer un Piège Mortel
Yarn-Cutting Machine: Catwoman peut utiliser la capacité Elaborer un Piège Mortel et lorsqu’un personnage utilise la capacité S’échapper d’un piège mortel, lancez un D6. Le bonus est égal à 9 moins le résultat du dé.

Dégâts
Hiding in the Ladies’ Dressing Room, Close Your Eyes : RAKKK !: Lorsque Catwoman résout une action de déplacement, placez un jeton RAKKK ! sur cette carte. Donnez à Catwoman une action libre et retirez un jeton RAKKK !. Catwoman peut utiliser Confusion jusqu’à votre prochain tour mais ne peut seulement modifier une valeur d’attaque par -2.

Capacité : Elaborer un Piège Mortel
Donnez à Catwoman une action de pouvoir pour effectuer une attaque de combat rapproché qui n’inflige pas de dégât. Une fois par partie, placez immédiatement un personnage touché sur cette carte de personnage. Ce personnage peut utiliser la capacité S’échapper d’un Piège Mortel.

Capacité : S’échapper d’un Piège Mortel
Au début de votre tour, lancez 2D6. Catwoman lance un D6 et ajoute son bonus Batman Classics TV Symbol43(bonus maximal : 8 ). Si Catwoman est alliée, pas présente sur le champ de bataille, ou si votre résultat est supérieur, placez ce personnage dans votre zone de déploiement ou adjacent à un personnage allié. Dans le cas contraire, infligez à ce personnage des dégâts égaux à la différence (maximum : 5) et lorsque ces dégâts sont infligés, ce personnage peut utiliser ces pouvoirs de défense.

010 - Mr Freeze
A venir

Elaborer un Piège Mortel
Human Frosty Freezies: Mr Freeze peut utiliser la capacité Elaborer un Piège Mortel et le bonus est égal au nombre total de jetons d’action de tous les personnages adverses.

Attaque
No Ordinary Guns, Please: Mr Freeze et les autres personnages alliés situés dans les 4 cases peuvent utiliser Neutralisation et ont une valeur de portée minimale de 4. Tous les personnages situés dans les 4 cases ne peuvent pas effectuer d’attaque de combat à distance à moins qu’ils n’utilisent Neutralisation. Ce pouvoir ne peut pas être contré ou ignoré.

Dégâts
Freezing Chill :FWOOSH ! : Lorsque Mr Freeze utilise Neutralisation et touche, après la résolution des actions, placez un jeton FWOOSH ! sur cette carte. Lorsqu’il utilise Neutralisation et touche, les personnages touchés subissent des dégâts égaux au nombre de jetons FWOOSH ! sur cette carte.

Capacité : Elaborer un Piège Mortel
Donnez à Mr Freeze une action de pouvoir pour effectuer une attaque de combat rapproché qui n’inflige pas de dégât. Une fois par partie, placez immédiatement un personnage touché sur cette carte de personnage. Ce personnage peut utiliser la capacité S’échapper d’un Piège Mortel.

Capacité : S’échapper d’un Piège Mortel
Au début de votre tour, lancez 2D6. Mr Freeze lance un D6 et ajoute son bonus Batman Classics TV Symbol43(bonus maximal : 8 ). Si Mr Freeze est allié, pas présent sur le champ de bataille, ou si votre résultat est supérieur, placez ce personnage dans votre zone de déploiement ou adjacent à un personnage allié. Dans le cas contraire, infligez à ce personnage des dégâts égaux à la différence (maximum : 5) et lorsque ces dégâts sont infligés, ce personnage peut utiliser ces pouvoirs de défense.

011 - The Mad Hatter
A venir

Elaborer un Piège Mortel
Super Fast Hardening Plaster: The Mad Hatter peut utiliser la capacité Elaborer un Piège Mortel et le bonus est égal au numéro de clic le plus élevé visible parmi tous les personnages adverses.

Déplacement
Instant Mesmerizing Device : ZZZZT !: Lorsque The Mad Hatter résout une action de déplacement, placez un jeton ZZZZT ! sur cette carte. Donnez à The Mad Hatter une action libre et retirez un jeton ZZZZT ! pour utiliser Contrôle Mental normalement ce tour. Vous pouvez choisir de retirer deux jetons pour l’utiliser en tant qu’action libre à la place.

Attaque
My Hat Make Me Superior: En comparant à partir d’une même surface, si le point le plus élevé de la figurine de The Mad Hatter est au-dessus du point le plus élevé de toutes les figurines des personnages qu’il cible lors d’une attaque, modifiez la valeur d’attaque de The Mad Hatter par +3.

Capacité : Elaborer un Piège Mortel
Donnez à The Mad Hatter une action de pouvoir pour effectuer une attaque de combat rapproché qui n’inflige pas de dégât. Une fois par partie, placez immédiatement un personnage touché sur cette carte de personnage. Ce personnage peut utiliser la capacité S’échapper d’un Piège Mortel.

Capacité : S’échapper d’un Piège Mortel
Au début de votre tour, lancez 2D6. The Mad Hatter lance un D6 et ajoute son bonus Batman Classics TV Symbol43(bonus maximal : 8 ). Si The Mad Hatter est allié, pas présent sur le champ de bataille, ou si votre résultat est supérieur, placez ce personnage dans votre zone de déploiement ou adjacent à un personnage allié. Dans le cas contraire, infligez à ce personnage des dégâts égaux à la différence (maximum : 5) et lorsque ces dégâts sont infligés, ce personnage peut utiliser ces pouvoirs de défense.

012 - The Penguin
A venir

Elaborer un Piège Mortel
Ice Block Over Acid Pit: The Penguin peut utiliser la capacité Elaborer un Piège Mortel et le bonus est égal au double de la valeur de dégât imprimée du personnage utilisant la capacité S’échapper d’un Piège Mortel.

Attaque
Multiple Umbrella Attack : ZZZZZWAP !: Lorsque The Penguin résout une action de combat à distance, placez un jeton ZZZZZWAP ! sur cette carte. Donnez à The Penguin une action libre et retirez un jeton ZZZZZWAP ! pour choisir un pouvoir standard d’attaque. The Penguin peut utiliser ce pouvoir ce tour.

Dégâts
Instand Henchmen – Just Add Water !: Donnez à The Penguin une action de pouvoir et placez  un jeton Homme de Main Déshydraté sur une case adjacente. Ce jeton devient un jeton spectateur comme décrit au dos de cette carte. Si The Penguin occupe une case de terrain aquatique, placez deux jetons Homme de Main Déshydraté à la place.

Capacité : Elaborer un Piège Mortel
Donnez à The Penguin une action de pouvoir pour effectuer une attaque de combat rapproché qui n’inflige pas de dégât. Une fois par partie, placez immédiatement un personnage touché sur cette carte de personnage. Ce personnage peut utiliser la capacité S’échapper d’un Piège Mortel.

Capacité : S’échapper d’un Piège Mortel
Au début de votre tour, lancez 2D6. The Penguin lance un D6 et ajoute son bonus Batman Classics TV Symbol43(bonus maximal : 8 ). Si The Penguin est allié, pas présent sur le champ de bataille, ou si votre résultat est supérieur, placez ce personnage dans votre zone de déploiement ou adjacent à un personnage allié. Dans le cas contraire, infligez à ce personnage des dégâts égaux à la différence (maximum : 5) et lorsque ces dégâts sont infligés, ce personnage peut utiliser ces pouvoirs de défense.

013 - The Bookworm
Batman Classics TV 013_th10

Elaborer un Piège Mortel
The Bell Toll For Thee: The Bookworm peut utiliser la capacité Elaborer un Piège Mortel et le bonus est égal au nombre de l’heure courante dans le système des 12 heures.

Trait
I’m Never Far From My Bookcase of Secrets: The Bookcase commence la partie attachée à The Bookworm sans coût supplémentaire. Donnez à The Bookworm une action de pouvoir et placer The Bookcase n’importe où sur le champ de bataille. Donnez à The Bookworm une action de pouvoir, placez-le sur la case de The Bookcase et attachez ensuite The Bookcase sur sa base.

Dégâts
You Know Every Plot, But I Can’t Write Your Own: The Bookworm peut utiliser Ingéniosité mais seulement pour contrer un pouvoir ou une capacité de combat qu’un personnage de votre force peut également utiliser.

Capacité : Elaborer un Piège Mortel
Donnez à The Bookworm une action de pouvoir pour effectuer une attaque de combat rapproché qui n’inflige pas de dégât. Une fois par partie, placez immédiatement un personnage touché sur cette carte de personnage. Ce personnage peut utiliser la capacité S’échapper d’un Piège Mortel.

Capacité : S’échapper d’un Piège Mortel
Au début de votre tour, lancez 2D6. The Bookworm lance un D6 et ajoute son bonus Batman Classics TV Symbol43(bonus maximal : 8 ). Si The Bookworm est allié, pas présent sur le champ de bataille, ou si votre résultat est supérieur, placez ce personnage dans votre zone de déploiement ou adjacent à un personnage allié. Dans le cas contraire, infligez à ce personnage des dégâts égaux à la différence (maximum : 5) et lorsque ces dégâts sont infligés, ce personnage peut utiliser ces pouvoirs de défense.

014 - King Tut
Batman Classics TV 014_ki10

Elaborer un Piège Mortel
Theban Pebble Torture: King Tut peut utiliser la capacité Elaborer un Piège Mortel et lorsqu’un personnage sur cette carte utilise la capacité S’échapper d’un Piège Mortel, lancez 4D6. Le bonus est égal à la moitié du résultat.

Attaque
Gotham City is the New Thebes: Au début de votre premier tour, placez un marqueur Sphinx sur une case de terrain dégagé, il s’agit d’un terrain gênant et reste sur le champ de la bataille jusqu’à la fin de la partie même si ce pouvoir est perdu. Lorsque King Tut est situé dans les 6 cases de ce marqueur, modifiez ses valeurs de combat par +1.

Capacité : Elaborer un Piège Mortel
Donnez à King Tut une action de pouvoir pour effectuer une attaque de combat rapproché qui n’inflige pas de dégât. Une fois par partie, placez immédiatement un personnage touché sur cette carte de personnage. Ce personnage peut utiliser la capacité S’échapper d’un Piège Mortel.

Capacité : S’échapper d’un Piège Mortel
Au début de votre tour, lancez 2D6. King Tut lance un D6 et ajoute son bonus Batman Classics TV Symbol43(bonus maximal : 8 ). Si King Tut est allié, pas présent sur le champ de bataille, ou si votre résultat est supérieur, placez ce personnage dans votre zone de déploiement ou adjacent à un personnage allié. Dans le cas contraire, infligez à ce personnage des dégâts égaux à la différence (maximum : 5) et lorsque ces dégâts sont infligés, ce personnage peut utiliser ces pouvoirs de défense.

015 - The Joker
Batman Classics TV 015_th10

Elaborer un Piège Mortel
Zodiac Meteorite: The Joker peut utiliser la capacité Elaborer un Piège Mortel et le bonus est égal à la plus grande valeur entre le nombre du mois courant ou la valeur de défense de l’adversaire -12.

Déplacement
Joy Buzzer : ZAP !!!: Lorsque The Joker résout une action de déplacement, placez un jeton ZAP !!! sur sa carte. Avant que The Joker effectue une attaque de combat rapproché, vous pouvez retirer un jeton ZAP !!! pour modifier sa valeur de dégât par +1 et faire que l’attaque inflige des dégâts pénétrants.

Attaque
Plunder By Remote Control: Donnez à The Joker une action libre et choisissez un objet non porté situé dans les 8 cases. Pour ce tour, cet objet devient un jeton spectateur allié comme décrit sur le dos de cette carte. Lorsqu’il est mis KO ou à la fin de votre tour, il redevient un objet et est placé sur la dernière case qu’il occupait.

Capacité : Elaborer un Piège Mortel
Donnez à The Joker une action de pouvoir pour effectuer une attaque de combat rapproché qui n’inflige pas de dégât. Une fois par partie, placez immédiatement un personnage touché sur cette carte de personnage. Ce personnage peut utiliser la capacité S’échapper d’un Piège Mortel.

Capacité : S’échapper d’un Piège Mortel
Au début de votre tour, lancez 2D6. The Joker lance un D6 et ajoute son bonus Batman Classics TV Symbol43 (bonus maximal : 8 ). Si The Joker est allié, pas présent sur le champ de bataille, ou si votre résultat est supérieur, placez ce personnage dans votre zone de déploiement ou adjacent à un personnage allié. Dans le cas contraire, infligez à ce personnage des dégâts égaux à la différence (maximum : 5) et lorsque ces dégâts sont infligés, ce personnage peut utiliser ces pouvoirs de défense.

016 - The Dynamic Duo
Batman Classics TV 016_th10

Trait
Batman Vehicles – Batcycle, Batcopter, Batboat: Au début de votre tour, si The Dynamic Duo occupe votre zone de déploiement, vous pouvez choisir Batman Classics TV Symbol15ou Batman Classics TV Symbol16ou Batman Classics TV Symbol17. Si vous le faites, The Dynamic Duo possède ce symbole de combat jusqu’à ce qu’il subisse des dégâts. Chacun ne peut être choisi qu’une seule fois par partie.

Trait
BIFF ! BANG ! POW !: Lorsque The Dynamic Duo effectue une attaque de combat rapproché, tous les jets d’attaque dont le résultat est un double 3, double 4 ou double 5 sont des succès critiques.

Attaque
Chaotic Fistfight: The Dynamic Duo peut utiliser Bouclier d’Energie/Déflection. Lorsque The Dynamic Duo rate une attaque de combat rapproché, après la résolution de l’action, lancez un D6 pour chaque autre personnage adverse adjacent dans l’ordre de votre choix. Sur le premier résultat de Batman Classics TV Da_5_a12, The Dynamic Duo peut utiliser la capacité Attaque Duo en tant qu’action libre mais seulement pour cibler ce personnage.

Défense
The Bigger They Are, Robin…: The Dynamic Duo peut utiliser Super Sens. Lorsque The Dynamic Duo est ciblé par une attaque, augmentez sa valeur de défense par la valeur imprimée de dégâts de l’attaquant. Ce pouvoir ne peut pas être contré ou ignoré.

V001- Batmobile
Batman Classics TV V001_b11

Trait
(75 pointsVoice Controlled Batmobile Relay Unit: Lorsqu’un personnage allié nommé Batman est sur le champ de bataille et n’a pas de jeton d’action, Batmobile ne subit pas de dégât inévitable après avoir reçu une action incluant une attaque.

Déplacement
Calling Police Chief O’Hara: Donnez à Batmobile une action de pouvoir et donnez à n’importe quels autres personnages alliés ayant le mot-clé Police une action de mouvement en tant qu’action libre avec leur vitesse de déplacement divisée par deux.

Capacités des pilotes
Mobile Tracking Scope:
Prérequis : le mot-clé Batman Family
Lorsque Batmobile remplace ses valeurs de combat avec les valeurs de combat de son pilote, modifiez n’importe quelle valeur de combat modifiée par +1.

Batcomputer:
Prérequis : Batman ou Robin
Au début de votre tour, lancez un D6. Sur un résultat de Batman Classics TV Da_3_a10, Batmobile peut utiliser Ingéniosité jusqu’à votre prochain tour.


Dernière édition par colossus le Mer 23 Aoû - 19:57, édité 8 fois
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Date d'inscription : 21/08/2013

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MessageSujet: Re: Batman Classics TV   Batman Classics TV EmptyDim 22 Sep - 20:56

Date de dernière mise à jour:
25/05/2014
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