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 Fear Itself

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colossus
Maitres du monde
Maitres du monde
colossus

Messages : 3522
Date d'inscription : 21/08/2013

Fear Itself Empty
MessageSujet: Fear Itself   Fear Itself EmptyMar 27 Aoû - 21:40

Fear Itself



001 - Thule Society Priest
A venir

Attaque
Relic Guardian: Si un personnage tente  un jet de relique lorsqu’il est adjacent à un personnage allié nommé Thule Society Priest, modifiez son jet de relique par +1 s’il n’est pas déjà modifié par cet effet.

003 - Monkey King
A venir

Déplacement
Eagle Form: Monkey King a Fear Itself Symbol24.

004 - Prodigy
A venir

Dégâts
Flawed Leadership: Prodigy peut utiliser Commandement comme s’il avait une valeur de 300 points mais ne réussit son jet que sur un Fear Itself Da_612.

005 - Valkyrie
A venir

Trait
At the Side of the Slain: A chaque fois qu’un personnage est mis KO, après la résolution de l’action, vous pouvez placer Valkyrie sur la case que le personnage occupait.

Attaque
Fearless: Valkyrie peut utiliser Lames/Griffes/Crocs et Rage.

006 - Red She-Hulk
Fear Itself 006_re10

Trait
Triggered Regeneration: Après avoir nettoyé les jetons d’action à la fin de votre tour, si Red She-Hulk a deux jetons d’action, soignez-la d’un clic de dégât.

Attaque
Stronger Than Jennifer: Red She-Hulk peut utiliser Force Herculéenne. Lorsqu’elle utilise un objet lors d’une attaque, augmentez les dégâts infligés par +1.

007 - Iron Fist
A venir

Défense
Immortal Weapon of Agamotto: Iron Fist peut utiliser Réflexes de Combat et Super Sens.

Dégâts
The Iron Fist: Iron Fist peut utiliser Expert au Corps à Corps. Lorsqu’il le fait et qu’il n’a pas de jeton d’action, si son total d’attaque est au moins de 2 points supérieur à la valeur de défense de la cible, modifiez sa valeur de dégât par un +1 additionnel.

008 - Titania
Fear Itself 008_ti10

Trait
Prove I’m the Strongest Woman (Or Man) There Is: Titania peut utiliser Force Herculéenne. Titania modifie sa valeur d’attaque par +2 lorsqu’elle attaque un personnage qui peut utiliser Force Herculéenne.

009 - Sin
A venir

Trait
Searching For the Hammer: Sin peut ajouter 1 à son jet de relique lorsqu’elle effectue un jet pour une relique ayant le symbole de l’extension Fear Itself.

Dégâts
I’m Going to Take Over the World Like my Father Couldn’t: Sin peut utiliser Commandement et Ingéniosité.

010 - Speedball
A venir

Trait
Kinetic Bounce: Speedball ignore le recul. Lorsque Speedball touche ou est touché par une attaque,placez un jeton Accélération sur sa carte après la résolution de l’action et vous pouvez le placer sur n’importe quelle case située dans la limite de sa valeur de déplacement et dans sa ligne de vue.

Dégâts
Hit Twice as Hard as I Bounced: Speedball modifie sa valeur de déplacement par le nombre de jetons Accélération présents sur sa carte. Il modifie sa valeur de dégât par +1 pour chaque paire de jetons Accélération présente sur sa carte.

011 - Tyr
A venir

Trait
Shield: Lorsque Tyr n’a pas de jeton d’action, il modifie sa valeur de défense par +1.

Trait
Asgardian God: Tyr modifie la valeur de dégât des personnages adjacents ayant le mot-clé Asgardian par +1 pour les attaques de combat rapproché.

Attaque
Soul of The War God: Tyr peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante comme s’il avait une portée de 6.

012 - Heimdall
A venir

Trait
Detected By Heimdall: Les personnages adverses qui se déplacent dans les 3 cases d’Heimdall doivent terminer leurs déplacements à moins d’avoir débuté leurs déplacements à 3 cases ou moins de lui.

Dégâts
The Rock of Asgard: Les autres personnages alliés ayant le mot-clé Asgardian et dans la ligne de vue modifient leurs valeurs de défense par +1.

013 - Tanarus
A venir

Trait
There is No Thor Only Tanarus: Ce trait est actif même lorsque Tanarus n’est pas sur le champ de bataille. Vous pouvez donner à n’importe quel Thor d’une valeur en points supérieure qui n’est pas sur son clic de départ pour le remplacer par Tanarus au même numéro de clic.

Attaque
Codgel, My Enchanted Weapon: Tanarus peut utiliser Barrière et Rafale Psychique/Pénétrante.

014 - Raizo Kodo
A venir

Trait
Vampiric Hunger: Raizo Kodo commence la partie sur son clic numéro #3. Raiso Kodo peut utiliser Vol d’Energie et lorsqu’il le fait, il peut se soigner au-delà de son clic de départ.

Trait
Samourai Duel: Au début de la partie, choisissez un personnage adverse. Raizo Kodo modifie sa valeur d’attaque par +2 contre le personnage choisi et la modifie par -1 contre les autres personnages adverses.

Dégâts
Tactical Concentration: Si Raizo Kodo n’est pas adjacent à un personnage adverse, il peut utiliser Ingéniosité jusqu’à votre prochain tour.

015 - Attuma
Fear Itself 015_at10

Trait
Atlantean Vision: : Une fois par partie, donnez à Attuma une action libre et placez jusqu’à six marqueurs Eau sur le champ de bataille sur des cases de terrain dégagé et situées à au moins 6 cases de n’importe quel personnage adverse. Ces cases sont des cases de terrain aquatique pour cette partie. Attuma peut utiliser Super Sens lorsqu’il occupe une case de terrain aquatique.

Dégâts
Lord of the Murky Depths: : Les personnages adverses situés dans les 6 cases et occupant une case de terrain aquatique ne peuvent pas recevoir d’action de pouvoir.

016 - Black Widow
A venir

Attaque
Mighty Stingers: : Black Widow peut utiliser Lames/Griffes/Crocs et Neutralisation. Lorsqu’elle utilise Lames/Griffes/Crocs, sur un résultat de Fear Itself Da_4_a16, donnez au personnage touché un jeton d’action après la résolution de l’action.

Dégâts
Mighty Revert : Black Widow: Lorsque vous tournez le disque, si ce clic est révélé suite à des dégâts suite à une attaque adverse, cessez de tourner le disque. Donnez à Black Widow une action libre et remplacez-la par une figurine ayant le même nom et d’une valeur inférieure en points au même nombre de clics de puis la ligne de départ. Ce personnage ne peut pas recevoir d’action ce tour et modifie ses valeurs d’attaque et de dégât par +1 pour le reste de la partie. Ce pouvoir ne peut pas être ignoré.

017 - Ms Marvel
Fear Itself 017_mr10

Attaque
Mighty Axe: Ms. Marvel peut utiliser Force Herculéenne. Elle peut utiliser Lames/Griffes/Crocs et peut aussi l’utiliser pour remplacer sa valeur de dégât lorsqu’elle reçoit une action de combat à distance. Lorsqu’elle utilise Lames/Griffes/Crocs, sur un résultat de Fear Itself Da_1_a12, infligez à la cible touché un clic de dégât pénétrant après la résolution de l’action.

Dégâts
Mighty Revert : Ms. Marvel: Lorsque vous tournez le disque, si ce clic est révélé suite à des dégâts suite à une attaque adverse, cessez de tourner le disque. Donnez à Ms. Marvel une action libre et remplacez-la par une figurine ayant le même nom et d’une valeur inférieure en points au même nombre de clics de puis la ligne de départ. Ce personnage ne peut pas recevoir d’action ce tour et modifie ses valeurs d’attaque et de dégât par +1 pour le reste de la partie. Ce pouvoir ne peut pas être ignoré.

018 - Iron Fist
A venir

Attaque
Mighty Hammer and Chain: Donnez à Iron Fist une action de pouvoir, choisissez un personnage adverse à portée et dans la ligne de vue et lancez un D6. Si le résultat du dé est supérieur au nombre de cases séparant Iron Fist de ce personnage, vous pouvez placer ce personnage sur une case adjacente à Iron Fist. Quel que soit le résultat du dé, vous pouvez ensuite effectuer une attaque de combat rapproché.

Dégâts
Mighty Revert : Iron Fist: Lorsque vous tournez le disque, si ce clic est révélé suite à des dégâts suite à une attaque adverse, cessez de tourner le disque. Donnez à Iron Fist une action libre et remplacez-la par une figurine ayant le même nom et d’une valeur inférieure en points au même nombre de clics de puis la ligne de départ. Ce personnage ne peut pas recevoir d’action ce tour et modifie ses valeurs d’attaque et de dégât par +1 pour le reste de la partie. Ce pouvoir ne peut pas être ignoré.

019 - Hawkeye
Fear Itself 019_ha10

Attaque
Mighty Bow: Hawkeye peut utiliser Neutralisation comme s’il avait Fear Itself Symbol76. Lorsqu’il le fait, après la résolution de l’action, lancez un D6. Sur un résultat de Fear Itself Da_4_a15, chaque personnage touché se voit infliger un nombre de dégâts égal au nombre de jetons d’action qu’il possède.

Dégâts
Mighty Revert : Hawkeye: Lorsque vous tournez le disque, si ce clic est révélé suite à des dégâts suite à une attaque adverse, cessez de tourner le disque. Donnez à Hawkeye une action libre et remplacez-la par une figurine ayant le même nom et d’une valeur inférieure en points au même nombre de clics de puis la ligne de départ. Ce personnage ne peut pas recevoir d’action ce tour et modifie ses valeurs d’attaque et de dégât par +1 pour le reste de la partie. Ce pouvoir ne peut pas être ignoré.

020 - Red She-Hulk
Fear Itself 020_re10

Trait
I’m Keeping the Sword: Lorsque Red She-Hulk utilise Mighty Revert, le personnage de remplacement peut utiliser Lames/Griffes/Crocs.

Attaque
Mighty Big-@$$ Sword: Red She-Hulk peut utiliser Lames/Griffes/Crocs. Lorsqu’elle le fait, l’attaque ne génère pas de recul et sur un résultat de Fear Itself Da_4_a15, après la résolution de l’action, infligez le même nombre de dégâts à un personnage adverse adjacent à la cible mais non adjacent à Red She-Hulk.

Dégâts
Mighty Revert : Red She-Hulk: Lorsque vous tournez le disque, si ce clic est révélé suite à des dégâts suite à une attaque adverse, cessez de tourner le disque. Donnez à Red She-Hulk une action libre et remplacez-la par une figurine ayant le même nom et d’une valeur inférieure en points au même nombre de clics de puis la ligne de départ. Ce personnage ne peut pas recevoir d’action ce tour et modifie ses valeurs d’attaque et de dégât par +1 pour le reste de la partie. Ce pouvoir ne peut pas être ignoré.

021 - Dr. Strange
A venir

Attaque
Mighty Staff: Dr. Strange peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante. Une fois par tour, lorsqu’un personnage allié situé dans les 6 cases  lance un seul D6 durant votre tour et que le résultat est 1à 3, vous pouvez faire relancer le jet de dé pour ce personnage.

Défense
Astral Projection: Dr. Strange peut utiliser Bouclier d’Energie/Déflection et Super Sens.

Dégâts
Mighty Revert : Doctor Strange: Lorsque vous tournez le disque, si ce clic est révélé suite à des dégâts suite à une attaque adverse, cessez de tourner le disque. Donnez à Doctor Strange une action libre et remplacez-la par une figurine ayant le même nom et d’une valeur inférieure en points au même nombre de clics de puis la ligne de départ. Ce personnage ne peut pas recevoir d’action ce tour et modifie ses valeurs d’attaque et de dégât par +1 pour le reste de la partie. Ce pouvoir ne peut pas être ignoré.

022 - Nerkkod (Breaker of Oceans)
Fear Itself 022_ne10

Trait
Hammer of Nerkkod: Nerkkod peut utiliser Tir en Mouvement. Lorsque Nerkkod est mis KO, vous pouvez placer FI #105 Nerkkod’s Hammer sur une case adjacente et les personnages alliés augmentent par +1 leurs jets de relique pour le ramasser cette partie.

Déplacement
Revert: Attuma: Donnez à Nerkkod une action libre et remplacez le par une figurine nommée Attuma d’une valeur inférieure ou égale en points et au même nombre de clics depuis la ligne de départ. Vous pouvez lui attribuer FI #105 Nerkkod’s Hammer à ce personnage et il ne peut pas recevoir d’action ce tour.

Dégâts
Undersea: Lorsque Nerkkod occupe une case de terrain aquatique, modifiez sa valeur de dégât par +1 et sa portée devient égale à 10.

023 - Mokk (Breaker of Faith)
Fear Itself 023_mo10

Trait
Hammer of Mokk: Kuurth peut utiliser Elasticité et Tir en Mouvement. Lorsque Mokk est mis KO, vous pouvez placer FI #102 Mokk’s Hammer sur une case adjacente et les personnages alliés augmentent par +1 leurs jets de relique pour le ramasser cette partie.

Trait
Advanced Petrification: Les personnages adverses ayant une valeur en points inférieure situés dans les 4 cases de Mokk ne peuvent pas recevoir d’action autre qu’une action libre s’ils ont déjà un ou plusieurs jetons d’action.

Déplacement
Revert: Grey Gargoyle: Donnez à Mokk une action libre et remplacez le par une figurine nommée Grey Gargoyle d’une valeur inférieure ou égale en points et au même nombre de clics depuis la ligne de départ. Vous pouvez lui attribuer FI #102 Mokk’s Hammer à ce personnage et il ne peut pas recevoir d’action ce tour.

024 - Greithoth (Breaker of Wills)
Fear Itself 024_gr10

Trait
Hammer of Greithoth: Kuurth peut utiliser Tir en Mouvement. Lorsque Greithoth est mis KO, vous pouvez placer FI #104 Greithoth’s Hammer sur une case adjacente et les personnages alliés augmentent par +1 leurs jets de relique pour le ramasser cette partie.

Trait
Extreme Absorption: Lorsque Greithoth touche un personnage qui peut utiliser Armure, Invincible ou Invulnérabilité, Greithoth peut choisir d’utiliser ce pouvoir pendant cette partie.

Déplacement
Revert: Absorbing Man: Donnez à Greithoth une action libre et remplacez le par une figurine nommée Absorbing Man d’une valeur inférieure ou égale en points et au même nombre de clics depuis la ligne de départ. Vous pouvez lui attribuer FI #104 Greithoth’s Hammer à ce personnage et il ne peut pas recevoir d’action ce tour.

025 - Skirn (Breaker of Men)
Fear Itself 025_sk10

Trait
Hammer of Skirn: Skirn peut utiliser Charge. Lorsque Skirn est mise KO, vous pouvez placer FI #103 Skirn’s Hammer sur une case adjacente et les personnages alliés augmentent par +1 leurs jets de relique pour le ramasser cette partie.

Trait
Hammer Collision: Si Skirn est adjacent à un personnage allié ayant le mot-clé Worthy, elle peut utiliser Vague Pulsante comme si elle avait une portée de 8. Si ce personnage se nomme Greithoth, sa Vague Pulsante inflige 3 clics de dégâts au lieu d’un lorsqu’elle cible plus d’un personnage. Les personnages alliés adjacents ayant le mot-clé Worthy ignore cette utilisation de Vague Pulsante.

Déplacement
Revert: Titania: Donnez à Skirn une action libre et remplacez le par une figurine nommée Titania d’une valeur inférieure ou égale en points et au même nombre de clics depuis la ligne de départ. Vous pouvez lui attribuer FI #103 Skirn’s Hammer à ce personnage et il ne peut pas recevoir d’action ce tour.

026 - Kuurth (Breaker of Stone)
Fear Itself 026_ku10

Trait
Hammer of Kuurth: Kuurth peut utiliser Charge. Lorsque Kuurth est mis KO, vous pouvez placer FI #101 Kuurth’s Hammer sur une case adjacente et les personnages alliés augmentent par +1 leurs jets de relique pour le ramasser cette partie.

Déplacement
Revert: Juggernaut: Donnez à Kuurth une action libre et remplacez le par une figurine nommée Juggernaut d’une valeur inférieure ou égale en points et au même nombre de clics depuis la ligne de départ. Vous pouvez lui attribuer FI #101 Kuurth’s Hammer à ce personnage et il ne peut pas recevoir d’action ce tour.

Dégâts
Grab and Smash: Kuurth s’évade automatiquement. Lorsque Kuurth reçoit une action pour utiliser Charge, il peut utiliser la capacité Transport pour porter un personnage adverse comme s’il était un personnage allié. Lorsqu’il le fait, après la résolution des actions, infligez des dégâts au personnage transporté égaux au nombre total de murs et de cases de terrain bloquant détruit durant cette action avec un maximum de 4.

027 - The Serpent
Fear Itself 027_th10

Déplacement
Summon the Worthy to Defend Me: Donnez à The Serpent une action de pouvoir. Placez jusqu’à deux personnages alliés ayant le mot-clé Worthy adjacent à lui. Ces personnages ne peuvent pas recevoir d’action ce tour.

Dégâts
I Am Your All-Father, Now: The Serpent peut utiliser Aggravation et Commandement. Lorsqu’il réussit un jet de Commandement, il peut également retirer un jeton d’action de n’importe quel personnage adjacent ayant le mot-clé Asgardian.

028 - Dracula
Fear Itself 028_dr10

Trait
Vampiric Hunger: Dracula commence la partie sur son clic numéro #4. Dracula peut utiliser Vol d’Energie et lorsqu’il le fait, il peut se soigner au-delà de son clic de départ.

Déplacement
Vampiric Assault: Dracula peut utiliser Charge, Rage et Furtivité.

Défense
Blood Armor: Dracula peut utiliser Armure. Si un personnage adverse a subi des dégâts suite à une de ses attaques de puis le tour précédent, ce pouvoir ne peut pas être contré et les dégâts sont réduits à 0 sur un résultat de Fear Itself Da_4_a15.

029 - Colossus
A venir

Déplacement
I Can’t Even Stop Myself: Colossus peut utiliser Charge. Lorsqu’il reçoit une action pour utiliser Charge, s’il n’a pas de jeton d’action et qu’un personnage adverse subit des dégâts suite à cette attaque, il peut utiliser Charge en tant qu’action libre après la résolution de l’action.

030 - Spider-Man
A venir

Attaque
Mighty Talons: Spider-Man peut utiliser Rage. S’il l’utilise et touche la même cible avec les deux attaques, donnez à la cible un jeton d’action.

Dégâts
Mighty Revert : Spider-Man: Lorsque vous tournez le disque, si ce clic est révélé suite à des dégâts suite à une attaque adverse, cessez de tourner le disque. Donnez à Spider-Man une action libre et remplacez-la par une figurine ayant le même nom et d’une valeur inférieure en points au même nombre de clics de puis la ligne de départ. Ce personnage ne peut pas recevoir d’action ce tour et modifie ses valeurs d’attaque et de dégât par +1 pour le reste de la partie. Ce pouvoir ne peut pas être ignoré.

031 - Wolverine
A venir

Déplacement
Mighty Spikes: Wolverine peut utiliser Lames/Griffes/Crocs et Poison. Lorsqu’il utilise Poison, lancez un D6 après la résolution de l’action. Sur un résultat de Fear Itself Da_4_a15, infligez un clic de dégât pénétrant à chaque personnage adverse adjacent.

Dégâts
Mighty Revert : Wolverine: Lorsque vous tournez le disque, si ce clic est révélé suite à des dégâts suite à une attaque adverse, cessez de tourner le disque. Donnez à Wolverine une action libre et remplacez-la par une figurine ayant le même nom et d’une valeur inférieure en points au même nombre de clics de puis la ligne de départ. Ce personnage ne peut pas recevoir d’action ce tour et modifie ses valeurs d’attaque et de dégât par +1 pour le reste de la partie. Ce pouvoir ne peut pas être ignoré.

032 - Nul (Breaker of Worlds)
A venir

Trait
Hammer of Nul: Nul peut utiliser Tir en Mouvement. Lorsque Nul est mis KO, vous pouvez placer FI #106 Nul’s Hammer sur une case adjacente et les personnages alliés augmentent par +1 leurs jets de relique pour le ramasser cette partie.

Déplacement
Revert: Hulk: Donnez à Nul une action libre et remplacez le par une figurine nommée Hulk d’une valeur inférieure ou égale en points et au même nombre de clics depuis la ligne de départ. Vous pouvez lui attribuer FI #106 Nul’s Hammer à ce personnage et il ne peut pas recevoir d’action ce tour.

Dégâts
Monstrous Breath: Lorsque Nul effectue une attaque de combat à distance, modifiez sa valeur de dégât par -1. Les autres pouvoirs de Nul ne peuvent pas être contrés.

033 - Angrir (Breaker of Souls)
A venir

Trait
Hammer of Angrir: Angrir peut utiliser Charge, Vol d’Energie et Régénération. Lorsqu’Angrir est mis KO, vous pouvez placer FI #107 Angrir’s Hammer sur une case adjacente et les personnages alliés augmentent par +1 leurs jets de relique pour le ramasser cette partie.

Déplacement
Revert: Thing: Donnez à Angrir une action libre et remplacez le par une figurine nommée Thing d’une valeur inférieure ou égale en points et au même nombre de clics depuis la ligne de départ. Vous pouvez lui attribuer FI #107 Angrir’s Hammer à ce personnage et il ne peut pas recevoir d’action ce tour.

Dégâts
Hammer Clobber: Angrir peut utiliser Expert au Corps à Corps. Lorsqu’il le fait et touche, les personnages touchés subissent un recul de 4 cases et vous pouvez placer un objet lourd standard dans la case qu’ils occupaient.

101 - Loki
A venir

Trait
The Speed of the Hel-Wolf: La valeur d’attaque de Loki n’est pas modifiée par la capacité Attaque en Mouvement.

102 - Hela
A venir

Trait
Each Passing Empowers Me: A chaque fois qu’un personnage d’une valeur de 50 points ou plus est mis KO, soignez Hela d’un clic après la résolution de l’action.

Déplacement
Your Soul Belongs in My Service: Hela peut utiliser Contrôle Mental. Lorsqu’elle le fait et qu’elle ne cible qu’un seul personnage, modifiez sa valeur d’attaque par +X ou X est le numéro de clic du personnage ciblé.

Dégâts
Hel in mephisto’s Hell: Si un personnage adverse situé dans les 4 cases devrait recevoir un jeton d’action, donnez à la place à ce personnage deux jetons d’action.

103 - Thor
A venir

Trait
Odin’s Armor, That Once Weathered The Serpent: Modifiez la valeur de défense par +1 pour chaque tranche de 100 points de la valeur en points de l’attaquant.

Attaque
The Odinsword, Whose True Name Is Ragnarok: Donnez à Thor une double action de pouvoir et effectuez une attaque de combat rapproché ou de combat à distance. S’il touche, lancez un D6 qui ne peut pas être relancé. Remplacez la valeur de dégât de Thor par sa valeur de dégât imprimé plus le résultat du dé et verrouillez-la. Une fois par partie, Thor peut utiliser ce pouvoir avec une action de pouvoir à la place.

104 - Odin
Fear Itself 104_od10

Déplacement
Sleipnir, My Eight-Legged Steed: Odin peut utiliser Vitesse Hypersonique mais ne divise pas sa valeur de portée par 2 lorsqu’il le fait.

Attaque
The All-Father: Au début de votre tour, choisissez un pouvoir standard d’attaque. Odin et les personnages alliés de 150 points ou moins peuvent utiliser ce pouvoir ce tour.

Dégâts
Empower Your Mortal Weapons: Si Odin a un ou plusieurs jetons d’action, modifiez la valeur d’attaque des autres personnages alliés d’une valeur de 150 points ou moins par +1. Si Odin a deux jetons d’action, modifiez la valeur de dégât des autres personnages alliés situés dans les 8 cases d’une valeur de 150 points ou moins par +1.

105 - Cul Borson
A venir

Déplacement
I Will Deal With You Myself, Nephew: Cul Borson peut utiliser Charge, Exploiter les Faiblesses et Rage.

Attaque
The Original All-Father: Au début de votre tour, choisissez un pouvoir standard d’attaque. Les personnages adverses d’une valeur de 150 points ou moins ne peuvent pas utiliser ce pouvoir jusqu’à votre prochain tour.

Défense
Weaken Your Mortal Wills: Si Cul Borson a un ou plusieurs jetons d’action, modifies la valeur d’attaque des personnages adverses d’une valeur de 150 points ou moins par -1. Si Cul Borson a deux jetons d’action, modifiez la valeur de dégât des personnages d’une valeur de 150 points ou moins et situés dans les 8 cases par -1.

106 - Nul
A venir

Trait
Relentless March Toward Wundagore: Donnez à Nul une action libre. Déplacez-le de 3 cases, il s’évade automatiquement.

Attaque
Break Everything: Nul peut utiliser Poison et Force Herculéenne. Lorsqu’il détruit une case de terrain bloquant lors d’une attaque, infligez un clic de dégât inévitable à chaque personnage adverse adjacent à cette case.

107 - The Serpent
Voir les règles de The Serpent.

200 - Skadi
A venir

Trait
Skadi’s Hammer: Skadi peut utiliser Charge et Exploiter les Faiblesses. Lorsque Skadi est mis KO ou remplacé, vous pouvez placer FI #201 Skadi’s Hammer sur sa case et les personnages alliés augmentent par +2 leurs jets pour le ramasser cette partie.

Déplacement
Revert: Sin: Donnez à Skadi une action libre et remplacez le par une figurine nommée Sin d’une valeur inférieure ou égale en points et au même nombre de clics depuis la ligne de départ. Ce personnage ne peut pas recevoir d’action ce tour.

201 - Captain America
A venir

Trait
Death? Of a Hero: Lorsque Captain America est mis KO, choisissez un personnage allié d’une valeur inférieure ou égale à 100 points. Ce personnage modifie ses valeurs de déplacement et d’attaque par +1. Si ce personnage est nommé Captain America ou Steeve Rogers, modifiez par +1 toutes ses valeurs de combat à la place.

Attaque
Inspiring Defender: Les personnages alliés adjacents modifient leurs valeurs de défense par +1 si elles ne sont pas déjà modifiées par cet effet. S’ils sont d’une valeur en points inférieure à Captain America, ils peuvent se situer dans les 3 cases au lieu d’être adjacents.

Dégâts
Save the Civilians: Captain America peut utiliser Soutien. Lorsqu’il l’utilise et cible un personnage d’une valeur inférieure en points, la valeur de défense de ce personnage devient 0 pour cette action.

300 - Iron Man
A venir

Trait
Hammer Hunter: Lorsqu’Iron Man touché un personnage ayant une relique ou une resource lui étant attribuée, il ne peut plus utiliser cette relique ou resource jusqu’à ce qu’Iron Man subisse des dégâts suite à une attaque.

Défense
Mighty Armor: Iron Man peut utiliser Armure mais réduit les dégâts à zéro sur un résultat de Fear Itself Da_4_a15. Lorsqu’Iron Man est ciblé par Rafale Psychique/Pénétrante, les dégâts lui étant infligés ne sont pas des dégâts pénétrants. Ce pouvoir ne peut pas être contré.

Dégâts
Mighty Revert : Iron Man: Lorsque vous tournez le disque, si ce clic est révélé suite à des dégâts suite à une attaque adverse, cessez de tourner le disque. Donnez à Iron Man une action libre et remplacez-la par une figurine ayant le même nom et d’une valeur inférieure en points au même nombre de clics de puis la ligne de départ. Ce personnage ne peut pas recevoir d’action ce tour et modifie ses valeurs d’attaque et de dégât par +1 pour le reste de la partie. Ce pouvoir ne peut pas être ignoré.

301 - Splitlip
A venir

Attaque
I’ll forge Your Weapon, You $#@*&%: Les personnages alliés peuvent utiliser des actions libres au lieu d’actions de pouvoir pour effectuer un jet de relique et ils modifient le jet par +1 s’il n’est pas déjà modifié par cet effet.

Les jetons
Pour les jetons hordes, le M correspond au nombre maximal de jetons pouvant être contenu dans une horde du type de jeton (par exemple, les Navy Seaman peuvent former une horde de 4 jetons au maximum sur une même case du champ de bataille).

Le S correspond au nombre actuel de jetons dans une horde.

B002 - Skadi’s Warbot
Trait
Blitzkrieg: Les autres personnages ayant le mot Warbot dans leur nom modifient leurs valeurs de déplacement et d’attaque par +1.

B003 - Damaged Warbot
Trait
Malfunction Override: Au début de votre tour, vous pouvez lancer un D6. Sur un résultat de 4-6, modifiez les valeurs de combat de Damaged Warbot par +1 jusqu’à votre prochain tour.

H001 - Warbot (Flamethrower)
Trait
M=7

Attaque
Horde : Field of Fire: Warbot (Flamethrower) peut utiliser Explosion d’Energie. Lorsqu’il le fait, il ajoute une cible additionnelle pour chaque groupe de 3 jetons présents dans la pile.

H002 - Warbot (Rocket)
Trait
M=7

Dégâts
Horde : Salvo: Lorsque Warbot (Rocket) effectue une attaque de combat à distance, modifiez ses valeurs d’attaque et de dégât par +1 pour chaque groupe de 3 jetons présents dans la pile.

H003 - Warbot (Machine Gun)
Trait
M=7

Dégâts
Horde : Supressing Fire: Si S est supérieur au nombre de personnages adverses à portée et dans la ligne de vue, Warbot (Machine Gun) peut utiliser Vague Pulsante.

H004 - Army Private
Trait
M=4

Dégâtst
Horde : We Shall Fight in the Fields and the Streets: Lorsque M, Army Private peut utiliser Expert au Corps à Corps et inflige des dégâts pénétrants aux personnages ayant le symbole de déplacement standard.

H005 - Navy Seaman
Trait
M=4

Dégâtst
Horde : We Shall Fight in the Seas and Oceans: Lorsque (M), Navy Seaman peut utiliser Aggravation et inflige des dégâts pénétrants aux personnages pouvant utiliser la capacité Natation.

H006 - Air Force Airman
Trait
M=4

Dégâtst
Horde : We Shall Fight With Strength in  the Air: Lorsque (M), Air Force Airman peut utiliser Tireur d’Elite et inflige des dégâts pénétrants aux personnages pouvant utiliser la capacité Vol.

H007 - Police Deputy
Trait
M=4

Dégâtst
Horde : We Have You Surrounded: Lorsque (M), les personnages alliés adjacents peuvent utiliser la capacité d’équipe Police.

H008 - Mud Golem
Trait
M=4

Attaque
Horde : Mud Suffocation: Lorsque (S) est supérieur ou égal au nombre de personnages adverses adjacents, Mud Golem peut utiliser Poison. Lorsque M, cet usage de Poison inflige des dégâts pénétrants.

H009 - Dwarf
Trait
M=3

Dégâts
Horde : Weapon Crafting: Donnez à Dwarf une action de pouvoir pour placer un objet léger standard depuis l’extérieur de la partie sur une case adjacente. Lorsque M, vous pouvez placer un objet lourd standard à la place.

H010 - Stark Solutions Employee
Trait
M=4

Dégâts
Horde : Think Tank: Lorsqu’un personnage allié adjacent utilise Ingéniosité ou Confusion, augmentez la valeur de portée par S. Lorsque M, Stark Solutions Employee peut utiliser Ingéniosité ou Confusion une fois ce tour.

H011 - Asgardian Warrior
Trait
M=6

Dégâts
Horde : For Asgard !: Lorsque S est égal à 2 ou plus et qu’un personnage allié ayant le mot-clé Asgardian est situé dans les 8 cases, Asgardian Warrior peut utiliser Charge et modifie sa valeur d’attaque par +1. Lorsque M, Asgardian Warrior peut utiliser Rage.

H012 - Hammer Industries Saboteur
Trait
M=4

Dégâts
Horde : Saboteur: Au début de la partie, choisissez une couleur de pouvoir standard une seule fois pour tous les personnages alliés ayant ce pouvoir. Lorsqu’un personnage adverse situé dans les 5 cases reçoit une action pour activer un pouvoir de cette couleur, ce personnage lance un D6. Sur un résultat inférieur à S, infligez à ce personnage un clic de dégât inévitable.

H013 - Dark Elf
Trait
M=6

Dégâts
Horde : Devious Plotters: Lorsque S est 3 ou plus, Dark Elf peut utiliser Ingéniosité.

H014 - Mutant Student
Trait
M=6

Dégâts
Horde : One of Us Must Have the Right Power: Lorsque M, au début de votre tour, choisissez un pouvoir standard et Mutant Student peut utiliser ce pouvoir jusqu’à votre prochain tour ou jusqu’à ce qu’il subisse des dégâts.


Dernière édition par colossus le Mer 23 Aoû - 19:40, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Fear Itself   Fear Itself EmptyDim 25 Mai - 22:53

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