Forum Francophone Heroclix

Forum dédié au jeu de figurines édité par Wizkids-Neca.
 
AccueilAccueil  PortailPortail  FAQFAQ  RechercherRechercher  MembresMembres  GroupesGroupes  Facebook Heroclix FranceFacebook Heroclix France  Add-On HeroclixAdd-On Heroclix  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  

Partagez | .
 

 Règles du jeu Heroclix 2017 Version Française

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
colossus
Maitres du monde
Maitres du monde
avatar

Messages : 3589
Date d'inscription : 20/08/2013

MessageSujet: Règles du jeu Heroclix 2017 Version Française   Sam 2 Sep - 11:30

Introduction

Bienvenue dans ce livret de règles Heroclix! Les joueurs découvrant Héroclix devraient commencer par la lecture des règles de démarrage rapide. Elles sont incluses dans tous les starters des extensions sorties après 2017 et sont disponibles sur notre site HeroClix.com/rules. Après avoir joué quelques parties en utilisant les règles de démarrage rapide, vous reviendrez consulter ce livret pour plus de détails sur comment jouer à HeroClix.

Heroclix est un formidable jeu de combat héroïque utilisant des figurines de héros les plus populaires du monde. Vous pouvez vous mettre dans la peau de votre héro favori (ou vilain favori) et allez livrer bataille contre votre adversaire jusqu'à ce que l'un de vous soit victorieux!

La dernière version de ces règles (qui peut inclure des règles sur des concepts publiés après cette version) est disponible sur notre site HeroClix.com/rules. Vous y trouverez également le livret complet des règles à destination des juges et des joueurs de haut niveau (jouant en tournoi) et qui inclue des règles additionnelles et des exemples pour couvrir et expliquer des situations rares et inhabituelles.  

Notez bien que les cartes individuelles peuvent annuler des règles spécifiques de ce livret de règles (çà fait partie du fun!). Presque toutes les règles de ce livret pourraient se terminer par un "sauf indication contraire" pour indiquer qu'il existe des exceptions à cette règle sur certaines cartes spécifiques.

Citation :
Dans ces règles, vous verrez beaucoup d'encarts (comme celui-ci!). Ils ne sont pas les règles en eux-mêmes mais sont là pour clarifier ce que fait une règle et fournissent souvent des exemples de situation où la règle peut s'appliquer. Ils sont écrits dans un langage moins formalisé.

Contenu

01: Personnages (page 2)
02: Préparation du jeu et comment gagner une partie (page 3)
03: Termes de jeux importants (page 5)
04: Actions (page 7)
05: Effets déclenchés et Effets passifs (page 9)
06: Structure d'un tour (page 10)
07: Se déplacer (page 11)
08: Attaquer (page 12)
09: Règles d'or et d'argent (page 18)
10: Terrain (page 19)
11: Objets (page 25)
12: Symboles de combat (page 26)
13: Pouvoirs (page 27)
14: Aptitudes (page 27)
15: Utilisation et durée des Pouvoirs et Aptitudes (page 28)
16: Concepts et Termes de jeux concernant les Pouvoirs et Aptitudes (page 30)
17: Clarification des Aptitudes (page 32)
18: Mots-clés et Equipes thématiques (page 32)
19: Personnages spéciaux (page 33)
20: Parties multijoueurs (page 34)
21: Eléments de jeux additionnels (page 34)
22: Anciennes règles (page 35)


Dernière édition par colossus le Sam 20 Jan - 8:28, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://heroclix.forums-actifs.com
colossus
Maitres du monde
Maitres du monde
avatar

Messages : 3589
Date d'inscription : 20/08/2013

MessageSujet: Re: Règles du jeu Heroclix 2017 Version Française   Sam 9 Sep - 15:29

Partie 1 : Personnages

Cette section contient le concept le plus fondamental d’Heroclix : le personnage.
Un personnage Heroclix est une figurine à collectionner attachée à un socle avec un disque rotatif à l’intérieur.

LE SOCLE
Le socle de chaque personnage est imprimé avec des informations importantes comme indiqué sur le schéma 1.



Chaque socle indique un symbole d’extension d’une extension spécifique ainsi qu’un numéro de collection qui, ensemble, forment un identifiant unique pour chaque personnage. Le numéro de collection peut également comporter des lettres.

LE DISQUE DE COMBAT
Notre système de disque de combat comprend un disque rotatif situé à l’intérieur du socle du personnage et affichant des chiffres à travers une fenêtre. Les quatre valeurs qui apparaissent par cette fenêtre sont les valeurs de combat du personnage comme indiqué sur le schéma 2.



LES VALEURS DE COMBAT
Un personnage a cinq valeurs de combat. Quatre d’entre elles apparaissent par la fenêtre à côté du symbole correspondant: déplacement , attaque , défense et dégât . Ces valeurs peuvent changer quand vous cliquez le disque du personnage. La cinquième valeur de combat est la portée du personnage. Elle est imprimée sur le socle du personnage, à côté d’un ou plusieurs symboles .

Citation :
Les symboles listés ci-dessus sont les symboles utilisés par défaut pour chaque valeur de combat. D’autres symboles peuvent apparaître à côté de ces valeurs mais tout symbole positionné à cet endroit correspond au symbole du même type (déplacement, attaque, défense et dégâts).

NUMERO DE CLIC
Le petit chiffre rouge au-dessus de la valeur de dégât est appelé numéro de clic. Il permet de s’assurer que le  personnage est toujours sur le bon clic après avoir tourné son disque.

CLIQUER
Une position sur le disque de combat est appelée un "clic".
Faire tourner le disque dans un sens ou dans l’autre (habituellement à la suite de dégâts ou de soin) est appelé « cliquer » le disque. Quand un personnage subit des dégâts, le joueur possédant ce personnage clique le disque une fois pour chaque dégât subi dans le sens croissant des numéros de clics. Une instruction de « cliquer » le disque ou de "cliquer le disque une fois" signifie par défaut de tourner le disque dans cette direction.

Citation :
Le disque tourne dans le sens des aiguilles d’une montre quand on regarde par la fenêtre du disque. C’est également appelé "le sens des dégâts".

LIGNES DE DEPART ET KO
Les personnages ont habituellement un coût en points indiqué en blanc sur leurs socles, une ligne de départ verte imprimée sur le clic #1 pour indiquer leurs clics de départ et un nombre de clics de KO à la fin de leurs disques pour indiquer quand ils sont mis hors de combat (KO).
Certains personnages peuvent parfois avoir des indications différentes concernant leurs lignes de départ ou leurs KO. Dans ce cas ces informations sont indiquées sur les cartes de ces personnages.
Un personnage est KO quand il est mis sur un de ses clics de KO. Il est retiré de la carte et est placé dans votre zone de KO.

CARTES DE PERSONNAGES
Une carte de personnage est associée à un personnage Heroclix spécifique comme indiqué sur le schéma 3.



Elle liste les pouvoirs, aptitudes et toutes autres règles spéciales qui s’appliquent au personnage ainsi que les informations sur son disque au verso de la carte.
Chaque personnage a une rareté qui est indiquée à la fois par l'onglet de couleur autour du symbole d’extension sur son socle et par la couleur de fond du portrait de sa carte de personnage. Blanc pour commune, Vert pour peu commune, Argenté pour rare, Or pour super rare, Bronze pour chase ou édition limitée, Bleu pour ultra chase.


Dernière édition par colossus le Dim 1 Oct - 11:57, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://heroclix.forums-actifs.com
colossus
Maitres du monde
Maitres du monde
avatar

Messages : 3589
Date d'inscription : 20/08/2013

MessageSujet: Re: Règles du jeu Heroclix 2017 Version Française   Dim 10 Sep - 10:12

Partie 2 : Préparation du jeu et comment gagner une partie?

Cette partie couvre tout ce qui concerne la constitution de votre force, la préparation d'une partie et la façon de gagner une partie.

CONSTITUTION DE VOTRE FORCE
Avant qu'une partie d'HeroClix ne commence, vous et votre adversaire avez chacun besoin de constituer la force avec laquelle  vous allez jouer. Votre force est l'ensemble des éléments de jeu avec lesquels vous allez jouer. Les éléments de jeu sont principalement les personnages et les objets standards mais d'autres "éléments de jeu additionnels" existent et peuvent être ajoutés à votre force. (Voir la page 25 pour les objets) (Voir la page 34 pour les éléments de jeu additionnels).

VALEUR EN POINT ET TOTAL DE CONSTRUCTION
La valeur en point d'un élément de jeu est le nombre de points que cet élément coûte pour pouvoir être ajouté à votre force de départ. Le total de construction est la valeur maximale autorisée quand vous additionnez ensemble toutes les valeurs en point de tous les éléments de jeu de votre force de départ. Avant de construire votre force, soyez sur que tous les joueurs connaissent et sont d'accord sur le total de construction de la partie. 300 points est le total de construction le plus couramment utilisé pour une partie d'HeroClix mais tout multiple de 100 points peut être utilisé.
Certains personnages ont des choix pour leur valeur en point séparé par des "/". Si c'est le cas, les valeurs en points sont écrites dans une couleur autre que blanche et il y a une ligne de départ correspondant à cette couleur sur l'un des clics de son disque de combat qui est bien souvent un autre clic que le clic #1.

FORCE DE DEPART
Votre force de départ est la force que vous avez assemblée pendant la phase de construction et contient tous les éléments de jeu avec lesquels vous allez commencer la partie sur la carte (et rarement en dehors) mais n'inclue pas les éléments de votre réserve de départ. Les éléments de jeu qui intègrent votre force plus tard depuis votre réserve, depuis l'extérieur du jeu ou encore depuis la force de votre adversaire ne font pas partie de votre force de départ. Une force de départ doit inclure au moins un personnage qui ne soit pas un jeton (Voir page 33 pour les Jetons).

Citation :
Les objets, incluant les objets standards à 0 point, font partie de votre force de départ.

FORCE ACTUELLE
Votre force actuelle est la force que vous êtes en train d'utiliser pour cette partie, incluant les éléments de jeu ajoutés après le début de la partie et ne faisant pas partie de votre force de départ. Cela inclut à la fois les éléments de jeu sur et en dehors de la carte à l'exception des éléments de jeu qui ont été mis KO ou qui sont dans votre réserve. Quand un effet dit "votre force", cela concerne toujours votre force actuelle.

RESERVE
Quand vous construisez votre force de départ, certains éléments de jeu peuvent vous autoriser à construire une réserve. Votre réserve contient les éléments de jeu qui peuvent être mis en jeu par des effets spécifiques. Comme au dessus, votre réserve de départ est ce que vous assemblez lors de la phase de construction et un effet qui dit "votre réserve" concerne votre réserve actuelle.
Quand une réserve est autorisée par des éléments de jeu, jusqu'à 3 éléments par tranche de 100 points du total de construction peuvent être inclus dans votre réserve de départ avec un maximum de 15 éléments autorisés. Les valeurs en point des éléments de jeu de votre réserve de départ ne sont pas comptés comme faisant partie de votre force de départ.

Citation :
Les éléments de jeu le plus commun qui permettent de construire une réserve sont les personnages qui mentionnent un "remplacement". (Voir page 31 pour les personnages de remplacement).

Un élément de jeu ne peut être ajouté à votre réserve que par un effet spécifique et peut quitter, réintégrer, ou être référencé dans la réserve par le même effet.

ALLIE ET ADVERSE
Les éléments de jeu de votre force sont alliés à tous les autres éléments de jeu de votre force et sont alliés à eux-mêmes.
Les éléments de jeu de la force de votre adversaire sont adverses à touts les éléments de jeu de votre force. Un élément de jeu ne peut être allié qu'à une seule force.
Certains effets peuvent changer un élément de jeu d'adverse à allié. Quand cet effet se termine, l'élément de jeu redevient allié à la force à laquelle il est allié avant que l'effet ne survienne. Cela s'appelle "retourner dans son équipe".

RESTRICTIONS DANS UNE FORCE DE DEPART
Certains éléments de jeu sont limités en terme de nombre d'exemplaires pouvant être inclus dans votre force de départ.

Personnages Uniques
Les personnages uniques ont un cercle argenté sur leur socle et sur leur portrait de personnage. Vous ne pouvez pas inclure plus d'un exemplaire d'un personnage unique spécifique (avec le même nom, symbole d'extension et numéro de collection) entre votre force de départ et votre réserve de départ.

Personnages Principaux
Les personnages principaux ont un cercle vert sur leur socle et sur leur portrait de personnage. Vous ne pouvez pas inclure plus d'un personnage principal entre votre force de départ et votre réserve de départ.

Citation :
Chacune de ces restrictions est indépendante l'une de l'autre. Vous pouvez avoir un personnage principal et deux personnages uniques différents tous ensemble dans votre force de départ.

Notez que les règles ci-dessus ne s'appliquent qu'à la force de départ et à la réserve de départ. Une fois la partie commencée, si un personnage unique identique ou un personnage principal (ayant commencé la partie dans une force adverse ou en réserve) rejoint votre force plus tard, c'est permis.

Citation :
Par exemple, Contrôle Mental peut permettre à un personnage principal adverse de rejoindre temporairement votre force même si vous avez déjà un personnage principal dans votre force.

MISE EN PLACE
Une fois que les joueurs ont constitué leurs forces, la phase de "Début de la Partie" commence avec plusieurs étapes qui doivent être suivies dans l'ordre.

Etape 1: Révélation des forces des joueurs et désignation du premier joueur
Tous les joueurs révèlent leurs forces de départ et tournent les disques (incluant ceux des personnages de leurs réserves) sur leurs lignes de départ choisies pour cette partie puis ils indiquent si leur force est une équipe thématique. Chaque joueur lance 2D6 (relancez les égalités). Le joueur ayant obtenu le plus grand résultat choisit s'il décide d'être le premier joueur pour cette partie. Pour tout effet simultané nécessitant d'être résolu avant le début du premier tour, le premier joueur est considéré comme étant le "joueur actif". (Voir page 32 pour les équipes thématiques) (Voir page 18 pour la règle du joueur actif).

Citation :
Une fois qu'un disque de combat a été tourné jusqu'à sa ligne de départ, les joueurs ne peuvent tourner ce disque seulement quand cela leur est indiqué par un effet comme subir des dégâts ou se soigner.

Etape 2: Choix de la carte et des zones de déploiement
Les cases situées à l'intérieur d'une ligne de démarcation de couleur violette sur la carte (habituellement sur l'une des extrémités de la carte) sont appelés zones de déploiement.
Le premier joueur choisit la carte pour la partie. Le second joueur choisit ensuite dans quelle zone de déploiement il va déployer sa force. Le premier joueur doit alors choisir la zone de déploiement situé sur le côté opposé de la carte pour déployer sa force.

Etape 3: Placement des personnages et des autres éléments de jeu
Le premier joueur doit placer en premier tous ses personnages dans les cases de sa zone de déploiement et tout éléments de jeu additionnels à l'exception des objets soit dans les cases de la zone de déploiement ou soit en dehors de la carte si c'est approprié. Le second joueur procède de même ensuite.
Le premier joueur place ensuite tous les objets de sa force de départ. Ces objets doivent être placés dans des cases situées en dehors de toute zone de déploiement. Le second joueur procède de même ensuite. (Voir page 25 pour les objets).

Etape 4: Résolution des effets de jeu se déclenchant au début de la partie
Avant que le premier joueur ne fasse son premier tour, les deux joueurs résolvent tous les effets se déclenchant "au début de la partie". (Voir page 9 pour les effets déclenchés).
Puis commencez la partie avec le premier joueur, chaque joueur effectuant un tour alternativement jusqu'à ce que la partie soit terminée. (Voir page 10 pour la structure du tour).

GAGNER LA PARTIE
Un joueur d'HeroClix est "battu" quand il n'a plus de personnage dans sa force d'une valeur en points de 1 ou plus et que plus rien n'est en train de se résoudre. Jusqu'à cette situation, tous les joueurs sont "non battus".
Une partie d'HeroClix se termine quand l'une des situations suivantes se présente:
- Un seul des joueurs est "non battu".
- Une limite de temps prédéfinie a été atteinte.

Citation :
La plupart des parties d'HeroClix opposent deux joueurs mais d'autres formats populaires en tournoi impliquent quatre joueurs comme les Battle Royales.

Citation :
Beaucoup de personnages peuvent générer des jetons ayant une valeur en points égale à 0. Si une force n'a que ce type de jeton restant, ce joueur est "battu".

Citation :
50 minutes est la limite de temps la plus commune, mais d'autres sont possibles si elles ont été déterminées à l'avance.

DETERMINER LE GAGNANT
Si un seul joueur est "non battu", ce joueur est le gagnant. Dans la cas contraire, à la fin de la partie, tous les joueurs calculent leurs points de victoire (voir ci-dessous). Le joueur ayant le plus de points de victoire gagne la partie. S'il y a une égalité en points de victoire, tous les joueurs à égalité lancent 2D6 (relancez les égalités) et le joueur ayant le plus grand résultat gagne la partie.

Citation :
Dans de rares cas, tous les joueurs peuvent être "battus" simultanément comme par exemple si vous épuisez un de vos personnages sur son dernier clic pour mettre KO le dernier personnage adverse. Dans ces cas, vous comptez également les points de victoire (et la possibilité de se départager par un lancer de dés en cas d'égalité) de la même façon que si la limite de temps avait été atteinte.

DETERMINER LES POINTS DE VICTOIRE
Les points de victoire sont comptés comme suit:
- Chaque personnage ayant commencé la partie dans la force de votre adversaire ou dans sa réserve et ayant été mis KO vous rapporte un nombre de points de victoire égal à sa valeur en points et correspondant à sa ligne de départ pour cette partie. (Voir la page 31 pour l'exception concernant les personnages de remplacement).
- Chaque objet (ou autre élément de jeu additionnel) ayant commencé la partie dans la force de votre adversaire et ayant été mis KO vous rapporte un nombre de points de victoire égal à sa valeur en points.


Dernière édition par colossus le Sam 20 Jan - 8:30, édité 3 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://heroclix.forums-actifs.com
colossus
Maitres du monde
Maitres du monde
avatar

Messages : 3589
Date d'inscription : 20/08/2013

MessageSujet: Re: Règles du jeu Heroclix 2017 Version Française   Lun 11 Sep - 20:25

Partie 3 : Concepts et Termes de jeu importants

Dans cette section vous apprendrez à connaître la carte, comment calculer une valeur et d'autres termes importants qui seront utilisés plus tard dans ces règles.

LA CARTE
Une partie d'HeroClix se déroule sur une carte. Une carte d'HeroClix mesure habituellement de 60 à 90 cm de côté et est divisée en cases d'environ 4 cm de côté. Le tout produisant une carte couvertes de cases pour une longueur de 16 à 24 cases.

Les personnages et les autres éléments de jeu sont placés et se déplacent sur ces cases. Un personnage sur une ou plusieurs de ces cases est considéré comme occupant ces cases. Les socles doivent toujours être correctement positionnés afin d'occuper une ou plusieurs cases comme indiqué sur le schéma.



Les lignes colorées sur la carte indiquent les différents zones de terrain (Voir page 19 pour les terrains).

PIECE DE JEU
Une pièce de jeu est tout ce qui peut être placé sur la carte. Cela inclue des personnages, des objets et des marqueurs. Les marqueurs ne sont pas des éléments de jeu et ne sont pas ajoutés à votre force. (Voir page 22 pour les marqueurs).

ADJACENCE
Les cases de la carte qui se touchent mutuellement, en incluant les cases situées en diagonales et se  touchant par l'intermédiaire des coins, sont considérées comme adjacentes. La plupart des cases ont quatre cases adjacentes à leurs côtés et quatre cases adjacentes en diagonales, le tout pour un total de huit cases possibles adjacentes. Voir le schéma 4.

Les pièces de jeu adjacentes sont celles qui occupent des cases adjacentes. Une pièce de jeu n'est jamais adjacente à la case qu'elle occupe ou à elle-même.

Les terrains peuvent affecter l'adjacence. Les cases ne sont pas adjacentes si elles sont de part et d'autre d'un terrain bloquant, incluant celles à une intersection ou à un mur (Voir page 21 pour les terrains bloquants) ou encore celles situées à des niveaux d'élévation différents (Voir page 23 pour les terrains élevés). Voir le schéma 5.



PAC (Carte des Aptitudes et des Pouvoirs)
La carte des Aptitudes et des Pouvoirs est communément appelée la PAC (prononcez chaque lettre séparément). Elle liste tous les pouvoirs standards, toutes les aptitudes innées, toutes les aptitudes améliorées, toutes les aptitudes-clés et beaucoup d'autres choses très utiles. La PAC est l'outil de référence dont la plupart des joueurs auront besoin pour la plupart des parties d'HeroClix.

DES
Un dé à six faces est appelé un D6. Deux dés à six daces sont appelés 2D6. "1-3" veut dire "sur un lancer de dé (ou deux dés si 2D6 sont lancés), un résultat de 1,2 ou 3". "D6-1" signifie prendre le résultat du lancer de dé et de soustraire un à ce résultat puis d'utiliser cette valeur.

LANCERS REUSSIS / RATES
un lancer de de D6 qui indique le résultat nécessaire pour réussir, qui inclue automatiquement un 6 est un lancer réussi/raté. Toute autre résultat non listé est un échec. Le résultat maximum de ce type de lancer est 6 et le minimum est 1. Quelque soient les effets augmentant ou diminuant le résultat, un résultat de 6 obtenu sur le dé est toujours un succès et un résultat de 1 est toujours un échec.

Citation :
Un jet de désengagement est un exemple parfait pour un lancer réussi/raté.  D'autres exemples sont les pouvoirs standards comme Polymorphisme, Sixième Sens, Inébranlable et Commandement. Certains lancers utilisant un seul D6 ne sont pas des lancers réussis/ratés comme Lames/Griffes/crocs, Onde de Choc et Régénération.

RESOUDRE
Quand un effet se résout, cela veut dire que tous les étapes nécessaires ont été remplies. Il y a quatre types d'effets qui peuvent se résoudre: les attaques, les déplacements, les actions et les effets déclenchés. Les effets passifs ne se résolvent pas.

SOIN
Certains effets permettent à un personnage de se soigner. Quand un personnage se soigne, le joueur contrôlant ce personnage tourne le disque de combat une fois pour chaque dégât soigné dans le direction où les numéros de clics diminuent. Un personnage ne peut pas être soigné au delà de sa ligne de départ, sur un clic de KO ou sur un clic où il n'y a pas de valeurs de combat. Un personnage n'est pas considéré comme soigné par un effet sauf si son disque est effectivement cliqué.

Citation :
Le disque tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre si on le regarde par dessus. C'est également appelé "Le sens du soin".

MODIFICATEURS
Les modificateurs augmentent ou diminuent une valeur de combat d'un total spécifique et tous les modificateurs sont additionnés quand il y a besoin de déterminer la valeur de combat. Les modificateurs utilisent le mot "modifiez" ou "modifie" et peuvent être abrégés comme suit: "(Valeur de combat) +/- X". Les modificateurs impliquent toujours d'ajouter (+) ou de soustraire (-) et ne s'appliquent qu'aux valeurs de combat.

Citation :
Un effet indiquant "Modifiez l'attaque par +1" augmente seulement spécifiquement la valeur d'attaque de ce personnage par +1. De même, un effet indiquant "Modifiez l'attaque des personnages adverses par -1" affecte tous les personnages adverses en diminuant leurs valeurs d'attaque.

VALEURS DE REMPLACEMENT
Certains effets substituent une valeur pour une nouvelle autre valeur numérique. Cela s'appelle une valeur de remplacement. Quand une  valeur est divisée ou multipliée, il s'agit également de valeurs de remplacement. Les valeurs de remplacement fixent toujours d'autres valeurs à un nombre spécifique, ou multiplient ou divisent une valeur.

Citation :
Un effet indique "Tir en mouvement avec une valeur de portée de 6". La valeur de remplacement est 6 et elle remplace la valeur de portée du personnage. Les valeurs de remplacement peuvent également indiquées "est" ou "au lieu de".

Citation :
L'effet le plus courant qui multiplie ou divise est de "diviser par 2" une valeur de combat.

CALCULER DES VALEURS DE COMBAT
Les valeurs de combat sont calculées seulement quand on a besoin. Elles sont recalculées à chaque fois qu'elles sont nécessaires. Les remplacements et modificateurs ne sont pas appliquées jusqu'à ce qu'une valeur soit calculée. Dès qu'un effet de jeu réfère à une valeur de combat ("Valeur de déplacement" par exemple), cela veut dire que l'on se réfère au résultat après avoir calculé la valeur de déplacement de ce personnage. Pour calculer correctement une valeur de combat, utilisez la règle suivante.

La "Règle d'Or" du Remplace puis Modifie
Pour calculer une valeur, commencez par prendre la valeur de combat imprimée puis appliquez-lui tout remplacement, nombres en premier et ensuite multiplication ou division. Puis enfin, appliquez-lui la somme de tous les modificateurs.

CALCULER D'AUTRES VALEURS
Les valeurs qui ne sont pas des valeurs de combat sont calculées de la même façon que celles-ci avec la seule exception que seules les valeurs de combat peuvent avoir des modificateurs. Quand vous calculez une valeur, les effets "augmentant" ou "diminuant" la valeur sont utilisés à la place des modificateurs mais ne sont pas considérés comme des modificateurs et ne sont donc pas limités par la "Règle des Trois." (Voir page 19 pour la Règle des trois).

Citation :
La somme des modificateurs peut-être limitée par la Règle des trois. (Voir page 19 pour la Règle des trois).

Citation :
En tant que partie de chaque attaque, un personnage utilisant Déluge de coups doit calculer ses valeurs d'attaque et de dégât. Il peut donc utiliser différentes valeurs si son disque a été cliqué entre les attaques pendant cette action.

Citation :
Quelques autres valeurs courantes que vous pourriez avoir besoin de calculer sont les dégâts infligés, les dégâts subis ou encore le résultat d'un lancer de dé. Les valeurs autres que les valeurs de combat sont très rarement divisées mais sont souvent remplacés (infligez 3 dégâts au lieu des dégâts normaux) ou augmentés (augmentez les dégâts infligés par 1).

ARRONDIR
A n'importe quel moment pendant le calcul d'une valeur, si vous obtenez une valeur fractionnée (généralement après avoir "divisé" une valeur), arrondissez immédiatement au nombre entier supérieur le plus proche.


Dernière édition par colossus le Sam 20 Jan - 8:32, édité 3 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://heroclix.forums-actifs.com
colossus
Maitres du monde
Maitres du monde
avatar

Messages : 3589
Date d'inscription : 20/08/2013

MessageSujet: Re: Règles du jeu Heroclix 2017 Version Française   Dim 1 Oct - 11:24

Partie 4 : Actions


Durant votre tour, vous pouvez donner des actions à vos personnages pour activer des effets. Il s'agit de la façon principale pour se déplacer et effectuer des attaques à HeroClix.

Citation :
"Activer" une action ou "Recevoir" une action sont des termes interchangeables.

TYPES D'ACTIONS
Donner une action est toujours optionnel. Il y a cinq différents types d'action et un pouvoir ou une aptitude indiquent toujours le type d'action spécifique à donner pour l'activer.

  • DEPLACEMENT, ces actions incluent toujours l'instruction de "se déplacer".
  • MELEE, ces actions indiquent toujours l'instruction d'"effectuer une attaque de mêlée" à une exception près.
  • DISTANCE, ces actions incluent toujours l'instruction d'"effectuer une attaque à distance" à une exception près.
  • POUVOIR (ce qui inclue également la variante appelée DOUBLE ACTION DE POUVOIR)
  • GRATUITE

Les exceptions mentionnées ci-dessus sont les attaques de Destruction de MELEE et à DISTANCE. (Voir page 22 pour la destruction de terrain bloquant).

Citation :
Les actions qu'un personnage peut activer sont toujours écrites en lettres majuscules suivies par ":". Quand un autre effet réfère à ce type d'action, il est écrit en lettres majuscules suivi du mot "Action" à la place.

ACTIONS BASIQUES
Les actions basiques permettent à un personnage de recevoir une version basique des actions de DEPLACEMENT, MELEE ou DISTANCE. Les actions basiques sont quelques-unes des aptitudes innées que tout personnage d'HeroClix a et, de ce fait, ne sont pas listées sur les cartes (Voir page 28 pour les aptitudes innées).

  • L'action basique de DEPLACEMENT est: "DEPLACEMENT: Déplacez-vous (jusqu'à votre valeur de déplacement)."
  • L'action basique de MELEE est: "MELEE: Effectuez une attaque de mêlée."
  • L'action basique de  DISTANCE est: "DISTANCE: Effectuez une attaque à distance."

Les actions POUVOIR et GRATUITE n'ont pas de version basique et nous devez avoir un pouvoir ou une aptitude qui vous permettent de recevoir une de ces actions.

Citation :
Bien que facilement confus, l'action de DEPLACEMENT n'est pas la même chose que l'insruction de se déplacer. L'action de DEPLACEMENT est écrite comme "DEPLACEMENT:" et l'instruction de déplacement comme "déplacez-vous". Par exemple, un personnage reçoit une action basique de DEPLACEMENT et cela résulte dans le fait que le personnage se déplace. Un autre personnage reçoit une action de POUVOIR et cela résulte également dans le fait que le personnage se déplace. Mais le second personnage n'a pas reçu d'action de DEPLACEMENT, l'action de POUVOIR contenait simplement également l'instruction de se déplacer.

ACTIONS PAYANTES
Par défaut, quatre des types d'actions listés ci-dessus (DEPLACEMENT, MELEE, DISTANCE et POUVOIR) sont des actions payantes et suivent les règles suivantes:

  • Donner l'action réduit votre total d'actions par 1.
  • Quand il reçoit une action payante, le personnage reçoit immédiatement un jeton d'action.
  • Cette action ne peut être activée que si le personnage a 0 ou 1 jeton d'action.
  • Cette action ne peut être activée que pendant la phase d'Action quand rien d'autre n'est en cours de résolution.
  • Cette action ne peut pas être activée si le personnage a déjà reçu une action payante ce tour.

Citation :
Un pouvoir indique "POUVOIR: Divisez par deux votre déplacement. Déplacez-vous puis effectuez une attaque de mêlée.". Vous ne pouvez pas activer Expert au Corps à Corps (action de POUVOIR) ou Astuce (action GRATUITE) une fois que vous avez donné l'action de Charge et ce jusqu'à ce qu'elle soit entièrement résolue. Vous ne pouvez pas activer une action entre votre déplacement et votre attaque par exemple.

ACTIONS GRATUITES
Contrairement aux autres quatre types d'action listés ci-dessus, les actions GRATUITES ne sont pas des actions payantes et suivent les règles suivantes à la place:

  • Cette action ne peut seulement être activée que pendant la phase d'Action quand rien d'autre n'est en cours de résolution.
  • Cette action ne peut pas activer le même effet plus d'une fois par tour.

Contrairement aux actions payantes, les actions GRATUITES ne diminuent pas  votre total d'actions, ne donnent pas de jeton d'action, peuvent être données quel que soit le nombre de jeton d'actions que le personnage a ou quel que soit le type d'actions qu'il a déjà reçu. Un personnage peut recevoir plusieurs actions gratuites dans le tour s'il le peut aussi longtemps qu'elle soient toutes différentes.

ACTIONS PAYANTES "SANS AUCUN COUT"
Certains effets permettent à un personnage de recevoir une action payante "sans aucun coût". Cela change l'action payante en quelque chose de similaire mais de distinct à une action GRATUITE. La distinction importante est que l'action qui a été donné "sans aucun coût" se produit toujours pendant une autre action ou un autre effet spécial déclenché (Voir page 9 pour les Effets Déclenchés) et il s'agit du seul moyen pour activer cette action à un moment ou vous n'auriez normalement pas pu. Elle suivent les règles suivantes:

  • Cette action ne peut être activée que pendant une action ou un effet spécial déclenché la contenant et en train de se résoudre.
  • Cette action peut activer le même effet plus d'une fois par tour (bien que vous devrez trouver un moyen de déclencher l'effet une nouvelle fois).
  • Cette action compte comme étant soit une action de DEPLACEMENT, MELE, DISTANCE ou POUVOIR (selon l'effet original de l'action payante). Les effets indiquant que "vous ne pouvez pas utiliser" ou que "vous ne pouvez pas recevoir" ce type d'action empêchent celle-ci d'être utilisée "sans aucun coût".

Comme les actions gratuites, les actions payantes "sans aucun coût" ne diminuent pas votre total d'actions, ne donnent pas de jeton d'action, peuvent être données quel que soit le nombre de jeton d'actions que le personnage a ou quel que soit le type d'actions qu'il a déjà reçu. Un personnage peut recevoir plus d'une action payante "sans aucun coût" dans un tour si cela lui est possible.

Citation :
Charge est un pouvoir qui indique "POUVOIR: Divisez par deux votre déplacement. Déplacez-vous puis effectuez une attaque de mêlée.". Quand vous activez Charge, vous donnez en premier une action de POUVOIR à votre personnage car il s'agit du type d'action nécessaire pour activer Charge puis vous donnez un jeton d'action à votre personnage. Ensuite, vous divisez votre valeur de déplacement par deux puis vous vous déplacez. Après le déplacement, vous pouvez activer maintenant le pouvoir ou la capacité qui a MELEE dans son coût. Vous devez l'activer maintenant pendant l'action de Charge mais vous ne diminuerez pas votre total d'actions et le personnage ne recevra pas de jeton d'action pour cette action de MELEE. Vous pouvez utiliser l'action basique de MELEE ici pour effectuer une attaque de mêlée mais vous pouvez également utiliser une action de MELEE différente à laquelle vous avez accès. Une fois que cette action de MELEE est résolue, Charge est complètement résolue et le personnage subit un dégât d'épuisement le cas échéant.

CHANGER LES TYPES D'ACTION
Certains effets vous permettent d'activer un pouvoir ou une aptitude comme un type d'action différent que celui normalement requis pour l'activer en indiquant "en tant qu' [Type d'action]". Si elle est activée avec le nouveau type d'action, elle est considérée comme ayant ce type d'action à la place pour tous les effets.

Citation :
Un pouvoir spécial indiquant "Nuage de fumée en tant qu'action GRATUITE" veut dire que votre personnage peut utiliser Nuage de Fumée mais vous devez l'activer en tant qu'action GRATUITE au lieu d'une action de POUVOIR normalement requise pour son activation.

DOUBLE ACTIONS DE POUVOIR
Une DOUBLE ACTION DE POUVOIR est une variante de l'action de POUVOIR qui peut être utilisée pour activer des effets encore plus puissants. Elle compte comme action de POUVOIR pour tous les effets faisant référence aux types d'action.

Une DOUBLE ACTION DE POUVOIR sont des actions payantes et fonctionnent de la même façon que les actions de POUVOIR à l'exception des différences indiquées ci-dessous:

  • Immédiatement après avoir reçu une double action de pouvoir, le personnage reçoit deux jetons d'action.
  • Cette action ne peut être activée que si le personnage a 0 (pas 1) jeton d'action.
  • Cette action ne peut pas être reçue "sans aucun coût" ou "en tant qu'action GRATUITE".

JETONS D'ACTION
Donner des actions payantes et certains autres effets amènent un personnage à recevoir un jeton d'action. Quand un personnage reçoit un jeton d'action, placez un petite objet à côté du personnage sur la carte pour représenter le jeton d'action. Les jetons d'action doivent être placés sur la carte et sur, sous ou à côté du personnage et ils ne peuvent pas être placés en dehors de la carte comme, par exemple, sur la carte du personnage.

Citation :
Vous pouvez utiliser de petits objets comme des pièces, jetons de jeu, billes ou autre pour représenter un jeton d'action

EPUISEMENT
Quand un personnage reçoit un second jeton d'action pour n'importe quelle raison (souvent parce qu'il a effectué une action pendant deux tours consécutifs), il devient "épuisé". Quand un personnage devient épuisé, immédiatement après la résolution des actions, il subit un dégât d'épuisement (Voir page 16 pour les Dégâts d'épuisement).

TOTAL D'ACTIONS
Vous commencez chacun de vos tours avec un certain nombre d'actions disponibles à donner à vos personnages, appelé total d'actions. Votre total d'actions de départ est égal à 1 action par tranche de 100 points du total de construction de la partie et reste le même pendant toute cette partie. Immédiatement au début de chacun de vos tours, votre total d'action devient égal à vote total d'actions de départ.
A chaque fois que vous donnez à l'un de vos personnages une action payante, vous réduisez votre total d'actions par un. Quand ce total est égal à zéro, vous ne pouvez plus donner aux personnages de votre force d'action payante ce tour. Vous n'avez pas à utiliser votre total d'actions entièrement mais il ne se reporte pas sur votre prochain tour.
Le nombre maximal de votre total d'actions de départ est de 10 et ce quel que soit le total de construction.

Citation :
Par exemple, une partie avec un total de construction de 300 points vous donne un total d'actions de 3. Pendant votre tour, vous donnez à un personnage de votre force une action de DEPLACEMENT puis une action de POUVOIR à un autre personnage et enfin une autre action de DEPLACEMENT à un troisième personnage. Vous ne pouvez plus donner d'action payante à des personnages ce tour. Au prochain tour, votre total d'actions redevient égal à 3.


Dernière édition par colossus le Sam 20 Jan - 8:35, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://heroclix.forums-actifs.com
colossus
Maitres du monde
Maitres du monde
avatar

Messages : 3589
Date d'inscription : 20/08/2013

MessageSujet: Re: Règles du jeu Heroclix 2017 Version Française   Dim 1 Oct - 16:00

Partie 5 : Effets déclenchés et Effets passifs

EFFETS DECLENCHES
Les effets déclenchés sont déclenchés par certains événements pendant la partie. Il y a trois types d'effets déclenchés.

  • Les effets déclenchés de début ou de fin. Ils incluent la phrase "Au début / A la fin" (et sont soulignés sur les cartes de personnage) et ils se déclenchent pendant la phase spécifiée de la partie.
  • Les effets déclenchés après résolution. Les effets déclenchés "après résolution" attendent que l’action actuelle ou que l’effet spécial déclenché soit entièrement résolue avant de commencer à se résoudre eux-mêmes.
  • Les autres effets déclenchés utilisent les mots "Quand", "N’importe quand" ou "A chaque fois" mais ne sont une partie d’un effet déclenché "après résolution". Ces effets se résolvent immédiatement aussitôt que l’événement approprié les déclenche.

Les deux premiers effets sont connus comme des effets déclenchés spéciaux et peuvent contenir des instructions pour se déplacer ou effectuer une attaque tandis que les "autres" effets déclenchés ne le peuvent pas.
Citation :
Un exemple d’un "autre" effet déclenché pourrait être "Quand ce personnage effectue une attaque de mêlée, modifiez ses dégâts par +1."

Citation :
Une effet déclenché de début comme "Au début de votre tour, vous pouvez soigner ce personnage d’un clic" peut soigner uniquement ce personnage d’un clic par tour parce qu’il se déclenche seulement une seule fois par tour dans votre phase de début de tour.

Citation :
Le déclenchement "après résolution" attend normalement que l’action ou l’effet déclenché se soit entièrement résolu mais peut parfois se déclencher "après que l’attaque se soit résolue" ou "après que le déplacement se soit résolu", etc.

Beaucoup d’effets déclenchés sont optionnels et indiquent que le personnage "peut" faire quelque chose. Dans le cas contraire, l’effet déclenché n’est pas optionnel et doit survenir si cela est possible.

Citation :
Un effet indique "Au début de votre tour, vous pouvez infliger à chaque personnage adjacent un dégât.". Cet effet est optionnel parce qu’il indique "vous pouvez" donc vous pouvez choisir de ne pas "l’utiliser" et d’infliger les dégâts. Par exemple, vous pouvez ne pas vouloir l’utiliser si des personnages alliés sont adjacents.

Un effet déclenché "après résolution" se résoudra une fois déclenché même si le pouvoir ou l’aptitude octroyé par cet effet déclenché ne peut plus être utilisée ou est perdue (Voir page 29 pour Ne peut plus être utilisé et perdu).

Un effet déclenché "de début ou de fin" se déclenchera et se résoudra s'il a été provoqué par un autre effet qui s'est résolu, même si le pouvoir ou l'aptitude qui a instauré l'effet déclenché ne peut plus être utilisé ou est perdue. (Voir page 29 pour Ne peut plus être utilisé et perdu).

Citation :
Un pouvoir dit "POUVOIR: Placez adjacent un marqueur de terrain bloquant. Au début de votre prochain tour, retirez-le.". Une fois que vous avez résolu le POUVOIR, l'effet est instauré, se déclenchera et se résoudra au début de votre prochain tour même si ce personnage a été mis KO.

EFFETS PASSIFS
Certains pouvoirs ou aptitudes sont toujours "actifs" et n'ont pas besoin d'être activés ou déclenchés. Les effets passifs ne se résolvent pas et ne sont pas optionnels. Ils sont toujours actifs aussi longtemps que le pouvoir ou l'aptitude peut être utilisé, bien que souvent certains de leurs effets ne s'appliquent seulement qu'à des situations spécifiques.

Citation :
Quelques exemples d'un effet passif pourrait être une aptitude disant "Ce personnage ne peut pas être déplacé ou placé." ou un pouvoir disant "Les personnages adverses ne peuvent pas utiliser Contrôle des Probabilités.". Ni le pouvoir, ni l'aptitude n'ont besoin d'être activés par une action et n'ont pas besoin d'être déclenchés en premier. Ils sont en effet aussi longtemps que le personnage peut utiliser le pouvoir ou l'aptitude. Un autre effet passif pourrait être "Les personnages adjacents modifient leurs dégâts par +1." Cet effet est toujours actif mais ne fait rien de particulier à moins qu'un personnage allié ne soit adjacent.


Dernière édition par colossus le Sam 20 Jan - 8:37, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://heroclix.forums-actifs.com
colossus
Maitres du monde
Maitres du monde
avatar

Messages : 3589
Date d'inscription : 20/08/2013

MessageSujet: Re: Règles du jeu Heroclix 2017 Version Française   Lun 2 Oct - 20:35

Partie 6 : Structure d'un tour

Dans cette section, vous apprendrez comment se structure un tour d'HeroClix.

PHASES D'UN TOUR
Chaque tour a une série de quatre phases qui se déroulent dans un ordre spécifique. Certains effets se déclenchent uniquement ou ne peuvent être utilisés que pendant une phase spécifique du tour. Les quatre phases d'un tour sont:

  1. La phase de début de tour
  2. La phase d'action
  3. La phase de fin de tour
  4. La phase de nettoyage

1. LA PHASE DE DEBUT DE TOUR
"Les effets déclenchés de début" se déclenchent et se résolvent maintenant.
Les Actions ne peuvent pas être activées maintenant à l'exception de celles s'activant "sans aucun coût" faisant partie d'un "effet déclenché de début".
"Les effets déclenchés de début" indiquent la mention "Au début de votre tour ou une variante proche de cette mention. Les variations incluent "Au début de chacun de vos tours" ou "Au début de chacun des tours de l’adversaire" et autres phrases similaires.
La phase de début de tour se termine quand un personnage reçoit une action (qui n’est pas une action "sans aucun coût").

2. PHASE D’ACTION
La phase d’Action est la phase où la plupart de la partie se déroule. Les actions ne peuvent être activées que dans cette phase quand rien n’est en train de se résoudre à l’exception de celles activées "sans aucun coût".
La phase d’action se termine quand un joueur commence à résoudre un "effet déclenché de fin".

3. PHASE DE FIN DE TOUR
"Les effets déclenchés de fin" se déclenchent et se résolvent maintenant.
Les Actions ne peuvent pas être activées maintenant à l'exception de celles s'activant "sans aucun coût" faisant partie d'un "effet déclenché de fin".
"Les effets déclenchés de fin" indiquent la mention "A la fin de votre tour" ou une variante proche de cette mention. Les variations incluent "A la fin de chacun de vos tours" ou "A la fin de chacun des tours de l'adversaire" et autres phrases similaires.
La phase de fin de tour se termine quand un joueur commence à nettoyer ses jetons d'action.

4. PHASE DE NETTOYAGE
Premièrement, retirez tous les jetons d'action de chaque personnage de votre force qui n'a pas reçu un jeton d'action ce tour suite à n'importe quel effet. Cela s'appelle "nettoyer" ses jetons d'action. Un personnage qui a zéro jeton d'action au début de cette phase (ou qui a reçu un jeton d'action ce tour) n'est pas considéré comme ayant "nettoyé" ses jetons d'action pour tout effet.
Une fois qu'un joueur a nettoyé ses jetons d'action, tous les effets ayant une durée qui se termine avant le tour du prochain joueur (on appelle çà un "effet ayant une durée d'un tour") s'achèvent. Puis le tour se termine et le joueur suivant commence son tour. (Voir page 28 pour les durées).

Citation :
"Les effets ayant une durée d'un tour" incluent les effets ayant une durée comme "ce tour", "jusqu'à votre prochain tour", "jusqu'à la fin de votre prochain tour" ou des phrases similaires. Ils s'achèvent tous en même temps pendant la phase de nettoyage juste avant le tour spécifié en tant que chose finale à faire avant de terminer le tour.


Dernière édition par colossus le Sam 20 Jan - 8:38, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://heroclix.forums-actifs.com
colossus
Maitres du monde
Maitres du monde
avatar

Messages : 3589
Date d'inscription : 20/08/2013

MessageSujet: Re: Règles du jeu Heroclix 2017 Version Française   Dim 7 Jan - 20:38

Partie 7 : Se déplacer

Dans cette section, vous apprendrez comment déplacer votre personnage sur la carte.

Tous les effets qui déplacent votre personnage utilisent le mot "Déplacez". Juste avant de déplacer effectivement votre personnage, calculez sa valeur de déplacement. Les personnages se déplacent d'une case à la fois sur une case adjacente à la précédente en se déplaçant dans n'importe quelle des 8 directions possibles (ce qui inclue les diagonales).

Certains effets demandent à un personnage de se déplacer d'un nombre de cases spécifiques. Si tel est le cas, vous déplacez le personnage jusqu'au nombre de cases indiquées au lieu d'utiliser sa valeur de déplacement.

Citation :
Un effet dit "déplacez le personnage jusqu'à 2 cases". Vous pouvez seulement déplacer le personnage de 0, 1 ou 2 cases au lieu de le déplacer jusqu'à sa valeur de déplacement.

Les cases sur lesquelles un personnage se déplace incluent toutes les cases qu'il a occupé pendant son déplacement, incluant la case sur laquelle il a débuté son déplacement et celle sur laquelle il a terminé celui-ci.

Citation :
Si le personnage se déplace de 0 cases, il se sera déplacé sur la case qu'il occupe.

Le déplacement est grandement affecté par le terrain (Voir page 19 pour le terrain).

DEPLACEMENT ET AUTRES PERSONNAGES
Vous devez cesser de déplacer votre personnage quand il entre sur une case adjacente à un personnage adverse. Les personnages peuvent se déplacer à travers les cases occupées par des autres personnages alliés mais vous ne pouvez pas terminer un déplacement sur une case occupée par un autre personnage (Voir page 18 pour la règle d'occupation).

TRAJECTOIRES DIRECTES
Quand un personnage se déplace suivant une même direction (horizontale, verticale ou selon une diagonale parfaite) sans changer de direction pour l’entièreté de son déplacement, il se déplace selon une trajectoire directe. Un personnage se déplaçant selon une trajectoire directe ne pas revenir en arrière le long de la trajectoire et doit se déplacer au minimum d'une case. Voir le schéma 6.



Citation :
Une diagonale parfaite est une ligne qui passe à travers l'intersecrtion de sa propre case (Voir page 24 pour les intersections). Toutes les cases ont 4 directions correspondant à des diagonales parfaites
de même que 4 directions orthogonales (bien que sur les bords des cartes, certaines de ces directions ne soient pas pertinentes).

JET DE DESENGAGEMENT
Si un personnage est adjacent à un personnage adverse (ou si un autre effet requiert un jet de désengagement) et devrait commencer à se déplacer, il doit réussir "un jet de désengagement" en premier. Pour se désengager, lancer un D6. 4-6: Ce personnage réussit à se désengager de tous les personnages adverses lui étant adjacents (et peut se déplacer comme voulu). Si le personnage rate le jet de désengagement, il ne se déplace pas et n'est pas considéré comme s'étant déplacé.
Si vous ratez un jet de désengagement et que le déplacement faisait partie de l'action que le personnage a reçu ou faisait partie de l'effet spécial déclenché du personnage, vous devez immédiatement résoudre l’entièreté de l'action ou de l'effet spécial déclenché bien que les effets "après résolution" se déclencheront toujours.

Citation :
Quand vous utilisez le pouvoir standard de Contrôle Mental, un personnage qui est "contrôlé" peut échouer à son jet de désengagement sans mettre fin à l'action et peut éventuellement effectuer une attaque (si cela n'a pas déjà été fait). C'est du au fait qu'il s'agit de l'action du personnage effectuant le contrôle mental et non pas de la propre action du personnage.

Une fois qu'un personnage a réussi un jet de désengagement, il peut se déplacer sur les cases adjacentes de tous les personnages adverses ou de l'effet desquels il s'est désengagé pour ce déplacement mais il doit terminer ce déplacement normalement s'il devient adjacent à un personnage adverse avec lequel il n'a pas fait de jet de désengagement.

PLACEMENT
Certains effets vous demandent de "placer" un élément de jeu. Cela veut dire que vous prenez l'élément de jeu de la case(s) qu'il occupe actuellement sur la carte et que vous le placez immédiatement sur la case désignée (ou la zone) sur la carte. Quand un personnage est placé, il ne se déplace pas et n'a pas besoin de faire de jet de désengagement ou de calculer sa valeur de déplacement.

Citation :
Placer un élément de jeu sur la carte depuis l'extérieur de la carte (incluant le début de partie) n'est pas la même chose que le terme de jeu "placer" dont nous parlons ici. Les effets "Ne peut pas être placé" stoppe la Télékinésie, le transport, le recul et tout autre effet de jeu qui permettent de choisir un personnage déjà sur la carte et de le placer autre part sur la carte mais n'affectent pas le "placement" depuis l'extérieur de la carte vers la carte.


Dernière édition par colossus le Sam 20 Jan - 8:39, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://heroclix.forums-actifs.com
colossus
Maitres du monde
Maitres du monde
avatar

Messages : 3589
Date d'inscription : 20/08/2013

MessageSujet: Re: Règles du jeu Heroclix 2017 Version Française   Dim 17 Juin - 21:25

Partie 8 : Attaquer

Un des aspects les plus excitants et des plus importants d'HeroClix est celui d'attaquer ses ennemis! Comme la plus grande partie du gameplay d'HeroClix survient pendant les attaques, il y a des règles et séquences spécifiques qui doivent être suivies. Voici un résumé rapide du déroulement d'une attaque:

Quand vous effectuez une attaque (mêlée ou à distance), vous lancez 2D6 et ajoutez le résultat à la valeur d'attaque du personnage attaquant pour calculer son total d'attaque. Si le total d'attaque est égal ou supérieur à la valeur de défense du personnage ciblé, l'attaque touche et vous infligez au personnage ciblé des dégâts égaux à la valeur de dégât du personnage attaquant.

PORTEE
Quand un effet se réfère à la portée d'un personnage, il fait référence à la valeur de portée de ce personnage. Cette valeur est calculée de la même façon que les autres valeurs de combat même si elle est imprimée sur le socle. Les cases situées dans la portée d'un personnage sont toutes les cases que vous pouvez atteindre en comptant le nombre de cases jusqu'à la valeur de portée du personnage en commençant à compter de 0 sur la case que le personnage occupe et en comptant vers l'extérieur dans toutes les directions (diagonales incluses). Vous êtes autorisé à vérifier sur la carte si vous êtes à portée à n'importe quel moment. Voir le schéma 7.



LIGNE DE VUE
La ligne de vue détermine si un personnage peut "voir" un autre personnage pour tout ce qui concerne les attaques ou l'utilisation de pouvoirs ou aptitudes. Vous êtes autorisé à vérifier sur la carte si vous avez une ligne de vue à n'importe quel moment.

Pour déterminer si une case se trouve dans la ligne de vue d'un personnage, tracez une ligne imaginaire depuis le centre de sa case vers le centre de la case que vous ciblez. Une ligne de vue est bloquée si:

  • La ligne de vue passe à travers une case occupée par un personnage qui n'occupe pas l'une des deux cases utilisées pour tracer la ligne.
  • La ligne de vue traverse un terrain bloquant (Voir page 21 pour les terrains bloquants) ou un terrain situé à une élévation différente (voir page 23 pour les terrains élevés).

Citation :
Certains joueurs utilisent un bord droit ou une ficelle pour les aider à déterminer les lignes de vue diagonales (ce n'est pas parfait) qui sont moins faciles à déterminer.

Un personnage peut tracer une ligne de vue vers lui-même ou vers la case qu'il occupe. Une ligne de vue traverse toujours le terrain de cette case.

TERMES DE JEU RELATIFS AUX ATTAQUES DE MELEE, AUX ATTAQUES A DISTANCE ET AUX LIGNES DE VUE

  • Cible - Un élément de jeu ou une case qui a soit été choisi par un effet qui utilise le mot "cible", qui a une ligne de vue tracée vers lui ou bien qui est attaqué. Les attaques ciblent toujours et peuvent seulement cibler des personnages.
  • Source - L'élément de jeu ou la case depuis laquelle la ligne de vue est tracée.
  • Ligne de vue directe - Quand une ligne de vue reste sur les cases d'une même colonne, d'une même ligne ou d'une diagonale parfaite, elle est dite "Ligne de vue directe" (par analogie à une "trajectoire directe de déplacement"). Une ligne de vue directe peut être aussi petite qu'une case. Voir le schéma 8.
  • Dans la ligne de vue - Il doit exister une ligne de vue non bloquée entre la source et sa cible.
  • Dans la portée - L'élément de jeu ou les cases affectées doivent être dans la portée de la source.
  • Dans les X cases - L'élément de jeu ou les cases affectées doivent être situées dans le nombre de cases indiquées de la source, en comptant de la même façon que pour déterminer la portée.
  • Indépendamment de la ligne de vue - L'effet devrait normalement requérir une ligne de vue mais cette version spéciale n'en tient pas compte.
  • Indépendamment de la portée - L'effet devrait normalement requérir d'être à portée de la source mais cette version spéciale n'en tient pas compte.
  • Indépendamment de l'adjacence - Cet effet devrait normalement requérir d'être adjacent mais cette version spéciale n'en tient pas compte.


Citation :
Chacune de ces phrases sont indépendantes les unes des autres. Un effet peut possiblement cibler un personnage à travers la carte s'il indique "dans la ligne de vue" mais que la portée n'est pas spécifiée dans l'effet. Un effet peut cibler un personnage caché derrière un mur ou d'autres personnages s'il indique "dans les X cases" mais que la ligne de vue n'est pas spécifiée dans l'effet. Quand un effet a plus d'une condition, les phrases peuvent être combinées comme par exemple "dans la portée et dans la ligne de vue" et dans ce cas, la portée et la ligne de vue doivent toutes deux être comptées à partir de la même case.

Citation :
Notez que si un effet indique "dans la portée" ou "dans les X cases" mais n'indique pas qu'une ligne de vue est nécessaire ("Les personnages alliés dans les 3 cases modifient leur attaque par +1"), il n'aura pas nécessairement de cible à moins qu'il ne s'agisse d'une attaque ou qu'il soit spécifié que l'effet cible.

SEQUENCE D'ATTAQUE
Les règles suivantes s'appliquent à la fois aux attaques de mêlée et aux attaques à distance. Normalement, vous effectuez une attaque quand un effet vous demande d'"effectuer une attaque de mêlée" ou d'"effectuer une attaque à distance". Si l'effet vous demande juste d'"effectuer une attaque", cela signifie que vous pouvez choisir quel type d'attaque vous allez effectuer (de mêlée ou à distance).

Le personnage effectuant l'attaque est appelé l'attaquant. Le ou les personnages contre lesquels l'attaque est effectuée sont appelés la ou les cibles. Les attaques peuvent cibler uniquement des personnages, aucun autre élément de jeu.

Un personnage ne peut pas se cibler lui-même ou cibler un personnage allié lors d'une attaque à moins que l'effet indique spécifiquement qu'il peut cibler "un personnage allié" ou que l'attaque ne cible "tous les personnages".

Citation :
Un pouvoir comme Vague Destructrice vous permet de cibler un personnage allié parce qu'il indique spécifiquement qu'il cible "tous les personnages" dans la portée de l'attaquant. Un pouvoir spécial qui indique juste "effectuez une attaque ciblant un personnage..." ne vous permet pas de cibler un personnage allié.

Une fois qu'une attaque est déclarée, les étapes suivantes se succèdent dans l'ordre:

  1. Détermination des cibles
  2. Calcul du total d'attaque
  3. Détermination du succès de l'attaque
  4. Calcul des dégâts infligés
  5. Séquence des dégâts
  6. Séquence du recul
  7. Résolution de l'attaque

Quand un effet ou ces règles ont besoin de déterminer la valeur actuelle du jet d'attaque, du total d'attaque, des dégâts infligés, des dégâts subis, des dégâts cliqués, d'une valeur de combat ou de tout autre valeur numérique, cela fait toujours référence à la valeur après que toutes les augmentations, réductions, remplacements, modifications, minimums ou maximums aient été appliqués. Cela s'appelle la valeur "finale" dans ces règles.

Etape 1: Détermination des cibles
Tout d'abord, déterminer quels sont les personnages qui sont ciblés par l'attaque. Chaque attaque doit avoir au moins une cible. Certaines attaques peuvent cibler plusieurs personnages. Un personnage ne peut pas être ciblé par la même attaque plus d'une fois.

Conditions pour une attaque de mêlée
Dans une attaque de mêlée, la cible doit être adjacente à l'attaquant. Noter que vous n'avez normalement pas besoin de tracer une ligne de vue vers la cible d'une attaque de mêlée.

Conditions pour une attaque à distance
Quand vous effectuez une attaque à distance, vous devez déterminer en premier si le personnage qui effectué l'attaque à distance est adjacent à un personnage adverse. Si tel est le cas, l'attaque ne peut pas être faite. L'attaquant doit ensuite tracer une ligne de vue (qui ne doit pas être bloquée) vers la cible et la cible doit se situer dans la valeur de portée de l'attaquant. Calculez la valeur de portée de l'attaquant (Voir page 6 pour le calcul des valeurs de combat.)
Tous les personnages ont un ou plusieurs symboles (appelés "Eclairs") juste à côté de leurs valeurs de portée. Le nombre d'éclairs est le nombre maximal de cibles différentes que le personnage peut choisir de cibler lors d'une unique attaque à distance bien qu'il n'est pas à utiliser forcément ce maximum. Si un personnage attaque plus d'une cible, l'attaquant doit être capable de tracer une ligne de vue vers chaque cible et chaque cible doit se situer dans la valeur de portée de l'attaquant. L'attaquant peut utiliser sa valeur de portée maximale pour chaque cible.

Citation :
Certaines attaques à distance cible plusieurs personnages sans utiliser d'éclairs. Un pouvoir comme "Effectuez une attaque à distance ciblant chaque personnage situés dans les 3 cases et dans la ligne de vue" en serait un exemple.

Cibles légales et illégales
Une fois que les cibles ont été déterminées, un effet peut faire qu'un personnage actuellement ciblé devienne une cible illégale. Le même effet permet quelque fois de choisir une ou de nouvelles cibles pour l'attaque. Si toutes les viles de l'attaque deviennent illégales et qu'aucune autre cible ne peut être choisie, l'attaque se résout immédiatement (Voir Etape 7).

Citation :
Un tel effet se déclencherait par "devrait être ciblé". Voir Polymorphisme sur la PAC pour l'exemple type.

Une fois que toutes les cibles légales de l'attaque ont été déterminées, vous pouvez passer au jet d'attaque.

Etape 2: Calcul du total d'attaque
Dans cette étape, l'attaquant calcule son total d'attaque (valeur d'attaque + jet d'attaque).

Premièrement, calculez la valeur d'attaque de l'attaquant. (Voir page 6 pour le calcul des valeurs de combat). Le joueur contrôlant le personnage lance alors 2D6. Il s'agit du jet d'attaque. Seul un jet d'attaque est fait, quel que soit le nombre de cibles impliquées dans l'attaque. Le résultat du jet d'attaque est ensuite ajouté à la valeur d'attaque et cette somme est le total d'attaque.

Après avoir effectué le jet d'attaque mais avant d'avoir calculé le total d'attaque, les joueurs peuvent utiliser des effets qui permettent au jet d'attaque d'être relancé. Une fois que toutes les relances ont été faites, appliquez tout autre effet qui change le jet d'attaque ou le total d'attaque. Le jet d'attaque et le total d'attaque sont ensuite finalisés.

Relances
Certains effets vous permettent de relancer les deux dés D6 (ou plus rarement un) utilisés dans le jet d'attaque. Quand vous effectuez une relance, le jet original est mis de côté comme s'il n'avait jamais existé. Aucun effet ne peut se déclencher suite au résultat de jet original. Les joueurs relancent toujours leurs propres jets de dés indépendamment de l'effet qui a forcé la relance. Les jets autre que des jets d'attaque peuvent être relancés mais seulement s'il s'agit de jets de D6 ou de 2D6.

Citation :
Certains effets vous permettent de relancer juste un dé des 2D6. Pour le résultat final, vous ajoutez le résultat de l'autre dé.

Si les deux joueurs ont des effets qui peuvent obliger à relancer (ou de manière similaire à changer le résultat d'un dé), le joueur actif a l'opportunité de relancer en premier suivi ensuite de son adversaire. Si un des joueurs a relancé, le processus se répète jusqu'à ce que les deux joueurs choisissent de ne plus relancer. Le jet est ensuite finalisé.

Citation :
Les deux joueurs ont des personnages qui peuvent utiliser Contrôle des Probabilités et le premier joueur effectue une attaque qui touche. Le premier joueur choisira probablement de ne pas relancer son jet d'attaque. Si le second joueur choisit ensuite de faire relancer le jet, le premier joueur aura la possibilité après que la relance a été faite d'utiliser sa relance. Si le premier joueur refuse de le faire à nouveau et que le second joueur refuse également, le jet est finalisé.

Etape 3: Détermination du succès de l'attaque
Pour déterminer si l'attaque est un succès, prenez le total d'attaque et comparez le à la valeur de défense de la cible.

Calculez le total de défense de chaque cible. (Voir page 6 pour le calcul des valeurs de combats). Si le total d'attaque est supérieur ou égal à la valeur de défense de la cible, l'attaque réussit, c'est une touche et la cible est également touchée. Si le total d'attaque est inférieur à la valeur de défense de la cible, l'attaque échoue, c'est un raté et la cible est également ratée. Une attaque ayant plusieurs cibles peut à la fois être une touche et un raté en même temps pour les différentes cibles.

Une fois que tous les effets ont été appliqués et que les touches et les ratés ont été finalisés, passez à l'étape 4. Si l'attaque a manqué toutes les cibles, résolvez l'attaque (voir Etape 7).

Citation :
Les effets se déclenchant suite au fait qu'un personnage soit "touché" se déclenchent maintenant avant d'infliger les dégâts.

Eviter
Certains effets permettent à un personnage d'éviter une touche. Avant qu'une touche ou un raté ne soit finalisé, appliquez tout effet qui vérifie que le personnage évite une attaque. Eviter une attaque transforme ce qui devrait être une touche en raté à la place.

Citation :
Un tel effet se déclencherait par "devrait être touché". Voir Sixième Sens sur la PAC pour l'exemple type.

"Devenir"
Certains effets font qu'un personnage devient la cible, la cible touchée ou la ciblé ratée d'une attaque et utilisent le terme "devient". Quand cela survient, le ou les personnages affectés deviennent automatiquement ce que l'effet spécifie et outrepasse tout effet qui ferait devenir l'attaque, la touche ou le raté illégal.

Citation :
Un effet indiquant que "le personnage devient la cible touchée de l'attaque" veut dire que le personnage devient automatiquement la cible touchée de l'attaque quels que soient l'adjacence, la portée ou la ligne de vue et ce que personnage ne peut pas utiliser de pouvoir comme Polymorphisme qui le ferait devenir une cible illégale ou utiliser d'effets qui lui permettraient d'éviter l'attaque comme par exemple Sixième Sens.

Obtenir un 2 et un 12: Echecs et réussites critiques
Si le jet d'attaque a été un 2 (), toutes les cibles de l'attaque deviennent des cibles ratées même si le total d'attaque est normalement suffisant pour toucher une ou plusieurs cibles. Cela s'appelle un échec critique. Résolvez l'attaque et infligez un dégât inévitable à l'attaquant immédiatement après les résolutions.
Si le jet d'attaque a été un 12 (), toutes les cibles de l'attaque deviennent des cibles touchées même si le total d'attaque n'est normalement pas suffisant pour toucher une ou plusieurs cibles. Cela s'appelle un succès critique. Un succès critique augmente les dégâts infligés par 1 pour chaque cible touché quand les dégâts sont infligés.

Citation :
Les succès critiques ne peuvent pas être évités avec Sixième Sens parce que les personnages deviennent "touchés".

Etape 4: Calcul des dégâts infligés
L'attaquant calcule les dégâts qu'il ont infligé aux cibles touchées. Les cibles ratées ne se voient infligées aucun dégât par l'attaque.

Calculez la valeur de dégât de l'attaquant. (Voir page 6 pour le calcul des valeurs de combats). Si vous avez utilisé des éclairs pour cibler plusieurs personnages ou si un effet vous a indiqué de "diviser les dégâts", vous divisez maintenant et assignez la valeur de dégât du personnage entre toutes les cibles touchées. Quand vous divisez les dégâts, vous pouvez assigner 0 dégât à une cible touchée mais tous les dégâts doivent être assignés. Dans tous les autres cas, la valeur de dégât complète du personnage est assignée à chaque cible touchée.

Citation :
A chaque fois que des dégâts sont infligés, ils sont infligés simultanément à tous les personnages touchés ou affectés.

Dégâts normaux
Les dégâts infligés suite à une attaque utilisant la valeur de dégâts calculés de l'attaquant sont appelés dégâts normaux. Les dégâts normaux peuvent être perforants (Voir page 16 pour les dégâts perforants) ou peuvent encore être répartis mais cela restent des dégâts normaux. Certaines attaques n'infligent pas de dégâts normaux et utilise la phrase "au lieu des dégâts normaux". Vous infligez le total de dégât spécifié ou appliquez l'effet spécifié au lieu d'infliger la valeur de dégât calculé de l'attaquant à la ou les cibles.

Dégâts infligés
Après avoir assigné les dégâts à chaque ciblé touchée, appliquez tout effet augmentant ou réduisant les dégâts. Le résultat est la valeur finale de dégât infligé. Le nombre minimal de dégât pouvant être infligé à un personnage est 0. Les effets qui réfèrent aux "dégâts infligés par l'attaque" ou aux "dégâts de l'attaque" utilise cette valeur et pas tout autre dégât qui pourrait survenir pendant l'attaque.

Citation :
Un effet qui augmente les dégâts infligés n'est pas un modificateur à la valeur de dégât du personnage (comme par exemple dégât +1 qui aura dans ce cas déjà été utilisé) mais un effet qui augmente de manière spécifique les dégâts infligés. Le plus courant de ces effets est le succès critique.

Etape 5: Séquence de dégât
Les dégâts sont pris puis cliqués et enfin on vérifie sil y a KO.

Notez que cette étape, la séquence de dégât, prend place à chaque fois qu'un personnage subit des dégâts et pas seulement pendant une attaque. Dans le cas des dégâts infligés en dehors d'une attaque, il n'y a plus d'étape après celle-ci.

Dégâts subis
Une fois que les dégâts infligés sont finalisés, vous prenez cette valeur et appliquez les effets qui réduisent ou affectent autrement les dégâts subis puis calculez la valeur finale des dégâts subis. Seulement un effet qui réduit les dégâts peut être appliqué à une seule instance de dégât et le contrôleur du personnage prenant les dégâts décide quel effet à utiliser. Si un personnage subit au moins 1 dégât, il est considéré comme "blessé". Si les dégâts subis sont réduits à 0 ou deviennent égaux à 0, la cible n'est pas considérée comme "blessée" pour tout autre effet. Les dégâts subis ne peuvent pas être réduit en deçà de 0.

Citation :
Un personnage qui peut à la fois utiliser Résistance et Invulnérabilité peut utiliser un seul de ces effets pour réduire les dégâts. Les dégâts peuvent être réduits de 1 ou 2 mais ne peuvent pas être réduits de 3.

Citation :
Les effets disant "subissez un minimum de 1 dégât", "subissez un maximum de 4 dégâts" ou similaires ne sont pas des effets réduisant les dégâts. Ils sont appliqués après les effets réduisant les dégâts mais seulement su la valeur finale de dégâts subis est inférieure ou supérieure respectivement au minimum ou au maximum.

Dégâts cliqués
Quand un personnage subit des dégâts, vous continuez de tourner le disque jusqu'à ce qu'il soit tourné un certain nombre de fois ou jusqu'à ce qu'un clic de KO apparaisse ou jusqu'à ce qu'une instruction vous demandant de cesser de tourner le disque apparaisse. Le nombre de fois qu'un disque doit effectivement tourner est appelé "Dégâts cliqués".

Citation :
Souvent, les dégâts subis et les dégâts cliqués sont les mêmes. Les différences arrivent souvent si un personnage a un clic STOP ou est mis KO. (Voir les aptitudes clés de la PAC pour les clics STOP).

Vérification du KO
Après qu'un personnage ai subi des dégâts et que son disque a été cliqué, vous pouvez vérifier si ce personnage a été mis KO. La façon la plus courante d'y être est de voir un symbole KO apparaître au lieu d'une valeur de combat.

Citation :
Certains personnages ont des conditions spéciales pour être mis KO. La façon la plus courante est d'avoir eu son disque tourné au delà d'une ligne de "départ" d'une couleur spécifique mais il y en d'autres. la carte d'un personnage vous rappelle s'il y a une façon spéciale d'être mis KO.

Quand un personnage est mis KO, retirez-le immédiatement de la partie et placez-le dans votre zone de KO. Les jetons d'action du personnage sont retirés, les effets ayant une durée expirent et tout élément de jeu équipé devient non équipé. (Voir page 35 pour les équipements). Tout effet de jeu se déclenchant quand un personnage est mis KO et se référant à une case que le personnage occupait utilise la case que le personnage mis KO occupait précédemment juste avant d'être mis KO. Un élément de jeu KO ne fait plus partie de votre force ou de votre réserve.

Zone de KO
Votre zone de KO est l'endroit ou vous placez tous les éléments de jeu mis KO. Un élément de jeu KO ne peut plus être utilisé, être affecté ou cité par d'autres effets (à moins que l'effet indique spécifiquement s'applique à un élément de jeu KO). La zone de KO est située en dehors de la carte.

Types de dégât
Par défaut, les dégâts infligés n'ont pas de propriétés spéciales. Il y a trois types de dégâts (listés ci-dessous) qui possèdent des propriétés spéciales.

Dégâts perforants
Les dégâts perforants sont un type de dégâts infligés qui ne peuvent pas être réduits.

Dégâts inévitables
Les dégâts inévitables est un type de dégâts infligés qui ne peuvent pas être réduits, prévenus d'être infligés ou pris par un quelconque effet.

Citation :
Si un personnage se voit infligé des dégâts inévitables, il prendra ces dégâts. Par exemple, un personnage ayant un effet disant "Ne peut pas être blessé" se voit toujours infliger et prendre des dégâts inévitables.

Dégâts d'épuisement
Les dégâts d'épuisement sont un type de dégâts infligés qui ne peuvent pas être réduits, prévenus ou pris par un quelconque effet à l'exception des effets mentionnant spécifiquement les dégâts d'épuisement.

Etape 6: Séquence de recul
Certains effets de jeux provoque du recul. Cela représente un personnage projeté en arrière par une attaque énergique ou par un pouvoir.

Comment causer du recul
Il y a deux types de recul. Les deux types suivent la même séquence de recul et infligent des dégâts de recul de la même façon.

Aptitude clé Recul
Le premier type de recul est celui de l'aptitude clé Recul. Ce type n'arrive que dans l'étape 6 d'une attaque.

Aptitude clé Recul (voir la PAC pour la liste des aptitudes clés.)
Quand un ou plusieurs personnages adverses subissent des dégâts suite à une attaque de ce personnage, vous pouvez choisir de faire reculer tous les personnages d'un nombre de cases égal au nombre de dégâts cliqués.

Il y a deux façons de gagner l'aptitude clé Recul. Premièrement, un pouvoir ou une aptitude peuvent octroyer cette aptitude clé au personnage. Deuxièmement, un attaquant obtenant un double sur un jet d'attaque et touchant (donc potentiellement 2-2, 3-3, 4-4 ou 5-5 et quasiment toujours sur un 6-6) gagne l'aptitude clé Recul pour cette attaque. Un personnage ne peut jamais subir de recul par la même source de dégât plus d'une fois donc avoir plusieurs fois l'aptitude clé Recul n'a aucune importance.

Recul déclenché ou activé
Le second type de recul survient en dehors des attaques. Un effet peut faire reculer un personnage d'un nombre de cases spécifié. Ce type de recul n'est jamais lié aux dégâts cliqués pendant une attaque et n'est souvent pas optionnel. S'il est optionnel, une partie de l'effet déclenché indique "Vous pouvez".

Citation :
Le meilleur exemple de ce cas est le pouvoir Poussée. Il permet de lancer un D6 et de faire reculer le personnage d'un nombre de cases égal au résultat du dé. Le recul n'est pas optionnel quand vous activez ce pouvoir et le recul est lié au résultat du D6 et pas aux dégâts cliqués.

Séquence de recul
Bientôt Wink
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://heroclix.forums-actifs.com
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Règles du jeu Heroclix 2017 Version Française   

Revenir en haut Aller en bas
 

Règles du jeu Heroclix 2017 Version Française

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» Règles du jeu Heroclix 2017 Version Française
» La version française du Quotidien du Peuple en ligne
» WWE Magazine -Version Française-
» ambiguïté des règles et version française
» Codes TQM armée Française en 44 (version 2012)

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Forum Francophone Heroclix :: Section Règles du jeu :: Règles du jeu en Français Version 2017-