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 Justice League

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colossus
Maitres du monde
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colossus

Messages : 3522
Date d'inscription : 21/08/2013

Justice League Empty
MessageSujet: Justice League   Justice League EmptyMar 27 Aoû - 18:22

Extension Justice League

001 - Batman (Common)
Justice League 001_ba10

Déplacement
Out of the Shadows: Une fois par tour, lorsque Batman occupe une case de terrain gênant et que vous lui donnez une action non-libre, avant d’effectuer l’action vous pouvez placer Batman dans n’importe quelle case de terrain gênant situé dans les 6 cases et vers laquelle il a une ligne de vue.

Clarifications

  • Pour utiliser "Out of the Shadow" : 1) Annoncez le type d'action non-libre que Batman va effectuer ; cette action n'a pas besoin d'être légale à l'endroit qu'occupe Batman à ce stade, du moment que cette action devient légale à l'étape 3 ; 2) repositionnez Batman comme l'indique le pouvoir (d'un terrain gênant à un autre terrain gênant) ; 3) résolvez l'action déclarée.
  • Batman n'a pas à s'évader d'un adversaire adjacent pour être placé par ce pouvoir.

002 - Aquaman
Justice League 002_aq10

Défense
Parry: Lorsqu’il est touché par une attaque de combat rapproché, Aquaman peut utiliser Super-Sens.

Dégâts
Telepathic communication: Aquaman peut utiliser Confusion, mais il ne peut cibler que les personnages avec Justice League Symbol18 ou Justice League Symbol16 ; il ne peut pas se cibler lui-même. Lorque Aquaman utilise Confusion pour cibler un personnage allié, il peut également cibler tous les personnages alliés situés dans les 10 cases et vers qui il a une ligne de vue dégagée.

005 - Mento
Justice League 005_me10

Déplacement
Mental Hold: Mento peut utiliser Neutralisation.

007 - Icicle
Justice League 007_ic10

Défense
Copcicles: Icicle peut utiliser Barrière. Lorsqu’au moins 3 marqueurs terrains Barrières placés par Icicle sont adjacents à un personnage adverse ciblé ayant 0 ou 1 jeton d’action, donnez un jeton d’action à la cible.

Dégâts
Not a nice guy: Icicle peut utiliser Mastermind.

Clarifications

  • Les jetons d’actions ne sont assignés qu'au moment où les marqueurs de terrain barrière sont placés avec Copsicles, et pas lorsqu'un personnage se déplace ou est déplacé de sorte à devenir adjacent à des marqueurs déjà en place.
  • 2 cases de barrière adjacente par la diagonale créé un terrain bloquant continu qui empêche un personnage et un autre marqueur barrière d'être adjacent s'ils sont tous deux de chaque côté de cette diagonale.

008 - Lex Luthor
Justice League 008_le10

Défense
Ruthless: Lex Luthor peut utiliser Mastermind, mais il peut considérer tout personnage allié situé à 4 cases ou moins comme adjacent s’il a une ligne de vue vers lui.

Dégâts
Everything has a price: Lex Luthor peut utiliser Confusion. Lorsqu’il modifie une valeur de combat d’un personnage allié ciblé, jetez 1d6 ; sur un résultat de 1, infligez à la cible 1 dégât inévitable à la fin du tour.

009 - The Joker
Justice League 009_th10

Déplacement
Enbiggen: Joker possède le symbole de dégâts Justice League Symbol29.

Attaque
Unpredictable Omnipotence: Avant que Joker ne fasse un jet d’attaque, vous pouvez déclarer un nombre entre 1 et 6. Si vous le faites, que l’attaque réussit et que le nombre déclaré est visible sur l’un des deux dés, augmentez les dégâts infligés de 2 (maximum 2). Si le nombre déclaré est visible sur les deux dés, infligez 2 dégâts inévitables à Joker après la résolution de l’attaque.

Dégâts
Joker makes the Rules: Joker peut utiliser Ingéniosité. Lorsque le Joker utilise Ingéniosité, il peut l’utiliser normalement ou annuler tous les pouvoirs d’une cible situé dans les 4 cases.

011 - Black Canary
Justice League 011_bl10

Attaque
Canary Cry: Black Canary peut utiliser Explosion d'Énergie et Neutralisation.

014 - Green Arrow
Justice League 014_gr10

Attaque
Fusillade: Donnez à Green Arrow une action de pouvoir. Il effectue deux attaques de combat à distance distinctes en tant qu’actions libres (en faisant deux jets d'attaques contre deux personnages adverses ciblés différentes). Résolvez la première attaque avant d’effectuer la seconde ; s’il perd Fusillade avant de faire la seconde attaque, il ne peut la faire.

016 - Boucing Boy
Justice League 016_bo10

Attaque
Ricochet: Une fois par tour, si Bouncing Boy met KO un personnage adverse ou touche un personnage adverse avec une réussite critique, après la résolution de l’attaque il peut s’évader automatiquement, se déplacer immédiatement à concurrence de sa valeur de Déplacement complète et effectuer une attaque de combat rapproché contre un autre personnage adverse en tant qu’action libre.

017 - Parasite
Justice League 017_pa10

Déplacement
Leech: Parasite peut utiliser Vol d'Énergie.

Attaque
Attack drain: Donnez à Parasite une action de pouvoir. En tant qu’action libre, il peut utiliser tout pouvoir standard ou nommé possédé par un personnage adverse situé à 4 cases ou moins et vers qui il a une ligne de vue ; il a une portée de 6 pour utiliser ce pouvoir d'attaque. Parasite peut utiliser le pouvoir jusqu’à ce qu’il perde Attack Drain, que Attack Drain soit contré ou s’il utilise Attack Drain pour utiliser un pouvoir différent. Après la résolution d’une action pendant laquelle Parasite a utilisé un pouvoir via Attack Drain, jetez 2d6. Sur un résultat de 2 à 5, infligez un dégât pénétrant à Parasite.

Défense
Defense Drain: Lorsqu’une action de pouvoir est attribuée à Parasite, en tant qu’action libre il peut utiliser n’importe quel pouvoir de défense standard ou nommé possédé par un personnage adverse situé à 4 cases ou moins et vers qui il a une ligne de vue. Il peut utiliser le pouvoir jusqu’à ce qu’il perde Defense Drain, que Defense Drain soit contré s’il utilise Defense Drain pour utiliser un pouvoir différent. Après la résolution d’une action pendant laquelle Parasite a utilisé un pouvoir via Defense Drain, jetez 2d6. Sur un résultat de 2 à 5, infligez un dégât pénétrant à Parasite.

Dégâts
Brain Drain: Si un personnage adverse situé à 4 cases et vers qui Parasite a une ligne de vue a un jeton d’action, Parasite peut utiliser Confusion, mais seulement pour modifier ses propres valeurs de combat.

Clarifications

  • Si Attack Drain est utilisé pour copier Force Herculéenne, Parasite devra lancer 2d6 après des actions durant lesquelles il a ramassé un objet ou utilisé un objet durant une attaque.
  • Parasite ne peut pas se voir attribuer une action de pouvoir uniquement pour activer Defense Drain.


018 - Firestorm
Justice League 018_fi10

Dégâts
Matter-Energy Transmutation: Lorsque Firestorm effectue une action de combat à distance en ciblant un objet, au lieu d’infliger les dégâts normaux à l’objet, il peut choisir d’infliger aucun dégât et d’appliquer l’une des options suivantes : (1) remplacez un objet spécial ou un objet lourd standard par un objet léger standard ou un objet lourd standard provenant de l’extérieur de la partie ; (2) remplacez un objet lourd standard par un objet léger provenant de l’extérieur de la partie et placez un nouvel objet léger standard provenant aussi de l’extérieur de la partie dans une case adjacente à l'objet ciblé.

019 - Merlyn
Justice League 019_me10

Dégâts
Assassin’s training: Merlyn peut utiliser Confusion, mais il ne peut cibler que lui-même et il ne peut modifier que sa valeur d’attaque, de dégâts ou de portée.

024 - Chronos
Justice League 024_ch10

Dégâts
Timeline Manipulation: Chronos peut utiliser Contrôle des Probabilités, mais seulement quand il est le personnage pour qui le jet original a été fait, ou quand il est la cible d’une attaque.

026 - Captain Boomerang
Justice League 026_ca10

Déplacement
Boomerang: Donnez à Captain Boomerang une action de pouvoir et effectuez une attaque de combat à distance contre un personnage adverse ciblé. Si l’attaque réussit et que le résultat du jet de dés est un double, après résolution de l’attaque Captain Boomerang peut immédiatement effectuer une seconde attaque de combat à distance contre un personnage adverse ciblé différent comme s’il occupait la case occupée par la première cible. S’il perd Boomerang avant de faire la seconde attaque, il ne peut pas la faire.

Clarifications

  • Lorsque Captain Boomrang utilise Boomrang, la mention "comme s'il occupait la case" ne sert que lors du calcul de la portée, la détermination du recul et de la ligne de vue. Pour tout autre effet entrant en jeu, comme par exemple une capacité qui nécessiterait d'être adjacent à lui ou d'avoir une ligne de vue vers lui, Captain Boomrang est toujours dans sa case d'origine.


027 - The Flash(Uncommon)
Justice League 027_th10

Déplacement
Vibration: Flash peut utiliser Vitesse Supersonique et Téléportation.

035 - Deadman
Justice League 035_de10

Attaque
Possession: Donnez une action de pouvoir à Deadman et effectuez une attaque de combat rapproché ou à distance (comme s’il avait une portée de 4 cases) contre un personnage adverse ciblé en tant qu’action libre. Une attaque réussie n’inflige aucun dégât. A la place, retirez Deadman du champ de bataille et placez-le sur sa carte de personnage ; la cible est possédée, devient un personnage allié de votre équipe et un adversaire de l’équipe de son propriétaire, et tous ses pouvoirs annulés reviennent.
Après la résolution de n'importe quelle action donnée à la cible, vous pouvez la relâcher. Retirez tous les jetons d’action de la cible et placez Deadman dans une case inoccupée située à 4 cases ou moins de la cible et vers laquelle elle a une ligne de vue dégagée. La cible devient un personnage allié à l’équipe de son propriétaire et adversaire de la vôtre.
Si la cible est possédée à la fin de votre tour, jetez 1d6 et ajoutez 1 au résultat pour chaque tranche de 100 points entamée de la cible. Si le résultat est 6 ou plus, la cible est relâchée ; si le résultat est 5 ou moins, infligez 1 dégât inévitable à Deadman.
Chaque fois que la cible possédée subit des dégâts, infligez 1 dégât inévitable à Deadman une fois l’action résolue. Tout effet qui peut contrer les pouvoirs de la cible peut contrer la Possession de Deadman. Si Deadman est défait ou si Possession est annulée ou contrée, la cible est immédiatement relâchée. Deadman et les personnages possédés ne peuvent pas être la cible de Contrôle Mental ou de Possession.

Clarifications

  • Les Exploits (feats) assignés au personnage ciblé ne peuvent être utilisés tant qu'il est possédé.
  • Les Exploits assignés à Deadman ne peuvent être utilisé tant qu'il possède la cible.
  • Si Deadman doit cesser de posséder un personnage et qu'il n'y a aucune case vers laquelle une ligne de vue peut être tracée, Deadman est placée dans la case libre la plus proche. Si Deadman choisit de cesser un personnage dans la même situation, il doit continuer la possession à la place.
  • Possession n'est pas Contrôle Mental. Les personnages qui ne peuvent pas être ciblés par Contrôle Mental peuvent être ciblés par Possession.
  • Si Possession est utilisé sur le dernier personnage du dernier joueur adverse, alors la partie s'arrête. Chaque joueur compte ses points de victoire qu'ils ont gagnés et la victoire est accordé en fonction de cela (NdT : je veux juste rappeler que dans les règles, lorsque le dernier personnage du dernier joueur est mis KO ou est défait, la partie s'arrête et le seul joueur qui a encore des personnage sur la carte a gagné, peu importe les points de victoire ; ici ce n'est pas le cas : posséder le dernier personnage de l'adversaire fait que techniquement, il n'y a plus qu'un force sur la carte, ce qui met un terme au jeu ; mais comme le dernier personnage n'a jamais été mis KO, la victoire se joue aux points)
  • Si la cible est défaite, retournez Deadman sur le champ de bataille de la même façon que si la cible avait été relâchée pendant qu’elle occupait la dernière case qu’occupait Deadman.


036 - Granny Goodness
Justice League 036_gr10

Dégâts
Disciplinary Motivation: A la fin de votre tour, si Granny Goodness est adjacente à un personnage allié ciblé ayant au moins 1 jeton d’action, vous pouvez jeter 1d6. Sur un résultat de 3 à 6, infligez 1 clic de dégât inévitable à la cible et retirez les jetons ; sur un résultat de 1 ou 2, infligez à la cible 2 clics de dégâts inévitables pour chaque jeton et retirez-les. Cette capacité ne peut être utilisée qu’une fois par tour.

039 - Batzarro
Justice League 039_ba10

Dégâts
Useless Belt: Batzarro peut utiliser Confusion, mais il ne peut modifier les valeurs de combat que par –1.

040 - Hector Hammond
Justice League 040_he10

Attaque
Psionic Powers: Hector Hammond peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante et Télékinésie.

041 - Mr Mxyzptlk
Justice League 041_mr10

Déplacement
KLTPZYXM: Mr Mxyzptlk peut utiliser Téléportation. Lorsqu’il le fait, lancez 1d6 avant de le déplacer. Sur un résultat de 1, infligez 1 clic de dégât inévitable à Mr. Mxyzptlk, placez-le dans une case inoccupée de sa zone de déploiement, puis déplacez-le normalement.

Attaque
Object Animation: Donnez à Mr. Mxyzptlk une action de pouvoir et lancez 1d6 pour chaque personnage adverse ayant 0 ou 1 jeton d’action, situés dans les 4 cases vers qui Mr. Mxypltk a une ligne de vue et qui tient un objet ou qui occupe ou est adjacent à une case de terrain gênant ou contenant un objet. Sur un résultat de 3 à 6, donnez un jeton d’action à la cible.

Clarifications

  • Lorsque Mr. Mxypztlk utilise Object Animation, les lignes de vue sont tracés vers les cases, pas vers les personnages.

045 - Aztek
Justice League 045_as10

Dégâts
The Ultimate Man: Aztek peut utiliser Confusion, mais il ne peut cibler que lui-même.

046 - Superman
Justice League 046_su10

Défense
Self sacrifice: Lorsqu’un personnage allié adjacent à Superman devrait se voir infliger des dégâts, vous pouvez à la place choisir d’infliger ces dégâts à Superman en tant que dégâts inévitables.

047 - Hourman
Justice League 047_ho10

Dégâts
Hour of Power: Hourman peut utiliser Contrôle des Probabilités. A la fin d’un tour pendant lequel il a utilisé Contrôle des Probabilités, jetez 1d6 ; sur un résultat de 1, infligez 1 clic de dégât inévitable à Hourman.

050 - Power Ring
Justice League 050_po10

Dégâts
Curse of Volthoom: Power Ring peut utiliser Confusion. Lorsqu’il le fait, jetez 2d6 ; sur un résultat de 2 à 4, infligez immédiatement 1 dégât inévitable à Power Ring.

051 - Lobo
Justice League 051_lo10

Déplacement
Nobody rides this Hog but the Main Man: Lobo ne peut pas transporter d’autres personnages. Ce pouvoir ne peut pas être annulé.

Attaque
Bounty Hunter: Avant le début du premier tour de la partie, choisissez un personnage adverse ; Lobo modifie sa valeur d’attaque de +2 lorsqu’il attaque ce personnage. Lorsque ce personnage est mis KO, choisissez immédiatement un autre personnage adverse pour être la cible de ce pouvoir.

Clarifications

  • Si Bounty Hunter est contré, lorsqu'il cesse de l'être une nouvelle cible peut être sélectionnée.

053 - Big Barda & Mister Miracle
Justice League 053_bi10

Attaque
Lantern 796: Big Barda & Mister Miracle peuvent utiliser Force Herculéenne et Télékinésie.

Défense
Miracle Construct: Big Barda & Mister Miracle peuvent utiliser Barrière. Une fois par utilisation de Barrière, si un marqueur de barrière est placé dans une case adjacente à un personnage adverse, Big Barda & Mister Miracle peuvent effectuer une attaque de combat rapproché contre ce personnage en tant qu’action libre comme s’ils occupaient la case occupée par le marqueur barrière.

054 - Doomsday
Justice League 054_do10

Défense
Unstoppable: Doomsday peut utiliser Invulnérabilité. Lorsque vous tournez le dial de Doomsday parce qu'il subit des dégâts, arrêtez de tourner le dial aussitôt qu'Unstoppabble apparaît dans la fenêtre de statistique.

055 - Green Lantern
Justice League 055_gr10

Déplacement
In your face: Green Lantern peut utiliser Rage. Si les deux attaques qui utilisent Rage ciblent le même personnage, modifiez la valeur de dégâts de Green Lantern de +1 pour la seconde attaque.

056 - Time Trapper
Justice League 056_ti10

Dégâts
Negate: Time Trapper peut utiliser Ingéniosité. Lorsqu’il le fait, il peut l’utiliser normalement ou choisir de contrer le même pouvoir ou la même capacité d’équipe possédé par tous les personnages adverses situés dans les 6 cases et vers qui il a une ligne de vue dégagée.

057 - The Flash (Super Rare)
Justice League 057_th10

Déplacement
Speed Force: Flash peut utiliser Charge et Rage.

058 - Batman (Super Rare)
Justice League 058_ba10

Dégâts
Datarangs: Donnez à Batman une action de combat à distance et modifiez sa valeur de dégâts de –1 ; la ligne de vue pour cette attaque n’est pas affectée par les terrains gênants ou les personnages.

059 - Wonder Woman
Justice League 059_wo10

Attaque
Lasso: Wonder Woman peut utiliser Neutralisation comme si elle avait une valeur de portée de 8.

Dégâts
Harmony and Charity: Wonder Woman peut utiliser Confusion, mais elle ne peut que se cibler elle-même.

100 - Starro the Conqueror
Justice League Hdstar10

Trait
Multiattack: Starro possède la capacité de combat Multi-Attaque.

Trait
Fragmentation: Une fois par tour en tant qu'action libre (mais pas durant une autre action) Starro peut lancer 1d6 et retirer 2 du résultat. Le résultat minimum dépend du niveau de pouvoir de Starro. Au niveau Invader, le résultat minimum est 1 ; au niveau Dominator le résultat minimum est 2 ; au niveau Conqueror le résultat minimum est 3.
Placez un nombre de jetons Starrophytes égal au résultat dans des cases inoccupées situé dans les 4 cases de Starro ou d'un autre Starrophyte et vers lesquelles Starro ou cet autre Starophyte a une ligne de vue. Les jetons sont placés l'un après l'autre.  

Déplacement
Domination: Starro peut utiliser Contrôle Mental. Lorsqu'il utilise Contrôle Mental pour attaquer une cible, modifiez la valeur d'attaque de Starro de +1 pour chaque Starrophyte dans les 6 cases de la cible qui a une ligne de vue vers elle. Starro ne subit pas de dégâts à cause du coût de la ou des cible(s) lorsqu'il utilise Contrôle Mental.

Defense
Alien Starfish: Starro peut utiliser Résistance. A la fin de votre tour, vous pouvez lancer 1d6. A ce moment, vous pouvez également retirer du jeu n'importe quel nombre de jetons Starrophytes dans les 6 cases de Starro vers qui il a une ligne de vue ; ajoutez 1 au résultat d6 pour chaque Starrophyte retiré du jeu de cette façon. Ensuite, soignez Starro d'un nombre de dégât égal au résultat.

101 - Aquaman (Édition limitée Starro's Slave)
Justice League 101_aq10

Déplacement
Surge: Aquaman peut utiliser Charge. Lorsqu’Aquaman occupe un terrain aquatique, modifiez sa valeur de Déplacement de +2.

Défense
King of the Seven Seas: Lorsqu’Aquaman occupe du terrain aquatique, il peut utiliser Invulnérabilité. Lorsqu’Aquaman n'occupe pas un terrain aquatique, il peut utiliser Résistance.

102 - Green Arrow (Édition limitée Starro's Slave)
Justice League 102_gr10

Attaque
Emerald Archer: Lorsque Green Arrow effectue une attaque de combat à distance, modifiez sa valeur d’attaque de +2.

Défense
Smoke Arrow: Green Arrow peut utiliser Nuage de Fumée.

103 - The Flash (Édition limitée Starro's Slave)
Justice League 103_fl10

Déplacement
Super Speed: The Flash peut utiliser Charge, Rage et Téléportation.


Dernière édition par colossus le Mer 23 Aoû - 19:50, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Justice League   Justice League EmptyDim 3 Nov - 21:52

Date de dernière mise à jour:
25/05/2014
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